O documento discute como as tecnologias podem ser usadas para promover a diversidade cultural e o empoderamento dos estudantes ou levar a uma distopia, dependendo da forma como as pessoas reagem a elas. Também aborda como games, redes sociais e ferramentas como Scratch podem ser usadas para tornar o ensino mais colaborativo e inspirador para os "nativos digitais" de hoje.
1. Tecnologia Rima com Cidadania:
criando um ambiente propício para a
diversidade cultural em sala de aula
João Mattar
XIX Encontro Nacional PEA-UNESCO
3 de outubro – Rio de Janeiro
2. Para onde vamos?
O andar da carruagem tecnológica pode nos levar tanto a
um pesadelo quanto ao aumento de nossa liberdade e de
nosso poder.
“Para que direção ela irá – dystopia [um lugar ou estado
imaginário em que a condição de vida é extremamente
ruim, por privação, opressão ou terror] ou empowerment
[energização] – depende em parte de como as pessoas
reagem ao desvelar da realidade como uma construção
perceptivo-cognitiva.” (RHEINGOLD, 1992)
4. Ensino Estruturado
design instrucional
objetivos de aprendizagem
planos de ensino & planos de aula
conteudistas e Blockbuster’s de conteúdo
objetos de aprendizagem
pdfs
testes de múltipla escolha
bancos de questões
provas de larga escala (Enem e Enade)
tutores
13. Bancos de Tutores
Car@ colega,
a pedido da Instituição X indiquei você para ser tutor de um
dos cursos que eles oferecem ao corpo docente das suas
universidades. Você foi escolhido porque já finalizou com sucesso
alguns dos cursos oferecidos e viu como eles são interessantes para
quem quer se aperfeiçoar na docência no Ensino Superior.
Embora não tenhamos ainda recursos para remunerar esse
trabalho, lembro que no Plano de Carreira que está sendo implantado
"ministrar curso" conta pontos.
Em breve o pessoal da Instituição X entrará em contato com
você oferecendo um curso para tutores, que dura duas semanas (e
também conta pontos ;-)).
Desde já agradecemos a sua participação!
abraço
24. Tim Rylands
• Utiliza games em suas aulas de inglês para
inspirar crianças a desenvolverem criatividade em
diversas áreas, como escrever, falar em
público, alfabetização visual, música e arte.
• Série Myst
• Progresso dos alunos nas notas de inglês, de
2000 a 2005, e notas dos alunos da escola Chew
Magna Primary School bem acima da média na
Inglaterra.
• Vídeo
25. Games para Línguas
• Game da Reforma Ortográfica
• Jogo da Acentuação
• Jogos do Só Português
• O Jogo dos Erros de Português
• LudoTech
• Games for Language
• Language Games
• MindSnacks
• LetterBlox
• Arcademic Skill Builders – games educacionais
online, alinhados com o currículo
28. Scratch
• Software gratuito desenvolvido no MIT para
crianças entre 8 e 16 anos criarem seus próprios
games e animações e compartilhá-los na web.
• Depois de criado, o projeto pode ser
compartilhado no site do Scratch ou embutido
em outra página, e os projetos disponibilizados
podem ser remixados.
• ScratchEd: site que dá suporte a educadores para
utilizar o programa.
29. NAVE
• Núcleo Avançado em Educação
• Desenvolvido pelo instituto Oi Futuro em
parceria com as Secretarias de Estado de
Educação do Rio de Janeiro e Pernambuco
• Pesquisa e coloca em prática novas
metodologias de ensino, dentre as quais o
ensino da programação de games aos alunos
do ensino médio
39. Peles Culturais
Resistência: diversas ‘peles’ culturais, que precisam ser
preservadas.
Uma cultura ‘grossa’ (preservada), que resiste e adapta a
tecnologia, combinada com uma cultura ‘fina’
(global), que utiliza as tecnologias de comunicação
globais.
Uma educação que torne possível a comunicação e a
cultura global (mas ‘fina’) sem comprometer os valores e
as preferências locais (ou ‘grossos’).
40. Self Flexível
Devemos imaginar um novo self, que está ao mesmo
tempo profundamente moldado por uma cultura
específica, nela ancorado e possuidor de preferências de
comunicação específicas, mas também capaz de
desenvolver novos modos de comunicação e participação
em diferentes tipos de cultura.
41. Tecnologias
• Consciência de nossa incompletude (TURKLE, 1997)
• Humildade Epistemológica (ESS, 2003)
• Reconhecer a diversidade
• Limitação de nossos valores e de nossas crenças
• Resistência à homogeneização e colonização
44. Referências
ESS, Charles. Cultures in collision: philosophical lessons
from computer-mediated communication. In: MOOR,
James H.; BYNUM, Terrell Ward (Ed.). Cyberphilosophy:
the intersection of philosophy and computing. Malden,
MA: Blackwell, 2003. pp. 219-242.
RHEINGOLD, Howard. Virtual reality. New York: Simon &
Schuster, 1992.
TURKLE, Sherry. Life on the screen: identity in the age of
the internet. New York: Simon & Schuster, 1997.