O documento discute o uso de games e gamificação para o desenvolvimento de competências digitais em educação. Ele apresenta frameworks de competências digitais, explica gamificação e seus elementos, dá exemplos de games usados em educação como Scratch e Civilization, e propõe transformar questionários de avaliação em games e desenvolver um jogo sobre metodologia da pesquisa.
6. Frameworks
1. ISTE Standards
2. Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)
3. UNESCO ICT Competency Framework for Teachers (ICT
CFT)
4. Digital Competence Framework for Citizen (DigComp)
5. European Framework for Digitally Competent
Educational Organisations (DigCompOrg)
6. Digital Competence Framework for Consumers
(DigCompConsumers)
7. Digital Competence Framework for Educators
(DigCompEdu)
8. Global Framework of Reference on Digital Literacy
Skills for Indicator 4.4.2
10. Gamificação
“‘Gamification’ is the use of game design elements in non-game
contexts.”
DETERDING, Sebastian et al. From game design elements to
gamefulness: defining gamification. In: Proceedings of the 15th
international academic MindTrek conference: Envisioning future media
environments. ACM, 2011. p. 9-15.
18. Scratch
• Software gratuito desenvolvido no MIT para crianças entre 8 e 16
anos criarem seus próprios games e animações e compartilhá-los na
web.
• Depois de criado, o projeto pode ser compartilhado no site do Scratch
ou embutido em outra página, e os projetos disponibilizados podem
ser remixados.
• ScratchEd: site que dá suporte a educadores para utilizar o programa.
19. Kurt Squire
Civilization
Os alunos compreenderam os conceitos de monoteísmo
e monarquia, e também aprenderam a sintetizar
períodos diferentes da história.
Houve também um interessante grau de envolvimento
dos alunos.
A história e a geografia se tornaram ferramentas para
jogar e os alunos que obtiveram sucesso desenvolveram
compreensões conceituais de história mundial,
geografia e política.
20.
21. Tríade
‘Tríade – Liberdade, Igualdade e
Fraternidade’, desenvolvido pelo Grupo de
Pesquisa Comunidades Virtuais da UNEB.
Possibilita a imersão dos alunos do ensino
fundamental e médio no universo da
Revolução Francesa do século XVIII,
cobrindo os períodos de 1774 a 1793.
É possível baixar um manual que orienta o
professor a como utilizar o jogo em sala de
aula e como se posicionar para obter
melhores resultados de aprendizagem.
22. McDonalds Videogame
• Molleindustria: ‘Radical games against the dictatorship of
entertainment’
• “Ganhar dinheiro com uma empresa como o McDonald’s não é tão
fácil quanto parece! Por trás de cada sanduíche há um complexo
sistema que você precisa saber administrar: da criação de gado ao
gerenciamento da marca, passando pelo abate e pela administração
de um restaurante. Você vai descobrir toda a sujeira debaixo do
tapete que faz de nós uma das maiores empresas do mundo.”
23.
24.
25. Abordagem
baseada em
evidências
Para Mayer (2014), os visionários Gee, Prensky,
Shaffer e McGonigal, dentre outros, inspiram
seus leitores com a imagem de um futuro da
educação em que os games desempenhariam
um papel muito bonito. Mas eles não fornecem
evidências científicas para fundamentar suas
visões (o que dizer então do filósofo Bogost?).
Suas "teorias" seriam muito bonitas, mas eles
não realizaram pesquisas empíricas para prová-
las, o que Mayer se propõe a fazer. Falam bonito,
vendem livros, mas não demonstram nem
comprovam cientificamente o que falam.
MAYER, Richard E. Computer games for
learning: An evidence-based approach. MIT
Press, 2014.