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Informática Educativa I : Tarefa da semana 4 (A):
Planejamento do Projeto
0. Introdução
________________________________________________________
O jogo na sala de aula, tem se tornado objeto de grande estudo, em
diversos aspectos, dando lugar a uma variada definição.
Não existe uma teoria completa de jogar nem ideias admitidas
universalmente, mas inúmeras teorias que são úteis para o estudo de
aspectos particulares do comportamento do aluno na sala de aula.
Sendo assim com o auxilio dos jogos, facilitamos o processo de ensino
aprendizagem dos alunos na sala de aula.
Aluno: Keite Karlen de Araújo Menezes.
Local onde vai ser aplicado o Projeto: Escola de Ensino Fundamental
Edilson Façanha / 7 Ano – Fundamental –Vespertino.
1. Definição do projeto: Objeto de aprendizagem/recurso
educacional.
Jogo Matemático
O jogo escolhido para o projeto será:
Bingo Matemático Quatros operações
Tabuada
 Desenvolver o raciocínio;
 Fazer com que o aluno relacione os símbolos (sinais) matemáticos;
 Oportunizar o contato com as quatro operações de modo divertido;
 Desenvolver cálculos mentais:
 Fixar a multiplicação, divisão, adição e subtração.
 Estimular:
 Observação e a Concentração do aluno.
2. Objetivos e metas do projeto:
 Analisar a importância de se trabalhar com jogos para melhorar a
capacidade de aprendizagem do aluno;
 Aplicar os conhecimentos dos alunos adquiridos durante o projeto
em futuras experiências de sala de aula;
 Operacionalizar a construção de jogos didáticos, objetivando sempre
o desenvolvimento do raciocínio matemático;
 O uso de jogos no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com
que o aluno goste de aprender a disciplina, mudando assim a rotina
da sala de aula, tornando a aula mais dinâmica e atraente, assim
podemos despertar o interesse do aluno envolvido;
 A aprendizagem através de jogos permite que o aluno faça da
aprendizagem um processo interessante e divertido.
3. Público alvo:
 Alunos do Ensino Fundamental (7 ANO );
 Professor de matemática do Ensino Fundamental (7 ANO ).
4. Quando utilizar:
Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio do aluno, jogando vamos
estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de
resolver as atividades expostas pelo professor mediador do conhecimento.
Nós como educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para
aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança,
a organização, a concentração, estimulando a socialização e aumentando
as interações do indivíduo com outras pessoas.
A aprendizagem está subordinada ao desenvolvimento. Nesta concepção
de aprendizagem, "O jogo é elemento do ensino, apenas como
possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação. O jogo é o
elemento externo que irá atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a
chegar a uma nova estrutura de pensamento" (Moura, 1994, p. 20).
5. Local a usar:
 Jogo realizado na sala de aula;
6. Custo do projeto:
 Cartelas de bingo; (Preço 4,75);
 Cartolina (Preço 0,80).

Os demais materiais serão confeccionados pelo professor responsável da
turma, na qual desenvolverá o projeto na escola.
 Pesquisas de atividades em sites educativos;
 Atividade (Utilizando as quatro operações e a tabuada).
7. Descrição da forma de emprego do projeto:
 Inicialmente será realizada uma conversa com um aluno que possa
ajudar o professor como voluntario na sala de aula, podendo assim
traçar as metas e objetivos do projeto;
 Escolhido o jogo do Bingo matemático, as cartelas serão compradas
pelo professor responsável, e logo as atividades utilizadas no bingo
matemático serão feito pelo o mesmo;
 Após a compra das cartelas do jogo, e feitas às atividades
(Utilizando as quatro operações e a tabuada), entregaremos a
coordenação para a avaliação e a divulgação e se aprovado faremos
a exposição na sala de aula, junto com o aluno voluntário e o
professor responsável;
 O professor irá pesquisar em sites educativos contas matemáticas
que possam ser resolvidos pelos alunos, assim marcando as suas
cartelas de bingo, onde irão demonstrar o que aprenderam com as
atividades.
Vale salientar que o aspecto afetivo se encontra implícito no próprio ato de
jogar, uma vez que o elemento mais importante é o envolvimento do
indivíduo que brinca.
Para Vygotsky, o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo,
que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria
atividade. Seu uso requer um planejamento que permite a aprendizagem
dos elementos sociais em que está inserido (conceitos matemáticos e
culturais).

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Jogo Bingo Matemático para Ensino de Operações e Tabuada

  • 1. Informática Educativa I : Tarefa da semana 4 (A): Planejamento do Projeto 0. Introdução ________________________________________________________ O jogo na sala de aula, tem se tornado objeto de grande estudo, em diversos aspectos, dando lugar a uma variada definição. Não existe uma teoria completa de jogar nem ideias admitidas universalmente, mas inúmeras teorias que são úteis para o estudo de aspectos particulares do comportamento do aluno na sala de aula. Sendo assim com o auxilio dos jogos, facilitamos o processo de ensino aprendizagem dos alunos na sala de aula. Aluno: Keite Karlen de Araújo Menezes. Local onde vai ser aplicado o Projeto: Escola de Ensino Fundamental Edilson Façanha / 7 Ano – Fundamental –Vespertino. 1. Definição do projeto: Objeto de aprendizagem/recurso educacional. Jogo Matemático O jogo escolhido para o projeto será: Bingo Matemático Quatros operações Tabuada  Desenvolver o raciocínio;  Fazer com que o aluno relacione os símbolos (sinais) matemáticos;  Oportunizar o contato com as quatro operações de modo divertido;  Desenvolver cálculos mentais:  Fixar a multiplicação, divisão, adição e subtração.  Estimular:  Observação e a Concentração do aluno.
  • 2. 2. Objetivos e metas do projeto:  Analisar a importância de se trabalhar com jogos para melhorar a capacidade de aprendizagem do aluno;  Aplicar os conhecimentos dos alunos adquiridos durante o projeto em futuras experiências de sala de aula;  Operacionalizar a construção de jogos didáticos, objetivando sempre o desenvolvimento do raciocínio matemático;  O uso de jogos no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que o aluno goste de aprender a disciplina, mudando assim a rotina da sala de aula, tornando a aula mais dinâmica e atraente, assim podemos despertar o interesse do aluno envolvido;  A aprendizagem através de jogos permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e divertido. 3. Público alvo:  Alunos do Ensino Fundamental (7 ANO );  Professor de matemática do Ensino Fundamental (7 ANO ). 4. Quando utilizar: Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio do aluno, jogando vamos estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver as atividades expostas pelo professor mediador do conhecimento. Nós como educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, a concentração, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. A aprendizagem está subordinada ao desenvolvimento. Nesta concepção de aprendizagem, "O jogo é elemento do ensino, apenas como possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento externo que irá atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova estrutura de pensamento" (Moura, 1994, p. 20). 5. Local a usar:  Jogo realizado na sala de aula;
  • 3. 6. Custo do projeto:  Cartelas de bingo; (Preço 4,75);  Cartolina (Preço 0,80).  Os demais materiais serão confeccionados pelo professor responsável da turma, na qual desenvolverá o projeto na escola.  Pesquisas de atividades em sites educativos;  Atividade (Utilizando as quatro operações e a tabuada). 7. Descrição da forma de emprego do projeto:  Inicialmente será realizada uma conversa com um aluno que possa ajudar o professor como voluntario na sala de aula, podendo assim traçar as metas e objetivos do projeto;  Escolhido o jogo do Bingo matemático, as cartelas serão compradas pelo professor responsável, e logo as atividades utilizadas no bingo matemático serão feito pelo o mesmo;  Após a compra das cartelas do jogo, e feitas às atividades (Utilizando as quatro operações e a tabuada), entregaremos a coordenação para a avaliação e a divulgação e se aprovado faremos a exposição na sala de aula, junto com o aluno voluntário e o professor responsável;  O professor irá pesquisar em sites educativos contas matemáticas que possam ser resolvidos pelos alunos, assim marcando as suas cartelas de bingo, onde irão demonstrar o que aprenderam com as atividades. Vale salientar que o aspecto afetivo se encontra implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante é o envolvimento do indivíduo que brinca. Para Vygotsky, o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. Seu uso requer um planejamento que permite a aprendizagem dos elementos sociais em que está inserido (conceitos matemáticos e culturais).