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Referências
ESS, Charles. Cultures in collision: philosophical lessons
from computer-mediated communication. In: MOOR,
James H.; BYNUM, Terrell Ward (Ed.). Cyberphilosophy:
the intersection of philosophy and computing. Malden,
MA: Blackwell, 2003. pp. 219-242.
RHEINGOLD, Howard. Virtual reality. New York: Simon &
Schuster, 1992.
TURKLE, Sherry. Life on the screen: identity in the age of
the internet. New York: Simon & Schuster, 1997.
João Mattar
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Tecnologia e Cidadania

  • 1. Tecnologia Rima com Cidadania: criando um ambiente propício para a diversidade cultural em sala de aula João Mattar XIX Encontro Nacional PEA-UNESCO 3 de outubro – Rio de Janeiro
  • 2. Para onde vamos? O andar da carruagem tecnológica pode nos levar tanto a um pesadelo quanto ao aumento de nossa liberdade e de nosso poder. “Para que direção ela irá – dystopia [um lugar ou estado imaginário em que a condição de vida é extremamente ruim, por privação, opressão ou terror] ou empowerment [energização] – depende em parte de como as pessoas reagem ao desvelar da realidade como uma construção perceptivo-cognitiva.” (RHEINGOLD, 1992)
  • 4. Ensino Estruturado  design instrucional  objetivos de aprendizagem  planos de ensino & planos de aula  conteudistas e Blockbuster’s de conteúdo  objetos de aprendizagem  pdfs  testes de múltipla escolha  bancos de questões  provas de larga escala (Enem e Enade)  tutores
  • 13. Bancos de Tutores Car@ colega, a pedido da Instituição X indiquei você para ser tutor de um dos cursos que eles oferecem ao corpo docente das suas universidades. Você foi escolhido porque já finalizou com sucesso alguns dos cursos oferecidos e viu como eles são interessantes para quem quer se aperfeiçoar na docência no Ensino Superior. Embora não tenhamos ainda recursos para remunerar esse trabalho, lembro que no Plano de Carreira que está sendo implantado "ministrar curso" conta pontos. Em breve o pessoal da Instituição X entrará em contato com você oferecendo um curso para tutores, que dura duas semanas (e também conta pontos ;-)). Desde já agradecemos a sua participação! abraço
  • 22. Web 2.0 e Redes Sociais
  • 24. Tim Rylands • Utiliza games em suas aulas de inglês para inspirar crianças a desenvolverem criatividade em diversas áreas, como escrever, falar em público, alfabetização visual, música e arte. • Série Myst • Progresso dos alunos nas notas de inglês, de 2000 a 2005, e notas dos alunos da escola Chew Magna Primary School bem acima da média na Inglaterra. • Vídeo
  • 25. Games para Línguas • Game da Reforma Ortográfica • Jogo da Acentuação • Jogos do Só Português • O Jogo dos Erros de Português • LudoTech • Games for Language • Language Games • MindSnacks • LetterBlox • Arcademic Skill Builders – games educacionais online, alinhados com o currículo
  • 28. Scratch • Software gratuito desenvolvido no MIT para crianças entre 8 e 16 anos criarem seus próprios games e animações e compartilhá-los na web. • Depois de criado, o projeto pode ser compartilhado no site do Scratch ou embutido em outra página, e os projetos disponibilizados podem ser remixados. • ScratchEd: site que dá suporte a educadores para utilizar o programa.
  • 29. NAVE • Núcleo Avançado em Educação • Desenvolvido pelo instituto Oi Futuro em parceria com as Secretarias de Estado de Educação do Rio de Janeiro e Pernambuco • Pesquisa e coloca em prática novas metodologias de ensino, dentre as quais o ensino da programação de games aos alunos do ensino médio
  • 31. Os Alunos Hoje • A Web 2.0 somos nós • Alunos universitários • Alunos do ensino fundamental e médio
  • 32. Bienal Rio de Janeiro 2007
  • 34. Imigrantes Nativos • Livros • Textual • Sotaque • Método • Ordem • Uma coisa por vez • Aprendizado individual • Tv, Internet e games • Visual • Falantes nativos • Tentativa e erro • Acesso randômico • Multi-tarefas • Aprendizado colaborativo
  • 37.
  • 39. Peles Culturais Resistência: diversas ‘peles’ culturais, que precisam ser preservadas. Uma cultura ‘grossa’ (preservada), que resiste e adapta a tecnologia, combinada com uma cultura ‘fina’ (global), que utiliza as tecnologias de comunicação globais. Uma educação que torne possível a comunicação e a cultura global (mas ‘fina’) sem comprometer os valores e as preferências locais (ou ‘grossos’).
  • 40. Self Flexível Devemos imaginar um novo self, que está ao mesmo tempo profundamente moldado por uma cultura específica, nela ancorado e possuidor de preferências de comunicação específicas, mas também capaz de desenvolver novos modos de comunicação e participação em diferentes tipos de cultura.
  • 41. Tecnologias • Consciência de nossa incompletude (TURKLE, 1997) • Humildade Epistemológica (ESS, 2003) • Reconhecer a diversidade • Limitação de nossos valores e de nossas crenças • Resistência à homogeneização e colonização
  • 42.
  • 44. Referências ESS, Charles. Cultures in collision: philosophical lessons from computer-mediated communication. In: MOOR, James H.; BYNUM, Terrell Ward (Ed.). Cyberphilosophy: the intersection of philosophy and computing. Malden, MA: Blackwell, 2003. pp. 219-242. RHEINGOLD, Howard. Virtual reality. New York: Simon & Schuster, 1992. TURKLE, Sherry. Life on the screen: identity in the age of the internet. New York: Simon & Schuster, 1997.