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Games e Gamificação para o
Desenvolvimento de
Competências Digitais em
Educação
João Mattar
PUC-SP / Unisa
09/01/2023
Roteiro
1. Projeto Competências Digitais
2. Gamificação
3. Games em Educação
4. Games para o Desenvolvimento
de Competências Digitais
1. Projeto
Competências
Digitais
competenciasdigitais.net
Frameworks
1. ISTE Standards
2. Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)
3. UNESCO ICT Competency Framework for Teachers (ICT
CFT)
4. Digital Competence Framework for Citizen (DigComp)
5. European Framework for Digitally Competent
Educational Organisations (DigCompOrg)
6. Digital Competence Framework for Consumers
(DigCompConsumers)
7. Digital Competence Framework for Educators
(DigCompEdu)
8. Global Framework of Reference on Digital Literacy
Skills for Indicator 4.4.2
Questionários Comissão Europeia
2. Gamificação
Gamificação
“‘Gamification’ is the use of game design elements in non-game
contexts.”
DETERDING, Sebastian et al. From game design elements to
gamefulness: defining gamification. In: Proceedings of the 15th
international academic MindTrek conference: Envisioning future media
environments. ACM, 2011. p. 9-15.
Elementos de Games
Projeto de Pesquisa
Gamificar os Questionários de
Avaliação de Competências
Digitais
3. Games
em
Educação
Scratch
• Software gratuito desenvolvido no MIT para crianças entre 8 e 16
anos criarem seus próprios games e animações e compartilhá-los na
web.
• Depois de criado, o projeto pode ser compartilhado no site do Scratch
ou embutido em outra página, e os projetos disponibilizados podem
ser remixados.
• ScratchEd: site que dá suporte a educadores para utilizar o programa.
Kurt Squire
Civilization
Os alunos compreenderam os conceitos de monoteísmo
e monarquia, e também aprenderam a sintetizar
períodos diferentes da história.
Houve também um interessante grau de envolvimento
dos alunos.
A história e a geografia se tornaram ferramentas para
jogar e os alunos que obtiveram sucesso desenvolveram
compreensões conceituais de história mundial,
geografia e política.
Tríade
‘Tríade – Liberdade, Igualdade e
Fraternidade’, desenvolvido pelo Grupo de
Pesquisa Comunidades Virtuais da UNEB.
Possibilita a imersão dos alunos do ensino
fundamental e médio no universo da
Revolução Francesa do século XVIII,
cobrindo os períodos de 1774 a 1793.
É possível baixar um manual que orienta o
professor a como utilizar o jogo em sala de
aula e como se posicionar para obter
melhores resultados de aprendizagem.
McDonalds Videogame
• Molleindustria: ‘Radical games against the dictatorship of
entertainment’
• “Ganhar dinheiro com uma empresa como o McDonald’s não é tão
fácil quanto parece! Por trás de cada sanduíche há um complexo
sistema que você precisa saber administrar: da criação de gado ao
gerenciamento da marca, passando pelo abate e pela administração
de um restaurante. Você vai descobrir toda a sujeira debaixo do
tapete que faz de nós uma das maiores empresas do mundo.”
Abordagem
baseada em
evidências
Para Mayer (2014), os visionários Gee, Prensky,
Shaffer e McGonigal, dentre outros, inspiram
seus leitores com a imagem de um futuro da
educação em que os games desempenhariam
um papel muito bonito. Mas eles não fornecem
evidências científicas para fundamentar suas
visões (o que dizer então do filósofo Bogost?).
Suas "teorias" seriam muito bonitas, mas eles
não realizaram pesquisas empíricas para prová-
las, o que Mayer se propõe a fazer. Falam bonito,
vendem livros, mas não demonstram nem
comprovam cientificamente o que falam.
MAYER, Richard E. Computer games for
learning: An evidence-based approach. MIT
Press, 2014.
Projeto de Pesquisa
Transformar Questionários em Games
4. Games para o
Desenvolvimento
de Competências
Digitais
Frameworks de
competências digitais
ignoram completamente
games
Informações e
Dados
Gaming Against
Plagiarism
Cheats and
Geeks
Frenetic
Filing
Murky
Misconduct
Jogo para o
Desenvolvimento
das habilidades
de Metodologia
da Pesquisa
Agradecimentos!
competenciasdigitais.net
João Mattar
PUC-SP / UNISA
joaomattar@gmail.com
https://www.slideshare.net/joaomattar

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Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educação.pptx

  • 1. Games e Gamificação para o Desenvolvimento de Competências Digitais em Educação João Mattar PUC-SP / Unisa 09/01/2023
  • 2. Roteiro 1. Projeto Competências Digitais 2. Gamificação 3. Games em Educação 4. Games para o Desenvolvimento de Competências Digitais
  • 4.
  • 6. Frameworks 1. ISTE Standards 2. Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) 3. UNESCO ICT Competency Framework for Teachers (ICT CFT) 4. Digital Competence Framework for Citizen (DigComp) 5. European Framework for Digitally Competent Educational Organisations (DigCompOrg) 6. Digital Competence Framework for Consumers (DigCompConsumers) 7. Digital Competence Framework for Educators (DigCompEdu) 8. Global Framework of Reference on Digital Literacy Skills for Indicator 4.4.2
  • 7.
  • 10. Gamificação “‘Gamification’ is the use of game design elements in non-game contexts.” DETERDING, Sebastian et al. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. ACM, 2011. p. 9-15.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Projeto de Pesquisa Gamificar os Questionários de Avaliação de Competências Digitais
  • 16.
  • 17.
  • 18. Scratch • Software gratuito desenvolvido no MIT para crianças entre 8 e 16 anos criarem seus próprios games e animações e compartilhá-los na web. • Depois de criado, o projeto pode ser compartilhado no site do Scratch ou embutido em outra página, e os projetos disponibilizados podem ser remixados. • ScratchEd: site que dá suporte a educadores para utilizar o programa.
  • 19. Kurt Squire Civilization Os alunos compreenderam os conceitos de monoteísmo e monarquia, e também aprenderam a sintetizar períodos diferentes da história. Houve também um interessante grau de envolvimento dos alunos. A história e a geografia se tornaram ferramentas para jogar e os alunos que obtiveram sucesso desenvolveram compreensões conceituais de história mundial, geografia e política.
  • 20.
  • 21. Tríade ‘Tríade – Liberdade, Igualdade e Fraternidade’, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da UNEB. Possibilita a imersão dos alunos do ensino fundamental e médio no universo da Revolução Francesa do século XVIII, cobrindo os períodos de 1774 a 1793. É possível baixar um manual que orienta o professor a como utilizar o jogo em sala de aula e como se posicionar para obter melhores resultados de aprendizagem.
  • 22. McDonalds Videogame • Molleindustria: ‘Radical games against the dictatorship of entertainment’ • “Ganhar dinheiro com uma empresa como o McDonald’s não é tão fácil quanto parece! Por trás de cada sanduíche há um complexo sistema que você precisa saber administrar: da criação de gado ao gerenciamento da marca, passando pelo abate e pela administração de um restaurante. Você vai descobrir toda a sujeira debaixo do tapete que faz de nós uma das maiores empresas do mundo.”
  • 23.
  • 24.
  • 25. Abordagem baseada em evidências Para Mayer (2014), os visionários Gee, Prensky, Shaffer e McGonigal, dentre outros, inspiram seus leitores com a imagem de um futuro da educação em que os games desempenhariam um papel muito bonito. Mas eles não fornecem evidências científicas para fundamentar suas visões (o que dizer então do filósofo Bogost?). Suas "teorias" seriam muito bonitas, mas eles não realizaram pesquisas empíricas para prová- las, o que Mayer se propõe a fazer. Falam bonito, vendem livros, mas não demonstram nem comprovam cientificamente o que falam. MAYER, Richard E. Computer games for learning: An evidence-based approach. MIT Press, 2014.
  • 26. Projeto de Pesquisa Transformar Questionários em Games
  • 27. 4. Games para o Desenvolvimento de Competências Digitais
  • 29.
  • 35. Jogo para o Desenvolvimento das habilidades de Metodologia da Pesquisa
  • 36. Agradecimentos! competenciasdigitais.net João Mattar PUC-SP / UNISA joaomattar@gmail.com https://www.slideshare.net/joaomattar