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inovação
Cultura de
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Dando direção e conduzindo
o processo de mudança num cenário
caótico, confuso, veloz e complexo
Principais referências bibliográficas
• Práticas Sociais, Cultura e Inovação: três conceitos associados.
[SOUZA, LUCAS, TORRES]
• Construindo a organização inovadora. [TIDD, BESSANT,
PAVITT]
• Cultura de inovação. [TIDD, BESSANT, PAVITT]
• How to create a cultura of innovation. [SHAPIRO]
• Design Think, Inovação em Negócios. [MAURÍCIO VIANNA YSMAR
VIANNA ISABEL K. ADLER BRENDA LUCENA BEATRIZ RUSSO]
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com videogames, televisão e
computador, não conhecem o prazer de
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Nem mesmo jogos de montar.
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fundamentalmente da organização dos
espaços para se manifestarem”
A construção do “EU” na teoria de Wallon
depende essencialmente do outro.
Seja para ser referência, seja para ser negado.
Ferrari, Márcio (2014), "Henri Wallon, o educador integral
" Página consultada em 10 de Março de 2015, <http://revistaescola.abril.com.br/formacao/educador-integral-423298.shtml?page=0>.
Inovação
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Mas afinal,
de onde vem as boas ideias?
Inovação é como uma equação.
Ela seria a soma de ideias com ações
que acaba desencadeando uma repercussão prática.
De onde vem as boas idéias?
Steven Jonhson
Borba, Gustavo (2013), "A escola deveria ser um laboratório de falhas" Página consultada em 10 de Março de 2015,
<http://porvir.org/porpensar/a-escola-deveria-ser-um-laboratorio-de-falhas/20131009>.
Inovação # Invenção
É comum pessoas confundirem inovação com invenção.
A principal diferença, no entanto, é que,
enquanto a invenção é representada por uma ideia
sem resultado prático, a inovação pressupõe um ciclo mais amplo.
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Ex: Gutemberg
Conhecimento
é a matéria prima
das novas ideias
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Gutemberg associou dois princípios independentes:
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MOEDAS para criar uma ideia nova.
O cunho tinha por finalidade imprimir uma superfície
pequena como a de uma moeda de ouro. A função da
prensa de vinho era e ainda é, fazer pressão sobre uma
grande superfície a fim de extrair o suco de uvas.
Um dia, Gutemberg se perguntou:
e se eu pegasse esses cunhos de moedas e colocasse
vários sob pressão na prensa de vinho?
SERÁ QUE A IMAGEM FICARIA IMPRESSA NO PAPEL?
Oech, Roger Von – Um Toc Toc na Cuca “Tecnicas para quem quer ter mais criatividade na vida”, p. 18 Ed. Cultura – 1988.
+
=
Alguns exemplos de invenções de Thomas Edison
que ainda utilizamos hoje
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são os passaportes essenciais para a
INOVAÇÃO
Lâmpada
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Incandescente
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simples, mas que causou (e
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lâmpada você usa em sua
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sistemas digitais de votação têm
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primeira patente, era conectada à
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podia mover um tipo de metal
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em cada candidato.
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mesa do escriturário e, em contato
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humanidade. Atualmente,
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modernas que riscam a pele
de forma precisa, mas talvez
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justamente
com Thomas Edison.
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com os meus erros
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Thomas Edison
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ou Cultura de Mudança?
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Tecnologia
Economia
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a tecnologia necessária para a produção ainda não está
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(TIDD, BESSANT, PAVITT. Construindo a Organização Inovadora)
Como criar uma cultura
de inovação?
É necessário:
Focar os desafios “certos”;
Encontrar as soluções adequadas;
implementar as melhores soluções.
Capacidade de uma organização para mudar (ou seja,
inovar) depende da sua capacidade de identificar e
resolver os desafios [Stephen Shapiro].
Como criar uma cultura
de inovação?
03 portfólios:
Desafios;
Soluções;
Projetos;
Capacidade de uma organização para mudar (ou seja,
inovar) depende da sua capacidade de identificar e
resolver os desafios [Stephen Shapiro].
Para cada desafio, você precisa primeiro determinar qual o
mecanismo seria melhor produzir uma solução viável.
Eles podem ser desafios do marketing sobre a melhor forma
de descrever o seu produto para aumentar a quota de mercado.
Eles podem ser desafios de RH em torno de melhorar
o engajamento dos funcionários
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e transformá-los em programas ou projetos, de modo que eles
podem ser convertidos a partir de ideias em realidade.
Uma maneira de fazer isso acontecer é construindo,
experimentando e corrigindo.
Um processo onde você aprende fazendo.
Projetos
“(...) as ideias que desafiam
o status quo enfrentam uma luta árdua
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e entusiasmo considerável
para superar barreiras desse tipo”
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Alexandre Graham Bell
A invenção do telefone (1975)
Alexandre Graham Bell
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Gestão de inovação
em 08 dimensões
O octógono da inovação.
[Felipe Sherer, 25 dicas para tornar sua empresa mais inovadora,
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1. ESTRATÉGIA DE INOVAÇÃO
Coloque a inovação como uma prioridade estratégica;
Pense sua estratégia de inovação além dos produtos;
2. LIDERANÇA
Mobilize a liderança para potencializar a criatividade das equipes;
Faça das lideranças embaixadores da inovação;
3. CULTURA DE INOVAÇÃO
Esteja preparado para o fracasso e saiba administrar os erros;
Aprenda com as inovadoras;
Comece utilizando a abordagem “enxuta” - lean innovation;
Não desanime quando os problemas começarem a aparecer;
Dedique tempo para as atividades de inovação;
Crie um ambiente favorável para inovar;
4. PESSOAS
Sensibilize os colaboradores para a inovação;
Mapeie as competências dos inovadores em sua empresa;
5. PROCESSO DE INOVAÇÃO
Estabeleça o processo com etapas e critérios customizados para o negócio
da empresa;
Esteja ligado nos early adopters na hora de buscar novas oportunidades;
Busque inspiração em outros setores;
Estabeleça uma proposta de valor que resolva algum problema ou
potencialize um benefício ao consumidor;
Use ferramentas específicas para estruturar os projetos de inovação;
Trabalhe na qualificação das ideias recebidas;
Dê atenção a como comunicar para o mercado
as inovações desenvolvidas;
6. ESTRUTURA
Estabeleça um modelo de governança de acordo
com a estratégia de inovação;
Faça a gestão do portfolio de projetos inovadores;
Meça os resultados e outros indicadores de inovação;
7. PROCESSO DE INOVAÇÃO
Monte uma campanha de inovação aberta;
Inovação aberta também pode ser utilizada por e com PMEs;
8. FUNDING
Dedique-se a otimizar os investimentos em inovação;
#desafios
#aceitação
#envolvimento
#insistência
#renovação organizacional
#visão compartilhada
#comprometimento
#empoderamento
#aprendizado
#conhecimento
#processos
#cultura
#pessoas
#soluções#criatividade
#ideias
#projetos
#organizações
#comunicação
Os desafios da
Comunicação colaborativa
Lideranças
São incapazes de transmitir mensagens claras
sobre o direcionamento e a importância dos
projetos para as suas equipes
Indicadores de gestão organizacional apontam para a comunicação
como um dos principais fatores de insucesso em projetos e uma das
maiores barreiras à eficiência das organizações [Aberge (2008), PMI
(2007), Watson Wyat (2008)].
A mobilidade
da Comunicação
A capilaridade dos meios digitais, - a globalização, as novas
tecnologias da comunicação e um conjunto de outras mudanças
sociais, parecem conduzir à emergência de novos problemas
humanos, que por sua vez requerem uma nova maneira de pensar o
seu papel nas organizações.
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Tecnologias de informação
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Em uma economia baseada em conhecimento,
em que a criatividade está em alta, as pessoas
são, realmente, o ativo mais importante
que uma empresa possui.
O desafio está então, em como iniciar a
construção de organizações em que tal
comportamento possa prosperar.
(TIDD, BESSANT, PAVITT. Construindo a Organização Inovadora)
Na prática
aborda problemas
tradicionais de negócio
sob multiplas
perspectivas, ajudando a
solucioná-los de maneira
mais efetiva, que conduz
a novos caminhos.
Design
Thinking
Significa levantar da cadeira, ir para a rua, trabalhar em
grupos, co-criar, ouvir o outro, construir sobre a ideia
dos outros e é claro, arriscar e experimentar.
Empatia é um conceito em ascensão, que é muito falado,
porém pouco praticado. Isso porque ser empático não é
fácil. Empatia significa se colocar no lugar da outra pessoa.
Ou seja, compreender a perspectiva psicológica do outro
como se fosse a sua.
Colaboração significa pensar conjuntamente, co-criar em
equipes multidisciplinares para que nosso pensamento e
capacidade de entendimento e acerto se multiplique.
Experimentação significa sair do campo das ideias, da fala.
Significa testar soluções, experimentá-las para evitar
problemas na fase de implementação.
O design Thinking
oferece um espaço para as ideias
emergirem sem pré-julgamentos, fazendo
com que o nosso cérebro seja forçado a
sair da sua zona de conforto, e, a partir daí,
enxergar futuros desejáveis…
Projeto Andorinha:
Uma experiência muito além do avião.
Gameficação:
Empresas encontram caminho para eficiência através de jogos.
A partir do tempo: 11min25seg até 15min40seg
A iniciativa do Fiat Mio mostrou, na prática, o quanto é importante desenvolver
canais eficientes de comunicação com os consumidores, capazes de ‘escutar’
e ‘dialogar’ com cada um deles.
“Meu Fiat”
Inovação aberta
O tema gestão inovação oferece um ângulo
desafiador para reflexão. É mais difícil evitar o
confronto em questões difíceis (mas
importantes) se existir um grupo de pares
estimulando e desafiando as respostas.
A importância da
aprendizagem nisso tudo
As transformações do mundo
É preciso estar atento!
O aprendizado em uma organização significa entender, compreender
e aprender com o passado e discuti-lo, com a finalidade de orientar
ações futuras. A ideia é difundir um conjunto de iniciativas, de
técnicas e de formas novas de comunicação que permita à
organização, ao entender o passado, antecipar o futuro.
[Fleury e Fleury, A GESTÃO DE COMPETÊNCIAS NAS ORGANIZAÇÕES
(1995, p.19)]
Novos materiais, virtualização,
mobilidade, etc
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Mercadológica
Famílias menores, mais escolaridade,
maior renda, maior expectativa de vida.
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O papel da mulher na sociedade,
casais homoafetivos, preocupação com a
segurança, culto ao corpo, preocupação
com a saúde, etc.
Sócio-culturais
“Não basta saber ler que Eva viu a uva.
É preciso compreender qual a posição
que Eva ocupa no seu contexto social,
quem trabalha para produzir a uva e
quem lucra com esse trabalho”
“Antes de ler as palavras é preciso ler o
mundo, compreendê-lo e interpretá-lo”
Paulo Freire
O Futuro Digital está aqui
Vídeos apresentados
Tarja Branca:
https://www.youtube.com/watch?v=dadvMzBqIdI
De onde vem as Boas ideias
https://www.youtube.com/watch?v=ICxBDZDQ7LQ
Projeto Andorinha:
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Cultura de Inovação - Comunicação organizacional e digital: aportes para inovação

  • 2.
  • 3.
  • 4. Comunicação Dando direção e conduzindo o processo de mudança num cenário caótico, confuso, veloz e complexo
  • 5. Principais referências bibliográficas • Práticas Sociais, Cultura e Inovação: três conceitos associados. [SOUZA, LUCAS, TORRES] • Construindo a organização inovadora. [TIDD, BESSANT, PAVITT] • Cultura de inovação. [TIDD, BESSANT, PAVITT] • How to create a cultura of innovation. [SHAPIRO] • Design Think, Inovação em Negócios. [MAURÍCIO VIANNA YSMAR VIANNA ISABEL K. ADLER BRENDA LUCENA BEATRIZ RUSSO]
  • 6. Práticas sociais Cultura e Inovação Cultura Nacional O que ela traz de bom ou ruim para a inovação
  • 7. Conhecimento e aprendizagem O ato do brincar O primeiro contato do ser humano com o mundo social
  • 9. A importância das brincadeiras na evolução dos processos de desenvolvimento humano.
  • 10. SANTOS, Santa Marli Pires dos - Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. Vozes, 2ª. Ed. RJ, 2000. A LUDICIDADE está sendo estudada como um processo de suma importância no desenvolvimento humano. Na opinião de SANTOS (2000, p. 18), tanto PIAGET, como WALLON, VTGOTSKY e outros, atribuíram ao brincar da criança um papel decisivo na evolução dos processos de desenvolvimento humano, como maturação e aprendizagem, embora com enfoques diferentes.
  • 11. CUNHA, Nylse Helena Silva. Brinquedoteca, um mergulho no brincar. 3ª. ed. Vetor, S. Paulo, Brasil, 2001. CUNHA (2001, p. 14) constata que atualmente as crianças não têm um pátio para brincar. Superfamiliarizadas com videogames, televisão e computador, não conhecem o prazer de CRIAR brinquedos com caixinhas e latas, botões e madeirinhas. Nem mesmo jogos de montar.
  • 12. “as emoções dependem fundamentalmente da organização dos espaços para se manifestarem” A construção do “EU” na teoria de Wallon depende essencialmente do outro. Seja para ser referência, seja para ser negado. Ferrari, Márcio (2014), "Henri Wallon, o educador integral " Página consultada em 10 de Março de 2015, <http://revistaescola.abril.com.br/formacao/educador-integral-423298.shtml?page=0>.
  • 13. Inovação Ideias Mas afinal, de onde vem as boas ideias? Inovação é como uma equação. Ela seria a soma de ideias com ações que acaba desencadeando uma repercussão prática.
  • 14. De onde vem as boas idéias? Steven Jonhson
  • 15. Borba, Gustavo (2013), "A escola deveria ser um laboratório de falhas" Página consultada em 10 de Março de 2015, <http://porvir.org/porpensar/a-escola-deveria-ser-um-laboratorio-de-falhas/20131009>. Inovação # Invenção É comum pessoas confundirem inovação com invenção. A principal diferença, no entanto, é que, enquanto a invenção é representada por uma ideia sem resultado prático, a inovação pressupõe um ciclo mais amplo. Ela interliga a ideia à ação, desdobrando-se num resultado.
  • 16. Ex: Gutemberg Conhecimento é a matéria prima das novas ideias O que você faz com o seu?
  • 17. Gutemberg associou dois princípios independentes: A PRENSA DE VINHO e o CUNHO DE IMPRIMIR MOEDAS para criar uma ideia nova. O cunho tinha por finalidade imprimir uma superfície pequena como a de uma moeda de ouro. A função da prensa de vinho era e ainda é, fazer pressão sobre uma grande superfície a fim de extrair o suco de uvas. Um dia, Gutemberg se perguntou: e se eu pegasse esses cunhos de moedas e colocasse vários sob pressão na prensa de vinho? SERÁ QUE A IMAGEM FICARIA IMPRESSA NO PAPEL? Oech, Roger Von – Um Toc Toc na Cuca “Tecnicas para quem quer ter mais criatividade na vida”, p. 18 Ed. Cultura – 1988.
  • 18. + =
  • 19.
  • 20.
  • 21. Alguns exemplos de invenções de Thomas Edison que ainda utilizamos hoje INFORMAÇÃO + CONHECIMENTO são os passaportes essenciais para a INOVAÇÃO
  • 22. Lâmpada Elétrica Incandescente Um artigo relativamente simples, mas que causou (e ainda causa) um enorme impacto em nossas vidas. Não importa que tipo de lâmpada você usa em sua casa, o fato é que o ancestral delas é a criação do cientista estadunidense.
  • 23. Estrada de ferro eletromagnética Apesar de relativamente pouco utilizadas no Brasil, as estradas de ferros eletromagnéticas surgem como alternativa eficaz e limpa para a mobilidade urbana e também para o trânsito entre cidades, estados e países em várias partes do mundo.
  • 24. Rodas de borracha A roda é provavelmente a mais revolucionária das invenções humanas, mas antes de Thomas Edison ninguém havia registrado a intenção de cobri-las de borracha. Em sua época, os veículos utilizavam rodas de madeira sem nenhum tipo de cobertura, o que, convenhamos, causava sérios riscos à segurança dos passageiros.
  • 25. Gravador de voto eletrográfico A nossa urna eletrônica e outros sistemas digitais de votação têm como antepassado comum o gravador de voto eletrográfico de Thomas Edison, patenteado em 1869, quando ele tinha apenas 22 anos. Essa invenção, que foi sua primeira patente, era conectada à mesa do escriturário, e o eleitor podia mover um tipo de metal para marcar uma das duas colunas (“sim” ou “não”) em cada candidato. O sinal elétrico era enviado à mesa do escriturário e, em contato com as substâncias químicas, registrava o voto.
  • 26. Caneta elétrica de estêncil Marcações e desenhos na pele são coisas comuns na história das mais diversas sociedades humanas, nas mais variadas épocas da humanidade. Atualmente, isso é feito com máquinas modernas que riscam a pele de forma precisa, mas talvez você não saiba que isso começou há 137 anos justamente com Thomas Edison.
  • 27. “Eu aprendi muito mais com os meus erros do que com meus acertos” Thomas Edison
  • 28. Mudança de Cultura ou Cultura de Mudança? As principais barreiras Tecnologia Economia Pessoas Gestão de inovação: O quê propor?
  • 29. • De natureza TECNOLÓGICA a tecnologia necessária para a produção ainda não está suficientemente desenvolvida ou ainda não existe; • De natureza ECONÔMICO-FINANCEIRA a tecnologia existe no mercado, mas é dispendiosa, a empresa não tem recursos financeiros que lhe permitam investir na inovação, etc.; • De natureza HUMANA aspectos mais sutis onde estão intimamente relacionados os processos internos da empresa e a forma de operar seus recursos humanos. https://www.portal-gestao.com/item/2713-barreiras-%C3%A0-inova%C3%A7%C3%A3o.html
  • 30. “Organizações ainda consideram pessoas como parte do problema, em vez de a chave para solução” (TIDD, BESSANT, PAVITT. Construindo a Organização Inovadora)
  • 31. Como criar uma cultura de inovação? É necessário: Focar os desafios “certos”; Encontrar as soluções adequadas; implementar as melhores soluções. Capacidade de uma organização para mudar (ou seja, inovar) depende da sua capacidade de identificar e resolver os desafios [Stephen Shapiro].
  • 32. Como criar uma cultura de inovação? 03 portfólios: Desafios; Soluções; Projetos; Capacidade de uma organização para mudar (ou seja, inovar) depende da sua capacidade de identificar e resolver os desafios [Stephen Shapiro].
  • 33. Para cada desafio, você precisa primeiro determinar qual o mecanismo seria melhor produzir uma solução viável. Eles podem ser desafios do marketing sobre a melhor forma de descrever o seu produto para aumentar a quota de mercado. Eles podem ser desafios de RH em torno de melhorar o engajamento dos funcionários Desafios
  • 34. Reuniões com equipes internas ou individualmente Brainstorming é muitas vezes a ferramenta de escolha. Outsourcing Terceirização da gestão para atuar em desafios que exigem uma demanda mais específica. Ex: Lançamento de um produto no mercado Crowdsourcing interno/externo: Modelo de produção que utiliza a inteligência e os conhecimentos coletivos e voluntários, para resolver problemas, criar conteúdo e soluções ou desenvolver novas tecnologias, assim como gerar fluxo de informação. Soluções
  • 35.
  • 36. Capacidade de tomar todas as soluções selecionadas e transformá-los em programas ou projetos, de modo que eles podem ser convertidos a partir de ideias em realidade. Uma maneira de fazer isso acontecer é construindo, experimentando e corrigindo. Um processo onde você aprende fazendo. Projetos
  • 37. “(...) as ideias que desafiam o status quo enfrentam uma luta árdua para ganhar aceitação; a inovação exige energia e entusiasmo considerável para superar barreiras desse tipo” (TIDD, BESSANT, PAVITT. Construindo a Organização Inovadora)
  • 38. Alexandre Graham Bell A invenção do telefone (1975)
  • 39. Alexandre Graham Bell A inovação - fruto da ideia inicial
  • 40.
  • 41.
  • 42. Gestão de inovação em 08 dimensões O octógono da inovação. [Felipe Sherer, 25 dicas para tornar sua empresa mais inovadora, portal Exame.com].
  • 43. 1. ESTRATÉGIA DE INOVAÇÃO Coloque a inovação como uma prioridade estratégica; Pense sua estratégia de inovação além dos produtos;
  • 44. 2. LIDERANÇA Mobilize a liderança para potencializar a criatividade das equipes; Faça das lideranças embaixadores da inovação;
  • 45. 3. CULTURA DE INOVAÇÃO Esteja preparado para o fracasso e saiba administrar os erros; Aprenda com as inovadoras; Comece utilizando a abordagem “enxuta” - lean innovation; Não desanime quando os problemas começarem a aparecer; Dedique tempo para as atividades de inovação; Crie um ambiente favorável para inovar;
  • 46. 4. PESSOAS Sensibilize os colaboradores para a inovação; Mapeie as competências dos inovadores em sua empresa;
  • 47. 5. PROCESSO DE INOVAÇÃO Estabeleça o processo com etapas e critérios customizados para o negócio da empresa; Esteja ligado nos early adopters na hora de buscar novas oportunidades; Busque inspiração em outros setores; Estabeleça uma proposta de valor que resolva algum problema ou potencialize um benefício ao consumidor; Use ferramentas específicas para estruturar os projetos de inovação; Trabalhe na qualificação das ideias recebidas; Dê atenção a como comunicar para o mercado as inovações desenvolvidas;
  • 48. 6. ESTRUTURA Estabeleça um modelo de governança de acordo com a estratégia de inovação; Faça a gestão do portfolio de projetos inovadores; Meça os resultados e outros indicadores de inovação;
  • 49. 7. PROCESSO DE INOVAÇÃO Monte uma campanha de inovação aberta; Inovação aberta também pode ser utilizada por e com PMEs;
  • 50. 8. FUNDING Dedique-se a otimizar os investimentos em inovação;
  • 52. Os desafios da Comunicação colaborativa Lideranças São incapazes de transmitir mensagens claras sobre o direcionamento e a importância dos projetos para as suas equipes Indicadores de gestão organizacional apontam para a comunicação como um dos principais fatores de insucesso em projetos e uma das maiores barreiras à eficiência das organizações [Aberge (2008), PMI (2007), Watson Wyat (2008)].
  • 53. A mobilidade da Comunicação A capilaridade dos meios digitais, - a globalização, as novas tecnologias da comunicação e um conjunto de outras mudanças sociais, parecem conduzir à emergência de novos problemas humanos, que por sua vez requerem uma nova maneira de pensar o seu papel nas organizações. Conquistas sociais Tecnologias de informação Poder de se comunicar / flexibilização Interdependência / Produção de conteúdo
  • 54. Em uma economia baseada em conhecimento, em que a criatividade está em alta, as pessoas são, realmente, o ativo mais importante que uma empresa possui. O desafio está então, em como iniciar a construção de organizações em que tal comportamento possa prosperar. (TIDD, BESSANT, PAVITT. Construindo a Organização Inovadora)
  • 56. aborda problemas tradicionais de negócio sob multiplas perspectivas, ajudando a solucioná-los de maneira mais efetiva, que conduz a novos caminhos. Design Thinking
  • 57. Significa levantar da cadeira, ir para a rua, trabalhar em grupos, co-criar, ouvir o outro, construir sobre a ideia dos outros e é claro, arriscar e experimentar. Empatia é um conceito em ascensão, que é muito falado, porém pouco praticado. Isso porque ser empático não é fácil. Empatia significa se colocar no lugar da outra pessoa. Ou seja, compreender a perspectiva psicológica do outro como se fosse a sua. Colaboração significa pensar conjuntamente, co-criar em equipes multidisciplinares para que nosso pensamento e capacidade de entendimento e acerto se multiplique. Experimentação significa sair do campo das ideias, da fala. Significa testar soluções, experimentá-las para evitar problemas na fase de implementação.
  • 58. O design Thinking oferece um espaço para as ideias emergirem sem pré-julgamentos, fazendo com que o nosso cérebro seja forçado a sair da sua zona de conforto, e, a partir daí, enxergar futuros desejáveis…
  • 59. Projeto Andorinha: Uma experiência muito além do avião.
  • 60. Gameficação: Empresas encontram caminho para eficiência através de jogos. A partir do tempo: 11min25seg até 15min40seg
  • 61.
  • 62. A iniciativa do Fiat Mio mostrou, na prática, o quanto é importante desenvolver canais eficientes de comunicação com os consumidores, capazes de ‘escutar’ e ‘dialogar’ com cada um deles.
  • 64. O tema gestão inovação oferece um ângulo desafiador para reflexão. É mais difícil evitar o confronto em questões difíceis (mas importantes) se existir um grupo de pares estimulando e desafiando as respostas.
  • 65. A importância da aprendizagem nisso tudo As transformações do mundo É preciso estar atento! O aprendizado em uma organização significa entender, compreender e aprender com o passado e discuti-lo, com a finalidade de orientar ações futuras. A ideia é difundir um conjunto de iniciativas, de técnicas e de formas novas de comunicação que permita à organização, ao entender o passado, antecipar o futuro. [Fleury e Fleury, A GESTÃO DE COMPETÊNCIAS NAS ORGANIZAÇÕES (1995, p.19)]
  • 67. Tendências de consumo, novos modelos de negócio. Mercadológica
  • 68. Famílias menores, mais escolaridade, maior renda, maior expectativa de vida. Demográficas
  • 69. O papel da mulher na sociedade, casais homoafetivos, preocupação com a segurança, culto ao corpo, preocupação com a saúde, etc. Sócio-culturais
  • 70. “Não basta saber ler que Eva viu a uva. É preciso compreender qual a posição que Eva ocupa no seu contexto social, quem trabalha para produzir a uva e quem lucra com esse trabalho” “Antes de ler as palavras é preciso ler o mundo, compreendê-lo e interpretá-lo” Paulo Freire
  • 71. O Futuro Digital está aqui
  • 72. Vídeos apresentados Tarja Branca: https://www.youtube.com/watch?v=dadvMzBqIdI De onde vem as Boas ideias https://www.youtube.com/watch?v=ICxBDZDQ7LQ Projeto Andorinha: https://www.youtube.com/watch?v=U2T0UhyQJjg Gameficação https://www.youtube.com/watch?v=6NWb6CVGA_M Projeto Fiat Mio https://www.youtube.com/watch?v=30MvxOoT2eM O Futuro Digital está aqui https://www.youtube.com/watch?v=jRwj6m2v654