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O pensamento projetual sobre
problemas capciosos
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
DADIN - UTFPR
O que são problemas
capciosos?
Pressão ambiental para reforçar o dique versus pressão
econômica para aproveitar melhor a área.
O que é pensamento projetual?
Pensar com as mãos sobre os dilemas do projeto do dique
(Matos Castaño et al, 2016).
Hein???
Pensamento projetual é a tradução mais adequada para o
termo "design thinking”.
Vantagens da tradução
•Desmistificação: não é um método mágico de
criatividade vindo do exterior
•Analogia: o pensamento projetual está para o
Design assim como pensamento jurídico está para
o Direito
•Pluralidade: assim como existem vários
pensamentos jurídicos (grego, romano, moderno,
contemporâneo) existem também vários
pensamentos projetuais
Que pensamentos projetuais
existem, então?
A arte é o berço do pensamento projetual
(Vênus de Willendorf, 25 mil anos A.C.).
A arquitetura transformou a arte em uma profissão com um
pensamento definido (Vitruvius, 30 A.C.).
A engenharia operacionalizou o pensamento projetual para
transformar ciência em tecnologia (Wats e Boulton, 1763).
O desenho industrial popularizou o pensamento projetual.
Aparelho Model 320 (Dreyfuss, 1937).
A computação aproveitou o pensamento projetual para
criar novos mundos. Mainframe System 360 (Books, 1965).
PENSAMENTOS SOBRE
PENSAMENTOS
PROJETUAIS
Será que podemos considerar
tais pensamentos como ciências?
(Simon, 1969)
Será que estas ciências podem
resolver problemas sociais?
(Rittel e Webber, 1973)
Será que tais pensamentos são
regidos por uma mesma disciplina?
(Archer, 1979)
Será que existe uma maneira
projetual de conhecer?
(Cross, 1982)
Como designers pensam?
(Lawson, 1980)
Como designers aprendem a
pensar como designers?
(Schön, 1983)
PROJETOS DE
PENSAMENTOS
PROJETUAIS OU
“A HISTÓRIA DO DESIGN
THINKING"
O pensamento projetual era um conhecimento tácito que só
poderia ser aprendido pela vivência no ateliê de projetos.
A vivência do ateliê de projetos continuava depois da
Universidade em escritórios especializados.
A partir dos anos 1990, empresas como IDEO contrataram
profissionais de outras áreas para compor seu ateliê.
O programa TV Nightline (1999) mostrou ao mundo como a
multidisciplinaridade no ateliê gerava inovação.
Na época, a industrialização chinesa forçava os EUA a
inovar na economia de serviços.
Propagava-se a ideologia neoliberal de que empresas devem
assumir os problemas capciosos que o estado ignora.
IDEO percebeu a oportunidade de vender seu pensamento
para além do escopo do desenho industrial (Brown, 2009).
Brainstorming no estilo 

“Design Thinking"
•Ideias malucas são bem vindas
•Críticas não são bem vindas
•Ideias devem ser misturadas e transformadas
•Ninguém deve monopolizar o processo criativo
•Quantidade de ideias é melhor do que qualidade
Variações do método
A. Com anotador(a)
B. Com post-its monocromáticos
C. Com post-its coloridos
D. Com pensamento visual
E. Em silêncio
F. Em pé
G. Com figurinos excêntricos
H. Com votação por pontos
Hasso Plattner da SAP financiou a fundação da d.School na
Stanford com apoio da IDEO (2005).
A fundação da d.School em Stanford e em Postdam formou
multiplicadores que espalharam o "design thinking".
"Design thinking" tornou-se uma abordagem genérica para
inovação fundamentada na cocriação multidisciplinar
(Sanders & Stappers, 2008).
A partir do modelo da d.School (2010), surgiram variantes
que reduziram o pensamento projetual a um método.
Design Sprint, por exemplo, prometeu resolver qualquer
problema em uma semana (Knapp, 2015).
O método dá a impressão falsa de qualquer pessoa pode
pensar e resolver problemas tão bem como um designer.
Além disso, desconsidera a importância da vivência no
ateliê de projetos para o pensamento projetual.
O método é apenas um ponto de consolidação na evolução
do pensamento projetual (Dubberly, 2005).
Mais importante do que saber
aplicar um método, é compreender
seu pensamento subjacente. Isso
permite rejeitar, adaptar e criar
novos métodos mais adequados.
TIPOS DE PENSAMENTOS
PROJETUAIS
Sistemático
Intuitivo
Expansivo
O pensamento projetual sistemático se baseia na técnica
da redução conceitual (Van Amstel, 2015).
Pensamento projetual sistemático
•Definir requisitos antes de começar a projetar
•Projetar módulos ou componentes em separado
•Criar sistemas que conectem todos os
componentes
•Evitar o erro e a falha
•Tomar decisões baseadas em quantidades
•Projetar com restrições explícitas
O pensamento projetual sistemático é muito comum nas
Engenharias e Computação.
Bibliografia sobre pensamento projetual sistemático.
Jogo dos 15...
• Cada jogador escolhe um
número entre 1 e 9 no seu
turno
• Os números não podem
ser repetidos
• O primeiro que somar 15
ganha
• Desenhe um tabuleiro
para esse jogo
...mesma coisa que: jogo da velha
• Cada jogador escolhe uma
posição no seu turno
• As posições não podem
ser repetidas
• O primeiro que marcar
três posições em linha
ganha
4 3 8
9 5
7
1
2 6
...mesma coisa que: jogo da velha
• Cada jogador escolhe uma
posição no seu turno
• As posições não podem
ser repetidas
• O primeiro que marcar
três posições em linha
ganha
4 3 8
9 5
7
1
2 6
O pensamento projetual intuitivo se baseia na técnica da
inspiração.
Pensamento projetual intuitivo
•O projeto se desenvolve à partir de um conceito
que surge da inspiração
•O conceito é visualizado através de esboços, que
se transformam em alternativas e modelos
•O projeto é refinado até atingir alto grau de
coerência interna
•O projeto não é implementado pelos seus
criadores e por isso precisa ser vendido ou
defendido
O pensamento projetual intuitivo é muito comum na Arte,
Arquitetura e Desenho Industrial.
Bibliografia sobre pensamento projetual intuitivo
1001 Maneiras de ir de A a B
•Desenhar dois pontos distantes: A e B
•Desenhar um caminho entre os pontos
•Repetir o processo e variar o caminho
Esse jogo demonstra que o espaço de possibilidades é
sempre maior do que se imagina.
O pensamento projetual expansivo se baseia na técnica da
expansão (Van Amstel, 2015).
Pensamento projetual expansivo
•O processo de trabalho é colaborativo e envolve
várias disciplinas em co-criação
•Os modelos são simples e acessíveis a todos
•Prioriza uma visão holística do projeto (aspectos
sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, etc)
•Iterações através de prototipação rápida (o lema
é “falhar cedo para acertar logo”)
O pensamento projetual expansivo é comum na Arte, no
Desenho Industrial e na Computação.
Bibliografia sobre pensamento projetual expansivo.
Ex: Jogo Silencioso
•Jogo divido em turnos, em absoluto silêncio
•Cada pessoa constrói em seu turno uma estrutura
abstrata com 4 peças de Lego
•Deve-se buscar compreender e continuar a ideia
do último jogador
•Após algumas rodadas, os parceiros
compartilham suas intenções e surpresas
Cada pessoa, em cada situação,
desenvolve um pensamento
individual, porém, todos estão
relacionados a pensamentos coletivos.
Por isso, os três tipos de pensamentos projetuais
(coletivos) podem se entrelaçar no mesmo projeto.
A diferença fundamental é na maneira como lidam com
restrições de projeto.
O pensamento projetual
expansivo confronta restrições
internas com externas…
…e, portanto, é mais
adequado para lidar com
problemas capciosos.
Problemas capciosos
1. Não se chega nunca a uma definição final
2. Problemas capciosos não tem uma regra para parar
3. Soluções não são verdadeiras/falsas, mas boas/más
4. Não há teste imediato para uma solução
5. Cada solução é uma operação de um tiro só
6. Problemas capciosos não admitem critérios definidos
7. Cada problema capcioso é essencialmente único
8. Cada problema capcioso é sintoma de outro problema
9. A maneira como se explica determina a solução
10. O urbanista não tem o direito de estar errado
(Rittel e Webber, 1973)
Problemas capciosos revelam o limite do conhecimento
humano. Matriz de Rumsfeld (2002).
SEI QUE SEI
SEI QUE
NÃO SEI
NÃO SEI QUE SEI
NÃO SEI QUE
NÃO SEI
Matriz de Rumsfeld no planejamento participativo de aula.
Quando desbravamos o desconhecido, podemos encontrar
cisnes negros, que são eventos com baixa probabilidade e
alto potencial de impacto (Taleb, 2007).
O iPod, por exemplo, foi um cisne negro que levou a Apple
a se tornar a empresa mais valiosa do mundo.
As possibilidades que o mundo
oferece sempre são maiores do que as
consideradas pelo pensamento
projetual.
Toda ideia é apenas uma
possibilidade e também uma
dentre várias.
O impossível se torna possível
quando a caixa que restringe o
pensamento se expande.
PossívelPossívelPossívelPossível
Provável
Possível
Improvável
Impossível
Impensável
PossívelPossívelPossívelPossível
Provável
Novo
Possível
Improvável
Impossível
Impensável
E se o
improvável se
tornar…
E se o
impossível se
tornar…
Mas o impensável também se tornar…
Perspectivas sincrônicas
Ética
Valor econômico
Eficiência
Valor de uso
Perspectivas diacrônicas
Imediatista Pé-no-chão Visionário
Prospecção coletiva
Sobreposição
Confronto
Complementariedade
Mapeamento de possibilidades
•Mapear as ideias criadas no brainstorming de
acordo com o modelo de prospeção
•Possível / Provável / Improvável / Impossível /
Impensável
•Criar ideias impossíveis e impensáveis
•Anotar o que impede de pensar no impensável
Criatividade não é pensar fora
da caixa. É repensar a caixa.
Do que é feita a caixa?
A caixa é feita de contradições.
Ciclo do Design Prospectivo
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Debate Materialização
Materialização de contradição
na fala:“se correr o bicho pega,
se ficar o bicho come”.
Materialização de uma contradição em imagens
(Magritte, 1928).
Materialização de contradições em objetos do cotidiano.
Oxímoro Físico
•Materialize a caixa que restringe o pensamento
projetual do seu grupo, assim como as tentativas
de pensar fora dela
•A caixa não precisa ser uma caixa literalmente.
Utilize as peças de Lego como metáforas (técnica
derivada do método Lego Serious Play)
•Quando for apresentar o Oxímoro, siga a regra:
só é permitido falar sobre o que já está
representado fisicamente no modelo
Uma possibilidade
materializada tem mais chance
de ser lembrada e confrontada
do que uma possibilidade
guardada na cabeça.
Testar é confrontar
possibilidades com contradições.
Contar histórias é confrontar
contradições com possibilidades.
Cenário Lúdico
•Contar uma história de como a contradição que
sustenta a caixa pode ser superada
•Utilizar bonecos e cenários de Lego
•Gravar sua história em vídeo com o smartphone
•A história não pode ter um narrador. Os
personagens devem falar o que estão pensando e
dialogar com os outros
É importante considerar
problemas alternativos tanto
quanto soluções alternativas.
Desafio do PSP
• Cada mesa escolhe uma outra mesa para competir
• Os times competem para escrever o máximo de
problemas de cultura organizacional em folhinhas
• Depois, os times trocam de mesa e tentam
solucionar os problemas do time adversário
• No terceiro turno, voltam para suas mesas e
problematizam as soluções
PSP e Oxímoro Físico para identificar problemas capciosos
do setor elétrico (Programa Copel+).
A transição para Smart Grids envolve uma série de
problemas capciosos, dilemas e contradições.
Os desafios do setor elétrico foram publicados como
animações e inspiraram vários empreendedores.
Ciclo do Design Prospectivo
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DESIGN
PROSPECTIVO?
O que é
Um novo paradigma para o
design…
Objeto
Simples
Objeto
Complexo
Design Clássico Design Contemporâneo
Design Prospectivo foca em
relações, não em objetos.
Novo
possível
Possível
atual
Projetos de transição para
experimentar novas relações
(em construção na UTFPR…)
Referências bibliográficas
SIMON, H. A. The architecture of complexity. Sciences of the artificial. Cambridge,
MA: MIT Press, 1969.
ARCHER, Bruce. Design as a discipline. Design studies, v. 1, n. 1, p. 17-20, 1979.
CROSS, Nigel. Designerly ways of knowing. Design studies, v. 3, n. 4, p. 221-227,
1982.
LAWSON, Bryan. How designers think. Eastview Editions, 1980.
SCHÖN, Donald A. The reflective practitioner. New York, v. 1083, 1938.
BROWN, Tim. Change by Design. HarperBusiness, 2009.
SANDERS, Elizabeth B.-N.; STAPPERS, Pieter Jan. Co-creation and the new
landscapes of design. Co-design, v. 4, n. 1, p. 5-18, 2008.
KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden. Sprint: How to solve big
problems and test new ideas in just five days. Simon and Schuster, 2016.
DUBBERLY, Hugh. How do you design? Dubberly Design Office, 2005. Disponível
em http://www.dubberly.com/articles/how-do-you-design.html
VAN AMSTEL, Frederick Marinus Constant. Expansive design: Designing with
contradictions. Universidade de Twente (Tese de Doutorado), 2015.
TALEB, Nassim Nicholas. Black swans and the domains of statistics. The American
Statistician, v. 61, n. 3, p. 198-200, 2007.
RITTEL, Horst WJ; WEBBER, Melvin M. Dilemmas in a general theory of planning.
Policy sciences, v. 4, n. 2, p. 155-169, 1973.
Obrigado!
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Pensamentos sobre problemas capciosos

  • 1. O pensamento projetual sobre problemas capciosos Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR
  • 2. O que são problemas capciosos?
  • 3. Pressão ambiental para reforçar o dique versus pressão econômica para aproveitar melhor a área.
  • 4. O que é pensamento projetual?
  • 5. Pensar com as mãos sobre os dilemas do projeto do dique (Matos Castaño et al, 2016).
  • 7. Pensamento projetual é a tradução mais adequada para o termo "design thinking”.
  • 8. Vantagens da tradução •Desmistificação: não é um método mágico de criatividade vindo do exterior •Analogia: o pensamento projetual está para o Design assim como pensamento jurídico está para o Direito •Pluralidade: assim como existem vários pensamentos jurídicos (grego, romano, moderno, contemporâneo) existem também vários pensamentos projetuais
  • 10. A arte é o berço do pensamento projetual (Vênus de Willendorf, 25 mil anos A.C.).
  • 11. A arquitetura transformou a arte em uma profissão com um pensamento definido (Vitruvius, 30 A.C.).
  • 12. A engenharia operacionalizou o pensamento projetual para transformar ciência em tecnologia (Wats e Boulton, 1763).
  • 13. O desenho industrial popularizou o pensamento projetual. Aparelho Model 320 (Dreyfuss, 1937).
  • 14. A computação aproveitou o pensamento projetual para criar novos mundos. Mainframe System 360 (Books, 1965).
  • 16. Será que podemos considerar tais pensamentos como ciências? (Simon, 1969)
  • 17. Será que estas ciências podem resolver problemas sociais? (Rittel e Webber, 1973)
  • 18. Será que tais pensamentos são regidos por uma mesma disciplina? (Archer, 1979)
  • 19. Será que existe uma maneira projetual de conhecer? (Cross, 1982)
  • 21. Como designers aprendem a pensar como designers? (Schön, 1983)
  • 22. PROJETOS DE PENSAMENTOS PROJETUAIS OU “A HISTÓRIA DO DESIGN THINKING"
  • 23. O pensamento projetual era um conhecimento tácito que só poderia ser aprendido pela vivência no ateliê de projetos.
  • 24. A vivência do ateliê de projetos continuava depois da Universidade em escritórios especializados.
  • 25. A partir dos anos 1990, empresas como IDEO contrataram profissionais de outras áreas para compor seu ateliê.
  • 26. O programa TV Nightline (1999) mostrou ao mundo como a multidisciplinaridade no ateliê gerava inovação.
  • 27. Na época, a industrialização chinesa forçava os EUA a inovar na economia de serviços.
  • 28. Propagava-se a ideologia neoliberal de que empresas devem assumir os problemas capciosos que o estado ignora.
  • 29. IDEO percebeu a oportunidade de vender seu pensamento para além do escopo do desenho industrial (Brown, 2009).
  • 30. Brainstorming no estilo 
 “Design Thinking" •Ideias malucas são bem vindas •Críticas não são bem vindas •Ideias devem ser misturadas e transformadas •Ninguém deve monopolizar o processo criativo •Quantidade de ideias é melhor do que qualidade
  • 31. Variações do método A. Com anotador(a) B. Com post-its monocromáticos C. Com post-its coloridos D. Com pensamento visual E. Em silêncio F. Em pé G. Com figurinos excêntricos H. Com votação por pontos
  • 32. Hasso Plattner da SAP financiou a fundação da d.School na Stanford com apoio da IDEO (2005).
  • 33. A fundação da d.School em Stanford e em Postdam formou multiplicadores que espalharam o "design thinking".
  • 34. "Design thinking" tornou-se uma abordagem genérica para inovação fundamentada na cocriação multidisciplinar (Sanders & Stappers, 2008).
  • 35. A partir do modelo da d.School (2010), surgiram variantes que reduziram o pensamento projetual a um método.
  • 36. Design Sprint, por exemplo, prometeu resolver qualquer problema em uma semana (Knapp, 2015).
  • 37. O método dá a impressão falsa de qualquer pessoa pode pensar e resolver problemas tão bem como um designer.
  • 38. Além disso, desconsidera a importância da vivência no ateliê de projetos para o pensamento projetual.
  • 39. O método é apenas um ponto de consolidação na evolução do pensamento projetual (Dubberly, 2005).
  • 40. Mais importante do que saber aplicar um método, é compreender seu pensamento subjacente. Isso permite rejeitar, adaptar e criar novos métodos mais adequados.
  • 42. O pensamento projetual sistemático se baseia na técnica da redução conceitual (Van Amstel, 2015).
  • 43. Pensamento projetual sistemático •Definir requisitos antes de começar a projetar •Projetar módulos ou componentes em separado •Criar sistemas que conectem todos os componentes •Evitar o erro e a falha •Tomar decisões baseadas em quantidades •Projetar com restrições explícitas
  • 44. O pensamento projetual sistemático é muito comum nas Engenharias e Computação.
  • 45. Bibliografia sobre pensamento projetual sistemático.
  • 46. Jogo dos 15... • Cada jogador escolhe um número entre 1 e 9 no seu turno • Os números não podem ser repetidos • O primeiro que somar 15 ganha • Desenhe um tabuleiro para esse jogo
  • 47. ...mesma coisa que: jogo da velha • Cada jogador escolhe uma posição no seu turno • As posições não podem ser repetidas • O primeiro que marcar três posições em linha ganha 4 3 8 9 5 7 1 2 6
  • 48. ...mesma coisa que: jogo da velha • Cada jogador escolhe uma posição no seu turno • As posições não podem ser repetidas • O primeiro que marcar três posições em linha ganha 4 3 8 9 5 7 1 2 6
  • 49. O pensamento projetual intuitivo se baseia na técnica da inspiração.
  • 50. Pensamento projetual intuitivo •O projeto se desenvolve à partir de um conceito que surge da inspiração •O conceito é visualizado através de esboços, que se transformam em alternativas e modelos •O projeto é refinado até atingir alto grau de coerência interna •O projeto não é implementado pelos seus criadores e por isso precisa ser vendido ou defendido
  • 51. O pensamento projetual intuitivo é muito comum na Arte, Arquitetura e Desenho Industrial.
  • 52. Bibliografia sobre pensamento projetual intuitivo
  • 53. 1001 Maneiras de ir de A a B •Desenhar dois pontos distantes: A e B •Desenhar um caminho entre os pontos •Repetir o processo e variar o caminho
  • 54. Esse jogo demonstra que o espaço de possibilidades é sempre maior do que se imagina.
  • 55. O pensamento projetual expansivo se baseia na técnica da expansão (Van Amstel, 2015).
  • 56. Pensamento projetual expansivo •O processo de trabalho é colaborativo e envolve várias disciplinas em co-criação •Os modelos são simples e acessíveis a todos •Prioriza uma visão holística do projeto (aspectos sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, etc) •Iterações através de prototipação rápida (o lema é “falhar cedo para acertar logo”)
  • 57. O pensamento projetual expansivo é comum na Arte, no Desenho Industrial e na Computação.
  • 58. Bibliografia sobre pensamento projetual expansivo.
  • 59. Ex: Jogo Silencioso •Jogo divido em turnos, em absoluto silêncio •Cada pessoa constrói em seu turno uma estrutura abstrata com 4 peças de Lego •Deve-se buscar compreender e continuar a ideia do último jogador •Após algumas rodadas, os parceiros compartilham suas intenções e surpresas
  • 60. Cada pessoa, em cada situação, desenvolve um pensamento individual, porém, todos estão relacionados a pensamentos coletivos.
  • 61. Por isso, os três tipos de pensamentos projetuais (coletivos) podem se entrelaçar no mesmo projeto.
  • 62. A diferença fundamental é na maneira como lidam com restrições de projeto.
  • 63. O pensamento projetual expansivo confronta restrições internas com externas…
  • 64. …e, portanto, é mais adequado para lidar com problemas capciosos.
  • 65. Problemas capciosos 1. Não se chega nunca a uma definição final 2. Problemas capciosos não tem uma regra para parar 3. Soluções não são verdadeiras/falsas, mas boas/más 4. Não há teste imediato para uma solução 5. Cada solução é uma operação de um tiro só 6. Problemas capciosos não admitem critérios definidos 7. Cada problema capcioso é essencialmente único 8. Cada problema capcioso é sintoma de outro problema 9. A maneira como se explica determina a solução 10. O urbanista não tem o direito de estar errado (Rittel e Webber, 1973)
  • 66. Problemas capciosos revelam o limite do conhecimento humano. Matriz de Rumsfeld (2002). SEI QUE SEI SEI QUE NÃO SEI NÃO SEI QUE SEI NÃO SEI QUE NÃO SEI
  • 67. Matriz de Rumsfeld no planejamento participativo de aula.
  • 68. Quando desbravamos o desconhecido, podemos encontrar cisnes negros, que são eventos com baixa probabilidade e alto potencial de impacto (Taleb, 2007).
  • 69. O iPod, por exemplo, foi um cisne negro que levou a Apple a se tornar a empresa mais valiosa do mundo.
  • 70. As possibilidades que o mundo oferece sempre são maiores do que as consideradas pelo pensamento projetual.
  • 71. Toda ideia é apenas uma possibilidade e também uma dentre várias.
  • 72. O impossível se torna possível quando a caixa que restringe o pensamento se expande.
  • 74. PossívelPossívelPossívelPossível Provável Novo Possível Improvável Impossível Impensável E se o improvável se tornar… E se o impossível se tornar… Mas o impensável também se tornar…
  • 78. Mapeamento de possibilidades •Mapear as ideias criadas no brainstorming de acordo com o modelo de prospeção •Possível / Provável / Improvável / Impossível / Impensável •Criar ideias impossíveis e impensáveis •Anotar o que impede de pensar no impensável
  • 79. Criatividade não é pensar fora da caixa. É repensar a caixa.
  • 80. Do que é feita a caixa? A caixa é feita de contradições.
  • 81. Ciclo do Design Prospectivo Prospecção Confronto Debate Materialização
  • 82. Materialização de contradição na fala:“se correr o bicho pega, se ficar o bicho come”.
  • 83. Materialização de uma contradição em imagens (Magritte, 1928).
  • 84. Materialização de contradições em objetos do cotidiano.
  • 85. Oxímoro Físico •Materialize a caixa que restringe o pensamento projetual do seu grupo, assim como as tentativas de pensar fora dela •A caixa não precisa ser uma caixa literalmente. Utilize as peças de Lego como metáforas (técnica derivada do método Lego Serious Play) •Quando for apresentar o Oxímoro, siga a regra: só é permitido falar sobre o que já está representado fisicamente no modelo
  • 86. Uma possibilidade materializada tem mais chance de ser lembrada e confrontada do que uma possibilidade guardada na cabeça.
  • 87. Testar é confrontar possibilidades com contradições.
  • 88. Contar histórias é confrontar contradições com possibilidades.
  • 89. Cenário Lúdico •Contar uma história de como a contradição que sustenta a caixa pode ser superada •Utilizar bonecos e cenários de Lego •Gravar sua história em vídeo com o smartphone •A história não pode ter um narrador. Os personagens devem falar o que estão pensando e dialogar com os outros
  • 90. É importante considerar problemas alternativos tanto quanto soluções alternativas.
  • 91. Desafio do PSP • Cada mesa escolhe uma outra mesa para competir • Os times competem para escrever o máximo de problemas de cultura organizacional em folhinhas • Depois, os times trocam de mesa e tentam solucionar os problemas do time adversário • No terceiro turno, voltam para suas mesas e problematizam as soluções
  • 92. PSP e Oxímoro Físico para identificar problemas capciosos do setor elétrico (Programa Copel+).
  • 93. A transição para Smart Grids envolve uma série de problemas capciosos, dilemas e contradições.
  • 94. Os desafios do setor elétrico foram publicados como animações e inspiraram vários empreendedores.
  • 95. Ciclo do Design Prospectivo Prospecção Confronto Debate Materialização
  • 97. Um novo paradigma para o design…
  • 99. Design Prospectivo foca em relações, não em objetos.
  • 100. Novo possível Possível atual Projetos de transição para experimentar novas relações (em construção na UTFPR…)
  • 101. Referências bibliográficas SIMON, H. A. The architecture of complexity. Sciences of the artificial. Cambridge, MA: MIT Press, 1969. ARCHER, Bruce. Design as a discipline. Design studies, v. 1, n. 1, p. 17-20, 1979. CROSS, Nigel. Designerly ways of knowing. Design studies, v. 3, n. 4, p. 221-227, 1982. LAWSON, Bryan. How designers think. Eastview Editions, 1980. SCHÖN, Donald A. The reflective practitioner. New York, v. 1083, 1938. BROWN, Tim. Change by Design. HarperBusiness, 2009. SANDERS, Elizabeth B.-N.; STAPPERS, Pieter Jan. Co-creation and the new landscapes of design. Co-design, v. 4, n. 1, p. 5-18, 2008. KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon and Schuster, 2016. DUBBERLY, Hugh. How do you design? Dubberly Design Office, 2005. Disponível em http://www.dubberly.com/articles/how-do-you-design.html VAN AMSTEL, Frederick Marinus Constant. Expansive design: Designing with contradictions. Universidade de Twente (Tese de Doutorado), 2015. TALEB, Nassim Nicholas. Black swans and the domains of statistics. The American Statistician, v. 61, n. 3, p. 198-200, 2007. RITTEL, Horst WJ; WEBBER, Melvin M. Dilemmas in a general theory of planning. Policy sciences, v. 4, n. 2, p. 155-169, 1973.
  • 102. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR