UX - Experiência do Usuário
Concepção e desenvolvimento de produtos digitais centrados no usuário

PAULO RENATO

PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
O que é Experiência do Usuário?

“Percepções e reações de uma pessoa que
resultam do uso ou antecipação do uso de um
produto, sistema ou serviço.”

PAULO RENATO

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O que é Experiência do Usuário?
Identidade Visual
Facilidade de Uso
Problem Solving

Desempenho do sistema

Sensação Tátil

Compreensão do propósito
Processo de aquisição / instalação
Expectativa criada pela comunicação

PAULO RENATO

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O que é Experiência do Usuário?
Experiência do Usuário é todo o processo de relacionamento
do consumidor com o produto

Afeta a Percepção de Valor

PAULO RENATO

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O que é Experiência do Usuário?
“Este Windows Vista é muito lerdo.
Não devia tê-lo instalado.”

Afeta a Percepção de Valor

“Meu iPhone ficou lerdo com iOS 7.
Acho que preciso comprar um novo.”
PAULO RENATO

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O que é Experiência do Usuário?
Desempenho (Velocidade)
Processo de instalação
Sistema de Ajuda
Plataforma e Dispositivo
Ocasião de Uso

é Experiência do Usuário.

Facilidade de Uso
Processo de Comunicação
Processo de Atendimento
Realização da Tarefa da Forma Esperada

PAULO RENATO

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O que é Experiência do Usuário?

é Experiência do Usuário.

http://www.youtube.com/watch?v=_ve4M4UsJQo

PAULO RENATO

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Métodos de Análise de UX

Etapas Cognitivas.

PAULO RENATO

PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Métodos de Análise de UX

Camadas de Informação.

PAULO RENATO

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Métodos de Análise de UX

Etapas Cognitivas.

PAULO RENATO

PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Métodos de Análise de UX

O ponto de partida é o usuário e a experiência de uso.
Design Thinking

É necessário trabalhar com equipes multidisciplinares
Gestão por projetos e não por departamentos.

O processo deve ser cíclico, contínuo e enxuto.
Metodologias ágeis, aperfeiçoamento constante.

PAULO RENATO

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Estratégias de Desenvolvimento
Metodologias Ágeis
Design Thinking

Investigação Apreciativa

Making over Analysis
Sprints de Trabalho

Lean Start Ups
Ideation

Scrum

PAULO RENATO

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Design Thinking

Imersão

PAULO RENATO

Definição do
Problema

Geração de
Hipóteses

Prototipação

Testes

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Imersão
Baseada em ação e visualização, não em questionários.
Observar a situação de uso e fazer anotações.
Também entrevistar os usuários, detectar suar impressões.
Criação de personas para o entendimento compartilhado.

PAULO RENATO

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Definição do Problema
Elaboração adequada do problema
Deve ser um problema de negócios, e não de requisito ou de desenvolvimento.
Não deve ser restritivo. Não deve sugerir soluções.
Formato: “PERSONA” precisa de um jeito para “PROBLEMA” a
fim de “OBJETIVO”

PAULO RENATO

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Definição do Problema

PAULO RENATO

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Geração de Hipóteses
Geração de múltiplas soluções - entre 10 e 50.
Gerados rapidamente. Rabiscos para compreensão rápida.
Devem ser divididos com a equipe e discutidos.
Não são documentos. As discussões devem acontecer em
reuniões de todo o grupo.

PAULO RENATO

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Geração de Hipóteses

PAULO RENATO

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Prototipagem
Trabalhar com o Produto Mínimo Viável.
Deve ser a mais rápida possível. Se pudermos testar diversas variações em
poucas horas, melhor.
O objetivo é descobrir se a solução encontrada resolve o problema proposto.

PAULO RENATO

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Prototipagem

PAULO RENATO

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Prototipagem

PAULO RENATO

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Testes (do conceito)
Realizados sobre o protótipo.
“Dê a luz” o mais rápido possível.
Quanto mais gente tiver acesso ao protótipo, melhor.
Nos testes com usuários, deve ter objetivos claros - o que queremos descobrir?
Realizados em ciclos constantes.

PAULO RENATO

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Testes (do conceito)

PAULO RENATO

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Obrigado.
Paulo Renato Oliveira
paulo@paulorenato.net
www.paulorenato.net
(5541)9183-1325

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UX - Experiência do Usuário. Concepção e desenvolvimento de produtos digitais centrados no usuário.

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    UX - Experiênciado Usuário Concepção e desenvolvimento de produtos digitais centrados no usuário PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
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    O que éExperiência do Usuário? “Percepções e reações de uma pessoa que resultam do uso ou antecipação do uso de um produto, sistema ou serviço.” PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 3.
    O que éExperiência do Usuário? Identidade Visual Facilidade de Uso Problem Solving Desempenho do sistema Sensação Tátil Compreensão do propósito Processo de aquisição / instalação Expectativa criada pela comunicação PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 4.
    O que éExperiência do Usuário? Experiência do Usuário é todo o processo de relacionamento do consumidor com o produto Afeta a Percepção de Valor PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 5.
    O que éExperiência do Usuário? “Este Windows Vista é muito lerdo. Não devia tê-lo instalado.” Afeta a Percepção de Valor “Meu iPhone ficou lerdo com iOS 7. Acho que preciso comprar um novo.” PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 6.
    O que éExperiência do Usuário? Desempenho (Velocidade) Processo de instalação Sistema de Ajuda Plataforma e Dispositivo Ocasião de Uso é Experiência do Usuário. Facilidade de Uso Processo de Comunicação Processo de Atendimento Realização da Tarefa da Forma Esperada PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 7.
    O que éExperiência do Usuário? é Experiência do Usuário. http://www.youtube.com/watch?v=_ve4M4UsJQo PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 8.
    Métodos de Análisede UX Etapas Cognitivas. PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 9.
    Métodos de Análisede UX Camadas de Informação. PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 10.
    Métodos de Análisede UX Etapas Cognitivas. PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 11.
    Métodos de Análisede UX O ponto de partida é o usuário e a experiência de uso. Design Thinking É necessário trabalhar com equipes multidisciplinares Gestão por projetos e não por departamentos. O processo deve ser cíclico, contínuo e enxuto. Metodologias ágeis, aperfeiçoamento constante. PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 12.
    Estratégias de Desenvolvimento MetodologiasÁgeis Design Thinking Investigação Apreciativa Making over Analysis Sprints de Trabalho Lean Start Ups Ideation Scrum PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 13.
    Design Thinking Imersão PAULO RENATO Definiçãodo Problema Geração de Hipóteses Prototipação Testes PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 14.
    Imersão Baseada em açãoe visualização, não em questionários. Observar a situação de uso e fazer anotações. Também entrevistar os usuários, detectar suar impressões. Criação de personas para o entendimento compartilhado. PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 15.
    Definição do Problema Elaboraçãoadequada do problema Deve ser um problema de negócios, e não de requisito ou de desenvolvimento. Não deve ser restritivo. Não deve sugerir soluções. Formato: “PERSONA” precisa de um jeito para “PROBLEMA” a fim de “OBJETIVO” PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 16.
    Definição do Problema PAULORENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 17.
    Geração de Hipóteses Geraçãode múltiplas soluções - entre 10 e 50. Gerados rapidamente. Rabiscos para compreensão rápida. Devem ser divididos com a equipe e discutidos. Não são documentos. As discussões devem acontecer em reuniões de todo o grupo. PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
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    Geração de Hipóteses PAULORENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
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    Prototipagem Trabalhar com oProduto Mínimo Viável. Deve ser a mais rápida possível. Se pudermos testar diversas variações em poucas horas, melhor. O objetivo é descobrir se a solução encontrada resolve o problema proposto. PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
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    Testes (do conceito) Realizadossobre o protótipo. “Dê a luz” o mais rápido possível. Quanto mais gente tiver acesso ao protótipo, melhor. Nos testes com usuários, deve ter objetivos claros - o que queremos descobrir? Realizados em ciclos constantes. PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
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    Testes (do conceito) PAULORENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 24.
    Obrigado. Paulo Renato Oliveira paulo@paulorenato.net www.paulorenato.net (5541)9183-1325 PAULORENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS