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Tarefa   A tarefa desta WebQuest se desenvolverá na forma de    dramatização, na qual defenderemos, de forma fundamentada...
Tecnófilos   Aplicar a informática no processo educacional    brasileiro resulta da necessidade de minimizar    alguns do...
   O contato regrado e orientado da criança com o    computador em situação de ensino-aprendizagem    contribui positivam...
   A escola tem que preparar cidadãos    suficientemente familiarizados com os mais    básicos aparatos tecnológicos, de ...
    O computador pode e deve ser utilizado,    primariamente, como uma ferramenta de    aprendizagem, sendo de inestimáve...
   Mas o potencial pedagógico do computador mal    começou a ser explorado. A cada dia se ouve falar    em uma nova modal...
   O uso de simulações apresenta situações e    experiências importantes e estimulantes, às quais    os alunos não teriam...
   Incentivos às "software-houses" interessadas para    que, com autonomia, ou em convênio com    universidades que tenha...
   A internet pode ser um recurso rico em possibilidades    que contribuam com a melhoria do nível de    aprendizagem.  ...
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  1. 1. Webquest: O uso de Computadores como ferramenta educação Maria Letícia de Albernaz Botinha Raissa Gabrielle de Almeida Trabalho apresentado à disciplina Informática no Ensino de Ciências e Biologia do Curso de Ciências Biológicas da PUC Minas Professor: Simão Pedro P. Marinho
  2. 2. Tarefa A tarefa desta WebQuest se desenvolverá na forma de dramatização, na qual defenderemos, de forma fundamentada, uma posição a favor do uso de computador nas escolas da educação básica Sendo uma dramatização, não se trata de exprimir posição pessoal sobre o assunto abordado. WebQuest disponível em: http://www.ich.pucminas.br/pged/db/wq/wq1_LE/index.htm
  3. 3. Tecnófilos Aplicar a informática no processo educacional brasileiro resulta da necessidade de minimizar alguns dos problemas do nosso sistema de ensino. Quaisquer melhorias do processo ensino- aprendizagem serão bem-vindas. O computador é uma ferramenta de aprendizagem.
  4. 4.  O contato regrado e orientado da criança com o computador em situação de ensino-aprendizagem contribui positivamente para o aceleramento de seu desenvolvimento cognitivo e intelectual. Ensina-las a utilizar e dominar de forma correta esta nova ferramenta, são funções a que nenhuma escola pode-se furtar hoje.
  5. 5.  A escola tem que preparar cidadãos suficientemente familiarizados com os mais básicos aparatos tecnológicos, de modo que eles possam participar do processo de geração, incorporação da tecnologia e de novos conhecimentos, promovendo a inclusão sócio- digital dos alunos.
  6. 6.   O computador pode e deve ser utilizado, primariamente, como uma ferramenta de aprendizagem, sendo de inestimável valia para ajudar a criança no desenvolvimento intelectual, criativa, inventiva, pensamento exploratório e raciocínio lógico.
  7. 7.  Mas o potencial pedagógico do computador mal começou a ser explorado. A cada dia se ouve falar em uma nova modalidade de sua utilização no aprendizado da arte, da musica, línguas etc. Jogos pedagógicos distinguem-se de outros tipos de jogos basicamente pelo seu objetivo: seu alvo explícito é promover a aprendizagem.
  8. 8.  O uso de simulações apresenta situações e experiências importantes e estimulantes, às quais os alunos não teriam acesso, a não ser através da simulação. Se a tecnologia for utilizada de forma adequada a aprendizagem se tornará mais fácil e prazerosa.
  9. 9.  Incentivos às "software-houses" interessadas para que, com autonomia, ou em convênio com universidades que tenham envolvimento com escolas de primeiro e segundo graus, engajem-se em projetos sérios de desenvolvimento de software educacionais.
  10. 10.  A internet pode ser um recurso rico em possibilidades que contribuam com a melhoria do nível de aprendizagem. “o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador” (Valente, 1993)

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