Mini-seminários da disciplina de Teste Formal de Usabilidade, Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces da PUC-Rio / Laboratório de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces / LEUI. Prof. Luiz Agner, 2010.
O documento discute estratégias de marketing de conteúdo, especificamente sobre blogs empresariais. Ele explica que blogs podem ser usados para que empresas divulguem informações úteis relacionadas aos seus negócios e se relacionem com clientes. Ele fornece diretrizes para implementar blogs empresariais com sucesso, como definir claramente o público-alvo, planejar o conteúdo, alocar recursos, usar plataformas como WordPress, e divulgar constantemente o blog nas mídias sociais.
O documento discute a importância das marcas, definindo-a como um patrimônio valioso para as organizações. Explica que a criação de uma marca envolve a escolha de elementos como logotipo e símbolo, além da gestão por meio de manual de identidade visual. A gestão estratégica da marca, ou branding, é essencial para diferenciá-la da concorrência e aumentar seu valor.
Palestra - Arquitetura de Informação e UsabilidadeLuiz Agner
O documento discute a contribuição da história oral e dos testes de campo na pesquisa de arquitetura de informação do IBGE. Foram realizadas 16 entrevistas com funcionários do IBGE e testes de usabilidade em campo com pesquisadores para identificar problemas no portal. Os resultados apontaram problemas relacionados à busca, taxonomia, rótulos e redação, típicos de problemas de arquitetura da informação.
O documento discute a evolução do marketing de conteúdo na internet, desde os primórdios baseados em texto e hiperlinks até a atualidade dominada por plataformas como o YouTube. Explica que o consumidor passou a buscar informações úteis em vez de publicidade, fazendo com que blogs ganhassem relevância. Também define marketing de conteúdo como a produção de conteúdo em volume e qualidade para que consumidores encontrem e se relacionem com uma marca.
O documento discute a importância do monitoramento das ações online para entender o comportamento dos consumidores, medir o retorno do investimento e melhorar as campanhas. Ele explica como monitorar sites, redes sociais, banners e e-mails, focando em quatro grupos de informações: origem do usuário, conteúdo visitado, perfil do usuário e taxa de conversão. A taxa de conversão é calculada dividindo o número de visitas à página de conversão pelo total de visitas, e permite avaliar a efetividade da campanha.
Apresentação - Arquitetura de InformaçãoLuiz Agner
O documento discute a importância da arquitetura da informação para organizar e estruturar dados, informações e conhecimento na era digital. A arquitetura da informação deve distinguir dados, informações e conhecimento e ajudar as pessoas a encontrarem o que precisam de forma eficiente. O papel do arquiteto da informação é balancear as necessidades dos usuários com os objetivos dos negócios.
Mini-seminários da disciplina de Teste Formal de Usabilidade, Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces da PUC-Rio / Laboratório de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces / LEUI. Prof. Luiz Agner, 2010.
Apresentação no Congresso de Interação Humano-Computador, Sociedade Brasileira de Computação. Belo Horizonte, outubro de 2010. Luiz Agner, Patricia Tavares e Simone Bacellar Ferreira.
O documento discute estratégias de marketing de conteúdo, especificamente sobre blogs empresariais. Ele explica que blogs podem ser usados para que empresas divulguem informações úteis relacionadas aos seus negócios e se relacionem com clientes. Ele fornece diretrizes para implementar blogs empresariais com sucesso, como definir claramente o público-alvo, planejar o conteúdo, alocar recursos, usar plataformas como WordPress, e divulgar constantemente o blog nas mídias sociais.
O documento discute a importância das marcas, definindo-a como um patrimônio valioso para as organizações. Explica que a criação de uma marca envolve a escolha de elementos como logotipo e símbolo, além da gestão por meio de manual de identidade visual. A gestão estratégica da marca, ou branding, é essencial para diferenciá-la da concorrência e aumentar seu valor.
Palestra - Arquitetura de Informação e UsabilidadeLuiz Agner
O documento discute a contribuição da história oral e dos testes de campo na pesquisa de arquitetura de informação do IBGE. Foram realizadas 16 entrevistas com funcionários do IBGE e testes de usabilidade em campo com pesquisadores para identificar problemas no portal. Os resultados apontaram problemas relacionados à busca, taxonomia, rótulos e redação, típicos de problemas de arquitetura da informação.
O documento discute a evolução do marketing de conteúdo na internet, desde os primórdios baseados em texto e hiperlinks até a atualidade dominada por plataformas como o YouTube. Explica que o consumidor passou a buscar informações úteis em vez de publicidade, fazendo com que blogs ganhassem relevância. Também define marketing de conteúdo como a produção de conteúdo em volume e qualidade para que consumidores encontrem e se relacionem com uma marca.
O documento discute a importância do monitoramento das ações online para entender o comportamento dos consumidores, medir o retorno do investimento e melhorar as campanhas. Ele explica como monitorar sites, redes sociais, banners e e-mails, focando em quatro grupos de informações: origem do usuário, conteúdo visitado, perfil do usuário e taxa de conversão. A taxa de conversão é calculada dividindo o número de visitas à página de conversão pelo total de visitas, e permite avaliar a efetividade da campanha.
Apresentação - Arquitetura de InformaçãoLuiz Agner
O documento discute a importância da arquitetura da informação para organizar e estruturar dados, informações e conhecimento na era digital. A arquitetura da informação deve distinguir dados, informações e conhecimento e ajudar as pessoas a encontrarem o que precisam de forma eficiente. O papel do arquiteto da informação é balancear as necessidades dos usuários com os objetivos dos negócios.
Mini-seminários da disciplina de Teste Formal de Usabilidade, Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces da PUC-Rio / Laboratório de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces / LEUI. Prof. Luiz Agner, 2010.
Apresentação no Congresso de Interação Humano-Computador, Sociedade Brasileira de Computação. Belo Horizonte, outubro de 2010. Luiz Agner, Patricia Tavares e Simone Bacellar Ferreira.
Mini-seminários da disciplina de Teste Formal de Usabilidade, Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces da PUC-Rio / Laboratório de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces / LEUI. Prof. Luiz Agner, 2010.
Este documento lista repetidamente "FERRAMENTAS E SERVIÇOS ON-LINE" como seu único tópico, sugerindo que discute várias ferramentas e serviços disponíveis online.
Palestra de Luiz Agner no Programa de Integração e Aperfeiçoamento em Comunicação Pública, evento promovido pela Secretaria de Comunicação da Presidência da República, focalizando especificamente o tema da Internet e Governo Eletrônico.
Aula sobre interação gestual. Disciplina de Design da Interação. PUC-Rio. Pós em Ergodesign de Interfaces, Usabilidade e Arquitetura da Informação. Prof. Luiz Agner
Handbook Capitulo 14 - Expandindo a usabilidadeLuiz Agner
O documento descreve as etapas de maturação de um programa de design centrado no usuário (UCD) em uma organização ao longo de 10 anos. Começa com 1-2 testes de usabilidade e se expande para formalizar processos, treinar equipes internas, realizar pesquisas em campo e integrar UCD em todos os processos da organização. O objetivo final é institucionalizar a cultura centrada no usuário.
PROJETO DE REESTRUTURAÇÃO DE ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO - DETRAN RJ
Pós Graduação: Especialização em Ergodesing de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura da Informação
Disciplina: Arquitetura da Informação
Professores: Luiz Agner e Cinthia Ruiz
E branding 03 - Branding na CiberculturaNiva Silva
O documento discute as três principais questões para o eBranding (gestão de marca no ambiente digital): 1) as pessoas têm mais opções de consumo, portanto as marcas devem conquistar seu nicho; 2) as pessoas têm mais informações sobre o que consomem, então as marcas devem ser mais relevantes do que propagandistas; 3) as pessoas querem participar da criação e produção do que consomem, logo as marcas devem se abrir à inovação aberta.
1 - A evolução da internet e o novo consumidorLuiz Agner
O documento discute a evolução da internet e do comportamento do consumidor online. Descreve como a internet evoluiu da Web 1.0 para a Web 2.0, permitindo maior colaboração e geração de conteúdo pelos usuários através de ferramentas como blogs e redes sociais. Também destaca que os consumidores buscam na internet informações, diversão e relacionamentos, gerando sua própria mídia e influenciando marcas através do boca-a-boca online.
O documento apresenta uma aula online sobre estratégia digital de negócios ministrada por Conrado Adolpho. A aula discute tópicos como marketing digital, redes sociais, viralidade, cooperação entre empresas e reinvenção do marketing para a era digital.
Computer assisted data collection: Ethnographic observation to support usabil...Luiz Agner
Artigo para a revista Selected Readings of the 5th Information Design International Conference, da SBDI | The Brazilian Society of Information Design.
Em parceria com Patricia Tavares, e Simone Bacellar Leal Ferreira. (Inglês).
O documento discute os três pilares fundamentais da interatividade: 1) Participação e intervenção do público no processo de comunicação; 2) Bidirecionalidade e hibridação entre emissor e receptor; 3) Permutabilidade e potencialidade proporcionadas pela liberdade de navegação.
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá las importaciones marítimas de petróleo ruso a la UE y pondrá fin a las entregas a través de oleoductos dentro de seis meses. Esta medida forma parte de un sexto paquete de sanciones de la UE destinadas a aumentar la presión económica sobre Moscú y privar al Kremlin de fondos para financiar su guerra.
Relatório teste formal de usabilidade - RioCard Luiz Agner
Este projeto tem como objetivo principal verificar como o usuário consegue desenvolver as tarefas e identificar os possíveis problemas de arquitetura de informação, encontrabilidade de informações e outras deficiências de usabilidade do sistema de recarga online do vale-transporte eletrônico da cidade do Rio de Janeiro, o RioCard.
Prof. Luiz Agner - PUC-Rio
Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces e Arquitetura de Informação (2015-1).
A Revolução do Marketing Digital: Planeje sua marca na webRafael Terra
A empresa de tecnologia anunciou um novo smartphone com câmera avançada, tela grande e bateria de longa duração por um preço acessível. O aparelho tem como objetivo atrair mais consumidores para a marca e aumentar sua participação no competitivo mercado de smartphones.
Conceitos e dicas a respeito da atividade de Gerência de Projeto de Software.
Apresentação criada para seminário na disciplina de Estado da Arte em Tecnologia da Informação e Desenvolvimento de Aplicações, do programa de mestrado TIDD, da Puc-SP
O documento discute testes de usabilidade, definindo-os como técnicas para observar usuários interagindo com um produto ou sistema sob condições controladas para realizar tarefas com objetivos definidos e coletar dados comportamentais. Testes de usabilidade são importantes para identificar problemas de usabilidade e medir a eficácia, eficiência e satisfação do usuário. O documento também descreve os tipos de testes, planejamento, métricas, perfil de participantes e outros aspectos dos testes de usabilidade.
Turma 29 - 1ºP - curso 8Ps do Marketing digitalConrado Adolpho
O documento discute estratégias de marketing digital, mencionando as etapas de pesquisa, planejamento, produção, publicação, promoção, propagação, personalização e precisão. Ele também aborda tipos de buscas na internet, como buscas por informação e por produtos.
Este documento discute as diferenças entre spam e e-mail marketing, fatores importantes para o sucesso de campanhas de e-mail marketing como a origem da lista de e-mails, adequação do público-alvo, estrutura da mensagem, oferta e periodicidade, e boas práticas como obter permissão, oferecer remoção e manter a relevância.
INTRODUÇÃO AOS TESTES NO FRONT-END COM REACT JS E REACT NATIVE.pdfRonaldAlves15
O documento introduz os principais conceitos e técnicas de testes no front-end, incluindo: (1) a importância dos testes para reduzir custos de correção de bugs, (2) a pirâmide de testes com ênfase em testes unitários, (3) o "Troféu de testes" e a inclusão de testes estáticos, e (3) as principais técnicas como teste de regressão, de caixa preta/branca/cinza, de fumaça e de carga.
Teste para dispositivos móveis apresentação pra ufam -elianeEliane Collins
Este documento apresenta informações sobre testes para dispositivos móveis, incluindo ferramentas como Robotium e MonkeyRunner. O documento discute desafios e boas práticas para automação de testes em aplicativos móveis, além de apresentar exemplos práticos de uso das ferramentas Robotium e MonkeyRunner.
Mini-seminários da disciplina de Teste Formal de Usabilidade, Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces da PUC-Rio / Laboratório de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces / LEUI. Prof. Luiz Agner, 2010.
Este documento lista repetidamente "FERRAMENTAS E SERVIÇOS ON-LINE" como seu único tópico, sugerindo que discute várias ferramentas e serviços disponíveis online.
Palestra de Luiz Agner no Programa de Integração e Aperfeiçoamento em Comunicação Pública, evento promovido pela Secretaria de Comunicação da Presidência da República, focalizando especificamente o tema da Internet e Governo Eletrônico.
Aula sobre interação gestual. Disciplina de Design da Interação. PUC-Rio. Pós em Ergodesign de Interfaces, Usabilidade e Arquitetura da Informação. Prof. Luiz Agner
Handbook Capitulo 14 - Expandindo a usabilidadeLuiz Agner
O documento descreve as etapas de maturação de um programa de design centrado no usuário (UCD) em uma organização ao longo de 10 anos. Começa com 1-2 testes de usabilidade e se expande para formalizar processos, treinar equipes internas, realizar pesquisas em campo e integrar UCD em todos os processos da organização. O objetivo final é institucionalizar a cultura centrada no usuário.
PROJETO DE REESTRUTURAÇÃO DE ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO - DETRAN RJ
Pós Graduação: Especialização em Ergodesing de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura da Informação
Disciplina: Arquitetura da Informação
Professores: Luiz Agner e Cinthia Ruiz
E branding 03 - Branding na CiberculturaNiva Silva
O documento discute as três principais questões para o eBranding (gestão de marca no ambiente digital): 1) as pessoas têm mais opções de consumo, portanto as marcas devem conquistar seu nicho; 2) as pessoas têm mais informações sobre o que consomem, então as marcas devem ser mais relevantes do que propagandistas; 3) as pessoas querem participar da criação e produção do que consomem, logo as marcas devem se abrir à inovação aberta.
1 - A evolução da internet e o novo consumidorLuiz Agner
O documento discute a evolução da internet e do comportamento do consumidor online. Descreve como a internet evoluiu da Web 1.0 para a Web 2.0, permitindo maior colaboração e geração de conteúdo pelos usuários através de ferramentas como blogs e redes sociais. Também destaca que os consumidores buscam na internet informações, diversão e relacionamentos, gerando sua própria mídia e influenciando marcas através do boca-a-boca online.
O documento apresenta uma aula online sobre estratégia digital de negócios ministrada por Conrado Adolpho. A aula discute tópicos como marketing digital, redes sociais, viralidade, cooperação entre empresas e reinvenção do marketing para a era digital.
Computer assisted data collection: Ethnographic observation to support usabil...Luiz Agner
Artigo para a revista Selected Readings of the 5th Information Design International Conference, da SBDI | The Brazilian Society of Information Design.
Em parceria com Patricia Tavares, e Simone Bacellar Leal Ferreira. (Inglês).
O documento discute os três pilares fundamentais da interatividade: 1) Participação e intervenção do público no processo de comunicação; 2) Bidirecionalidade e hibridação entre emissor e receptor; 3) Permutabilidade e potencialidade proporcionadas pela liberdade de navegação.
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá las importaciones marítimas de petróleo ruso a la UE y pondrá fin a las entregas a través de oleoductos dentro de seis meses. Esta medida forma parte de un sexto paquete de sanciones de la UE destinadas a aumentar la presión económica sobre Moscú y privar al Kremlin de fondos para financiar su guerra.
Relatório teste formal de usabilidade - RioCard Luiz Agner
Este projeto tem como objetivo principal verificar como o usuário consegue desenvolver as tarefas e identificar os possíveis problemas de arquitetura de informação, encontrabilidade de informações e outras deficiências de usabilidade do sistema de recarga online do vale-transporte eletrônico da cidade do Rio de Janeiro, o RioCard.
Prof. Luiz Agner - PUC-Rio
Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces e Arquitetura de Informação (2015-1).
A Revolução do Marketing Digital: Planeje sua marca na webRafael Terra
A empresa de tecnologia anunciou um novo smartphone com câmera avançada, tela grande e bateria de longa duração por um preço acessível. O aparelho tem como objetivo atrair mais consumidores para a marca e aumentar sua participação no competitivo mercado de smartphones.
Conceitos e dicas a respeito da atividade de Gerência de Projeto de Software.
Apresentação criada para seminário na disciplina de Estado da Arte em Tecnologia da Informação e Desenvolvimento de Aplicações, do programa de mestrado TIDD, da Puc-SP
O documento discute testes de usabilidade, definindo-os como técnicas para observar usuários interagindo com um produto ou sistema sob condições controladas para realizar tarefas com objetivos definidos e coletar dados comportamentais. Testes de usabilidade são importantes para identificar problemas de usabilidade e medir a eficácia, eficiência e satisfação do usuário. O documento também descreve os tipos de testes, planejamento, métricas, perfil de participantes e outros aspectos dos testes de usabilidade.
Turma 29 - 1ºP - curso 8Ps do Marketing digitalConrado Adolpho
O documento discute estratégias de marketing digital, mencionando as etapas de pesquisa, planejamento, produção, publicação, promoção, propagação, personalização e precisão. Ele também aborda tipos de buscas na internet, como buscas por informação e por produtos.
Este documento discute as diferenças entre spam e e-mail marketing, fatores importantes para o sucesso de campanhas de e-mail marketing como a origem da lista de e-mails, adequação do público-alvo, estrutura da mensagem, oferta e periodicidade, e boas práticas como obter permissão, oferecer remoção e manter a relevância.
INTRODUÇÃO AOS TESTES NO FRONT-END COM REACT JS E REACT NATIVE.pdfRonaldAlves15
O documento introduz os principais conceitos e técnicas de testes no front-end, incluindo: (1) a importância dos testes para reduzir custos de correção de bugs, (2) a pirâmide de testes com ênfase em testes unitários, (3) o "Troféu de testes" e a inclusão de testes estáticos, e (3) as principais técnicas como teste de regressão, de caixa preta/branca/cinza, de fumaça e de carga.
Teste para dispositivos móveis apresentação pra ufam -elianeEliane Collins
Este documento apresenta informações sobre testes para dispositivos móveis, incluindo ferramentas como Robotium e MonkeyRunner. O documento discute desafios e boas práticas para automação de testes em aplicativos móveis, além de apresentar exemplos práticos de uso das ferramentas Robotium e MonkeyRunner.
Criando um ambiente real de distribuição de aplicativos usando TestFairy: Mai...minastestingconference
Não é segredo para ninguém que testes em dispositivos móveis é uma tarefa difícil, que demanda muito tempo e em geral não sai barato. A grande quantidade de aparelhos e versões de sistemas operacionais são exemplos de causas dessa complexidade. Esta palestra irá apresentar o TestFairy, uma ferramenta incrível para distribuição de aplicativos (de forma controlada) e para coleta de várias informações durante as execuções de seus testers convidados. Será apresentado ainda um caso de uso onde tal ferramenta foi aplicada reduzindo os custos de um teste em escala de um app mobile complexo.
1) O documento descreve várias técnicas para testes de usabilidade, incluindo técnicas empíricas com usuários e não empíricas sem usuários.
2) As técnicas empíricas incluem entrevistas, grupos de foco, observações no campo e testes com usuários individuais.
3) As técnicas não empíricas incluem avaliação heurística, onde especialistas avaliam a interface contra princípios de usabilidade, e avaliação por peritos.
O documento discute testes de usabilidade, definindo o conceito, princípios, avaliação e fases do processo. Ferramentas como Testr e Selenium são apresentadas para realizar testes remotos e automatizados. Cenários desejáveis e dispensáveis são propostos.
Teste de usabilidade é uma técnica de pesquisa utilizada para avaliar um produto ou serviço. Os testes são realizados com usuários representativos do público-alvo. Cada participante tenta realizar tarefas típicas enquanto o analista observa, ouve e anota.
A apresentação contém o passo a passo para planejar os testes de usabilidade e aplicá-los.
O documento discute os princípios da ergonomia e usabilidade de software, incluindo 18 princípios de ergonomia para projetar interfaces com foco no usuário, como esforço mínimo e prevenção de erros. Também apresenta critérios e métodos para avaliar a usabilidade, como testes iterativos com usuários reais.
Criando um ambiente real de distribuição de aplicativos usando TestFairyRafael Pacheco
1. O documento discute a criação de um ambiente controlado de distribuição de aplicativos usando a ferramenta TestFairy, permitindo testes em diversos dispositivos e versões de sistemas operacionais de forma remota e gerando métricas e relatórios.
2. A TakeNet usou com sucesso o TestFairy para testar duas edições em mais de 50 testers utilizando 40 dispositivos únicos com 13 versões do Android, identificando mais de 180 bugs e aprovando 50 melhorias.
3. O documento apresenta o TestFairy
O documento discute métodos e técnicas para avaliação de interfaces e arquitetura da informação, incluindo avaliação analítica, empírica e heurística. Aborda objetivos, etapas, técnicas de coleta de dados e análise para avaliação de usabilidade.
A empresa oferece serviços de teste de software, como fábrica de testes, testes em aplicativos móveis, automação de testes, teste de desempenho e sua plataforma de teste Crowdtest. Sua equipe é certificada e focada em resultados, adaptando os processos de teste a cada cliente.
O documento compara testes manuais e automatizados para garantia de qualidade em softwares para dispositivos móveis. A pesquisa avaliou a execução de testes em paralelo e a eficiência relativa em relação aos testes manuais, usando um aplicativo de finanças, ambientes em nuvem e ferramentas como RSpec, Appium e UI Automator Viewer. Os resultados mostraram que os testes automatizados são mais eficientes, requerem pouca configuração em nuvem e deixam mais tempo para outros tipos de teste, além de for
O Desafio da Usabilidade - Seminário de Metodologia do IBGE 2014Luiz Agner
O documento descreve um estudo de usabilidade realizado para avaliar um aplicativo móvel desenvolvido para coletar dados em entrevistas pessoais. O estudo utilizou métodos como observações, testes com usuários e análise dos resultados para gerar recomendações e melhorar a interface do aplicativo, tornando-a mais eficiente para os entrevistadores.
Reconhecimento de Modelos 3D em Realidade Aumentada MóvelThiago Fortunato
Trabalho de análise e apresentação do artigo para a disciplina de Ambientes Mistos.
Artigo: CUPERSCHMID, Ana Regina M.; RUSCHEL, Regina Coeli; DE G MONTEIRO, Ana Maria R. Reconhecimento de modelos 3D em realidade aumentada móvel. In: Proceedings of the 12th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. Brazilian Computer Society, 2013. p. 288-291.
O poder do Teste de Usabilidade e como ele ajudou o Simples Dental a criar u...Pedro Prá
Keynote da apresentação que realizei em Julho de 2017 no 1º Design Talks na Plurall Coworking, contando um pouco da nossa experiência no Simples Dental realizando teste de Usabilidade e como isso ajudou a criar uma forte cultura User-Centered.
O documento discute práticas ágeis para testes móveis. Apresenta desafios como a variedade de dispositivos e a urgência do mercado. Recomenda práticas como colaboração entre times, teste de aceitação antecipado e automação de testes para permitir o desenvolvimento ágil de aplicativos móveis.
Este documento discute a padronização dos testes de interface do usuário na Philips em 1996. Ele descreve as fases e objetivos dos testes, as técnicas e ferramentas utilizadas, como entrevistas, questionários e execução de tarefas, e como os resultados são medidos. O documento fornece exemplos de como conduzir testes de usabilidade para melhorar a aceitação dos produtos pela perspectiva do usuário.
Qual aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidadeRafael Lima
O documento fornece uma introdução sobre inspeção e teste de usabilidade, discutindo princípios, medidas e tipos de avaliação de usabilidade. Ele descreve testes de usabilidade e inspeção de usabilidade, incluindo etapas de planejamento e execução de testes de usabilidade e técnicas como ensaios de interação, thinking aloud e análise de protocolos.
Semelhante a Testes dispositivos moveis - Tese de Adriana Betiol, UFSC (20)
Recommendation Systems and Machine Learning: Mapping the User ExperienceLuiz Agner
- Machine learning algorithms used in recommendation systems must be made more transparent to users. Users currently do not understand how the systems work and feel they have no control over the recommendations.
- Interviews with users revealed fears about data privacy and a lack of understanding of how user interactions influence recommendations. Users have not formed clear mental models of how recommendation systems track and use their data.
- User experience designers need to help users build better mental models of recommendation systems and deconstruct the "black box" feeling. Designers must also encourage users to provide feedback and give them more control over their data and recommendations.
O documento fornece diretrizes sobre como conduzir entrevistas de UX de forma efetiva. Ele descreve as cinco fases de uma entrevista - introdução, aquecimento, corpo, esfriamento e fechamento - e oferece conselhos sobre como fazer perguntas, ouvir ativamente, evitar vieses e manter o foco no objetivo da pesquisa.
WIAD - World Information Architecture Day 2019 - MeetUp PUC-RioLuiz Agner
1. A arquitetura de informação está se transformando de uma disciplina focada em design de websites para um ecossistema mais amplo à medida que a informação se torna onipresente com a Internet das Coisas.
2. Novas abordagens como aprendizado de máquina permitem a personalização da arquitetura de informação, mas também apresentam desafios na interação humano-algoritmo.
3. É necessária uma visão holística e interdisciplinar para dialogar com as mudanças culturais causadas pela crescente digitalização e convergência
WIAD - World Information Architecture Day 2019 - Belo Horizonte, MGLuiz Agner
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O documento discute as transformações recentes no campo da arquitetura da informação (AI) em três frases:
1) A AI evoluiu para um ecossistema pervasivo onde informações abundantes fluem entre espaços físicos e digitais;
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A LGPD estabelece novas regras para a coleta e uso de dados pessoais no Brasil, incluindo o direito dos cidadãos saberem como suas informações são usadas e compartilhadas, e exigindo consentimento para coleta e uso de dados sensíveis. As empresas devem coletar apenas dados necessários e informar os cidadãos sobre vazamentos.
O documento resume as principais mudanças trazidas pela Lei 12.965/2014, conhecida como Marco Civil da Internet, incluindo a garantia da liberdade de expressão e privacidade dos usuários, regras para coleta e armazenamento de dados pessoais, neutralidade da rede para evitar discriminação entre aplicações, e retirada de conteúdos infringentes.
Diagrama de Navegação e Vocabulário Visual de GarrettLuiz Agner
O documento apresenta um diagrama de navegação para descrever a estrutura de navegação entre telas de um site. É apresentado o vocabulário visual utilizado no diagrama, incluindo elementos como páginas, documentos, pilhas, conectores e setas. O diagrama serve para diferentes públicos como gerentes, designers e desenvolvedores, mas cada um requer diferentes níveis de detalhamento.
O documento discute o Método Bridge e a Análise de Tarefas em Grupo (GTA). O Método Bridge é uma técnica de análise de tarefas que mapeia as tarefas dos usuários em objetos e interfaces. A GTA envolve um grupo de usuários definindo conjuntamente o fluxo de uma tarefa. O documento fornece instruções sobre como aplicar ambos os métodos com uma equipe de 5 perfis diferentes.
O documento discute conceitos fundamentais de marketing, como definição de marketing, posicionamento, psicologia da Gestalt, análise de posicionamento, mapa de percepção, dissonância cognitiva e ambiente de marketing. Também aborda o mix de marketing, composto pelos 4Ps - Produto, Preço, Praça e Promoção - e conceitos como segmentação e estratégias de segmentação.
Bridge e Group Task Analysis - Arquitetura de InformaçãoLuiz Agner
O documento apresenta o Método Bridge e a Análise de Tarefas em Grupo (GTA), técnicas para mapear fluxos de tarefas de usuários. O Método Bridge possui 3 etapas - análise da tarefa, mapeamento para objetos e interface - enquanto o GTA envolve grupos de usuários mapeando consensualmente as tarefas. Ambos os métodos coletam dados valiosos sobre como os usuários realizam tarefas para projetar melhores produtos.
Avaliação dos apps Coral Visualizer e Polenghi SelectionLuiz Agner
O documento analisa dois aplicativos de marketing, Coral Visualizer e Polenghi Selection, para verificar se problemas de comunicação estão prejudicando a interatividade. Os resultados mostraram que ambos os aplicativos tinham problemas como ícones confusos, transições de página não indicadas e excesso de informações, sugerindo que as marcas ainda precisam aprender a trabalhar melhor com a dimensão interativa da publicidade móvel.
Obrigado por participar do cardsorting. Infelizmente não recebi sua resposta com a idade e sexo. Poderia me informar esses dados?
Voluntário: Desculpe, esqueci de preencher.
Idade: 51 anos
Sexo: Masculino
Total de grupos: 8
Nível de satisfação: 7
"Foi interessante organizar as informações de forma lógica. Achei que 8 grupos foi suficiente para abranger todos os cards de uma forma clara."
Mais fáceis: Planos, Recarga, Promoções, Meu TIM
Arquitetura de Informação: Projeto ImaginariumLuiz Agner
[1] O documento descreve uma proposta de reestruturação da arquitetura de informação e redesign do site de uma loja virtual de presentes criativos chamada Imaginarium, incluindo objetivos, público-alvo, benchmarking, card sorting e wireframes propostos. [2] Foi realizada análise do site atual, identificando problemas como taxonomia confusa, além de aplicação de card sorting para entender a percepção dos usuários sobre a organização dos produtos. [3] O trabalho resultou em nova taxonomia e protótipos de wireframes para
O documento apresenta os resultados de um processo de cardsorting realizado para analisar a estrutura do site do Detran-RJ. Foram identificados os principais menus do site e realizados quatro cardsortings individuais para propor novas categorias para a organização da informação.
Arquitetura de Informação - Boa DiversãoLuiz Agner
PROJETO DE REESTRUTURAÇÃO DE ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO - BOA DIVERSÃO
Grupo: Astrid Tremper, Isabela Sampaio, Natalia Brazil, Nathalia Meireles e Patrícia Angélica
Pós Graduação: Especialização em Ergodesing de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura da Informação
Disciplina: Arquitetura da Informação
Professores: Luiz Agner e Cinthia Ruiz
Testes dispositivos moveis - Tese de Adriana Betiol, UFSC
1. Avaliação de Usabilidade para os Computadores de mão: um estudo comparativo entre três abordagens para ensaios de interação Tese de Doutorado Adriana Holtz Betiol Florianópolis - 2004 Testes de Usabilidade Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros
2. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de mão Hipótese Testes de campo fornecem melhores resultados que testes realizados em laboratório.
3. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de Mão 3 Abordagens Emuladores Em laboratório Em campo
4. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de Mão Emuladores Emulador Nokia Mobile Internet Toolkit v3.1 (2004) Emulador T-Mobile G1 (2008)
5. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de Mão Emuladores Objetivo do teste Verificar qual a preferência do usuário e em qual opção ele tinha melhor desempenho para um novo modelo de celular Bocker (1999)
6. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de Mão Texto Dois protótipos com dois modelos de interface Emuladores
7.
8.
9. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de Mão Emuladores “ ... a avaliação revelou os problemas mais cruciais de usabilidade identificando também quais os pontos fortes do design da interface” “os resultados da avaliação foram extremamente satisfatórios e serviram de base para importantes decisões sobre as direções do projeto ”.
10. “… obviamente a avaliação feita com um emulador WAP não dará os mesmos resultados, em termos de usabilidade, que a avaliação realizada com um telefone WAP. Na avaliação com emuladores aspectos como ergonomia física, estilos de interação, mecanismos de entrada de dados, etc. não serão aplicáveis uma vez que no telefone real eles se dão de forma completamente diferente.” Vyas, 2002 Emuladores
11.
12. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de Mão Equipamento Real Objetivo do teste avaliar usabilidade de um telefone celular e dos serviços disponíveis pela operadora de telefonia móvel
13. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de Mão Equipamento Real Testes feitos em uma sala normal sem espelho falso Dois avaliadores presentes, um passava as tarefas e o outro observava e anotava as informações As seções foram filmadas com uma câmera de vídeo normal e uma câmera de documentos O celular ficou preso com velcro a um tripé fixado em cima da mesa
14. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de Mão Em Campo Objetivo do teste 10 participantes utilizaram um PDA para navegar em um site WAP com o objetivo de encontrar informações sobre automóveis Waterson (2002)
15. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de Mão Em Campo Teste Remoto Teste tradicional e Cinco participantes fizeram o teste em laboratório de forma tradicional com câmeras de áudio e vídeo e um avaliador presente Cindo participanetes fizeram o teste onde e quando quiseram, sem presença de um avaliador ou câmeras. O PDA tinha ferramenta WebKit intalada para a análise de logs.
16. “ ...tanto o WAP quanto a Internet móvel em geral são inerentemente pessoais , portanto uma grande parte do estudo dependeu de como o usuário utilizou o equipamento enquanto estava sozinho... Entretanto o valor de observar o comportamento do usuário em condições controladas era inestimável , pois permitia ter uma visão mais aprofundada sobre o impacto da interface com o usuário no uso do WAP. ” Nielsen, 2000 Em Campo
17. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de Mão Experimento Contexto de Uso Contexto de Avaliação 1 Equipamento: Emulador Condições: Dentro do Laboratório / Computador Critérios para escolha dos participantes Tarefas Medidas e métricas de Usabilidade Contexto de Avaliação 2 Equipamento: Telefone celular Condições: Dentro do Laboratório / Câmera de Documentos Critérios para escolha dos participantes Tarefas Medidas e métricas de Usabilidade Contexto de Avaliação 3 Equipamento: Telefone celular Condições: Fora do Laboratório / Câmera sem Fio Critérios para escolha dos participantes Tarefas Medidas e métricas de Usabilidade
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19. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de Mão Tarefas Foram 7 tarefas... “ Você está sentado na sala de embarque do aeroporto aguardando seu vôo para o Rio de Janeiro. Você estará livre esta noite e gostaria de aproveitar para ir ao teatro. Seu objetivo Encontre o nome de todas as peças que estão em cartaz nos teatros do Rio de Janeiro.”
20. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de Mão Tarefas “ Você está participando de uma importante reunião de negócios quando um colega seu solicita informações atualizadas sobre o valor do dólar. Seu objetivo Encontre o valor do dólar comercial, o percentual de alta ou baixa e a data e hora de referência.”
21. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de Mão Resultados 43 Problemas encontrados 0 3 2 32 0 4 2 Emulador 35 Laboratório 41 Em campo 38
22. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de Mão Conclusão 81,40% com o uso de emulador 95,35% com o uso da câmera fixa (laboratório) 88,37% com o uso da câmera móvel (em campo) Dos 43 problemas identificados:
23. Ana Elisa Tavares | Adoniram Medeiros Avaliação de Usabilidade para os Computadores de Mão Conclusão A maioria dos problemas foram identificados em laboratório.