Pensando (e fazendo) software
com design thinking
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
DADIN - UTFPR
Frederick van Amstel
•Professor de Design de Serviços e Design de
Experiências na UTFPR
•Pesquisa colaboração e participação em projetos
de design
•Pós-doc no grupo de pesquisa em Engenharia de
Software do PPGIA-PUCPR
•Colaborações com empresas em projetos de
inovação aberta, empreendedorismo e usabilidade
Um modelo simplista de desenvolvimento de software
(Royce, 1970).
Um modelo simplista de design thinking (d.School, 2010).
Design thinking não é um
modelo, nem um método em
particular; é uma prática que
integra o pensar com o fazer.
Lucy Kymbell (2011, 2012)
Design thinking é pensar fazendo e fazer pensando, com o
corpo inteiro e não só com a mente.
Design thinking também é pensar junto e fazer junto.
O pensar e fazer integrados permitem uma visão positiva
sobre a complexidade e a incerteza.
A Engenharia de Software costuma ter uma visão negativa
sobre a complexidade e a incerteza (Brooks, 1987).
Não há balas de prata na
Engenharia de Software, pois
•Software é abstrato e difícil de visualizar
•Software é feito por humanos e não por Deus
•A comunicação entre seres humanos se torna mais
difícil quando se elevam os níveis de abstração
•Abstração não elimina a complexidade, transfere
•A complexidade essencial do software não pode
ser reduzida e só tender a aumentar
Seria o design thinking
a bala de prata do
desenvolvimento de
software?
Design thinking já tem influenciado o desenvolvimento de
software há décadas, só não com esse nome.
1980 1990 2000 2010
Todas essas publicações já
enfatizavam a integração entre o
pensar e o fazer.
O que o design thinking traz de
novo sobre isso?
Para começar, vamos traduzir "design thinking” como
pensamento projetual para reduzir o jargão.
Vantagens da tradução
•Não é um método mágico de criatividade vindo
do exterior
•O pensamento projetual está para o Design assim
como pensamento jurídico está para o Direito
•Assim como existem escolas de pensamento
jurídico (grego, romano, moderno,
contemporâneo) existem também escolas de
pensamento projetual
A escola sistemática se baseia na técnica da redução
conceitual dos problemas (Simon, 2015).
A escola reflexiva se baseia na prática da reflexão-na-ação
(Schön, 1983).
A escola expansiva se baseia na expansão constante dos
espaços projetuais (Van Amstel, 2015).
Cada escola enquadra e reenquadra o mesmo problema de
maneira completamente diferente (Schön & Rein, 1994).
PENSAMENTO
PROJETUAL EXPANSIVO
O que se chama atualmente de
design thinking pode ser melhor
definido como pensamento
projetual expansivo.
O pensamento projetual
expansivo trouxe como
novidade a inclusão de
contradições no projeto.
Van Amstel (2015)
Pensar dentro da caixa:
possível sem conflitos.
Pensar fora da caixa: impossível devido a potenciais conflitos.
Pensar dentro da caixa:
possível sem conflitos.
Expandir a caixa: possível com contradições.
Pensar fora da caixa: impossível devido a potenciais conflitos.
Até 1990, o pensamento projetual era um conhecimento
tácito que só podia ser aprendido pela vivência do ateliê de
projetos em escolas de design e arquitetura (Schön, 1983).
A vivência do ateliê de projetos continuava depois da
graduação em escritórios especializados.
A partir dos anos 1990, empresas como IDEO contrataram
profissionais de outras áreas para tensionar seu ateliê.
O programa TV Nightline (1999) mostrou ao mundo como o
confronto de ideias era capaz de gerar inovações.
Na época, a industrialização chinesa forçava os EUA a
inovar na economia de serviços.
A experiência do cliente se tornava diferencial e também
uma nova oferta econômica (Pine & Gilmore, 1999).
Mercadoria
Produto
Serviço
Experiência
Valor de troca
Valor de uso
Para oferecer boas experiências
aos usuários, os diferentes
departamentos das empresas
precisavam colaborar mais.
IDEO percebeu a oportunidade de vender serviços para
além do escopo do desenho industrial.
Hasso Plattner da SAP financiou a fundação da d.School na
Stanford e em Postdam com apoio da IDEO (2005).
As d.Schools formaram multiplicadores que espalharam o
pensamento projetual expansivo ao redor do mundo.
Paralelo a isso, crescia a ideologia de que empresas
deveriam assumir as contradições ignoradas pelo Estado.
IDEO fundou a IDEO.org em 2013 para atuar no terceiro
setor e disseminar seus métodos e abordagens.
A partir dos modelo da d.School e IDEO, surgiram variantes
que reduziram o pensamento projetual a um método.
Design Sprint, por exemplo, prometeu resolver qualquer
problema em uma semana (Knapp, 2016).
O método dá a impressão falsa de qualquer pessoa pode
pensar e resolver problemas tão bem como um designer.
Os métodos desconsideram a importância da vivência no
ateliê de projetos para o pensamento projetual.
O pensamento projetual expansivo evolui pelo fazer, que
não segue necessariamente um caminho abstrato.
A criatividade no fazer depende da liberdade de aceitação,
movimentação, postura e ritmo do corpo.
Além do fazer individual, o pensamento projetual expansivo
depende do fazer junto.
O fazer junto requer uma variedade de materiais à mão
(Doorley & Witthoft, 2012).
O fazer junto ajuda a antecipar contradições entre os
diferentes tipos de pensamentos envolvidos.
Evitar que conflitos surjam é reduzir o pensamento
expansivo ao sistemático (Thoring & Müller, 2011).
Pensamento projetual expansivo
é pensar e fazer junto com
pessoas diferentes, mesmo que
surjam contradições.
Estratégias para incluir
contradições em projetos
•Formar times multidisciplinares
•Construir objetos interdisciplinares
•Estabelecer espaços anti-disciplinares
•Educar profissionais transdisciplinares
•Convidar pessoas de fora da organização a
participar
ALGUNS EXEMPLOS DA
MINHA PRÁTICA DE
PESQUISA ENGAJADA
Instituto Faber-Ludens de Design de Interação (2007).
Design Participativo no Software Livre (Van Amstel, 2008)
Plataforma Corais, uma plataforma digital para expandir o
pensamento projetual (Van Amstel & Gonzatto, 2016)
UXCards, um card game para planejar as etapas do projeto
da experiência do usuário (2012).
Teatro para revelar opressões na interação humano
computador (Van Amstel e Gonzatto, 2017).
Experimentos com vídeos improvisados para projetar
interações (Van Amstel e Gonzatto, 2018).
Histórias ricas de usuário com vídeos improvisados e blocos
de montar (Van Amstel e Gonzatto, 2018).
Estudo etnográfico sobre prática reflexiva no ateliê Apple
Developer Academy PUCPR (Dors et al, 2020).
Pesquisadora
História oral dos estudantes devigners na Apple Developer
Academy PUCPR (Harmuch Neto et al, 2020).
Estudo de avaliação do ambiente Swift Playgrounds para
codificação criativa (em andamento).
Estudo sobre sessões de crítica pública de software (em
andamento).
Estudo sobre prototipação de jogos com Lego (em
andamento).
Desenvolvimento da Lego Modeling Language (LEGOML),
em diferentes níveis de abstração (em andamento).
Estudo sobre prototipação com materiais digitais e
analógicos (em andamento).
Estudo sobre uso de toolkits na gestão do espaço de
possibilidades (em andamento).
Estudo sobre materiais digitais no codesign (Paschoalin &
Van Amstel, 2020).
Estudo sobre teatro projetual com figurinos de realidade
aumentada (em andamento).
Estudo sobre contradições na atividade de desenvolvimento
de software (em andamento).
Referências bibliográficas
BROOKS JR, Frederick P. No Silver Bullet Essence and Accidents of Software Engineering. Computer, v. 20, n. 4, p. 10-19, 1987.
DORS, Tania M.; van Amstel, Frederick M.C.; Binder, Fabio; Reinehr, Sheila dos Santos; Malucelli, Andreia. (2020). Reflective Practice in
Software Development Studio: findings from an ethnographic study. In: Proceeding of the Conference on Software Engineering
Education and Training (CSEE&T), Munich.
DOORLEY, Scott et al. Make space: How to set the stage for creative collaboration. John Wiley & Sons, 2012.
DUBBERLY, Hugh. How do you design? Dubberly Design Office, 2005. Disponível em http://www.dubberly.com/articles/how-do-you-
design.html
GONZATTO, Rodrigo Freese; DA CRUZ COSTA, Karla. Arquitetura de informação sem wireframe. Perspectivas em Gestão &
Conhecimento, v. 1, n. 1, p. 160-181, 2011.
GONZATTO, Rodrigo Freese; VAN AMSTEL, Frederick MC. Designing oppressive and libertarian interactions with the conscious body. In:
Proceedings of the XVI Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. 2017. p. 1-10.
HARMUCH NETO, Elias; van Amstel, Frederick M.C.; Binder, Fabio; Reinehr, Sheila dos Santos; Malucelli, Andreia. (2020). Trajectory and
traits of devigners: a qualitative study about transdisciplinarity in a software studio. In: Proceeding of the Conference on Software
Engineering Education and Training (CSEE&T), Munich.
KIMBELL, Lucy. Rethinking design thinking: Part I. Design and Culture, v. 3, n. 3, p. 285-306, 2011.
KIMBELL, Lucy. Rethinking design thinking: Part II. Design and Culture, v. 4, n. 2, p. 129-148, 2012.
KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden. Sprint: O método usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco
dias. Editora Intrinseca, 2017.
PASCHOALIN, Larissa; VAN AMSTEL, Frederick M.C. Relações de espacialidade e temporalidade na cocriação de cenários. In:
Proceedings of the Design Culture Symposium, Unisinos, Porto Alegre, 2020.
SCHÖN, D. A.; REIN, M. Frame reflection: Toward the resolution of intractable policy controversies. Basic Books, New York, 1994.
SCHÖN, D. A. Educando o profissional reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Penso Editora, (1983) 2009.
STANFORD, D. School, 2010. Bootcamp Bootleg.
VAN AMSTEL, Frederick MC. Design participativo numa comunidade de software livre: o caso do website BrOffice. org. In: IHC. 2008. p.
256-259.
VAN AMSTEL, F. Como o mercado de tecnologia evolui. Blog Usabilidoido, 2012. Disponível em http://www.usabilidoido.com.br/
como_o_mercado_de_tecnologia_evolui.html
VAN AMSTEL, Frederick Marinus Constant. Expansive design: Designing with contradictions. Universidade de Twente (Tese de
Doutorado), 2015.
VAN AMSTEL, Frederick MC; GONZATTO, Rodrigo Freese; MORO, Gláucio HM. Improvised Video as a Medium for Learning and Designing
Interactions. In: Proceedings of the 17th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. 2018. p. 1-11.
THORING, Katja et al. Understanding design thinking: A process model based on method engineering. In: DS 69: Proceedings of E&PDE
2011, the 13th International Conference on Engineering and Product Design Education, London, UK, 08.-09.09. 2011. 2011. p. 493-498.
Livros sobre pensamento projetual expansivo.
Obrigado!
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
DADIN - UTFPR

Pensando (e fazendo) software com design thinking

  • 1.
    Pensando (e fazendo)software com design thinking Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR
  • 2.
    Frederick van Amstel •Professorde Design de Serviços e Design de Experiências na UTFPR •Pesquisa colaboração e participação em projetos de design •Pós-doc no grupo de pesquisa em Engenharia de Software do PPGIA-PUCPR •Colaborações com empresas em projetos de inovação aberta, empreendedorismo e usabilidade
  • 3.
    Um modelo simplistade desenvolvimento de software (Royce, 1970).
  • 4.
    Um modelo simplistade design thinking (d.School, 2010).
  • 5.
    Design thinking nãoé um modelo, nem um método em particular; é uma prática que integra o pensar com o fazer. Lucy Kymbell (2011, 2012)
  • 6.
    Design thinking épensar fazendo e fazer pensando, com o corpo inteiro e não só com a mente.
  • 7.
    Design thinking tambémé pensar junto e fazer junto.
  • 8.
    O pensar efazer integrados permitem uma visão positiva sobre a complexidade e a incerteza.
  • 9.
    A Engenharia deSoftware costuma ter uma visão negativa sobre a complexidade e a incerteza (Brooks, 1987).
  • 10.
    Não há balasde prata na Engenharia de Software, pois •Software é abstrato e difícil de visualizar •Software é feito por humanos e não por Deus •A comunicação entre seres humanos se torna mais difícil quando se elevam os níveis de abstração •Abstração não elimina a complexidade, transfere •A complexidade essencial do software não pode ser reduzida e só tender a aumentar
  • 11.
    Seria o designthinking a bala de prata do desenvolvimento de software?
  • 12.
    Design thinking játem influenciado o desenvolvimento de software há décadas, só não com esse nome. 1980 1990 2000 2010
  • 13.
    Todas essas publicaçõesjá enfatizavam a integração entre o pensar e o fazer.
  • 14.
    O que odesign thinking traz de novo sobre isso?
  • 15.
    Para começar, vamostraduzir "design thinking” como pensamento projetual para reduzir o jargão.
  • 16.
    Vantagens da tradução •Nãoé um método mágico de criatividade vindo do exterior •O pensamento projetual está para o Design assim como pensamento jurídico está para o Direito •Assim como existem escolas de pensamento jurídico (grego, romano, moderno, contemporâneo) existem também escolas de pensamento projetual
  • 17.
    A escola sistemáticase baseia na técnica da redução conceitual dos problemas (Simon, 2015).
  • 18.
    A escola reflexivase baseia na prática da reflexão-na-ação (Schön, 1983).
  • 19.
    A escola expansivase baseia na expansão constante dos espaços projetuais (Van Amstel, 2015).
  • 20.
    Cada escola enquadrae reenquadra o mesmo problema de maneira completamente diferente (Schön & Rein, 1994).
  • 21.
  • 22.
    O que sechama atualmente de design thinking pode ser melhor definido como pensamento projetual expansivo.
  • 23.
    O pensamento projetual expansivotrouxe como novidade a inclusão de contradições no projeto. Van Amstel (2015)
  • 24.
    Pensar dentro dacaixa: possível sem conflitos. Pensar fora da caixa: impossível devido a potenciais conflitos.
  • 25.
    Pensar dentro dacaixa: possível sem conflitos. Expandir a caixa: possível com contradições. Pensar fora da caixa: impossível devido a potenciais conflitos.
  • 26.
    Até 1990, opensamento projetual era um conhecimento tácito que só podia ser aprendido pela vivência do ateliê de projetos em escolas de design e arquitetura (Schön, 1983).
  • 27.
    A vivência doateliê de projetos continuava depois da graduação em escritórios especializados.
  • 28.
    A partir dosanos 1990, empresas como IDEO contrataram profissionais de outras áreas para tensionar seu ateliê.
  • 29.
    O programa TVNightline (1999) mostrou ao mundo como o confronto de ideias era capaz de gerar inovações.
  • 30.
    Na época, aindustrialização chinesa forçava os EUA a inovar na economia de serviços.
  • 31.
    A experiência docliente se tornava diferencial e também uma nova oferta econômica (Pine & Gilmore, 1999). Mercadoria Produto Serviço Experiência Valor de troca Valor de uso
  • 32.
    Para oferecer boasexperiências aos usuários, os diferentes departamentos das empresas precisavam colaborar mais.
  • 33.
    IDEO percebeu aoportunidade de vender serviços para além do escopo do desenho industrial.
  • 34.
    Hasso Plattner daSAP financiou a fundação da d.School na Stanford e em Postdam com apoio da IDEO (2005).
  • 35.
    As d.Schools formarammultiplicadores que espalharam o pensamento projetual expansivo ao redor do mundo.
  • 36.
    Paralelo a isso,crescia a ideologia de que empresas deveriam assumir as contradições ignoradas pelo Estado.
  • 37.
    IDEO fundou aIDEO.org em 2013 para atuar no terceiro setor e disseminar seus métodos e abordagens.
  • 38.
    A partir dosmodelo da d.School e IDEO, surgiram variantes que reduziram o pensamento projetual a um método.
  • 39.
    Design Sprint, porexemplo, prometeu resolver qualquer problema em uma semana (Knapp, 2016).
  • 40.
    O método dáa impressão falsa de qualquer pessoa pode pensar e resolver problemas tão bem como um designer.
  • 41.
    Os métodos desconsiderama importância da vivência no ateliê de projetos para o pensamento projetual.
  • 42.
    O pensamento projetualexpansivo evolui pelo fazer, que não segue necessariamente um caminho abstrato.
  • 43.
    A criatividade nofazer depende da liberdade de aceitação, movimentação, postura e ritmo do corpo.
  • 44.
    Além do fazerindividual, o pensamento projetual expansivo depende do fazer junto.
  • 45.
    O fazer juntorequer uma variedade de materiais à mão (Doorley & Witthoft, 2012).
  • 46.
    O fazer juntoajuda a antecipar contradições entre os diferentes tipos de pensamentos envolvidos.
  • 47.
    Evitar que conflitossurjam é reduzir o pensamento expansivo ao sistemático (Thoring & Müller, 2011).
  • 48.
    Pensamento projetual expansivo épensar e fazer junto com pessoas diferentes, mesmo que surjam contradições.
  • 49.
    Estratégias para incluir contradiçõesem projetos •Formar times multidisciplinares •Construir objetos interdisciplinares •Estabelecer espaços anti-disciplinares •Educar profissionais transdisciplinares •Convidar pessoas de fora da organização a participar
  • 50.
    ALGUNS EXEMPLOS DA MINHAPRÁTICA DE PESQUISA ENGAJADA
  • 51.
    Instituto Faber-Ludens deDesign de Interação (2007).
  • 52.
    Design Participativo noSoftware Livre (Van Amstel, 2008)
  • 53.
    Plataforma Corais, umaplataforma digital para expandir o pensamento projetual (Van Amstel & Gonzatto, 2016)
  • 54.
    UXCards, um cardgame para planejar as etapas do projeto da experiência do usuário (2012).
  • 55.
    Teatro para revelaropressões na interação humano computador (Van Amstel e Gonzatto, 2017).
  • 56.
    Experimentos com vídeosimprovisados para projetar interações (Van Amstel e Gonzatto, 2018).
  • 57.
    Histórias ricas deusuário com vídeos improvisados e blocos de montar (Van Amstel e Gonzatto, 2018).
  • 58.
    Estudo etnográfico sobreprática reflexiva no ateliê Apple Developer Academy PUCPR (Dors et al, 2020). Pesquisadora
  • 59.
    História oral dosestudantes devigners na Apple Developer Academy PUCPR (Harmuch Neto et al, 2020).
  • 60.
    Estudo de avaliaçãodo ambiente Swift Playgrounds para codificação criativa (em andamento).
  • 61.
    Estudo sobre sessõesde crítica pública de software (em andamento).
  • 62.
    Estudo sobre prototipaçãode jogos com Lego (em andamento).
  • 63.
    Desenvolvimento da LegoModeling Language (LEGOML), em diferentes níveis de abstração (em andamento).
  • 64.
    Estudo sobre prototipaçãocom materiais digitais e analógicos (em andamento).
  • 65.
    Estudo sobre usode toolkits na gestão do espaço de possibilidades (em andamento).
  • 66.
    Estudo sobre materiaisdigitais no codesign (Paschoalin & Van Amstel, 2020).
  • 67.
    Estudo sobre teatroprojetual com figurinos de realidade aumentada (em andamento).
  • 68.
    Estudo sobre contradiçõesna atividade de desenvolvimento de software (em andamento).
  • 69.
    Referências bibliográficas BROOKS JR,Frederick P. No Silver Bullet Essence and Accidents of Software Engineering. Computer, v. 20, n. 4, p. 10-19, 1987. DORS, Tania M.; van Amstel, Frederick M.C.; Binder, Fabio; Reinehr, Sheila dos Santos; Malucelli, Andreia. (2020). Reflective Practice in Software Development Studio: findings from an ethnographic study. In: Proceeding of the Conference on Software Engineering Education and Training (CSEE&T), Munich. DOORLEY, Scott et al. Make space: How to set the stage for creative collaboration. John Wiley & Sons, 2012. DUBBERLY, Hugh. How do you design? Dubberly Design Office, 2005. Disponível em http://www.dubberly.com/articles/how-do-you- design.html GONZATTO, Rodrigo Freese; DA CRUZ COSTA, Karla. Arquitetura de informação sem wireframe. Perspectivas em Gestão & Conhecimento, v. 1, n. 1, p. 160-181, 2011. GONZATTO, Rodrigo Freese; VAN AMSTEL, Frederick MC. Designing oppressive and libertarian interactions with the conscious body. In: Proceedings of the XVI Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. 2017. p. 1-10. HARMUCH NETO, Elias; van Amstel, Frederick M.C.; Binder, Fabio; Reinehr, Sheila dos Santos; Malucelli, Andreia. (2020). Trajectory and traits of devigners: a qualitative study about transdisciplinarity in a software studio. In: Proceeding of the Conference on Software Engineering Education and Training (CSEE&T), Munich. KIMBELL, Lucy. Rethinking design thinking: Part I. Design and Culture, v. 3, n. 3, p. 285-306, 2011. KIMBELL, Lucy. Rethinking design thinking: Part II. Design and Culture, v. 4, n. 2, p. 129-148, 2012. KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden. Sprint: O método usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. Editora Intrinseca, 2017. PASCHOALIN, Larissa; VAN AMSTEL, Frederick M.C. Relações de espacialidade e temporalidade na cocriação de cenários. In: Proceedings of the Design Culture Symposium, Unisinos, Porto Alegre, 2020. SCHÖN, D. A.; REIN, M. Frame reflection: Toward the resolution of intractable policy controversies. Basic Books, New York, 1994. SCHÖN, D. A. Educando o profissional reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Penso Editora, (1983) 2009. STANFORD, D. School, 2010. Bootcamp Bootleg. VAN AMSTEL, Frederick MC. Design participativo numa comunidade de software livre: o caso do website BrOffice. org. In: IHC. 2008. p. 256-259. VAN AMSTEL, F. Como o mercado de tecnologia evolui. Blog Usabilidoido, 2012. Disponível em http://www.usabilidoido.com.br/ como_o_mercado_de_tecnologia_evolui.html VAN AMSTEL, Frederick Marinus Constant. Expansive design: Designing with contradictions. Universidade de Twente (Tese de Doutorado), 2015. VAN AMSTEL, Frederick MC; GONZATTO, Rodrigo Freese; MORO, Gláucio HM. Improvised Video as a Medium for Learning and Designing Interactions. In: Proceedings of the 17th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. 2018. p. 1-11. THORING, Katja et al. Understanding design thinking: A process model based on method engineering. In: DS 69: Proceedings of E&PDE 2011, the 13th International Conference on Engineering and Product Design Education, London, UK, 08.-09.09. 2011. 2011. p. 493-498.
  • 70.
    Livros sobre pensamentoprojetual expansivo.
  • 71.
    Obrigado! Frederick van Amstel@usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR