2. Representação teatral de tecnófilos x
tecnófobos para a matéria de Informática no
ensino de Ciências e biologia do 3 período
Ciência biológicas, PUC Minas.
3. o Preparar nossos alunos adequadamente para viver e atuar
profissionalmente no século XXI é prioridade na nossa educação;
o Na sociedade que já atinge o Brasil temos a responsabilidade de
nos preocupar em oferecer a melhor preparação possível para que
os nossos alunos, inclusive da rede pública, possam viver e atuar
numa sociedade informatizada.
4. o A escola tem que preparar cidadãos suficientemente familiarizados
com os mais básicos desenvolvimentos tecnológicos, de modo a
poder participar no processo de geração e incorporação da
tecnologia de que o País precisa para sair do estágio de
subdesenvolvimento econômico e de dependência cultural e
tecnológica em que se encontra. E a informática está no centro de
toda essa tecnologia.
o A utilização das tecnologias da informação e comunicação contribui,
para o aumento da motivação em aprender, pois as ferramentas de
informática exercem um fascínio em nossos alunos.
5. o As máquinas nunca substituirão o professor, desde que ele
resinifiquem seu papel e sua identidade a partir da utilização das
novas abordagens pedagógicas que as tecnologias facilitam;
o A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de
ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isso
significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de
conhecimento e passar a ser o criador de ambientes de
aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento
intelectual do aluno;
o O contato regrado e orientado da
criança com o computador em situação
de ensino-aprendizagem contribui
positivamente para o aceleramento de
seu desenvolvimento cognitivo e
intelectual.
6. Algumas das maneiras que o computador pode
auxiliar no processo pedagógico:
o Instrução Programada;
- processo ensino-aprendizagem transformando atividades maçantes
em interessantes e prazerosas.
o Simulações e Jogos;
- jogos pedagógicos promovem a aprendizagem de múltiplos
conceitos e variadas habilidades.
o Aprendizagem por Descoberta;
- a linguagem LOGO estimula a autoaprendizagem, a aprendizagem
que acontece no processo de exploração e investigação e que,
portanto, traz consigo sempre o prazer da descoberta.
o Pacotes Aplicativos.
- processadores de texto, gerenciadores de
bancos de dados, planilhas eletrônicas são
exemplos.
7. Quais são as principais dificuldades que as propostas de
introdução do computador na escola devem enfrentar ?
o Custo do Equipamento
- O alto custo dos computadores dificulta a compra, mas
o custo pode ser diminuído através de planos e projetos.
o Inexistência de Softwares educativos
- A produção de software educacional de
alta qualidade técnica e com sofisticação
pedagógica é um desafio ao qual nem
mesmo as nações mais desenvolvidas têm
conseguido fazer frente, poderia ser
parcialmente contornada de várias
maneiras: através de incentivos às
"software-houses". E através de
financiamentos às universidades para que
se engajem no desenvolvimento de
softwares educacionais.
8. o Recursos Humanos
- as universidades e outras instituições voltadas para a formação de recursos
humanos deveriam oferecer cursos de especialização, aperfeiçoamento,
extensão, com o objetivo de preparar os profissionais interdisciplinares de que
são necessários.
o Barreiras às Inovações Tecnológicas
- resistência das escolas poderá ser parcialmente
enfrentada através de programas nos meios de
comunicação de massa.
o A Falta de Paciência
- É preciso que o governo
continue a incentivar a
pesquisa séria nas
universidades para que todas
as dificuldades encontradas
anteriormente desapareçam
junto com a falta de
paciência.