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Pensando (e fazendo) software
com design thinking
Frederick van Amstel @usabilidoido
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Frederick van Amstel
•Professor de Design de Serviços e Design de
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PENSAMENTO
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Pensar dentro da caixa:
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Até 1990, o pensamento projetual era um conhecimento
tácito que só podia ser aprendido pela vivência do ateliê de
projetos em escolas de design e arquitetura (Schön, 1983).
A vivência do ateliê de projetos continuava depois da
graduação em escritórios especializados.
A partir dos anos 1990, empresas como IDEO contrataram
profissionais de outras áreas para tensionar seu ateliê.
O programa TV Nightline (1999) mostrou ao mundo como o
confronto de ideias era capaz de gerar inovações.
Na época, a industrialização chinesa forçava os EUA a
inovar na economia de serviços.
A experiência do cliente se tornava diferencial e também
uma nova oferta econômica (Pine & Gilmore, 1999).
Mercadoria
Produto
Serviço
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Valor de troca
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Para oferecer boas experiências
aos usuários, os diferentes
departamentos das empresas
precisavam colaborar mais.
IDEO percebeu a oportunidade de vender serviços para
além do escopo do desenho industrial.
Hasso Plattner da SAP financiou a fundação da d.School na
Stanford e em Postdam com apoio da IDEO (2005).
As d.Schools formaram multiplicadores que espalharam o
pensamento projetual expansivo ao redor do mundo.
Paralelo a isso, crescia a ideologia de que empresas
deveriam assumir as contradições ignoradas pelo Estado.
IDEO fundou a IDEO.org em 2013 para atuar no terceiro
setor e disseminar seus métodos e abordagens.
A partir dos modelo da d.School e IDEO, surgiram variantes
que reduziram o pensamento projetual a um método.
Design Sprint, por exemplo, prometeu resolver qualquer
problema em uma semana (Knapp, 2016).
O método dá a impressão falsa de qualquer pessoa pode
pensar e resolver problemas tão bem como um designer.
Os métodos desconsideram a importância da vivência no
ateliê de projetos para o pensamento projetual.
O pensamento projetual expansivo evolui pelo fazer, que
não segue necessariamente um caminho abstrato.
A criatividade no fazer depende da liberdade de aceitação,
movimentação, postura e ritmo do corpo.
Além do fazer individual, o pensamento projetual expansivo
depende do fazer junto.
O fazer junto requer uma variedade de materiais à mão
(Doorley & Witthoft, 2012).
O fazer junto ajuda a antecipar contradições entre os
diferentes tipos de pensamentos envolvidos.
Evitar que conflitos surjam é reduzir o pensamento
expansivo ao sistemático (Thoring & Müller, 2011).
Pensamento projetual expansivo
é pensar e fazer junto com
pessoas diferentes, mesmo que
surjam contradições.
Estratégias para incluir
contradições em projetos
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ALGUNS EXEMPLOS DA
MINHA PRÁTICA DE
PESQUISA ENGAJADA
Instituto Faber-Ludens de Design de Interação (2007).
Design Participativo no Software Livre (Van Amstel, 2008)
Plataforma Corais, uma plataforma digital para expandir o
pensamento projetual (Van Amstel & Gonzatto, 2016)
UXCards, um card game para planejar as etapas do projeto
da experiência do usuário (2012).
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Referências bibliográficas
BROOKS JR, Frederick P. No Silver Bullet Essence and Accidents of Software Engineering. Computer, v. 20, n. 4, p. 10-19, 1987.
DORS, Tania M.; van Amstel, Frederick M.C.; Binder, Fabio; Reinehr, Sheila dos Santos; Malucelli, Andreia. (2020). Reflective Practice in
Software Development Studio: findings from an ethnographic study. In: Proceeding of the Conference on Software Engineering
Education and Training (CSEE&T), Munich.
DOORLEY, Scott et al. Make space: How to set the stage for creative collaboration. John Wiley & Sons, 2012.
DUBBERLY, Hugh. How do you design? Dubberly Design Office, 2005. Disponível em http://www.dubberly.com/articles/how-do-you-
design.html
GONZATTO, Rodrigo Freese; DA CRUZ COSTA, Karla. Arquitetura de informação sem wireframe. Perspectivas em Gestão &
Conhecimento, v. 1, n. 1, p. 160-181, 2011.
GONZATTO, Rodrigo Freese; VAN AMSTEL, Frederick MC. Designing oppressive and libertarian interactions with the conscious body. In:
Proceedings of the XVI Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. 2017. p. 1-10.
HARMUCH NETO, Elias; van Amstel, Frederick M.C.; Binder, Fabio; Reinehr, Sheila dos Santos; Malucelli, Andreia. (2020). Trajectory and
traits of devigners: a qualitative study about transdisciplinarity in a software studio. In: Proceeding of the Conference on Software
Engineering Education and Training (CSEE&T), Munich.
KIMBELL, Lucy. Rethinking design thinking: Part I. Design and Culture, v. 3, n. 3, p. 285-306, 2011.
KIMBELL, Lucy. Rethinking design thinking: Part II. Design and Culture, v. 4, n. 2, p. 129-148, 2012.
KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden. Sprint: O método usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco
dias. Editora Intrinseca, 2017.
PASCHOALIN, Larissa; VAN AMSTEL, Frederick M.C. Relações de espacialidade e temporalidade na cocriação de cenários. In:
Proceedings of the Design Culture Symposium, Unisinos, Porto Alegre, 2020.
SCHÖN, D. A.; REIN, M. Frame reflection: Toward the resolution of intractable policy controversies. Basic Books, New York, 1994.
SCHÖN, D. A. Educando o profissional reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Penso Editora, (1983) 2009.
STANFORD, D. School, 2010. Bootcamp Bootleg.
VAN AMSTEL, Frederick MC. Design participativo numa comunidade de software livre: o caso do website BrOffice. org. In: IHC. 2008. p.
256-259.
VAN AMSTEL, F. Como o mercado de tecnologia evolui. Blog Usabilidoido, 2012. Disponível em http://www.usabilidoido.com.br/
como_o_mercado_de_tecnologia_evolui.html
VAN AMSTEL, Frederick Marinus Constant. Expansive design: Designing with contradictions. Universidade de Twente (Tese de
Doutorado), 2015.
VAN AMSTEL, Frederick MC; GONZATTO, Rodrigo Freese; MORO, Gláucio HM. Improvised Video as a Medium for Learning and Designing
Interactions. In: Proceedings of the 17th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. 2018. p. 1-11.
THORING, Katja et al. Understanding design thinking: A process model based on method engineering. In: DS 69: Proceedings of E&PDE
2011, the 13th International Conference on Engineering and Product Design Education, London, UK, 08.-09.09. 2011. 2011. p. 493-498.
Livros sobre pensamento projetual expansivo.
Obrigado!
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
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Pensando (e fazendo) software com design thinking

  • 1. Pensando (e fazendo) software com design thinking Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR
  • 2. Frederick van Amstel •Professor de Design de Serviços e Design de Experiências na UTFPR •Pesquisa colaboração e participação em projetos de design •Pós-doc no grupo de pesquisa em Engenharia de Software do PPGIA-PUCPR •Colaborações com empresas em projetos de inovação aberta, empreendedorismo e usabilidade
  • 3. Um modelo simplista de desenvolvimento de software (Royce, 1970).
  • 4. Um modelo simplista de design thinking (d.School, 2010).
  • 5. Design thinking não é um modelo, nem um método em particular; é uma prática que integra o pensar com o fazer. Lucy Kymbell (2011, 2012)
  • 6. Design thinking é pensar fazendo e fazer pensando, com o corpo inteiro e não só com a mente.
  • 7. Design thinking também é pensar junto e fazer junto.
  • 8. O pensar e fazer integrados permitem uma visão positiva sobre a complexidade e a incerteza.
  • 9. A Engenharia de Software costuma ter uma visão negativa sobre a complexidade e a incerteza (Brooks, 1987).
  • 10. Não há balas de prata na Engenharia de Software, pois •Software é abstrato e difícil de visualizar •Software é feito por humanos e não por Deus •A comunicação entre seres humanos se torna mais difícil quando se elevam os níveis de abstração •Abstração não elimina a complexidade, transfere •A complexidade essencial do software não pode ser reduzida e só tender a aumentar
  • 11. Seria o design thinking a bala de prata do desenvolvimento de software?
  • 12. Design thinking já tem influenciado o desenvolvimento de software há décadas, só não com esse nome. 1980 1990 2000 2010
  • 13. Todas essas publicações já enfatizavam a integração entre o pensar e o fazer.
  • 14. O que o design thinking traz de novo sobre isso?
  • 15. Para começar, vamos traduzir "design thinking” como pensamento projetual para reduzir o jargão.
  • 16. Vantagens da tradução •Não é um método mágico de criatividade vindo do exterior •O pensamento projetual está para o Design assim como pensamento jurídico está para o Direito •Assim como existem escolas de pensamento jurídico (grego, romano, moderno, contemporâneo) existem também escolas de pensamento projetual
  • 17. A escola sistemática se baseia na técnica da redução conceitual dos problemas (Simon, 2015).
  • 18. A escola reflexiva se baseia na prática da reflexão-na-ação (Schön, 1983).
  • 19. A escola expansiva se baseia na expansão constante dos espaços projetuais (Van Amstel, 2015).
  • 20. Cada escola enquadra e reenquadra o mesmo problema de maneira completamente diferente (Schön & Rein, 1994).
  • 22. O que se chama atualmente de design thinking pode ser melhor definido como pensamento projetual expansivo.
  • 23. O pensamento projetual expansivo trouxe como novidade a inclusão de contradições no projeto. Van Amstel (2015)
  • 24. Pensar dentro da caixa: possível sem conflitos. Pensar fora da caixa: impossível devido a potenciais conflitos.
  • 25. Pensar dentro da caixa: possível sem conflitos. Expandir a caixa: possível com contradições. Pensar fora da caixa: impossível devido a potenciais conflitos.
  • 26. Até 1990, o pensamento projetual era um conhecimento tácito que só podia ser aprendido pela vivência do ateliê de projetos em escolas de design e arquitetura (Schön, 1983).
  • 27. A vivência do ateliê de projetos continuava depois da graduação em escritórios especializados.
  • 28. A partir dos anos 1990, empresas como IDEO contrataram profissionais de outras áreas para tensionar seu ateliê.
  • 29. O programa TV Nightline (1999) mostrou ao mundo como o confronto de ideias era capaz de gerar inovações.
  • 30. Na época, a industrialização chinesa forçava os EUA a inovar na economia de serviços.
  • 31. A experiência do cliente se tornava diferencial e também uma nova oferta econômica (Pine & Gilmore, 1999). Mercadoria Produto Serviço Experiência Valor de troca Valor de uso
  • 32. Para oferecer boas experiências aos usuários, os diferentes departamentos das empresas precisavam colaborar mais.
  • 33. IDEO percebeu a oportunidade de vender serviços para além do escopo do desenho industrial.
  • 34. Hasso Plattner da SAP financiou a fundação da d.School na Stanford e em Postdam com apoio da IDEO (2005).
  • 35. As d.Schools formaram multiplicadores que espalharam o pensamento projetual expansivo ao redor do mundo.
  • 36. Paralelo a isso, crescia a ideologia de que empresas deveriam assumir as contradições ignoradas pelo Estado.
  • 37. IDEO fundou a IDEO.org em 2013 para atuar no terceiro setor e disseminar seus métodos e abordagens.
  • 38. A partir dos modelo da d.School e IDEO, surgiram variantes que reduziram o pensamento projetual a um método.
  • 39. Design Sprint, por exemplo, prometeu resolver qualquer problema em uma semana (Knapp, 2016).
  • 40. O método dá a impressão falsa de qualquer pessoa pode pensar e resolver problemas tão bem como um designer.
  • 41. Os métodos desconsideram a importância da vivência no ateliê de projetos para o pensamento projetual.
  • 42. O pensamento projetual expansivo evolui pelo fazer, que não segue necessariamente um caminho abstrato.
  • 43. A criatividade no fazer depende da liberdade de aceitação, movimentação, postura e ritmo do corpo.
  • 44. Além do fazer individual, o pensamento projetual expansivo depende do fazer junto.
  • 45. O fazer junto requer uma variedade de materiais à mão (Doorley & Witthoft, 2012).
  • 46. O fazer junto ajuda a antecipar contradições entre os diferentes tipos de pensamentos envolvidos.
  • 47. Evitar que conflitos surjam é reduzir o pensamento expansivo ao sistemático (Thoring & Müller, 2011).
  • 48. Pensamento projetual expansivo é pensar e fazer junto com pessoas diferentes, mesmo que surjam contradições.
  • 49. Estratégias para incluir contradições em projetos •Formar times multidisciplinares •Construir objetos interdisciplinares •Estabelecer espaços anti-disciplinares •Educar profissionais transdisciplinares •Convidar pessoas de fora da organização a participar
  • 50. ALGUNS EXEMPLOS DA MINHA PRÁTICA DE PESQUISA ENGAJADA
  • 51. Instituto Faber-Ludens de Design de Interação (2007).
  • 52. Design Participativo no Software Livre (Van Amstel, 2008)
  • 53. Plataforma Corais, uma plataforma digital para expandir o pensamento projetual (Van Amstel & Gonzatto, 2016)
  • 54. UXCards, um card game para planejar as etapas do projeto da experiência do usuário (2012).
  • 55. Teatro para revelar opressões na interação humano computador (Van Amstel e Gonzatto, 2017).
  • 56. Experimentos com vídeos improvisados para projetar interações (Van Amstel e Gonzatto, 2018).
  • 57. Histórias ricas de usuário com vídeos improvisados e blocos de montar (Van Amstel e Gonzatto, 2018).
  • 58. Estudo etnográfico sobre prática reflexiva no ateliê Apple Developer Academy PUCPR (Dors et al, 2020). Pesquisadora
  • 59. História oral dos estudantes devigners na Apple Developer Academy PUCPR (Harmuch Neto et al, 2020).
  • 60. Estudo de avaliação do ambiente Swift Playgrounds para codificação criativa (em andamento).
  • 61. Estudo sobre sessões de crítica pública de software (em andamento).
  • 62. Estudo sobre prototipação de jogos com Lego (em andamento).
  • 63. Desenvolvimento da Lego Modeling Language (LEGOML), em diferentes níveis de abstração (em andamento).
  • 64. Estudo sobre prototipação com materiais digitais e analógicos (em andamento).
  • 65. Estudo sobre uso de toolkits na gestão do espaço de possibilidades (em andamento).
  • 66. Estudo sobre materiais digitais no codesign (Paschoalin & Van Amstel, 2020).
  • 67. Estudo sobre teatro projetual com figurinos de realidade aumentada (em andamento).
  • 68. Estudo sobre contradições na atividade de desenvolvimento de software (em andamento).
  • 69. Referências bibliográficas BROOKS JR, Frederick P. No Silver Bullet Essence and Accidents of Software Engineering. Computer, v. 20, n. 4, p. 10-19, 1987. DORS, Tania M.; van Amstel, Frederick M.C.; Binder, Fabio; Reinehr, Sheila dos Santos; Malucelli, Andreia. (2020). Reflective Practice in Software Development Studio: findings from an ethnographic study. In: Proceeding of the Conference on Software Engineering Education and Training (CSEE&T), Munich. DOORLEY, Scott et al. Make space: How to set the stage for creative collaboration. John Wiley & Sons, 2012. DUBBERLY, Hugh. How do you design? Dubberly Design Office, 2005. Disponível em http://www.dubberly.com/articles/how-do-you- design.html GONZATTO, Rodrigo Freese; DA CRUZ COSTA, Karla. Arquitetura de informação sem wireframe. Perspectivas em Gestão & Conhecimento, v. 1, n. 1, p. 160-181, 2011. GONZATTO, Rodrigo Freese; VAN AMSTEL, Frederick MC. Designing oppressive and libertarian interactions with the conscious body. In: Proceedings of the XVI Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. 2017. p. 1-10. HARMUCH NETO, Elias; van Amstel, Frederick M.C.; Binder, Fabio; Reinehr, Sheila dos Santos; Malucelli, Andreia. (2020). Trajectory and traits of devigners: a qualitative study about transdisciplinarity in a software studio. In: Proceeding of the Conference on Software Engineering Education and Training (CSEE&T), Munich. KIMBELL, Lucy. Rethinking design thinking: Part I. Design and Culture, v. 3, n. 3, p. 285-306, 2011. KIMBELL, Lucy. Rethinking design thinking: Part II. Design and Culture, v. 4, n. 2, p. 129-148, 2012. KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden. Sprint: O método usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. Editora Intrinseca, 2017. PASCHOALIN, Larissa; VAN AMSTEL, Frederick M.C. Relações de espacialidade e temporalidade na cocriação de cenários. In: Proceedings of the Design Culture Symposium, Unisinos, Porto Alegre, 2020. SCHÖN, D. A.; REIN, M. Frame reflection: Toward the resolution of intractable policy controversies. Basic Books, New York, 1994. SCHÖN, D. A. Educando o profissional reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Penso Editora, (1983) 2009. STANFORD, D. School, 2010. Bootcamp Bootleg. VAN AMSTEL, Frederick MC. Design participativo numa comunidade de software livre: o caso do website BrOffice. org. In: IHC. 2008. p. 256-259. VAN AMSTEL, F. Como o mercado de tecnologia evolui. Blog Usabilidoido, 2012. Disponível em http://www.usabilidoido.com.br/ como_o_mercado_de_tecnologia_evolui.html VAN AMSTEL, Frederick Marinus Constant. Expansive design: Designing with contradictions. Universidade de Twente (Tese de Doutorado), 2015. VAN AMSTEL, Frederick MC; GONZATTO, Rodrigo Freese; MORO, Gláucio HM. Improvised Video as a Medium for Learning and Designing Interactions. In: Proceedings of the 17th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. 2018. p. 1-11. THORING, Katja et al. Understanding design thinking: A process model based on method engineering. In: DS 69: Proceedings of E&PDE 2011, the 13th International Conference on Engineering and Product Design Education, London, UK, 08.-09.09. 2011. 2011. p. 493-498.
  • 70. Livros sobre pensamento projetual expansivo.
  • 71. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR