O documento discute o pensamento projetual sobre problemas complexos. Apresenta três tipos de pensamento projetual - sistemático, intuitivo e expansivo - e como cada um lida com restrições de projeto de forma diferente. Defende que o pensamento projetual expansivo, por confrontar restrições internas e externas, é mais adequado para lidar com problemas complexos, que não têm soluções definitivas.
8. Vantagens da tradução
•Desmistificação: não é um método mágico de
criatividade vindo do exterior
•Analogia: o pensamento projetual está para o
Design assim como pensamento jurídico está para
o Direito
•Pluralidade: assim como existem vários
pensamentos jurídicos (grego, romano, moderno,
contemporâneo) existem também vários
pensamentos projetuais
23. O pensamento projetual era um conhecimento tácito que só
poderia ser aprendido pela vivência no ateliê de projetos.
24. A vivência do ateliê de projetos continuava depois da
Universidade em escritórios especializados.
25. A partir dos anos 1990, empresas como IDEO contrataram
profissionais de outras áreas para compor seu ateliê.
26. O programa TV Nightline (1999) mostrou ao mundo como a
multidisciplinaridade no ateliê gerava inovação.
27. Na época, a industrialização chinesa forçava os EUA a
inovar na economia de serviços.
28. Propagava-se a ideologia neoliberal de que empresas devem
assumir os problemas capciosos que o estado ignora.
29. IDEO percebeu a oportunidade de vender seu pensamento
para além do escopo do desenho industrial (Brown, 2009).
30. Brainstorming no estilo
“Design Thinking"
•Ideias malucas são bem vindas
•Críticas não são bem vindas
•Ideias devem ser misturadas e transformadas
•Ninguém deve monopolizar o processo criativo
•Quantidade de ideias é melhor do que qualidade
31. Variações do método
A. Com anotador(a)
B. Com post-its monocromáticos
C. Com post-its coloridos
D. Com pensamento visual
E. Em silêncio
F. Em pé
G. Com figurinos excêntricos
H. Com votação por pontos
32. Hasso Plattner da SAP financiou a fundação da d.School na
Stanford com apoio da IDEO (2005).
33. A fundação da d.School em Stanford e em Postdam formou
multiplicadores que espalharam o "design thinking".
34. "Design thinking" tornou-se uma abordagem genérica para
inovação fundamentada na cocriação multidisciplinar
(Sanders & Stappers, 2008).
35. A partir do modelo da d.School (2010), surgiram variantes
que reduziram o pensamento projetual a um método.
36. Design Sprint, por exemplo, prometeu resolver qualquer
problema em uma semana (Knapp, 2015).
37. O método dá a impressão falsa de qualquer pessoa pode
pensar e resolver problemas tão bem como um designer.
38. Além disso, desconsidera a importância da vivência no
ateliê de projetos para o pensamento projetual.
39. O método é apenas um ponto de consolidação na evolução
do pensamento projetual (Dubberly, 2005).
40. Mais importante do que saber
aplicar um método, é compreender
seu pensamento subjacente. Isso
permite rejeitar, adaptar e criar
novos métodos mais adequados.
42. O pensamento projetual sistemático se baseia na técnica
da redução conceitual (Van Amstel, 2015).
43. Pensamento projetual sistemático
•Definir requisitos antes de começar a projetar
•Projetar módulos ou componentes em separado
•Criar sistemas que conectem todos os
componentes
•Evitar o erro e a falha
•Tomar decisões baseadas em quantidades
•Projetar com restrições explícitas
46. Jogo dos 15...
• Cada jogador escolhe um
número entre 1 e 9 no seu
turno
• Os números não podem
ser repetidos
• O primeiro que somar 15
ganha
• Desenhe um tabuleiro
para esse jogo
47. ...mesma coisa que: jogo da velha
• Cada jogador escolhe uma
posição no seu turno
• As posições não podem
ser repetidas
• O primeiro que marcar
três posições em linha
ganha
4 3 8
9 5
7
1
2 6
48. ...mesma coisa que: jogo da velha
• Cada jogador escolhe uma
posição no seu turno
• As posições não podem
ser repetidas
• O primeiro que marcar
três posições em linha
ganha
4 3 8
9 5
7
1
2 6
50. Pensamento projetual intuitivo
•O projeto se desenvolve à partir de um conceito
que surge da inspiração
•O conceito é visualizado através de esboços, que
se transformam em alternativas e modelos
•O projeto é refinado até atingir alto grau de
coerência interna
•O projeto não é implementado pelos seus
criadores e por isso precisa ser vendido ou
defendido
51. O pensamento projetual intuitivo é muito comum na Arte,
Arquitetura e Desenho Industrial.
56. Pensamento projetual expansivo
•O processo de trabalho é colaborativo e envolve
várias disciplinas em co-criação
•Os modelos são simples e acessíveis a todos
•Prioriza uma visão holística do projeto (aspectos
sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, etc)
•Iterações através de prototipação rápida (o lema
é “falhar cedo para acertar logo”)
57. O pensamento projetual expansivo é comum na Arte, no
Desenho Industrial e na Computação.
59. Ex: Jogo Silencioso
•Jogo divido em turnos, em absoluto silêncio
•Cada pessoa constrói em seu turno uma estrutura
abstrata com 4 peças de Lego
•Deve-se buscar compreender e continuar a ideia
do último jogador
•Após algumas rodadas, os parceiros
compartilham suas intenções e surpresas
60. Cada pessoa, em cada situação,
desenvolve um pensamento
individual, porém, todos estão
relacionados a pensamentos coletivos.
61. Por isso, os três tipos de pensamentos projetuais
(coletivos) podem se entrelaçar no mesmo projeto.
64. …e, portanto, é mais
adequado para lidar com
problemas capciosos.
65. Problemas capciosos
1. Não se chega nunca a uma definição final
2. Problemas capciosos não tem uma regra para parar
3. Soluções não são verdadeiras/falsas, mas boas/más
4. Não há teste imediato para uma solução
5. Cada solução é uma operação de um tiro só
6. Problemas capciosos não admitem critérios definidos
7. Cada problema capcioso é essencialmente único
8. Cada problema capcioso é sintoma de outro problema
9. A maneira como se explica determina a solução
10. O urbanista não tem o direito de estar errado
(Rittel e Webber, 1973)
66. Problemas capciosos revelam o limite do conhecimento
humano. Matriz de Rumsfeld (2002).
SEI QUE SEI
SEI QUE
NÃO SEI
NÃO SEI QUE SEI
NÃO SEI QUE
NÃO SEI
68. Quando desbravamos o desconhecido, podemos encontrar
cisnes negros, que são eventos com baixa probabilidade e
alto potencial de impacto (Taleb, 2007).
69. O iPod, por exemplo, foi um cisne negro que levou a Apple
a se tornar a empresa mais valiosa do mundo.
70. As possibilidades que o mundo
oferece sempre são maiores do que as
consideradas pelo pensamento
projetual.
71. Toda ideia é apenas uma
possibilidade e também uma
dentre várias.
72. O impossível se torna possível
quando a caixa que restringe o
pensamento se expande.
78. Mapeamento de possibilidades
•Mapear as ideias criadas no brainstorming de
acordo com o modelo de prospeção
•Possível / Provável / Improvável / Impossível /
Impensável
•Criar ideias impossíveis e impensáveis
•Anotar o que impede de pensar no impensável
85. Oxímoro Físico
•Materialize a caixa que restringe o pensamento
projetual do seu grupo, assim como as tentativas
de pensar fora dela
•A caixa não precisa ser uma caixa literalmente.
Utilize as peças de Lego como metáforas (técnica
derivada do método Lego Serious Play)
•Quando for apresentar o Oxímoro, siga a regra:
só é permitido falar sobre o que já está
representado fisicamente no modelo
89. Cenário Lúdico
•Contar uma história de como a contradição que
sustenta a caixa pode ser superada
•Utilizar bonecos e cenários de Lego
•Gravar sua história em vídeo com o smartphone
•A história não pode ter um narrador. Os
personagens devem falar o que estão pensando e
dialogar com os outros
91. Desafio do PSP
• Cada mesa escolhe uma outra mesa para competir
• Os times competem para escrever o máximo de
problemas de cultura organizacional em folhinhas
• Depois, os times trocam de mesa e tentam
solucionar os problemas do time adversário
• No terceiro turno, voltam para suas mesas e
problematizam as soluções
92. PSP e Oxímoro Físico para identificar problemas capciosos
do setor elétrico (Programa Copel+).
93. A transição para Smart Grids envolve uma série de
problemas capciosos, dilemas e contradições.
94. Os desafios do setor elétrico foram publicados como
animações e inspiraram vários empreendedores.
95. Ciclo do Design Prospectivo
Prospecção
Confronto
Debate Materialização
101. Referências bibliográficas
SIMON, H. A. The architecture of complexity. Sciences of the artificial. Cambridge,
MA: MIT Press, 1969.
ARCHER, Bruce. Design as a discipline. Design studies, v. 1, n. 1, p. 17-20, 1979.
CROSS, Nigel. Designerly ways of knowing. Design studies, v. 3, n. 4, p. 221-227,
1982.
LAWSON, Bryan. How designers think. Eastview Editions, 1980.
SCHÖN, Donald A. The reflective practitioner. New York, v. 1083, 1938.
BROWN, Tim. Change by Design. HarperBusiness, 2009.
SANDERS, Elizabeth B.-N.; STAPPERS, Pieter Jan. Co-creation and the new
landscapes of design. Co-design, v. 4, n. 1, p. 5-18, 2008.
KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden. Sprint: How to solve big
problems and test new ideas in just five days. Simon and Schuster, 2016.
DUBBERLY, Hugh. How do you design? Dubberly Design Office, 2005. Disponível
em http://www.dubberly.com/articles/how-do-you-design.html
VAN AMSTEL, Frederick Marinus Constant. Expansive design: Designing with
contradictions. Universidade de Twente (Tese de Doutorado), 2015.
TALEB, Nassim Nicholas. Black swans and the domains of statistics. The American
Statistician, v. 61, n. 3, p. 198-200, 2007.
RITTEL, Horst WJ; WEBBER, Melvin M. Dilemmas in a general theory of planning.
Policy sciences, v. 4, n. 2, p. 155-169, 1973.