Este documento propõe o uso de atividades lúdicas com computadores para desenvolver a leitura e escrita de crianças de forma prazerosa. O objetivo é listar jogos de computador que estimulem essas habilidades e identificar outras atividades que possam ser usadas como complemento no ensino. As atividades ocorreriam por 6 meses com avaliação dos alunos.
1. ANA PAULA ALEXANDRE DO N. FERREIRA
EDNALVA
JACIRA MARIA DE LIMA COSTA
LÚCIA DE FÁTIMA C. MONTEIRO
MARTA BETÂNIA L. S. FERREIRA
TIAGO NÓBREGA GOMES PORTO
TEMA GERADOR DO PROJETO:
O LÚDICO COMO APRENDIZAGEM NA INFORMÁTICA
JOÃO PESSOA
2014
2. PROBLEMA:
O lúdico aplicado à aprendizagem traz um benefício que nenhum outro método de
ensino poderá proporcionar: o prazer em aprender. Brincando, a criança conseguirá
efetivamente assimilar os conteúdos e jamais o esquecerá o aprendeu.
Sabendo da importância de se trabalhar o lúdico usando a informática como
ferramenta para a melhoria do ensino aprendizagem, surgiram questionamentos:
como saber que tipos de atividades lúdicas usando a informática serão necessárias
para que a criança desenvolva o processo da leitura e a escrita?
3. JUSTIFICATIVA
Neste projeto pretende utilizar a informática como suporte
para o desenvolvimento da leitura e escrita de forma lúdica, uma vez
que as situações lúdicas mobilizam esquemas mentais.
Dentre as outras diversas ferramentas que auxiliam o
educando no processo ensino aprendizagem tem-se a informática
como aliada tornando-se em um amplificador de potencialidades em
prol de cada criança. Rosseau, (apud ALMEIDA, 1998, P. 22)
demonstrou o interesse da criança em aprender ou participar de
algo, que esteja relacionado com seu universo, com sua alegria
natural, envolvendo situações diversas relacionadas a seus
momentos de ludicidade.
4. OBJETIVO GERAL:
Oferecer atividades lúdicas através da informática na transmissão do
conhecimento, para a formação da criatividade, entretenimento,
raciocínio lógico, podendo tornar o aluno mais autônomo.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Listar alguns jogos oferecidos pelos programas de computadores
que estimule a leitura e escrita;
Identificar atividades que estimulem o processo de leitura e escrita.
5. Metodologias
Apresentação de programas de jogos como complementos das
atividades realizadas em sala de aula;
Utilização do editor de texto e outros aplicativos para trabalhar
a escrita após jogos na tentativa de registrar o que foi
trabalhado.
6. Cronograma
O período de realização das atividades
deste projeto terá a duração de 6 meses,
iniciando no mês de junho e finalizando
no mês de dezembro.
7. Avaliação
Avaliar através da participação dos alunos nos
jogos oferecidos pelos programas de
computadores para saber se foram capazes de
avançar no processo de aprendizagem.
8. REFERÊNCIAS
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica
técnicas e jogos pedagógicos. 9ª ed.
São Paulo: Loyola, 1998.
9. “Ninguém educa a ninguém, Ninguém educa a
si mesmo, os homens se educam entre si,
mediatizados pelo mundo.”
(Paulo Freire)