Slides Lição 6, CPAD, As Nossas Armas Espirituais, 2Tr24.pptx
Jogo Bingo Matemático para Ensino de Operações e Tabuada
1. Informática Educativa I : Tarefa da semana 4 (A):
Planejamento do Projeto
0. Introdução
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O jogo na sala de aula, tem se tornado objeto de grande estudo, em
diversos aspectos, dando lugar a uma variada definição.
Não existe uma teoria completa de jogar nem ideias admitidas
universalmente, mas inúmeras teorias que são úteis para o estudo de
aspectos particulares do comportamento do aluno na sala de aula.
Sendo assim com o auxilio dos jogos, facilitamos o processo de ensino
aprendizagem dos alunos na sala de aula.
Aluno: Keite Karlen de Araújo Menezes.
Local onde vai ser aplicado o Projeto: Escola de Ensino Fundamental
Edilson Façanha / 7 Ano – Fundamental –Vespertino.
1. Definição do projeto: Objeto de aprendizagem/recurso
educacional.
Jogo Matemático
O jogo escolhido para o projeto será:
Bingo Matemático Quatros operações
Tabuada
Desenvolver o raciocínio;
Fazer com que o aluno relacione os símbolos (sinais) matemáticos;
Oportunizar o contato com as quatro operações de modo divertido;
Desenvolver cálculos mentais:
Fixar a multiplicação, divisão, adição e subtração.
Estimular:
Observação e a Concentração do aluno.
2. 2. Objetivos e metas do projeto:
Analisar a importância de se trabalhar com jogos para melhorar a
capacidade de aprendizagem do aluno;
Aplicar os conhecimentos dos alunos adquiridos durante o projeto
em futuras experiências de sala de aula;
Operacionalizar a construção de jogos didáticos, objetivando sempre
o desenvolvimento do raciocínio matemático;
O uso de jogos no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com
que o aluno goste de aprender a disciplina, mudando assim a rotina
da sala de aula, tornando a aula mais dinâmica e atraente, assim
podemos despertar o interesse do aluno envolvido;
A aprendizagem através de jogos permite que o aluno faça da
aprendizagem um processo interessante e divertido.
3. Público alvo:
Alunos do Ensino Fundamental (7 ANO );
Professor de matemática do Ensino Fundamental (7 ANO ).
4. Quando utilizar:
Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio do aluno, jogando vamos
estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de
resolver as atividades expostas pelo professor mediador do conhecimento.
Nós como educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para
aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança,
a organização, a concentração, estimulando a socialização e aumentando
as interações do indivíduo com outras pessoas.
A aprendizagem está subordinada ao desenvolvimento. Nesta concepção
de aprendizagem, "O jogo é elemento do ensino, apenas como
possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação. O jogo é o
elemento externo que irá atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a
chegar a uma nova estrutura de pensamento" (Moura, 1994, p. 20).
5. Local a usar:
Jogo realizado na sala de aula;
3. 6. Custo do projeto:
Cartelas de bingo; (Preço 4,75);
Cartolina (Preço 0,80).
Os demais materiais serão confeccionados pelo professor responsável da
turma, na qual desenvolverá o projeto na escola.
Pesquisas de atividades em sites educativos;
Atividade (Utilizando as quatro operações e a tabuada).
7. Descrição da forma de emprego do projeto:
Inicialmente será realizada uma conversa com um aluno que possa
ajudar o professor como voluntario na sala de aula, podendo assim
traçar as metas e objetivos do projeto;
Escolhido o jogo do Bingo matemático, as cartelas serão compradas
pelo professor responsável, e logo as atividades utilizadas no bingo
matemático serão feito pelo o mesmo;
Após a compra das cartelas do jogo, e feitas às atividades
(Utilizando as quatro operações e a tabuada), entregaremos a
coordenação para a avaliação e a divulgação e se aprovado faremos
a exposição na sala de aula, junto com o aluno voluntário e o
professor responsável;
O professor irá pesquisar em sites educativos contas matemáticas
que possam ser resolvidos pelos alunos, assim marcando as suas
cartelas de bingo, onde irão demonstrar o que aprenderam com as
atividades.
Vale salientar que o aspecto afetivo se encontra implícito no próprio ato de
jogar, uma vez que o elemento mais importante é o envolvimento do
indivíduo que brinca.
Para Vygotsky, o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo,
que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria
atividade. Seu uso requer um planejamento que permite a aprendizagem
dos elementos sociais em que está inserido (conceitos matemáticos e
culturais).