Projeto de aprendizagem transmédia direcionado para a disciplina de Inglês -10º ano , nível B1.
Desfasamento entre contextos de aprendizagem formal e informal dos alunos do século XXI.
O contexto formal incide no saber...
O aluno do século XXI partilha, participa, desenvolve processos de curadoria através de diversas plataformas online. São Y...
CC pretende explorar competências comunicativas no âmbito da disciplina de Inglês (LE1) especificamente acercando-se dos tó...
Em termos de design as interações no "storyworld" foram direcionadas para alicerçar um processo de RECEÇÃO - PARTICIPAÇÃO ...
Imagem do websidose I - Who am I?
Estabelece o ambiente da estória, introduz o utilizador às motivações da protagonista e ...
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Imagem da sequência do motion book - Allure
Pretende explorar o tópico da diversidade linguística. Adapta as convenções da...
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Explora competências comunicativas recetivas e reforça significado através de d...
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Permite a seleção de diferentes fios narrativos.
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Plataformas vocacionadas para a criação de outputs de aprendizagem
Location-based Quest AWOL - pretende-se que os alunos a...
Possível Integração de plataformas de input e output de aprendizagem.
O projeto foi desenvolvido no intuito de aprofundar o conhecimento acerca da implementação de ambientes de aprendizagem tr...
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Considerações acerca de um projeto de aprendizagem transmédia

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Os ambientes de aprendizagem transmédia favorecem a emergência de culturas de conhecimento colaborativas e a ampliação dos modos de representação através dos quais os alunos se expressam. Promovem desta forma o desenvolvimento de abordagens de ensino e aprendizagem que colmatem as necessidades dos alunos do século XXI. Parte de um processo de investigação em curso, apresenta-se abaixo uma perspetiva geral do projeto de aprendizagem transmédia Connecting Cat e o seu potencial de aplicação no contexto de ensino de Inglês como língua estrangeira, através da sua contextualização e exploração do processo de design. (Comunicação realizada no âmbito das X Jornadas do CIAC)

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Considerações acerca de um projeto de aprendizagem transmédia

  1. 1. Projeto de aprendizagem transmédia direcionado para a disciplina de Inglês -10º ano , nível B1.
  2. 2. Desfasamento entre contextos de aprendizagem formal e informal dos alunos do século XXI. O contexto formal incide no saber estático; centralizado; providenciado por uma autoridade iluminista e livresca. O processo de aprendizagem é um trajeto imposto, rígido em termos de formato e não contempla formas diferenciadas de construção de conhecimento.
  3. 3. O aluno do século XXI partilha, participa, desenvolve processos de curadoria através de diversas plataformas online. São YouTubers, Gamers ou Bloggers. Porque não retirar partido das competências que os alunos desenvolvem em contexto informal na exploração de conteúdos curriculares e promover a criação de um ambiente de aprendizagem mais imersivo? Porque não trazer o "prosumidor" de conteúdos para a sala de aula e promover o desenvolvimento de culturas colaborativas de construção de conhecimento? Jenkins (2003) & Scolari (2013) apontam para a natureza coletiva e diversificada da narrativa transmédia; para a sua capacidade de sustentar a colaboração ativa dos utilizadores na sua expansão sob superfícies de formatos variados e plataformas Web 2.0 ao definir múltiplos pontos de acesso à diegese e perspetivas criativas. O ambiente de aprendizagem transmédia pela sua pluralidade e enquadramento participativo na criação de conteúdos propicia uma redefinição de papéis dos intervenientes no processo de ensino/aprendizagem. Permite um enfoque transversal e a reorganização do saber e produção de conhecimento dentro e fora do contexto de sala de aula.
  4. 4. CC pretende explorar competências comunicativas no âmbito da disciplina de Inglês (LE1) especificamente acercando-se dos tópicos: "media culture"; "linguistic diversity"; "multiculturalism" e "use of technology". Pretende também desenvolver competências no âmbito da literacia mediática e transliteracia. CC centra-se nas aventuras de uma adolescente que procura peças para construir um portal que conecte humanos a uma tribo de guerreiros do ciberespaço. O universo de CC é constituído por um mundo primário que descortina a jornada da heroína e um mundo secundário dedicado às atividades da tribo. A estória é desvendada através de micro-narrativas que providenciam o contexto necessário para a exploração dos tópicos. A navegação pode ser linear; não-linear, cumulativa ou complementar.
  5. 5. Em termos de design as interações no "storyworld" foram direcionadas para alicerçar um processo de RECEÇÃO - PARTICIPAÇÃO - CONTRIBUIÇÃO, tendo por base a "Multiliteracy Training Approach" desenvolvida por Kurek & Hauck (2014) - "Similarly to what is happening in a language classroom, the learner is guided from observation of the desired acts, through their interpretation to the final performance." O projeto sustenta-se em plataformas vocacionadas para inputs de aprendizagem (webisodes; motion book sequence; interactive video) e criação de outputs de aprendizagem (blog; perfis no facebook).
  6. 6. Imagem do websidose I - Who am I? Estabelece o ambiente da estória, introduz o utilizador às motivações da protagonista e a sua missão.
  7. 7. Imagem do websidose I - Who am I? Permite a avaliação do discurso linguístico; práticas discursivas, desenvolvimento de aspetos pragmáticos e atividades de conversação.
  8. 8. Imagem da sequência do motion book - Allure Pretende explorar o tópico da diversidade linguística. Adapta as convenções da banda desenhada (tipografia; painéis para guiar o ato de leitura) e é enriquecida por elementos de áudio. A progressão na narrativa está dependente das interações e movimentos do utilizador.
  9. 9. Imagem da sequência do motion book - Allure Explora competências comunicativas recetivas e reforça significado através de diferentes modos de representação. Em termos de interpretação pode ser utilizado como um recurso para atividades de identificação; relato e reformulação de informação providenciada de forma visual.
  10. 10. Imagem de um menu do vídeo interativo - Seek and you shall find Permite a seleção de diferentes fios narrativos. A ação tem lugar em Londres onde a protagonista procura uma das peças do portal. As interações com personagens secundárias visam explorar os tópicos de "linguistic diversity & multiculturalism".
  11. 11. Imagem do vídeo interativo - Seek and you shall find Pretende-se amplificar o contacto com "World Englishes" e aspetos multiculturais tomando partido dos museus; food markets e diferentes inputs representativos de várias culturas presentes na cidade de Londres.
  12. 12. Plataformas vocacionadas para a criação de outputs de aprendizagem Location-based Quest AWOL - pretende-se que os alunos auxiliem a protagonista na descoberta do paradeiro de um guardião das peças do portal raptado. As pistas (elementos interativos) são disponibilizadas através da aplicação de realidade aumentada Aurasma. Pretende-se promover a passagem de um processo de receção reflexiva (através do contato com os elementos audiovisuais) para um processo de participação online pensada e intencional (através de reações às solicitações efetuadas na página do Facebook da protagonista). Blog Fluxus Log Archive - trata-se de um plataforma vocacionada para a contribuição de conteúdos. Ao serem coautores no âmbito de CC, pretende-se estimular novas interpretações e representações e simultaneamente ativar conhecimentos pré-adquiridos assim como desenvolver competências de literacia mediática. Edmodo- criação de um espaço para a comunidade educativa promovendo a interação; partilha de recursos e discussão de conteúdos correlacionados com o universo de CC.
  13. 13. Possível Integração de plataformas de input e output de aprendizagem.
  14. 14. O projeto foi desenvolvido no intuito de aprofundar o conhecimento acerca da implementação de ambientes de aprendizagem transmédia, especificamente no âmbito da aprendizagem de Inglês LE1. Pretende-se documentar a experiência através da identificação de padrões e contextos de utilização ao nível da participação; interação pedagógica e enquadramento. Para além do mapeamento e rastreamento dos percursos dos utilizadores, a avaliação e a reflexão serão suportadas em dados qualitativos recolhidos através de observação e entrevistas.
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