Este documento descreve uma iniciativa do Ministério da Educação português para introduzir programação e robótica no ensino básico, começando com um projeto piloto em 2015-2017 e expandindo em 2017-2018. O objetivo é desenvolver competências como comunicação, colaboração, criatividade e pensamento crítico através do foco no processo de resolução de problemas. Fornece orientações pedagógicas e exemplos de ambientes de programação para crianças.
2. • 753 Escolas primárias
• 72 203 Alunos
Iniciativa do Ministério da Educação
ERTE/DGE
Projeto piloto no 1º ciclo (3º e 4º ano de escolaridade)
Ano letivo 2015/2016 e 2016/2017
3.
4. • 352 Escolas
• 64 692 Alunos
Iniciativa do Ministério da Educação
ERTE/DGE
Projeto alargado desde o 1º ao 3º ciclo (1º ao 9º ano de escolaridade)
Ano letivo 2017/2018
5. Iniciativa do Ministério da Educação
ERTE/DGE
Objetivos
• Desenvolvimento de competências relacionadas com a comunicação,
colaboração, criatividade e pensamento crítico.
• Foco no processo: ideias, criatividade, colaboração e resolução de
problemas.
6. Ana Pedro | João Filipe Matos | João Piedade | Nuno Dorotea
Instituto de Educação da Universidade de Lisboa
7. Estas linhas orientadoras foram pensadas
compreendendo os diferentes níveis de escolaridade e
o desenvolvimento cognitivo dos alunos.
Procurou-se contribuir para o desenvolvimento de
capacidades e competências-chave transversais ao
currículo.
8. Génese na elaboração de estratégias e atividades que promovam competências ligadas à comunicação,
colaboração, criatividade e pensamento crítico (4cs – Communication, Collaboration, Creativity, Critical
Thinking), nomeadamente:
● Comunicação, através de estratégias que envolvam comunicação presencial e digital, escrita e
falada;
● Colaboração, onde se focam capacidades desenvolvidas através da interação, discussão, diálogo
e partilha;
● Criatividade, recorrendo a atividades colaborativas e individuais que promovam o
desenvolvimento de pensamento crítico, fundamental para a reflexão e para a resolução de
problemas;
● Pensamento crítico, ligado à capacidade de pensar e refletir sobre as diferentes situações,
sendo essencial para a resolução de problemas.
Linhas Orientadoras para a Probótica
9. 1º ciclo
1º | 2º | 3º | 4º
Oferta complementar
Atividades de Enriquecimento Curricular
Oferta de Escola
Preferencialmente em articulação curricular
2º ciclo
5º | 6º
3º ciclo
7º | 8º | 9º
Alunos
Anos de escolaridade
11. Iniciativa prevê a implementação em qualquer ano de escolaridade (1º ao 9º)
Operacionalização
Abordando temas como: Pensamento Computacional | Algoritmia | Programação | Robótica
Não se pretende uma abordagem sequencial das temáticas, nem por ciclo nem por ano letivo
O professor deve selecionar o(s) tema(s) a abordar de acordo com os seguintes critérios
(relativamente aos alunos):
• Desenvolvimento cognitivo;
• Conhecimentos prévios;
• Interesse e motivação;
• Ambiente, contexto e recursos disponíveis.
12. Para cada área das Ciências da Computação
Padrões de desempenho
Referenciais representativos para as capacidades esperadas em cada estádio de desenvolvimento dos alunos
Segmentados em 3 níveis
Que servem de referência para orientar o professor no que é esperado dos alunos em nível/estádio.
Não se pressupõe qualquer articulação direta entre os padrões e os 3 ciclos de ensino.
Consideram-se alguns conhecimentos de nível inicial como essenciais para a compreensão e aplicação de outros de nível mais avançado.
Iniciais Intermédios Avançados
Utiliza adequadamente diferentes tipos
de dados.
Utiliza os tipos de variáveis apropriados
para manipular dados de entrada, de
processamento e de saída
Analisa, manipula e converte dados de
diferentes tipos.
Padrões de desempenho
Conhece diferentes estruturas de
controlo (seleção e repetição).
Utiliza adequadamente diferentes
estruturas de controlo.
Utiliza adequadamente estruturas de
controlo simples, compostas e aninhadas.
13. Sugere-se a adoção de metodologias ativas:
Metodologia
• Aprendizagem baseada em projetos;
• Aprendizagem baseada em problemas;
• Aprendizagem baseada em jogos;
• entre outras, de acordo com o contexto.
Estimulando a criatividade, a imaginação, a participação, a
colaboração, a articulação de saberes, o pensamento
crítico, a resolução de problemas, o raciocínio lógico, a
partilha e a comunicação.
Aprender programando, em projetos, ao criar histórias,
animações e jogos - resolvendo desafios do quotidiano
através da programação e da robótica, considerando
diferentes cenários de aprendizagem suportados por estas
metodologias.
14. Estas metodologias podem ser suportadas por Cenários de Aprendizagem que ajudem a planificação
clara das atividades, processos e objetivos que se pretendam atingir.
Metodologia
16. Avaliação
Sempre formativa: retorno qualitativo dos resultados obtidos e respetivo processo.
Avaliação e feedback dos produtos e processos de desenvolvimento.
Através de instrumentos diversificados: grelhas de observação, listas de verificação,
rúbricas, questionários, …
Autoavaliação.
Heteroavaliação (entre grupos e entre os elementos de cada grupo).
Privilegiando momentos de colaboração, discussão e partilha.
18. Curso de Especialização em
Tecnologias e Metodologias da Programação no Ensino Básico
Objetivo: proporcionar formação a educadores, professores e formadores
no domínio da programação, nomeadamente da programação de objetos
tangíveis, que lhes permita orientar atividades e desenvolver projetos com
crianças e jovens do ensino básico (do 1º CEB ao 3º CEB), contribuindo para
o seu desenvolvimento profissional.
Competências a desenvolver:
• competências de intervenção na criação e adaptação de cenários de
aprendizagem com recurso a ferramentas computacionais para o ensino
da programação, nomeadamente com utilização de tecnologias móveis;
• competências de análise crítica, adaptação e aplicação de novas
metodologias no ensino da programação e no desenvolvimento de
projetos;
• competências de compreensão e aplicação dos princípios e fundamentos
da programação e do pensamento computacional;
• competências no domínio da programação nomeadamente de objetos
tangíveis (robótica) com recurso a ambientes de programação para
crianças.
Preferencialmente, pois nem sempre é possível.
Não se pretende em momento algum curricularizar o ensino da programação e robótica com esta iniciativa.
Pretende-se estimular a aprendizagem de diferentes áreas do saber com e através da programação e robótica (estas incluídas, naturalmente).
Dando continuidade ao projeto-piloto, selecionámos as seguintes áreas das ciências da computação.
Poderíamos ter incluído outras como por exemplo: Estruturas e Bases de Dados (importante para análise de dados massificados)
Não há sequencialidade entre estas temáticas, podendo ser abordada qualquer uma em qualquer ano de escolaridade.
Porém, algum conhecimento é cumulativo.
Ex: Ao trabalhar a robótica trabalhamos necessariamente o pensamento computacional, algoritmia e programação.
E para nós o grande desafio foi: como operacionalizar.
Por exemplo: podem ser abordados temas DIFERENTES por grupos de alunos na mesma turma (uns trabalhando a robótica, outros a programação.
Também podemos ter alunos a trabalhar a robótica tanto no 2º ano como no 8º, mas de forma diferente, naturalmente (bee-bot e arduino).
PRETENDE-SE assim garantir uma grande Flexibilidade na implementação da iniciativa.
A cada momento o professor poderá ter alunos em diferentes estádios de desenvolvimento em determinada temática, podendo sugerir as atividades mais adequadas a cada grupo.
Tem essa liberdade.
Aliás, um aluno pode encontrar-se em diferentes níveis numa mesma temática:
Ex: utiliza estruturas de control compostas e aninhadas (avançado) mas ao nível das estruturas modulares (funções) estar num nível inicial.
ESTA foi a estrutura encontrada para garantir a flexibilidade e sustentabilidade da iniciativa ao longo dos vários anos de escolaridade.
Aprender programando, obviamente aprendendo a programar.
Estas metodologias podem ser suportadas por Cenários de Aprendizagem que ajudem a planificação clara das atividades, processos e objetivos que se pretendam atingir.
Sugestões de atividades e recursos estarão disponíveis na comunidade de prática existente desde o 1º ano da iniciativa de introdução à programação no 1º ciclo.
Sugestões de atividades e recursos estarão disponíveis na comunidade de prática existente desde o 1º ano da iniciativa de introdução à programação no 1º ciclo.