Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em
contexto inclusivo
Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas
INTRODUÇÃO
Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo
Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas
2
• RV ou TR, qual a mais apelativa, inclusiva e educativa?
• 2 oficinas de formação sobre RE aplicada às NEE: 1 de RT e
outra de RV.
Abordagem mista, consistente com estudo de caso:
• observação participante dos docentes;
• registo fotográfico e gravação audiovisual das sessões de trabalho;
• reflexões e avaliações dos docentes;
• questionário aplicado aos alunos.
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MATERIAL E MÉTODOS
Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo
Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas
Objetivos das atividades:
• Trabalhar a pares;
• Desenvolver a lateralidade;
• Compreender e realizar tarefas sequenciais;
• Desenvolver o raciocínio matemático;
• Explorar a expressão plástica com a construção dos próprios mapas.
4Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo
Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas
Seleção dos participantes:
• terem idades compreendidas entre os 6 e os 18 anos;
• terem um diagnóstico oficial de NEE;
• frequentarem uma escola de ensino regular.
5Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo
Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas
Descrição dos participantes:
• 1 professora que participou nas duas oficinas de formação;
• 5 alunos, do 10.º e 11.º ano de escolaridade e idades entre os 16 e os 18
anos. Os alunos foram todos diagnosticados com NEE, maioritariamente,
défice cognitivo e dificuldades socioemocionais.
6Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo
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RESULTADOS
7Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo
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Tabela 1. Avaliação das atividades por parte dos alunos.
8Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo
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Tabela 2. Ordenação das atividades por ordem de preferência dos alunos.
9Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo
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Tabela 3. Avaliação das atividades pela professora.
10Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo
Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas
Tabela 4. Ordenação das atividades por ordem de preferência da docente.
DISCUSSÃO E CONCLUSÃO
• A programação do Lego Mindstorms foi a favorita dos participantes,
possivelmente devido à interação com o robot físico;
• Os docentes afirmaram que a robótica virtual e a tangível permitiram
atingir os objetivos propostos, desenvolver novas competências, motivar
os alunos e aumentar a sua autoestima, sendo por isso muito
recomendada pelos professores dos alunos.
11Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo
Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas
GRATOS,
Cristina Conchinha, Paulo Lourenço,
Isabel Santos e João Correia de Freitas.

Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo

  • 1.
    Programar, aprender ebrincar com a robótica educativa em contexto inclusivo Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas
  • 2.
    INTRODUÇÃO Programar, aprender ebrincar com a robótica educativa em contexto inclusivo Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas 2 • RV ou TR, qual a mais apelativa, inclusiva e educativa? • 2 oficinas de formação sobre RE aplicada às NEE: 1 de RT e outra de RV.
  • 3.
    Abordagem mista, consistentecom estudo de caso: • observação participante dos docentes; • registo fotográfico e gravação audiovisual das sessões de trabalho; • reflexões e avaliações dos docentes; • questionário aplicado aos alunos. 3 MATERIAL E MÉTODOS Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas
  • 4.
    Objetivos das atividades: •Trabalhar a pares; • Desenvolver a lateralidade; • Compreender e realizar tarefas sequenciais; • Desenvolver o raciocínio matemático; • Explorar a expressão plástica com a construção dos próprios mapas. 4Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas
  • 5.
    Seleção dos participantes: •terem idades compreendidas entre os 6 e os 18 anos; • terem um diagnóstico oficial de NEE; • frequentarem uma escola de ensino regular. 5Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas
  • 6.
    Descrição dos participantes: •1 professora que participou nas duas oficinas de formação; • 5 alunos, do 10.º e 11.º ano de escolaridade e idades entre os 16 e os 18 anos. Os alunos foram todos diagnosticados com NEE, maioritariamente, défice cognitivo e dificuldades socioemocionais. 6Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas
  • 7.
    RESULTADOS 7Programar, aprender ebrincar com a robótica educativa em contexto inclusivo Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas Tabela 1. Avaliação das atividades por parte dos alunos.
  • 8.
    8Programar, aprender ebrincar com a robótica educativa em contexto inclusivo Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas Tabela 2. Ordenação das atividades por ordem de preferência dos alunos.
  • 9.
    9Programar, aprender ebrincar com a robótica educativa em contexto inclusivo Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas Tabela 3. Avaliação das atividades pela professora.
  • 10.
    10Programar, aprender ebrincar com a robótica educativa em contexto inclusivo Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas Tabela 4. Ordenação das atividades por ordem de preferência da docente.
  • 11.
    DISCUSSÃO E CONCLUSÃO •A programação do Lego Mindstorms foi a favorita dos participantes, possivelmente devido à interação com o robot físico; • Os docentes afirmaram que a robótica virtual e a tangível permitiram atingir os objetivos propostos, desenvolver novas competências, motivar os alunos e aumentar a sua autoestima, sendo por isso muito recomendada pelos professores dos alunos. 11Programar, aprender e brincar com a robótica educativa em contexto inclusivo Cristina Conchinha, Paulo Lourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas
  • 12.
    GRATOS, Cristina Conchinha, PauloLourenço, Isabel Santos e João Correia de Freitas.