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Programação e Robótica no Ensino Básico

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Programação e Robótica no Ensino Básico

  • 1. AULA ABERTA Programação e Robótica: novas linhas de investigação educacional
  • 2. • 753 Escolas primárias • 72 203 Alunos Iniciativa do Ministério da Educação ERTE/DGE Projeto piloto no 1º ciclo (3º e 4º ano de escolaridade) Ano letivo 2015/2016 e 2016/2017
  • 3.
  • 4. • 352 Escolas • 64 692 Alunos Iniciativa do Ministério da Educação ERTE/DGE Projeto alargado desde o 1º ao 3º ciclo (1º ao 9º ano de escolaridade) Ano letivo 2017/2018
  • 5. Iniciativa do Ministério da Educação ERTE/DGE Objetivos • Desenvolvimento de competências relacionadas com a comunicação, colaboração, criatividade e pensamento crítico. • Foco no processo: ideias, criatividade, colaboração e resolução de problemas.
  • 6. Ana Pedro | João Filipe Matos | João Piedade | Nuno Dorotea Instituto de Educação da Universidade de Lisboa
  • 7. Estas linhas orientadoras foram pensadas compreendendo os diferentes níveis de escolaridade e o desenvolvimento cognitivo dos alunos. Procurou-se contribuir para o desenvolvimento de capacidades e competências-chave transversais ao currículo.
  • 8. Génese na elaboração de estratégias e atividades que promovam competências ligadas à comunicação, colaboração, criatividade e pensamento crítico (4cs – Communication, Collaboration, Creativity, Critical Thinking), nomeadamente: ● Comunicação, através de estratégias que envolvam comunicação presencial e digital, escrita e falada; ● Colaboração, onde se focam capacidades desenvolvidas através da interação, discussão, diálogo e partilha; ● Criatividade, recorrendo a atividades colaborativas e individuais que promovam o desenvolvimento de pensamento crítico, fundamental para a reflexão e para a resolução de problemas; ● Pensamento crítico, ligado à capacidade de pensar e refletir sobre as diferentes situações, sendo essencial para a resolução de problemas. Linhas Orientadoras para a Probótica
  • 9. 1º ciclo 1º | 2º | 3º | 4º Oferta complementar Atividades de Enriquecimento Curricular Oferta de Escola Preferencialmente em articulação curricular 2º ciclo 5º | 6º 3º ciclo 7º | 8º | 9º Alunos Anos de escolaridade
  • 11. Iniciativa prevê a implementação em qualquer ano de escolaridade (1º ao 9º) Operacionalização Abordando temas como: Pensamento Computacional | Algoritmia | Programação | Robótica Não se pretende uma abordagem sequencial das temáticas, nem por ciclo nem por ano letivo O professor deve selecionar o(s) tema(s) a abordar de acordo com os seguintes critérios (relativamente aos alunos): • Desenvolvimento cognitivo; • Conhecimentos prévios; • Interesse e motivação; • Ambiente, contexto e recursos disponíveis.
  • 12. Para cada área das Ciências da Computação Padrões de desempenho Referenciais representativos para as capacidades esperadas em cada estádio de desenvolvimento dos alunos Segmentados em 3 níveis Que servem de referência para orientar o professor no que é esperado dos alunos em nível/estádio. Não se pressupõe qualquer articulação direta entre os padrões e os 3 ciclos de ensino. Consideram-se alguns conhecimentos de nível inicial como essenciais para a compreensão e aplicação de outros de nível mais avançado. Iniciais Intermédios Avançados Utiliza adequadamente diferentes tipos de dados. Utiliza os tipos de variáveis apropriados para manipular dados de entrada, de processamento e de saída Analisa, manipula e converte dados de diferentes tipos. Padrões de desempenho Conhece diferentes estruturas de controlo (seleção e repetição). Utiliza adequadamente diferentes estruturas de controlo. Utiliza adequadamente estruturas de controlo simples, compostas e aninhadas.
  • 13. Sugere-se a adoção de metodologias ativas: Metodologia • Aprendizagem baseada em projetos; • Aprendizagem baseada em problemas; • Aprendizagem baseada em jogos; • entre outras, de acordo com o contexto. Estimulando a criatividade, a imaginação, a participação, a colaboração, a articulação de saberes, o pensamento crítico, a resolução de problemas, o raciocínio lógico, a partilha e a comunicação. Aprender programando, em projetos, ao criar histórias, animações e jogos - resolvendo desafios do quotidiano através da programação e da robótica, considerando diferentes cenários de aprendizagem suportados por estas metodologias.
  • 14. Estas metodologias podem ser suportadas por Cenários de Aprendizagem que ajudem a planificação clara das atividades, processos e objetivos que se pretendam atingir. Metodologia
  • 16. Avaliação Sempre formativa: retorno qualitativo dos resultados obtidos e respetivo processo. Avaliação e feedback dos produtos e processos de desenvolvimento. Através de instrumentos diversificados: grelhas de observação, listas de verificação, rúbricas, questionários, … Autoavaliação. Heteroavaliação (entre grupos e entre os elementos de cada grupo). Privilegiando momentos de colaboração, discussão e partilha.
  • 17. Pós-graduação Curso de Especialização em Tecologias e Metodologias da Programação no Ensino Básico
  • 18. Curso de Especialização em Tecnologias e Metodologias da Programação no Ensino Básico Objetivo: proporcionar formação a educadores, professores e formadores no domínio da programação, nomeadamente da programação de objetos tangíveis, que lhes permita orientar atividades e desenvolver projetos com crianças e jovens do ensino básico (do 1º CEB ao 3º CEB), contribuindo para o seu desenvolvimento profissional. Competências a desenvolver: • competências de intervenção na criação e adaptação de cenários de aprendizagem com recurso a ferramentas computacionais para o ensino da programação, nomeadamente com utilização de tecnologias móveis; • competências de análise crítica, adaptação e aplicação de novas metodologias no ensino da programação e no desenvolvimento de projetos; • competências de compreensão e aplicação dos princípios e fundamentos da programação e do pensamento computacional; • competências no domínio da programação nomeadamente de objetos tangíveis (robótica) com recurso a ambientes de programação para crianças.
  • 19. Exemplos de ambientes de programação para crianças
  • 20. BQ Zowi Lego WeDo 2.0 Dash & Dot Lego EV3 mBot Parrot AR.Drone 2.0 Parrot Airborne Arduino BQ Printbot Evolution Exemplos de objetos tangíveis programáveis

Notas do Editor

  1. Preferencialmente, pois nem sempre é possível. Não se pretende em momento algum curricularizar o ensino da programação e robótica com esta iniciativa. Pretende-se estimular a aprendizagem de diferentes áreas do saber com e através da programação e robótica (estas incluídas, naturalmente).
  2. Dando continuidade ao projeto-piloto, selecionámos as seguintes áreas das ciências da computação. Poderíamos ter incluído outras como por exemplo: Estruturas e Bases de Dados (importante para análise de dados massificados) Não há sequencialidade entre estas temáticas, podendo ser abordada qualquer uma em qualquer ano de escolaridade. Porém, algum conhecimento é cumulativo. Ex: Ao trabalhar a robótica trabalhamos necessariamente o pensamento computacional, algoritmia e programação.
  3. E para nós o grande desafio foi: como operacionalizar. Por exemplo: podem ser abordados temas DIFERENTES por grupos de alunos na mesma turma (uns trabalhando a robótica, outros a programação. Também podemos ter alunos a trabalhar a robótica tanto no 2º ano como no 8º, mas de forma diferente, naturalmente (bee-bot e arduino). PRETENDE-SE assim garantir uma grande Flexibilidade na implementação da iniciativa.
  4. A cada momento o professor poderá ter alunos em diferentes estádios de desenvolvimento em determinada temática, podendo sugerir as atividades mais adequadas a cada grupo. Tem essa liberdade. Aliás, um aluno pode encontrar-se em diferentes níveis numa mesma temática: Ex: utiliza estruturas de control compostas e aninhadas (avançado) mas ao nível das estruturas modulares (funções) estar num nível inicial. ESTA foi a estrutura encontrada para garantir a flexibilidade e sustentabilidade da iniciativa ao longo dos vários anos de escolaridade. Aprender programando, obviamente aprendendo a programar.
  5. Estas metodologias podem ser suportadas por Cenários de Aprendizagem que ajudem a planificação clara das atividades, processos e objetivos que se pretendam atingir.
  6. Sugestões de atividades e recursos estarão disponíveis na comunidade de prática existente desde o 1º ano da iniciativa de introdução à programação no 1º ciclo.
  7. Sugestões de atividades e recursos estarão disponíveis na comunidade de prática existente desde o 1º ano da iniciativa de introdução à programação no 1º ciclo.