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ANA PAULA ALEXANDRE DO N. FERREIRA
EDNALVA
JACIRA MARIA DE LIMA COSTA
LÚCIA DE FÁTIMA C. MONTEIRO
MARTA BETÂNIA L. S. FERREIRA
TIAGO NÓBREGA GOMES PORTO
TEMA GERADOR DO PROJETO:
O LÚDICO COMO APRENDIZAGEM NA INFORMÁTICA
JOÃO PESSOA
2014
 PROBLEMA:
 O lúdico aplicado à aprendizagem traz um benefício que nenhum outro método de
ensino poderá proporcionar: o prazer em aprender. Brincando, a criança conseguirá
efetivamente assimilar os conteúdos e jamais o esquecerá o aprendeu.
 Sabendo da importância de se trabalhar o lúdico usando a informática como
ferramenta para a melhoria do ensino aprendizagem, surgiram questionamentos:
como saber que tipos de atividades lúdicas usando a informática serão necessárias
para que a criança desenvolva o processo da leitura e a escrita?
 JUSTIFICATIVA
Neste projeto pretende utilizar a informática como suporte
para o desenvolvimento da leitura e escrita de forma lúdica, uma vez
que as situações lúdicas mobilizam esquemas mentais.
Dentre as outras diversas ferramentas que auxiliam o
educando no processo ensino aprendizagem tem-se a informática
como aliada tornando-se em um amplificador de potencialidades em
prol de cada criança. Rosseau, (apud ALMEIDA, 1998, P. 22)
demonstrou o interesse da criança em aprender ou participar de
algo, que esteja relacionado com seu universo, com sua alegria
natural, envolvendo situações diversas relacionadas a seus
momentos de ludicidade.
OBJETIVO GERAL:
 Oferecer atividades lúdicas através da informática na transmissão do
conhecimento, para a formação da criatividade, entretenimento,
raciocínio lógico, podendo tornar o aluno mais autônomo.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
 Listar alguns jogos oferecidos pelos programas de computadores
que estimule a leitura e escrita;
 Identificar atividades que estimulem o processo de leitura e escrita.
Metodologias
Apresentação de programas de jogos como complementos das
atividades realizadas em sala de aula;
Utilização do editor de texto e outros aplicativos para trabalhar
a escrita após jogos na tentativa de registrar o que foi
trabalhado.
 Cronograma
 O período de realização das atividades
deste projeto terá a duração de 6 meses,
iniciando no mês de junho e finalizando
no mês de dezembro.
Avaliação
 Avaliar através da participação dos alunos nos
jogos oferecidos pelos programas de
computadores para saber se foram capazes de
avançar no processo de aprendizagem.
 REFERÊNCIAS
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica
técnicas e jogos pedagógicos. 9ª ed.
São Paulo: Loyola, 1998.
 “Ninguém educa a ninguém, Ninguém educa a
si mesmo, os homens se educam entre si,
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 (Paulo Freire)

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  • 1. ANA PAULA ALEXANDRE DO N. FERREIRA EDNALVA JACIRA MARIA DE LIMA COSTA LÚCIA DE FÁTIMA C. MONTEIRO MARTA BETÂNIA L. S. FERREIRA TIAGO NÓBREGA GOMES PORTO TEMA GERADOR DO PROJETO: O LÚDICO COMO APRENDIZAGEM NA INFORMÁTICA JOÃO PESSOA 2014
  • 2.  PROBLEMA:  O lúdico aplicado à aprendizagem traz um benefício que nenhum outro método de ensino poderá proporcionar: o prazer em aprender. Brincando, a criança conseguirá efetivamente assimilar os conteúdos e jamais o esquecerá o aprendeu.  Sabendo da importância de se trabalhar o lúdico usando a informática como ferramenta para a melhoria do ensino aprendizagem, surgiram questionamentos: como saber que tipos de atividades lúdicas usando a informática serão necessárias para que a criança desenvolva o processo da leitura e a escrita?
  • 3.  JUSTIFICATIVA Neste projeto pretende utilizar a informática como suporte para o desenvolvimento da leitura e escrita de forma lúdica, uma vez que as situações lúdicas mobilizam esquemas mentais. Dentre as outras diversas ferramentas que auxiliam o educando no processo ensino aprendizagem tem-se a informática como aliada tornando-se em um amplificador de potencialidades em prol de cada criança. Rosseau, (apud ALMEIDA, 1998, P. 22) demonstrou o interesse da criança em aprender ou participar de algo, que esteja relacionado com seu universo, com sua alegria natural, envolvendo situações diversas relacionadas a seus momentos de ludicidade.
  • 4. OBJETIVO GERAL:  Oferecer atividades lúdicas através da informática na transmissão do conhecimento, para a formação da criatividade, entretenimento, raciocínio lógico, podendo tornar o aluno mais autônomo. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:  Listar alguns jogos oferecidos pelos programas de computadores que estimule a leitura e escrita;  Identificar atividades que estimulem o processo de leitura e escrita.
  • 5. Metodologias Apresentação de programas de jogos como complementos das atividades realizadas em sala de aula; Utilização do editor de texto e outros aplicativos para trabalhar a escrita após jogos na tentativa de registrar o que foi trabalhado.
  • 6.  Cronograma  O período de realização das atividades deste projeto terá a duração de 6 meses, iniciando no mês de junho e finalizando no mês de dezembro.
  • 7. Avaliação  Avaliar através da participação dos alunos nos jogos oferecidos pelos programas de computadores para saber se foram capazes de avançar no processo de aprendizagem.
  • 8.  REFERÊNCIAS ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica técnicas e jogos pedagógicos. 9ª ed. São Paulo: Loyola, 1998.
  • 9.  “Ninguém educa a ninguém, Ninguém educa a si mesmo, os homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo.”  (Paulo Freire)