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Design Thinking e outros
pensamentos projetuais
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
DADIN - UTFPR
Meu eu na massa
•Modele quem você quer ser em 2020
•1 minuto
•Apresente-se começando pelo seu nome,
departamento e o seu modelo
•Só pode falar o que está no modelo
Algumas disciplinas de design
•Graphic Design
•Industrial Design
•Engineering Design
•Architectural Design
•Landscape Design
•Interaction Design
•Service Design
•Experience Design
•Cake Design
•Hair Design
Porque o pensamento das
disciplinas de design está sendo
cada vez mais reconhecido?
Ciência ——Design —— Arte
As disciplinas de Design situam-se num continuum
entre Ciência e Arte.
A questão interessante não é se Design é ou não é Arte ou
Ciência, mas quando se torna Arte ou Ciência.
Design
DesignDesign
DesignDesign
Design
DesignDesign
DesignDesign
Exemplo de Design que se aproxima da Arte.
Exemplo de Design que se aproxima da Ciência.
Design
Design também se
posiciona em outro
continuum.
A pergunta aqui
não é quando, mas
como Design se
torna Tecnologia ou
Inovação.
Tecnologia
Inovação
Design
Design
DesignDesignDesign
Design
DesignDesignDesignDesign
Design
Exemplo de Design que se aproxima da Tecnologia.
Exemplo de Design que se aproxima da Inovação.
Design thinking é uma
abordagem que cresce no
contexto da competição pela
inovação qualitativa do início
do século XXI.
(Van Amstel, 2012)
novo
mercado
inovação
qualitativa
mercado
saturado
competição pela
qualidade
inovação
quantitativa
início da competição
competição pela
quantidade
sem competição
Como o design thinking
promove a inovação
qualitativa?
Um modelo simplista de Design Thinking (d.School).
Design
Thinking
Sense
Goals
Vision
Search
Find
Understand
Model
Structure
MeaningArrange
Order
Compose
Feel
Judge
Decide
Make
Share
Show
Test
Evaluate
Reflect
INTENTIONAL
EXPLORATIVE
ANALYTIC
ABDUCTIVE
SYNTHETIC
CATEGORIC
REFLECTIVE
Intentional
Explorative
Analytical
Categoric
Synthetic
Abductive
Reflective
Seven Styles of
Design Thinking
Design Thinking Flower Model ©© 2013 Prof M P Ranjan
Intentional
Explorative
Analytical
Categoric
Synthetic
Abductive
Reflective
Um modelo complexo de Design Thinking (Ranjan, 2013).
Design thinking não é um
modelo, nem um método em
particular; é uma prática.
Lucy Kymbell (2011, 2012)
Para compreender design
thinking, é preciso primeiro ter a
experiência concreta da prática.
DESIGN THINKING: UMA
PERSPECTIVA PRÁTICA
Desafio: experimentar os
diferentes tipos de pensamentos
associados ao design thinking
com Lego Serious Play.
LSP é um método que estimula os pensamentos associados
ao design thinking (Kristiansen e Rasmussen, 2014).
Preparação
•Abra o saco do kit de Lego
Serious Play "What the
Duck”
•Separe todas as peças
•Verifique se você tem 6
peças
Monte um pato
•Construa um pato utilizando todas as peças
•1 minuto
O pensamento abdutivo é caracterizado por tentar algo
sem saber muito bem o quê se está fazendo.
Organize os patos
•Organize os patos montados em grupos por
alguma similaridade encontrada entre eles
•Dê nome ao grupo e escreva em um post-it, que
deve ser colocado no centro do grupo
•2 minutos
O pensamento categórico é caracterizado pela percepção
de diferenças e similaridades.
Monte este pato
•Monte um pato igual ao da
foto ao lado
•1 minuto
O pensamento intencional é caracterizado pelo foco na
execução do plano.
Monte vários patos
•Monte o máximo de patos diferentes
•A cada pato montado, tire uma foto com seu
smartphone
•Vamos ver quem consegue montar mais patos
•3 minutos
O pensamento exploratório é caracterizado pela criação de
diferenças.
Pato de costas
•Escolher a foto de um pato de Lego no
smartphone para ensinar para um colega
•Formar duplas com alguém que está distante
•Ficar em pé de costas para a pessoa
•Uma pessoa descreve como montar e a outra
monta
•1 minuto e depois inverte
O pensamento reflexivo é caracterizado pela transformação
da experiência em conhecimento.
Projete um pato
•Escolha um pato fácil de construir com 6 peças
•Desenhe o plano de construção em um papel que
será encaminhado a outra equipe (3 minutos)
•Troque os planos com outra equipe
•Monte o pato baseado no plano da outra equipe
(1 minuto)
•Depois de montar, compare plano com execução
O pensamento analítico é caracterizado pela quebra de
coisas complexas em coisas simples.
Projete qualquer coisa
•Junte as equipes que trocaram planos
•Desenhe uma coisa que possa ser construída com
as peças disponíveis na equipe inteira
•Esta coisa deve fazer sentido aqui e agora
•Não monte a coisa
•3 minutos
•As equipes apresentam e há votação ponderada
O pensamento sintético é caracterizado pela reunião de
coisas simples em coisas complexas.
Pensamentos estimulados
•Monte um pato: pensamento abdutivo
•Organize os patos: pensamento categórico
•Monte este pato: pensamento intencional
•Monte vários patos: pensamento exploratório
•Pato de costas: pensamento reflexivo
•Projete um pato: pensamento analítico
•Projete qualquer coisa: pensamento sintético
Design
Thinking
Sense
Goals
Vision
Search
Find
Understand
Model
Structure
MeaningArrange
Order
Compose
Feel
Judge
Decide
Make
Share
Show
Test
Evaluate
Reflect
INTENTIONAL
EXPLORATIVE
ANALYTIC
ABDUCTIVE
SYNTHETIC
CATEGORIC
REFLECTIVE
Intentional
Explorative
Analytical
Categoric
Synthetic
Abductive
Reflective
Seven Styles of
Design Thinking
Design Thinking Flower Model ©© 2013 Prof M P Ranjan
Intentional
Explorative
Analytical
Categoric
Synthetic
Abductive
Reflective
O modelo da flor do design thinking ressalta também como
os pensamentos se sobrepõem (Ranjan, 2013).
A integração desses tipos de
pensamento é uma característica da
profissão de design.
Roger Martin (2009)
Design thinking é apenas um
rótulo que ajuda a levar tais
pensamentos para outras profissões.
Tim Brown (2009)
Se tais pensamentos são
característicos da profissão, então, é
possível aprender a pensar assim
participando da atividade
profissional.
O problema é que em toda
profissão existe corporativismo,
inclusive no design.
A logo da Copa 2014 gerou polêmica por ter sido avaliada
por Gisele Bündchen e outras celebridades.
Além disso, as outras
profissões também têm seus
próprios pensamentos.
No desenvolvimento de
software, por exemplo, existe o
pensamento computacional.
Papert (1980)
A articulação de pensamentos
diferentes não é trivial e
costuma gerar conflitos.
Para promover encontros
interdisciplinares
enriquecedores, é preciso
repensar o design thinking.
Kymbell (2011; 2012)
Para começar, vamos traduzir
design thinking como
pensamento projetual.
Vantagens da tradução
•Desmistificação: não é um método mágico de
criatividade vindo do exterior
•Analogia: o pensamento projetual está para o
Design assim como pensamento jurídico está para
o Direito
•Pluralidade: assim como existem vários
pensamentos jurídicos (grego, romano, moderno,
contemporâneo), existem também vários
pensamentos projetuais
•Historicidade: trata-se de um pensamento que
se transforma e se ramifica ao longo da história
PENSAMENTO PROJETUAL:
UMA PERSPECTIVA
HISTÓRICA
A Arte é o berço do pensamento projetual
(Vênus de Willendorf, 25 mil anos A.C.).
A Arquitetura transformou a arte em uma profissão com um
pensamento definido (Vitruvius, 30 A.C.).
A Engenharia operacionalizou o pensamento projetual para
transformar ciência em tecnologia (Wats e Boulton, 1763).
O Desenho Industrial popularizou o pensamento projetual.
Aparelho Model 320 (Dreyfuss, 1937).
A Educação recorreu ao pensamento projetual para
fortalecer a aprendizagem prática (Dewey, 1938).
A Computação aproveitou o pensamento projetual para
criar novos mundos. Mainframe System 360 (Brooks, 1974).
A Administração utilizou a Computação para aumentar a
escala do pensamento projetual (Walker & Kelly, 1957).
Projeto é tanto um meio
quanto um fim para a
produção de conhecimento.
PENSAMENTO PROJETUAL:
UMA PERSPECTIVA
EPISTEMOLÓGICA
Definições de projeto
•Escreva em um papel o seu nome, a sua
disciplina e o que significa projeto para a sua
disciplina
•Envie para frente
Algumas visões de projeto
•Para a Arte, projeto é uma obra
•Para a Arquitetura, projeto é uma forma
•Para a Engenharia, projeto é um método
•Para o Desenho Industrial, projeto é um processo
•Para a Educação, projeto é um motivo
•Para a Computação, projeto é um problema
•Para a Administração, projeto é um recurso
Será que podemos considerar
tais pensamentos como
ciências do artificial?
(Simon, 1981)
Considerar o pensamento
projetual como ciência não
ajuda a resolver os problemas
capciosos da prática.
(Rittel e Webber, 1973)
O problema capcioso do tráfego urbano (Beijing, 2019).
Problemas capciosos
•O problema não pode ser definido claramente,
pois tem várias perspectivas
•A complexidade só aumenta com a investigação
•Um problema está ligado a outro problema
•Não há uma solução satisfatória
•A solução é julgada em termos éticos e não em
termos técnicos
(Rittel & Webber, 1972)
Será que não é melhor falar de
disciplina ao invés de ciência?
(Archer, 1979)
Será que existe uma maneira
projetual (designerly) de conhecer?
(Cross, 1982)
Como designers pensam?
O que os designers sabem?
(Lawson, 1980; 2012)
Como designers aprendem a
pensar como designers?
(Schön, 2009)
Por milhares de anos, artistas e arquitetos aprenderam
através do modelo mestre-aprendiz, baseado no ateliê.
A partir do século XIX e XX, a aprendizagem passou a ser
institucionalizada através de escolas como a Bauhaus.
O ateliê foi fundamental para consolidar as disciplinas de
design. Na ESDI, se dizia que “Design se faz fazendo”.
A vivência do ateliê de projetos continua depois da escola
em escritórios especializados.
O sucesso dos profissionais de design no mercado de
trabalho gerou demanda por formação na disciplina e
pesquisa sobre as particularidades de sua cognição.
Ver as coisas como elas são versus como elas podem ser
(Schön & Wiggins, 1992).
Ver as coisas como elas são versus como elas podem ser
(Schön & Wiggins, 1992).
A crítica é tão importante quanto a criatividade para o
pensamento projetual (Petroski, 1993).
O pensamento projetual não tem um ponto de partida ou
ponto de chegada pré-definidos.
O pensamento projetual não é linear. O caminho mais curto
entre dois pontos não é necessariamente o melhor.
O pensamento projetual se move
por um espaço abstrato de
possibilidades, o espaço projetual.
Cada movimento transforma esse
espaço irreversivelmente.
A materialização dos movimentos é fundamental para
tomar consciência do espaço projetual.
Os movimentos podem ser considerados divergentes ou
convergentes (Banathy, 1996).
A divergência explora novas ideias, enquanto a
convergência aperfeiçoa as ideias existentes.
O conceito é o fruto maduro do processo de design.
CONCEITO
IDEIA
IDEIA
IDEIA
IDEIA
IDEIA
IDEIA
IDEIA
A inovação guiada pelo design é caracterizada pela
redefinição de conceitos (Verganti, 2009).
Exemplo: o Juice Salif de Philippe Starck (1990) redefiniu o
conceito de espremedores.
Novos conceitos surgem quando se exploram áreas
inexploradas do espaço projetual.
O pensamento projetual
produz conhecimento sobre
aquilo que ainda não existe.
Matriz de Rumsfeld no planejamento participativo de aula.
O conhecimento que surge do
pensamento projetual é
materializado em objetos.
O objeto do projeto é uma síntese de conhecimentos
colocados em prática, disponíveis para a sociedade.
PENSAMENTO
PROJETUAL: UMA
PERSPECTIVA CRÍTICA
A partir dos anos 1990, empresas como IDEO contrataram
profissionais de outras áreas para compor seu ateliê.
O programa TV Nightline (1999) mostrou ao mundo como a
multidisciplinaridade no ateliê gerava inovação.
Na época, a industrialização chinesa forçava os EUA a
inovar na economia de serviços.
A experiência do cliente se tornava diferencial e também
uma nova oferta econômica (Pine & Gilmore, 1999).
Propagava-se a ideologia neoliberal de que empresas devem
assumir os problemas capciosos que o estado ignora.
IDEO percebeu a oportunidade de vender serviços para
além do escopo do desenho industrial (Brown, 2009).
IDEO fundou a IDEO.org para atuar no terceiro setor e
disseminar seus métodos e abordagens.
Hasso Plattner da SAP financiou a fundação da d.School na
Stanford com apoio da IDEO (2005).
A missão da d.School foi rascunhada em guardanapo por
David Kelley (fundador da IDEO e professor da Stanford).
A fundação da d.School em Stanford e em Postdam formou
multiplicadores que espalharam o "design thinking".
No Brasil, a Escola de Design Thinking da Design Echos foi
uma das pioneiras na disseminação.
A partir do modelo da d.School (2010), surgiram variantes
que reduziram o pensamento projetual a um método.
Design Sprint, por exemplo, prometeu resolver qualquer
problema em uma semana (Knapp, 2015).
O método dá a impressão falsa de qualquer pessoa pode
pensar e resolver problemas tão bem quanto um designer.
Além disso, desconsidera a importância da vivência no
ateliê de projetos para o pensamento projetual.
Pensamento projetual expansivo em 3 níveis (Carlgren,
Rauth & Elmquist, 2016).
Pensamento projetual expansivo em 3 níveis (Carlgren,
Rauth & Elmquist, 2016).
O princípio da articulação de qualidades conflitantes
(Brown, 2009; Löwgren, 2006).
Os princípios de colaboração da d.School de Stanford.
(Doorley & Witthoft, 2012).
Pensamento projetual expansivo em 3 níveis (Carlgren,
Rauth & Elmquist, 2016).
A mentalidade da multidisciplinaridade.
A mentalidade de aprender fazendo.
A prática de explorar possibilidades em situações de
incerteza (Sanders & Stappers, 2008).
16 17
make space make space
Tools_Z-RackTools_Z-Rack
sketches:ScottWitthoft
Easy-to-build dry-erase
surfaces transform the
working style of a space.
One of the most enduring artifacts in
the d.school, the Z-Rack, is actually a
modified garment rack. When outfitted
with a common construction material—
showerboard—the Z-Rack becomes a
deployable dry-erase surface.
This model is a fraction of the cost
of a typical rolling dry-erase board,
super-sturdy, easy to build, and large
enough to act as a partition in the work
space. The Z-Rack is great for subdivid-
ing large areas and creating differently
scaled team work spaces.
build instructions
writing surface construction
Create a sandwich of showerboard panels lami-
nated to a center panel of 1
/2" -thick foamboard or
1
/4" plywood. The result will be a dual-sided, rigid
surface. It can be tricky to balance overall panel
stiffness with weight—the center panel should be
as stiff & light as possible.
writing surface attachment
Attach the writing surface to the Z-Rack frame
using perforated galvanized steel strapping. Drill
through-holes in the writing surface and attach
at the two top & two bottom corners along the
horizontal rails.
showerboard or tileboard
The surface of this standard construction material
works very well as an inexpensive and hackable
alternative to commercially produced dry-erase
surfaces. Eventually the surface will start to show
residue and “ghosting”; water and a towel work
surprisingly well for cleaning!
sourcing
garment (“Z”) racks
The d.school has used the 6' tall doub
Z-Racks with 4'- and 5'-long bases; lo
casters are available at additional cos
Sean James Enterprises, Inc. (425 Trib
Road, Cumming, GA 30040; 888 866
www.garmentrack.com)
showerboard
Showerboard is available at most hom
and local lumber suppliers.
Pine Cone Lumber (895 East Evelyn A
Sunnyvale, CA 94086; 408 736-549
www.pineconelumber.com)
foamboard
Arch Supplies (99 Missouri, San Fran
94107; 415 433-2724; www.archsup
ULINE Shipping Supply Specialists
(800 958-5463; www.uline.com)
casters
Industrial Caster & Wheel Co. (2200
Street, San Leandro, CA 94577; 510
www.icwco.com). Reference Stanfor
red caster in 3" or 5".
California Caster and Hand Truck Com
(1400 17th Street, San Francisco, CA
800 950-8750; www.californiacaste
Metal strap attachment
z-rack
Standard garment
rack base—z-shaped
for nesting.
Don’t forget the
bottom horizontal!
This is often not
included with a
standard rack setup.
Horizontal rails:
Widths greater
than 5' become
unwieldy;
less than 5' cuts
usable space.
Matches base
dimension.
Vertical rails:
We have found 6' 6"
to be the maximum
height to balance
usability for most
sizes of people,
optimizing usable
space, and creating
a nonintimidating
surface.
Heavy-duty
casters. Seriously...
the most robust you
can find & afford.
6'
5'
Writing
surface
A prática de criar espaços flexíveis para processos criativos
(Doorley & Witthoft, 2012).
A prática de montar frameworks flexíveis.
A prática de compilar toolkits com técnicas de design.
Pensamento projetual expansivo em 3 níveis (Carlgren,
Rauth & Elmquist, 2016).
A técnica da postitagem: uma ideia por papel adesivo,
escrita com caneta grossa.
As técnicas de pensamento visual: rascunhos rápidos
visíveis para todos os membros da equipe.
A técnica do estudo etnográfico: ir a campo para identificar
oportunidades de inovação.
A técnica do bodystorming: criar interações com o corpo
inteiro.
Mais importante do que saber
aplicar um método, é compreender
seu pensamento subjacente. Isso
permite rejeitar, adaptar e criar
novos métodos mais adequados.
Escola de Pensamento
Escola de Pensamento
Escola de Pensamento
Método
Método
Método
Método
Método
Método
Método Método
Método
Método
Método
Teoria
Teoria
Teoria
Teoria
Teoria
Teoria
PENSAMENTO PROJETUAL:
UMA PERSPECTIVA
PLURALÍSTICA
O pensamento projetual sistemático se baseia na técnica
da redução conceitual.
Pensamento projetual sistemático
•Definir requisitos antes de começar a projetar
•Projetar módulos ou componentes em separado
•Criar sistemas que conectem todos os
componentes
•Evitar o erro e a falha
•Tomar decisões baseadas em quantidades
•Projetar com restrições explícitas
Bibliografia sobre pensamento projetual sistemático.
Assentamento humano compreendido como uma
reprodução de padrões (Alexander, 1964).
Village
Pasture and granary Crop fields
Schools, workshops
and temples
Managed waters
Um problema difícil deve ser decomposto em problemas
menores e uma solução integrada deve ser composta a
partir de soluções menores (Alexander, 1964).
Decomposição Composição
Exercício de projeto baseado
em padrões
•Formar grupos de 4 pessoas
•Objetivo: criar um aplicativo para gestão
universitária
•Escolher um problema específico dessa gestão
•Escolher pelo menos 2 padrões que podem ajudar
a resolver este problema em uma tela do
aplicativo
•Esboçar uma única tela a partir dos padrões
escolhidos
O design baseado em padrões também é usado nas outras
escolas de pensamento.
O pensamento projetual reflexivo se baseia na prática da
reflexão-na-ação (Schön, 2009).
Pensamento projetual reflexivo
•O projeto se desenvolve à partir de um conceito
que surge da inspiração de uma pessoa
•O conceito é visualizado através de esboços, que
se transformam em alternativas e modelos
•A resistência à implementação do conceito
provoca reflexão e consequente redefinição do
conceito
•O conceito precisa ser forte para convencer os
outros de que vale à pena implementar
Bibliografia sobre pensamento projetual reflexivo
Ex: Jogo Silencioso
•Formar grupos de 3 pessoas
•Jogo divido em turnos, em absoluto silêncio
•Cada pessoa constrói em seu turno uma estrutura
abstrata com 4 peças de Lego
•Deve-se buscar compreender e continuar a ideia
do último jogador
•Após algumas rodadas, os parceiros
compartilham suas intenções e surpresas
O pensamento reflexivo reenquadra o problema dado sob
uma outra perspectiva (Schön, 1992).
O pensamento projetual expansivo se baseia na técnica da
expansão (Van Amstel, 2015).
Pensamento projetual expansivo
•Está constantemente incluindo novas pessoas e
novos problemas
•Busca uma visão ampla, holística dos fenômenos
•Leva em consideração execução e experiência de
uso como parte do projeto
•Atitude é mais importante do que processo
Bibliografia sobre pensamento projetual expansivo.
Brainstorming no estilo 

IDEO
•Cada ideia em um post-it
•Ideias malucas são bem vindas
•Críticas não são bem vindas
•Ideias devem ser misturadas e transformadas
•Ninguém deve monopolizar o processo criativo
•Quantidade de ideias é melhor do que qualidade
Variações do método
A. Com anotador(a)
B. Com post-its monocromáticos
C. Com post-its coloridos
D. Com pensamento visual
E. Em silêncio
F. Em pé
G. Com figurinos excêntricos
H. Com votação por pontos
O que se conhece hoje como
Design Thinking pode ser
definido mais precisamente
como pensamento projetual
expansivo.
PENSAMENTO
PROJETUAL EXPANSIVO:
UMA PERSPECTIVA
ORGANIZACIONAL
Em 5 anos as ações da Apple dobraram de valor graças, dentre outras,
ao investimento em design.
Jony Ive, o designer por trás dos maiores sucessos da Apple.
Jony Ive pediu demissão para abrir sua própria empresa.
As ações da Apple caíram, mas depois voltaram a subir.
Criatividade não é um talento ou
um dom de gênios privilegiados.
Qualquer pessoa pode ser criativa se
estiver em um ambiente criativo.
Uma pessoa faz a diferença.
Todas as pessoas fazem diferenças.
O que estimula ou desestimula
a criatividade coletiva é a
cultura organizacional.
…PORÉM, A CAIXA É A CULTURA
ORGANIZACIONAL.
Precisamos
pensar fora da
caixa…
O pensamento projetual
expansivo é visto como uma
maneira de repensar a caixa
da cultura organizacional.
Cultura organizacional se transforma com mudanças
organizacionais horizontais e verticais, de longo prazo.
Mudanças não acontecem apenas nas estruturas de
governança, mas também nas relações de trabalho.
Tendências atuais nas
relações de trabalho
•Estímulo à autonomia e inovação
•Horizontalização das tomadas de decisão
•Flexibilização dos horários de trabalho
•Trabalho à distância e home office
•Maior cobrança por produtividade e
responsabilidade
•Precarização em todos os níveis
Algumas dessas relações de trabalho já estavam presentes
nos ateliês profissionais de projeto.
Organizações de diversas áreas profissionais estão abrindo
ateliês de projetos para estimular a inovação.
A experiência do ateliê é uma das maneiras como se tenta
projetar uma cultura de design.
Ao invés de treinar sua equipe inteira, a IBM decidiu
contratar a maior equipe de designers do mundo.
Desafios da mudança
organizacional
•Não pode ser forçada ou controlada
•Depende da participação engajada
•Precisa partir do pensamento projetual existente
•Demora para apresentar resultados
ESTUDOS DE CASO:
COPEL+
Copel+ é um programa de aceleração de startups que a
Copel Distribuição vem desenvolvendo desde 2017.
Os programas de aceleração focado em energia não
detalham as características e problemas do setor.
O programa pretende facilitar a transição da Copel para o
paradigma dos smart grids, que possuem vários atores.
Quais desafios dessa transição
a Copel deveria comunicar aos
empreendedores do Copel+?
Requisitos para os desafios
•Não devem ser simples demais
•Não podem conter uma resposta dentro da
pergunta ou uma solução implícita dentro de um
problema
•Devem ser engajantes
•Devem oferecer uma visão de longo prazo
Oficina de mapeamento dos stakeholders que precisavam
ser envolvidos.
Oficina de mapeamento de contradições com funcionários
da Copel das mais diversas áreas.
Jogo PSP para explorar problemas e soluções comuns do
setor elétrico.
Oxímoro Físico para representar contradições que estão por
trás dos problemas e soluções.
Exemplo: contradição entre a necessidade de aumentar a
lucratividade e os recursos limitados do ambiente.
Oficina com supervisores da Copel Distribuição. As
contradições foram reconstruídas, filtradas e priorizadas.
Oficina de pensamento visual com especialistas da Copel
nas contradições prioritárias.
Vídeo Improvisado à partir do Pensamento Visual.
Oficina de Pensamento Visual organizada pelos próprios
funcionários da Copel para aprofundar no assunto.
Publicações dos vídeos nas redes sociais, no website do
programa e na Plataforma Copel+.
Resultados de engajamento
• Oficinas, entrevistas, plataformas online
• 150 colaboradores da Copel Distribuição
• 57 colaboradores e estudantes da PUCPR
• 350 estudantes de diversas IES do Brasil
• 10 colaboradores da FIEP
• 13 empreendedores do ecossistema
Momento histórico: a Copel compra suas próprias caixas de Lego.
Colaboradores constróem visões de futuro.
ESTUDO DE CASO:
UNIVERSIDADE DE
TWENTE
A Universidade de Twente é considerada a mais
empreendedora da Holanda.
Twente Education Model: todos os bacharelados foram
organizados como módulos de projeto a partir de 2013.
Cada módulo oferece as disciplinas de conhecimento que
os professores acreditam ser necessárias para realizar o
projeto. O projeto é desenvolvido pelos estudantes. Cada
equipe tem um tutor acadêmico. No caso módulos
compartilhados, as equipes são multidisciplinares.
Na pesquisa, a Universidade de Twente já adotava a
abordagem Laboratório Vivo desde 2005.
Um prédio abandonado foi transformado em um laboratório
vivo de pensamento projetual em 2014.
Design Lab at UTwente
•Slogan “Science 2 Design
4 Society”
•Um espaço compartilhado
entre Engenharias,
Computação e Ciências
Sociais inspirado na
d.School
•Projetos multidisciplinares
para levar inovações
tecnológicas a produtos
Pensamento projetual inspirado na d.School.
Inicialmente ele foi usado como espaço para estudantes
trabalharem em grupo de maneira relaxada.
Pelle Ehn (Malmö) foi convidado a lecionar um curso para
movimentar o Design Lab em 2015.
Os alunos do curso investigaram porque o Design Lab não
estava sendo ainda muito utilizado.
Estudantes ocuparam o DesignLab sem permissão durante
a noite e fizeram vários workshops de co-criação.
Apesar de ter sido inicialmente criticada, a ocupação
acabou inspirando um evento oficial do DesignLab.
Hoje, o DesignLab é a vitrine de inovação da Universidade
de Twente.
Conclusão: existem vários
pensamentos projetuais e eles estão
em constante desenvolvimento.
Campos de investigação
acadêmica relacionados
•Design Participativo e
Codesign
•Design de Serviços
•Design para a
Inovação Social
•Inovação Guiada pelo
Design
•Estudos em Design
•Criatividade no
Design
•Teorias da Cognição
Projetual
•Educação Reflexiva
Referências bibliográficas
ALEXANDER, Christopher. Notes on the Synthesis of Form. Harvard University Press, 1964.
ARCHER, Bruce. Design as a discipline. Design studies, v. 1, n. 1, p. 17-20, 1979.
BANATHY, Bela Antal. Information-based design of social systems. Behavioral Science, v. 41, n. 2, p. 104-123, 1996.
BROOKS, Frederick P. The mythical man-month. Datamation, v. 20, n. 12, p. 44-52, 1974.
BROWN, Tim. Change by Design. HarperBusiness, 2009.
CARLGREN, Lisa; RAUTH, Ingo; ELMQUIST, Maria. Framing design thinking: The concept in idea and enactment. Creativity and
Innovation Management, v. 25, n. 1, p. 38-57, 2016.
CROSS, Nigel. Designerly ways of knowing. Design studies, v. 3, n. 4, p. 221-227, 1982.
DEWEY, John. Experience and education. In: The Educational Forum. Taylor & Francis Group, 1986. p. 241-252.
DUBBERLY, Hugh. How do you design? Dubberly Design Office, 2005. Disponível em http://www.dubberly.com/articles/how-do-you-
design.html
KELLY, J. E.; WALKER, M. R. The Critical Path Method. Remington Rand and DuPont Corporation, 1957.
KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon and
Schuster, 2016.
KRISTIANSEN, Per; RASMUSSEN, Robert. Construindo um negócio melhor com a utilização do Método LEGO Serious Play. DVS Editora,
2015.
LAWSON, Bryan. How designers think. Eastview Editions, 1980.
LAWSON, Bryan. What designers know. Routledge, 2012.
PETROSKI, Henry. The evolution of useful things. Vintage, 1994.
RITTEL, Horst WJ; WEBBER, Melvin M. Dilemmas in a general theory of planning. Policy sciences, v. 4, n. 2, p. 155-169, 1973.
SANDERS, Elizabeth B.-N.; STAPPERS, Pieter Jan. Co-creation and the new landscapes of design. Co-design, v. 4, n. 1, p. 5-18, 2008.
SCHÖN, Donald A. Designing as reflective conversation with the materials of a design situation. Knowledge-based systems, v. 5, n. 1,
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SCHÖN, Donald A. Educando o profissional reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Penso Editora, 2009.
SCHON, Donald A.; WIGGINS, Glenn. Kinds of seeing and their functions in designing. Design studies, v. 13, n. 2, p. 135-156, 1992.
SIMON, Herbert. As Ciências do Artificial. Armênio Amado, 1969.
TALEB, Nassim Nicholas. Black swans and the domains of statistics. The American Statistician, v. 61, n. 3, p. 198-200, 2007.
VAN AMSTEL, F. Como o mercado de tecnologia evolui. Blog Usabilidoido, 2012. Disponível em http://www.usabilidoido.com.br/
como_o_mercado_de_tecnologia_evolui.html
VAN AMSTEL, Frederick Marinus Constant. Expansive design: Designing with contradictions. Universidade de Twente (Tese de
Doutorado), 2015.
VERGANTI, Roberto. Design driven innovation: changing the rules of competition by radically innovating what things mean. Harvard
Business Press, 2009.
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Design Thinking e pensamentos projetuais

  • 1. Design Thinking e outros pensamentos projetuais Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR
  • 2. Meu eu na massa •Modele quem você quer ser em 2020 •1 minuto •Apresente-se começando pelo seu nome, departamento e o seu modelo •Só pode falar o que está no modelo
  • 3. Algumas disciplinas de design •Graphic Design •Industrial Design •Engineering Design •Architectural Design •Landscape Design •Interaction Design •Service Design •Experience Design •Cake Design •Hair Design
  • 4. Porque o pensamento das disciplinas de design está sendo cada vez mais reconhecido?
  • 5. Ciência ——Design —— Arte As disciplinas de Design situam-se num continuum entre Ciência e Arte. A questão interessante não é se Design é ou não é Arte ou Ciência, mas quando se torna Arte ou Ciência. Design DesignDesign DesignDesign Design DesignDesign DesignDesign
  • 6. Exemplo de Design que se aproxima da Arte.
  • 7. Exemplo de Design que se aproxima da Ciência.
  • 8. Design Design também se posiciona em outro continuum. A pergunta aqui não é quando, mas como Design se torna Tecnologia ou Inovação. Tecnologia Inovação Design Design DesignDesignDesign Design DesignDesignDesignDesign Design
  • 9. Exemplo de Design que se aproxima da Tecnologia.
  • 10. Exemplo de Design que se aproxima da Inovação.
  • 11. Design thinking é uma abordagem que cresce no contexto da competição pela inovação qualitativa do início do século XXI.
  • 12. (Van Amstel, 2012) novo mercado inovação qualitativa mercado saturado competição pela qualidade inovação quantitativa início da competição competição pela quantidade sem competição
  • 13. Como o design thinking promove a inovação qualitativa?
  • 14. Um modelo simplista de Design Thinking (d.School).
  • 16. Design thinking não é um modelo, nem um método em particular; é uma prática. Lucy Kymbell (2011, 2012)
  • 17. Para compreender design thinking, é preciso primeiro ter a experiência concreta da prática.
  • 19. Desafio: experimentar os diferentes tipos de pensamentos associados ao design thinking com Lego Serious Play.
  • 20. LSP é um método que estimula os pensamentos associados ao design thinking (Kristiansen e Rasmussen, 2014).
  • 21. Preparação •Abra o saco do kit de Lego Serious Play "What the Duck” •Separe todas as peças •Verifique se você tem 6 peças
  • 22. Monte um pato •Construa um pato utilizando todas as peças •1 minuto
  • 23. O pensamento abdutivo é caracterizado por tentar algo sem saber muito bem o quê se está fazendo.
  • 24. Organize os patos •Organize os patos montados em grupos por alguma similaridade encontrada entre eles •Dê nome ao grupo e escreva em um post-it, que deve ser colocado no centro do grupo •2 minutos
  • 25. O pensamento categórico é caracterizado pela percepção de diferenças e similaridades.
  • 26. Monte este pato •Monte um pato igual ao da foto ao lado •1 minuto
  • 27. O pensamento intencional é caracterizado pelo foco na execução do plano.
  • 28. Monte vários patos •Monte o máximo de patos diferentes •A cada pato montado, tire uma foto com seu smartphone •Vamos ver quem consegue montar mais patos •3 minutos
  • 29. O pensamento exploratório é caracterizado pela criação de diferenças.
  • 30. Pato de costas •Escolher a foto de um pato de Lego no smartphone para ensinar para um colega •Formar duplas com alguém que está distante •Ficar em pé de costas para a pessoa •Uma pessoa descreve como montar e a outra monta •1 minuto e depois inverte
  • 31. O pensamento reflexivo é caracterizado pela transformação da experiência em conhecimento.
  • 32. Projete um pato •Escolha um pato fácil de construir com 6 peças •Desenhe o plano de construção em um papel que será encaminhado a outra equipe (3 minutos) •Troque os planos com outra equipe •Monte o pato baseado no plano da outra equipe (1 minuto) •Depois de montar, compare plano com execução
  • 33. O pensamento analítico é caracterizado pela quebra de coisas complexas em coisas simples.
  • 34. Projete qualquer coisa •Junte as equipes que trocaram planos •Desenhe uma coisa que possa ser construída com as peças disponíveis na equipe inteira •Esta coisa deve fazer sentido aqui e agora •Não monte a coisa •3 minutos •As equipes apresentam e há votação ponderada
  • 35. O pensamento sintético é caracterizado pela reunião de coisas simples em coisas complexas.
  • 36. Pensamentos estimulados •Monte um pato: pensamento abdutivo •Organize os patos: pensamento categórico •Monte este pato: pensamento intencional •Monte vários patos: pensamento exploratório •Pato de costas: pensamento reflexivo •Projete um pato: pensamento analítico •Projete qualquer coisa: pensamento sintético
  • 37. Design Thinking Sense Goals Vision Search Find Understand Model Structure MeaningArrange Order Compose Feel Judge Decide Make Share Show Test Evaluate Reflect INTENTIONAL EXPLORATIVE ANALYTIC ABDUCTIVE SYNTHETIC CATEGORIC REFLECTIVE Intentional Explorative Analytical Categoric Synthetic Abductive Reflective Seven Styles of Design Thinking Design Thinking Flower Model ©© 2013 Prof M P Ranjan Intentional Explorative Analytical Categoric Synthetic Abductive Reflective O modelo da flor do design thinking ressalta também como os pensamentos se sobrepõem (Ranjan, 2013).
  • 38. A integração desses tipos de pensamento é uma característica da profissão de design. Roger Martin (2009)
  • 39. Design thinking é apenas um rótulo que ajuda a levar tais pensamentos para outras profissões. Tim Brown (2009)
  • 40. Se tais pensamentos são característicos da profissão, então, é possível aprender a pensar assim participando da atividade profissional.
  • 41. O problema é que em toda profissão existe corporativismo, inclusive no design.
  • 42. A logo da Copa 2014 gerou polêmica por ter sido avaliada por Gisele Bündchen e outras celebridades.
  • 43. Além disso, as outras profissões também têm seus próprios pensamentos.
  • 44. No desenvolvimento de software, por exemplo, existe o pensamento computacional. Papert (1980)
  • 45. A articulação de pensamentos diferentes não é trivial e costuma gerar conflitos.
  • 46. Para promover encontros interdisciplinares enriquecedores, é preciso repensar o design thinking. Kymbell (2011; 2012)
  • 47. Para começar, vamos traduzir design thinking como pensamento projetual.
  • 48. Vantagens da tradução •Desmistificação: não é um método mágico de criatividade vindo do exterior •Analogia: o pensamento projetual está para o Design assim como pensamento jurídico está para o Direito •Pluralidade: assim como existem vários pensamentos jurídicos (grego, romano, moderno, contemporâneo), existem também vários pensamentos projetuais •Historicidade: trata-se de um pensamento que se transforma e se ramifica ao longo da história
  • 50. A Arte é o berço do pensamento projetual (Vênus de Willendorf, 25 mil anos A.C.).
  • 51. A Arquitetura transformou a arte em uma profissão com um pensamento definido (Vitruvius, 30 A.C.).
  • 52. A Engenharia operacionalizou o pensamento projetual para transformar ciência em tecnologia (Wats e Boulton, 1763).
  • 53. O Desenho Industrial popularizou o pensamento projetual. Aparelho Model 320 (Dreyfuss, 1937).
  • 54. A Educação recorreu ao pensamento projetual para fortalecer a aprendizagem prática (Dewey, 1938).
  • 55. A Computação aproveitou o pensamento projetual para criar novos mundos. Mainframe System 360 (Brooks, 1974).
  • 56. A Administração utilizou a Computação para aumentar a escala do pensamento projetual (Walker & Kelly, 1957).
  • 57. Projeto é tanto um meio quanto um fim para a produção de conhecimento.
  • 59. Definições de projeto •Escreva em um papel o seu nome, a sua disciplina e o que significa projeto para a sua disciplina •Envie para frente
  • 60. Algumas visões de projeto •Para a Arte, projeto é uma obra •Para a Arquitetura, projeto é uma forma •Para a Engenharia, projeto é um método •Para o Desenho Industrial, projeto é um processo •Para a Educação, projeto é um motivo •Para a Computação, projeto é um problema •Para a Administração, projeto é um recurso
  • 61. Será que podemos considerar tais pensamentos como ciências do artificial? (Simon, 1981)
  • 62. Considerar o pensamento projetual como ciência não ajuda a resolver os problemas capciosos da prática. (Rittel e Webber, 1973)
  • 63. O problema capcioso do tráfego urbano (Beijing, 2019).
  • 64. Problemas capciosos •O problema não pode ser definido claramente, pois tem várias perspectivas •A complexidade só aumenta com a investigação •Um problema está ligado a outro problema •Não há uma solução satisfatória •A solução é julgada em termos éticos e não em termos técnicos (Rittel & Webber, 1972)
  • 65. Será que não é melhor falar de disciplina ao invés de ciência? (Archer, 1979)
  • 66. Será que existe uma maneira projetual (designerly) de conhecer? (Cross, 1982)
  • 67. Como designers pensam? O que os designers sabem? (Lawson, 1980; 2012)
  • 68. Como designers aprendem a pensar como designers? (Schön, 2009)
  • 69. Por milhares de anos, artistas e arquitetos aprenderam através do modelo mestre-aprendiz, baseado no ateliê.
  • 70. A partir do século XIX e XX, a aprendizagem passou a ser institucionalizada através de escolas como a Bauhaus.
  • 71. O ateliê foi fundamental para consolidar as disciplinas de design. Na ESDI, se dizia que “Design se faz fazendo”.
  • 72. A vivência do ateliê de projetos continua depois da escola em escritórios especializados.
  • 73. O sucesso dos profissionais de design no mercado de trabalho gerou demanda por formação na disciplina e pesquisa sobre as particularidades de sua cognição.
  • 74. Ver as coisas como elas são versus como elas podem ser (Schön & Wiggins, 1992).
  • 75. Ver as coisas como elas são versus como elas podem ser (Schön & Wiggins, 1992).
  • 76. A crítica é tão importante quanto a criatividade para o pensamento projetual (Petroski, 1993).
  • 77. O pensamento projetual não tem um ponto de partida ou ponto de chegada pré-definidos.
  • 78. O pensamento projetual não é linear. O caminho mais curto entre dois pontos não é necessariamente o melhor.
  • 79. O pensamento projetual se move por um espaço abstrato de possibilidades, o espaço projetual. Cada movimento transforma esse espaço irreversivelmente.
  • 80. A materialização dos movimentos é fundamental para tomar consciência do espaço projetual.
  • 81. Os movimentos podem ser considerados divergentes ou convergentes (Banathy, 1996).
  • 82. A divergência explora novas ideias, enquanto a convergência aperfeiçoa as ideias existentes.
  • 83. O conceito é o fruto maduro do processo de design. CONCEITO IDEIA IDEIA IDEIA IDEIA IDEIA IDEIA IDEIA
  • 84. A inovação guiada pelo design é caracterizada pela redefinição de conceitos (Verganti, 2009).
  • 85. Exemplo: o Juice Salif de Philippe Starck (1990) redefiniu o conceito de espremedores.
  • 86. Novos conceitos surgem quando se exploram áreas inexploradas do espaço projetual.
  • 87. O pensamento projetual produz conhecimento sobre aquilo que ainda não existe.
  • 88. Matriz de Rumsfeld no planejamento participativo de aula.
  • 89. O conhecimento que surge do pensamento projetual é materializado em objetos.
  • 90. O objeto do projeto é uma síntese de conhecimentos colocados em prática, disponíveis para a sociedade.
  • 92. A partir dos anos 1990, empresas como IDEO contrataram profissionais de outras áreas para compor seu ateliê.
  • 93. O programa TV Nightline (1999) mostrou ao mundo como a multidisciplinaridade no ateliê gerava inovação.
  • 94. Na época, a industrialização chinesa forçava os EUA a inovar na economia de serviços.
  • 95. A experiência do cliente se tornava diferencial e também uma nova oferta econômica (Pine & Gilmore, 1999).
  • 96. Propagava-se a ideologia neoliberal de que empresas devem assumir os problemas capciosos que o estado ignora.
  • 97. IDEO percebeu a oportunidade de vender serviços para além do escopo do desenho industrial (Brown, 2009).
  • 98. IDEO fundou a IDEO.org para atuar no terceiro setor e disseminar seus métodos e abordagens.
  • 99. Hasso Plattner da SAP financiou a fundação da d.School na Stanford com apoio da IDEO (2005).
  • 100. A missão da d.School foi rascunhada em guardanapo por David Kelley (fundador da IDEO e professor da Stanford).
  • 101. A fundação da d.School em Stanford e em Postdam formou multiplicadores que espalharam o "design thinking".
  • 102. No Brasil, a Escola de Design Thinking da Design Echos foi uma das pioneiras na disseminação.
  • 103. A partir do modelo da d.School (2010), surgiram variantes que reduziram o pensamento projetual a um método.
  • 104. Design Sprint, por exemplo, prometeu resolver qualquer problema em uma semana (Knapp, 2015).
  • 105. O método dá a impressão falsa de qualquer pessoa pode pensar e resolver problemas tão bem quanto um designer.
  • 106. Além disso, desconsidera a importância da vivência no ateliê de projetos para o pensamento projetual.
  • 107. Pensamento projetual expansivo em 3 níveis (Carlgren, Rauth & Elmquist, 2016).
  • 108. Pensamento projetual expansivo em 3 níveis (Carlgren, Rauth & Elmquist, 2016).
  • 109. O princípio da articulação de qualidades conflitantes (Brown, 2009; Löwgren, 2006).
  • 110. Os princípios de colaboração da d.School de Stanford. (Doorley & Witthoft, 2012).
  • 111. Pensamento projetual expansivo em 3 níveis (Carlgren, Rauth & Elmquist, 2016).
  • 112. A mentalidade da multidisciplinaridade.
  • 113. A mentalidade de aprender fazendo.
  • 114. A prática de explorar possibilidades em situações de incerteza (Sanders & Stappers, 2008).
  • 115. 16 17 make space make space Tools_Z-RackTools_Z-Rack sketches:ScottWitthoft Easy-to-build dry-erase surfaces transform the working style of a space. One of the most enduring artifacts in the d.school, the Z-Rack, is actually a modified garment rack. When outfitted with a common construction material— showerboard—the Z-Rack becomes a deployable dry-erase surface. This model is a fraction of the cost of a typical rolling dry-erase board, super-sturdy, easy to build, and large enough to act as a partition in the work space. The Z-Rack is great for subdivid- ing large areas and creating differently scaled team work spaces. build instructions writing surface construction Create a sandwich of showerboard panels lami- nated to a center panel of 1 /2" -thick foamboard or 1 /4" plywood. The result will be a dual-sided, rigid surface. It can be tricky to balance overall panel stiffness with weight—the center panel should be as stiff & light as possible. writing surface attachment Attach the writing surface to the Z-Rack frame using perforated galvanized steel strapping. Drill through-holes in the writing surface and attach at the two top & two bottom corners along the horizontal rails. showerboard or tileboard The surface of this standard construction material works very well as an inexpensive and hackable alternative to commercially produced dry-erase surfaces. Eventually the surface will start to show residue and “ghosting”; water and a towel work surprisingly well for cleaning! sourcing garment (“Z”) racks The d.school has used the 6' tall doub Z-Racks with 4'- and 5'-long bases; lo casters are available at additional cos Sean James Enterprises, Inc. (425 Trib Road, Cumming, GA 30040; 888 866 www.garmentrack.com) showerboard Showerboard is available at most hom and local lumber suppliers. Pine Cone Lumber (895 East Evelyn A Sunnyvale, CA 94086; 408 736-549 www.pineconelumber.com) foamboard Arch Supplies (99 Missouri, San Fran 94107; 415 433-2724; www.archsup ULINE Shipping Supply Specialists (800 958-5463; www.uline.com) casters Industrial Caster & Wheel Co. (2200 Street, San Leandro, CA 94577; 510 www.icwco.com). Reference Stanfor red caster in 3" or 5". California Caster and Hand Truck Com (1400 17th Street, San Francisco, CA 800 950-8750; www.californiacaste Metal strap attachment z-rack Standard garment rack base—z-shaped for nesting. Don’t forget the bottom horizontal! This is often not included with a standard rack setup. Horizontal rails: Widths greater than 5' become unwieldy; less than 5' cuts usable space. Matches base dimension. Vertical rails: We have found 6' 6" to be the maximum height to balance usability for most sizes of people, optimizing usable space, and creating a nonintimidating surface. Heavy-duty casters. Seriously... the most robust you can find & afford. 6' 5' Writing surface A prática de criar espaços flexíveis para processos criativos (Doorley & Witthoft, 2012).
  • 116. A prática de montar frameworks flexíveis.
  • 117. A prática de compilar toolkits com técnicas de design.
  • 118. Pensamento projetual expansivo em 3 níveis (Carlgren, Rauth & Elmquist, 2016).
  • 119. A técnica da postitagem: uma ideia por papel adesivo, escrita com caneta grossa.
  • 120. As técnicas de pensamento visual: rascunhos rápidos visíveis para todos os membros da equipe.
  • 121. A técnica do estudo etnográfico: ir a campo para identificar oportunidades de inovação.
  • 122. A técnica do bodystorming: criar interações com o corpo inteiro.
  • 123. Mais importante do que saber aplicar um método, é compreender seu pensamento subjacente. Isso permite rejeitar, adaptar e criar novos métodos mais adequados.
  • 124. Escola de Pensamento Escola de Pensamento Escola de Pensamento Método Método Método Método Método Método Método Método Método Método Método Teoria Teoria Teoria Teoria Teoria Teoria
  • 126. O pensamento projetual sistemático se baseia na técnica da redução conceitual.
  • 127. Pensamento projetual sistemático •Definir requisitos antes de começar a projetar •Projetar módulos ou componentes em separado •Criar sistemas que conectem todos os componentes •Evitar o erro e a falha •Tomar decisões baseadas em quantidades •Projetar com restrições explícitas
  • 128. Bibliografia sobre pensamento projetual sistemático.
  • 129. Assentamento humano compreendido como uma reprodução de padrões (Alexander, 1964). Village Pasture and granary Crop fields Schools, workshops and temples Managed waters
  • 130. Um problema difícil deve ser decomposto em problemas menores e uma solução integrada deve ser composta a partir de soluções menores (Alexander, 1964). Decomposição Composição
  • 131. Exercício de projeto baseado em padrões •Formar grupos de 4 pessoas •Objetivo: criar um aplicativo para gestão universitária •Escolher um problema específico dessa gestão •Escolher pelo menos 2 padrões que podem ajudar a resolver este problema em uma tela do aplicativo •Esboçar uma única tela a partir dos padrões escolhidos
  • 132. O design baseado em padrões também é usado nas outras escolas de pensamento.
  • 133. O pensamento projetual reflexivo se baseia na prática da reflexão-na-ação (Schön, 2009).
  • 134. Pensamento projetual reflexivo •O projeto se desenvolve à partir de um conceito que surge da inspiração de uma pessoa •O conceito é visualizado através de esboços, que se transformam em alternativas e modelos •A resistência à implementação do conceito provoca reflexão e consequente redefinição do conceito •O conceito precisa ser forte para convencer os outros de que vale à pena implementar
  • 135. Bibliografia sobre pensamento projetual reflexivo
  • 136. Ex: Jogo Silencioso •Formar grupos de 3 pessoas •Jogo divido em turnos, em absoluto silêncio •Cada pessoa constrói em seu turno uma estrutura abstrata com 4 peças de Lego •Deve-se buscar compreender e continuar a ideia do último jogador •Após algumas rodadas, os parceiros compartilham suas intenções e surpresas
  • 137. O pensamento reflexivo reenquadra o problema dado sob uma outra perspectiva (Schön, 1992).
  • 138. O pensamento projetual expansivo se baseia na técnica da expansão (Van Amstel, 2015).
  • 139. Pensamento projetual expansivo •Está constantemente incluindo novas pessoas e novos problemas •Busca uma visão ampla, holística dos fenômenos •Leva em consideração execução e experiência de uso como parte do projeto •Atitude é mais importante do que processo
  • 140. Bibliografia sobre pensamento projetual expansivo.
  • 141. Brainstorming no estilo 
 IDEO •Cada ideia em um post-it •Ideias malucas são bem vindas •Críticas não são bem vindas •Ideias devem ser misturadas e transformadas •Ninguém deve monopolizar o processo criativo •Quantidade de ideias é melhor do que qualidade
  • 142. Variações do método A. Com anotador(a) B. Com post-its monocromáticos C. Com post-its coloridos D. Com pensamento visual E. Em silêncio F. Em pé G. Com figurinos excêntricos H. Com votação por pontos
  • 143. O que se conhece hoje como Design Thinking pode ser definido mais precisamente como pensamento projetual expansivo.
  • 145. Em 5 anos as ações da Apple dobraram de valor graças, dentre outras, ao investimento em design.
  • 146. Jony Ive, o designer por trás dos maiores sucessos da Apple.
  • 147. Jony Ive pediu demissão para abrir sua própria empresa. As ações da Apple caíram, mas depois voltaram a subir.
  • 148. Criatividade não é um talento ou um dom de gênios privilegiados. Qualquer pessoa pode ser criativa se estiver em um ambiente criativo.
  • 149. Uma pessoa faz a diferença.
  • 150. Todas as pessoas fazem diferenças.
  • 151. O que estimula ou desestimula a criatividade coletiva é a cultura organizacional.
  • 152. …PORÉM, A CAIXA É A CULTURA ORGANIZACIONAL. Precisamos pensar fora da caixa…
  • 153. O pensamento projetual expansivo é visto como uma maneira de repensar a caixa da cultura organizacional.
  • 154. Cultura organizacional se transforma com mudanças organizacionais horizontais e verticais, de longo prazo.
  • 155. Mudanças não acontecem apenas nas estruturas de governança, mas também nas relações de trabalho.
  • 156. Tendências atuais nas relações de trabalho •Estímulo à autonomia e inovação •Horizontalização das tomadas de decisão •Flexibilização dos horários de trabalho •Trabalho à distância e home office •Maior cobrança por produtividade e responsabilidade •Precarização em todos os níveis
  • 157. Algumas dessas relações de trabalho já estavam presentes nos ateliês profissionais de projeto.
  • 158. Organizações de diversas áreas profissionais estão abrindo ateliês de projetos para estimular a inovação.
  • 159. A experiência do ateliê é uma das maneiras como se tenta projetar uma cultura de design.
  • 160. Ao invés de treinar sua equipe inteira, a IBM decidiu contratar a maior equipe de designers do mundo.
  • 161. Desafios da mudança organizacional •Não pode ser forçada ou controlada •Depende da participação engajada •Precisa partir do pensamento projetual existente •Demora para apresentar resultados
  • 163. Copel+ é um programa de aceleração de startups que a Copel Distribuição vem desenvolvendo desde 2017.
  • 164. Os programas de aceleração focado em energia não detalham as características e problemas do setor.
  • 165. O programa pretende facilitar a transição da Copel para o paradigma dos smart grids, que possuem vários atores.
  • 166. Quais desafios dessa transição a Copel deveria comunicar aos empreendedores do Copel+?
  • 167. Requisitos para os desafios •Não devem ser simples demais •Não podem conter uma resposta dentro da pergunta ou uma solução implícita dentro de um problema •Devem ser engajantes •Devem oferecer uma visão de longo prazo
  • 168. Oficina de mapeamento dos stakeholders que precisavam ser envolvidos.
  • 169. Oficina de mapeamento de contradições com funcionários da Copel das mais diversas áreas.
  • 170. Jogo PSP para explorar problemas e soluções comuns do setor elétrico.
  • 171. Oxímoro Físico para representar contradições que estão por trás dos problemas e soluções.
  • 172. Exemplo: contradição entre a necessidade de aumentar a lucratividade e os recursos limitados do ambiente.
  • 173. Oficina com supervisores da Copel Distribuição. As contradições foram reconstruídas, filtradas e priorizadas.
  • 174. Oficina de pensamento visual com especialistas da Copel nas contradições prioritárias.
  • 175. Vídeo Improvisado à partir do Pensamento Visual.
  • 176. Oficina de Pensamento Visual organizada pelos próprios funcionários da Copel para aprofundar no assunto.
  • 177. Publicações dos vídeos nas redes sociais, no website do programa e na Plataforma Copel+.
  • 178. Resultados de engajamento • Oficinas, entrevistas, plataformas online • 150 colaboradores da Copel Distribuição • 57 colaboradores e estudantes da PUCPR • 350 estudantes de diversas IES do Brasil • 10 colaboradores da FIEP • 13 empreendedores do ecossistema
  • 179. Momento histórico: a Copel compra suas próprias caixas de Lego.
  • 182. A Universidade de Twente é considerada a mais empreendedora da Holanda.
  • 183. Twente Education Model: todos os bacharelados foram organizados como módulos de projeto a partir de 2013.
  • 184. Cada módulo oferece as disciplinas de conhecimento que os professores acreditam ser necessárias para realizar o projeto. O projeto é desenvolvido pelos estudantes. Cada equipe tem um tutor acadêmico. No caso módulos compartilhados, as equipes são multidisciplinares.
  • 185. Na pesquisa, a Universidade de Twente já adotava a abordagem Laboratório Vivo desde 2005.
  • 186. Um prédio abandonado foi transformado em um laboratório vivo de pensamento projetual em 2014.
  • 187. Design Lab at UTwente •Slogan “Science 2 Design 4 Society” •Um espaço compartilhado entre Engenharias, Computação e Ciências Sociais inspirado na d.School •Projetos multidisciplinares para levar inovações tecnológicas a produtos
  • 189. Inicialmente ele foi usado como espaço para estudantes trabalharem em grupo de maneira relaxada.
  • 190. Pelle Ehn (Malmö) foi convidado a lecionar um curso para movimentar o Design Lab em 2015.
  • 191. Os alunos do curso investigaram porque o Design Lab não estava sendo ainda muito utilizado.
  • 192. Estudantes ocuparam o DesignLab sem permissão durante a noite e fizeram vários workshops de co-criação.
  • 193. Apesar de ter sido inicialmente criticada, a ocupação acabou inspirando um evento oficial do DesignLab.
  • 194. Hoje, o DesignLab é a vitrine de inovação da Universidade de Twente.
  • 195. Conclusão: existem vários pensamentos projetuais e eles estão em constante desenvolvimento.
  • 196. Campos de investigação acadêmica relacionados •Design Participativo e Codesign •Design de Serviços •Design para a Inovação Social •Inovação Guiada pelo Design •Estudos em Design •Criatividade no Design •Teorias da Cognição Projetual •Educação Reflexiva
  • 197. Referências bibliográficas ALEXANDER, Christopher. Notes on the Synthesis of Form. Harvard University Press, 1964. ARCHER, Bruce. Design as a discipline. Design studies, v. 1, n. 1, p. 17-20, 1979. BANATHY, Bela Antal. Information-based design of social systems. Behavioral Science, v. 41, n. 2, p. 104-123, 1996. BROOKS, Frederick P. The mythical man-month. Datamation, v. 20, n. 12, p. 44-52, 1974. BROWN, Tim. Change by Design. HarperBusiness, 2009. CARLGREN, Lisa; RAUTH, Ingo; ELMQUIST, Maria. Framing design thinking: The concept in idea and enactment. Creativity and Innovation Management, v. 25, n. 1, p. 38-57, 2016. CROSS, Nigel. Designerly ways of knowing. Design studies, v. 3, n. 4, p. 221-227, 1982. DEWEY, John. Experience and education. In: The Educational Forum. Taylor & Francis Group, 1986. p. 241-252. DUBBERLY, Hugh. How do you design? Dubberly Design Office, 2005. Disponível em http://www.dubberly.com/articles/how-do-you- design.html KELLY, J. E.; WALKER, M. R. The Critical Path Method. Remington Rand and DuPont Corporation, 1957. KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon and Schuster, 2016. KRISTIANSEN, Per; RASMUSSEN, Robert. Construindo um negócio melhor com a utilização do Método LEGO Serious Play. DVS Editora, 2015. LAWSON, Bryan. How designers think. Eastview Editions, 1980. LAWSON, Bryan. What designers know. Routledge, 2012. PETROSKI, Henry. The evolution of useful things. Vintage, 1994. RITTEL, Horst WJ; WEBBER, Melvin M. Dilemmas in a general theory of planning. Policy sciences, v. 4, n. 2, p. 155-169, 1973. SANDERS, Elizabeth B.-N.; STAPPERS, Pieter Jan. Co-creation and the new landscapes of design. Co-design, v. 4, n. 1, p. 5-18, 2008. SCHÖN, Donald A. Designing as reflective conversation with the materials of a design situation. Knowledge-based systems, v. 5, n. 1, p. 3-14, 1992. SCHÖN, Donald A. Educando o profissional reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Penso Editora, 2009. SCHON, Donald A.; WIGGINS, Glenn. Kinds of seeing and their functions in designing. Design studies, v. 13, n. 2, p. 135-156, 1992. SIMON, Herbert. As Ciências do Artificial. Armênio Amado, 1969. TALEB, Nassim Nicholas. Black swans and the domains of statistics. The American Statistician, v. 61, n. 3, p. 198-200, 2007. VAN AMSTEL, F. Como o mercado de tecnologia evolui. Blog Usabilidoido, 2012. Disponível em http://www.usabilidoido.com.br/ como_o_mercado_de_tecnologia_evolui.html VAN AMSTEL, Frederick Marinus Constant. Expansive design: Designing with contradictions. Universidade de Twente (Tese de Doutorado), 2015. VERGANTI, Roberto. Design driven innovation: changing the rules of competition by radically innovating what things mean. Harvard Business Press, 2009.
  • 198. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR