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LEGO® Education WeDo™
Guia do Professor

LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques decommerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.
Índice
Introdução  . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 	3
	
	
	
	
	
	

A quem se destina?  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Para que serve?  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
O que há na caixa?  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
O Processo de Aprendizado dos 4 C  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Organização da Sala de Aula  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sugestões de Planejamento de Aula  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Currículo  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 	12
	
	
	

Destaques  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	12
Temas  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	13
Grades Curriculares  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	15

Software LEGO® Education WeDo™  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 	17
	
	
	
	
	

Visão geral  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lista de Vocabulário  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lista de Sons  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lista de Planos de fundo  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lista de Atalhos  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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	23

Introdução Rápida  . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 	24
	 Visão geral  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
	 Orientações para o Professor para a Introdução Rápida
		
1. Motor e Eixo  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
2. Engrenagens  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
3. Engrenagem Intermediária  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
4. Redução de Velocidade  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
5. Aumento de Velocidade  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
6. Sensor de Inclinação  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
7. Polias e Correias  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
8. Correia cruzada  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
9. Reduzir Velocidade  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
10. Aumentar Velocidade  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
11. Sensor de Movimento  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
12. Coroa dentada  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
13. Rosca sem-fim  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
14. Came  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
15. Alavanca  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
16. Bloco Repetir  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
17. Adicionar à Exibição  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
18. Subtrair da Exibição  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
19. Iniciar na Mensagem  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
		
20. Rotulagem  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.
Índice

Orientações para o Professor para Atividades  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 	 48
	 Visão geral  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
	 Mecanismos Incríveis  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
1. Pássaros Dançantes  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
2. Rotor Inteligente  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
3. Macaco Baterista  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
	 Animais Selvagens  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
4. Jacaré Faminto  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
5. Leão que Ruge  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
6. Ave Voadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .	
	 Jogando futebol  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
7. Chutador  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
8. Goleiro  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
9. Torcedores  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
	 Aventuras  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
10. O Resgate do Avião  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
11. A Fuga do Gigante  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
12. O Barco e a Tempestade  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	

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Recursos  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 	 160
	 Inspire-se! Programas a Explorar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
	 Tabelas de Dados de Atividade: Mecanismos Incríveis
		
1. Pássaros Dançantes  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
2. Rotor Inteligente  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
3. Macaco Baterista  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
	 Tabelas de Dados de Atividade: Jogando futebol
		
7. Chutador  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
8. Goleiro  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
		
9. Torcedores  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
	 Glossário  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	
	 Fundamentação básica LEGO® para 9580  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 	

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LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

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Introdução
LEGO® Education tem o prazer em introduzir o Pacote de Atividades 2009580 LEGO Education
WeDo™, que inclui este Guia do Professor para o LEGO Education WeDo.

A quem se destina?
O material foi projetado para professores do Ensino Fundamental, em especial para os que
lecionam do terceiro ao quinto ano do Ensino Fundamental do nível I, embora também possa ser
usado por professores que lecionem para os alunos que cursem o Ensino Fundamental do nível II.
Alunos a partir dos sete anos de idade, independente dos conteúdos curriculares adotados pela
escola, podem aprender a redigir e debater idéias construindo, programando e investigando a partir
dos modelos e atividades propostas nesse manual.

Para que serve?
O Pacote de Atividades WeDo permite que os alunos trabalhem como se fossem cientistas,
engenheiros, matemáticos e escritores criativos, oferecendo-lhes configurações, ferramentas
e tarefas para que desenvolvam projetos extracurriculares.
Estes materiais incentivam os alunos a construírem e programarem modelos funcionais que possam
ser utilizados para diferentes fins, de acordo com o tema da atividade e das abordagens em ciências,
tecnologia, matemática ou línguas.
O Pacote de Atividades do WeDo permite aos professores proporcionar oportunidades de
aprendizado para o desenvolvimento de metas mais abrangentes:
∑ Pensar de forma criativa ao criar um modelo funcional
∑ Desenvolver vocabulário e habilidades de comunicação para explicar o funcionamento
dos modelos
∑ Estabelecer ligações entre causa e efeito
∑ Refletir sobre como encontrar respostas e imaginar novas possibilidades
∑ Debater idéias e tentar concretizá-las
∑ Conduzir testes imparciais, alterando um item e observando ou avaliando o(s) efeito(s)
∑ Fazer observações e medições sistemáticas
∑ Expor e comunicar dados usando tabelas
∑ Seguir desenhos 2D para construir um modelo 3D
∑ Pensar logicamente e criar um programa que produza um comportamento específico
∑ Escrever e apresentar histórias criativas usando modelos para efeitos visuais e de ordem
dramática
Veja a seção Currículo para se ter uma visão geral dos principais assuntos, descrição dos temas
a partir dos quais as atividades foram organizadas e as grades curriculares, mostrando de que
forma os objetivos das ciências, tecnologia, engenharia, matemática e línguas estão relacionados
a cada atividade.

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3
Introdução

O que há na caixa?
Kit de Construção 9580 LEGO® Education WeDo™
O Kit de Construção 9580 LEGO® Education WeDo™ permite aos alunos construir modelos LEGO
que se acoplam à Central USB LEGO e depois controlar os modelos usando programas de
computador. O kit contém 158 elementos, incluindo uma Central LEGO, motor, sensor de inclinação
e um Sensor de Movimento que dá mobilidade e inteligência ao modelo.

Central USB LEGO
A Central USB LEGO controla os sensores e motores a partir do Software 2000095 LEGO Education
WeDo. A energia e os dados são transmitidos dos motores e sensores LEGO para o computador
usando as duas portas da Central LEGO. O Software WeDo detecta automaticamente a Central
LEGO e todos os motores e sensores a ela acoplados. Podemos conectar até três Centrais LEGO.

Motor
O motor pode ser programado para girar em sentido horário ou anti-horário e operar em diferentes
níveis de potência. A energia para o motor é fornecida por meio da porta de voltagem USB do
computador (5V). Eixos ou outros elementos LEGO também podem ser acoplados ao motor.

Sensor de Inclinação
O sensor de inclinação informa para qual direção ele se inclina. Ele consegue detectar
mudanças em seis posições diferentes: Inclinação à Direita, Inclinação à Esquerda, Inclinação
para Cima, Inclinação para Baixo, Sem Inclinação e Qualquer Inclinação.

Sensor de Movimento
O Sensor de Movimento detecta os objetos dentro de um alcance de 15 centímetros (ou cerca
de 6 polegadas), dependendo do modelo do objeto.

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4
Introdução

Software LEGO® Education WeDo™ 2000095
O Software LEGO® Education WeDo™ permite criar programas arrastando e soltando Blocos
de Comando em seqüências apropriadas na tela do computador. Vários Blocos de Comando
controlam o motor, o sensor de inclinação e o Sensor de Movimento do Kit de Construção
LEGO Education WeDo. Há Blocos de Comando que controlam o teclado do computador,
tela, microfone e alto-falante. O Software WeDo detecta automaticamente os motores e sensores
acoplados à Central LEGO. Os exemplos de Introdução Rápida no Software WeDo mostram
os princípios de construção e programação LEGO.
Pacote de Atividades LEGO Education WeDo 2009580
O Pacote de Atividades LEGO Education WeDo contém 12 atividades que podem ser instaladas
para trabalhar com o Software WeDo. As animações e Instruções de Construção passo-a-passo
estão integradas às atividades. Neste Guia do Professor, também foram incluídas Orientações
para o Professor a respeito das atividades, assim como idéias de organização em sala de aula,
apoio ao currículo, aspectos gerais do Software WeDo e exemplos de programação e construção
para a Introdução Rápida.

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5
Introdução

O Processo de Aprendizado dos 4 C
Todos os materiais Educativos LEGO® estão amparados por um processo de aprendizado que
inclui quatro fases: Conectar, Construir, Contemplar e Continuar.
Conectar
Ampliamos o conhecimento toda vez que realizamos uma nova experiência de aprendizagem
relacionada a alguma outra já vivenciada ou quando a aprendizagem inicial atua como elemento
catalisador de novos conhecimentos Cada atividade do LEGO Education WeDo™ apresenta uma
situação animada com minipersonagens, Mia e Max. Use estas animações para ilustrar, inspirar e
estimular o debate sobre o tópico da atividade. Outros meios de Conectar também são sugeridos
nas Orientações para o Professor de cada atividade.
Construir
O aprendizado torna-se mais eficaz quando mãos e mentes trabalham juntas. O LEGO Education
envolve o aprendizado ao proporcionar: a construção de modelos e idéias. As atividades do
WeDo incluem instruções passo-a-passo, diretamente integradas com a fase Construir. Basta
clicar para ver a próxima etapa. Se preferir, reserve algum tempo para modificar este modelo ou
construir e programar o seu próprio modelo.
Contemplar
Ao contemplar o que foi feito, você tem a oportunidade de aprofundar seu conhecimento. Como
resultado, você desenvolve conexões entre o conhecimento anterior e as novas experiências
vivenciadas. Na seção Contemplar, os alunos observam e relatam como os movimentos do modelo
são afetados pelas modificações feitas nas polias, engrenagens ou cames; eles pesquisam e
fazem apresentações a respeito do comportamento dos “animais” das montagens; eles contam,
tomam medidas e avaliam o desempenho dos modelos no futebol; e desenvolvem histórias que
podem ser encenadas usando os modelos e os efeitos visuais e sonoros. Esta fase oferece uma
boa oportunidade para se avaliar o aprendizado e a evolução de cada aluno.
Continuar
O aprendizado é sempre mais prazeroso e criativo quando é adequadamente desafiador. Manter
este desafio e a satisfação de realização inspira naturalmente a continuação de trabalhos mais
avançados. A fase Continuar de cada atividade inclui um desafio que permite construir e promover
uma maior inteiração comportamental ou mais complexa com o modelo.
Conectar

Construir

(IO/X)LO)/X

Continuar

(IO/X)LO)/X

(IO/X)LO)/X

Contemplar

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6
Introdução

Organização da Sala de Aula
Use esta lista de verificação para preparar a aula usando o Pacote de Atividades LEGO®
Education WeDo™.
☐	 Instale o Software LEGO Education WeDo em cada computador ou em sua rede.
☐	 Instale o Pacote de Atividades WeDo em cada computador ou em sua rede.
☐	 Abra cada Kit de Construção LEGO Education WeDo. Guarde os elementos soltos na caixa
de armazenamento.
☐	 Providencie um computador e o espaço necessário para cada aluno ou grupo trabalhar. Por
exemplo, posicione uma mesa próxima a uma tomada segura para o computador. Reserve
algum espaço de trabalho para a caixa de peças e para a construção dos modelos.
Aproximadamente 60 x 40 centímetros próximos a cada computador serão suficientes.
☐	 Se não houver em sua sala de aula, prepare uma caixa para ferramentas de medição, como
réguas ou trenas e papel para gráficos de dados. Cronômetros são opcionais, porém úteis.
☐	 Para se familiarizar com os materiais, reserve um tempo e tente realizar a atividade dos Pássaros
Dançantes como se fosse o aluno. Depois, leia 1. Orientações para o Professor para Pássaros
Dançantes.
☐	 Se tiver mais tempo, veja a Introdução Rápida e experimente um ou mais destes componentes:
Motor e Eixo, Engrenagens, Sensor de Inclinação, Sensor de Movimento.
A seguir apresentamos algumas sugestões dadas por alguns professores experientes que
utilizam os materiais da LEGO Education.
☐	 Coloque um número em cada Kit de Construção WeDo. Desta forma, você pode designar um
kit enumerado para cada aluno ou equipe para o bimestre.
☐	 Organize um balcão, uma estante móvel ou uma sala para guardar os kits entre as aulas. Os
modelos incompletos poderão ser armazenados em caixas ou em uma outra prateleira. Se os
modelos forem armazenados separadamente, coloque cada modelo em uma pequena caixa
ou bandeja.
☐	 Reserve uma bancada ou área que possa ser usada para armazenar materiais relacionados
aos tópicos recorrentes: por exemplo, livros, fotografias, mapas e outros recursos
relacionados ao tema “animais selvagens”.
☐	 Para decorar ou aprofundar a temática conceitual de projetos, prepare uma caixa com
materiais de artesanato, como papel colorido, cartolina, papel alumínio, fitas e tesouras.
☐	 Estimule o registro das informações para que tenhamos uma espécie de diário do inventor,
seja em papel ou online, para encorajar a organização do projeto, a prática de tomar notas e
a reflexão ao longo da realização do projeto.

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7
Introdução

Sugestões de Planejamento de Aula
Existem muitas formas de se usar os materiais LEGO® Education WeDo™ em sua sala de aula.
Apresentaremos a seguir duas maneiras diferentes de preparar um plano de aula.
Cada atividade poderá demorar uma ou mais aulas, dependendo do tempo gasto com
discussões, habilidades de construção e informática de seus alunos e tempo reservado para
experimentação.
As atividades poderão ser concluídas por qualquer indivíduo ou pequena equipe ou grupo,
dependendo do número de computadores e Kits de Construção LEGO Education WeDo
disponíveis.
Sugestão A: Explore a Introdução Rápida Antes das Atividades Temáticas
Para melhor familiarização por parte dos alunos, inicie as atividades com as idéias de construção
e programação com LEGO usando o Kit de Construção WeDo e o Software LEGO Education WeDo.
Depois, inicie as atividades temáticas.
Você pode deixar que os alunos escolham uma das três atividades para cada tema, conforme
mostra o gráfico, ou se tiver mais tempo, deixe que os alunos experimentem todas as atividades.
Alguns grupos poderão ser mais rápidos que outros e poderão completar todas as três atividades
dentro no mesmo intervalo de tempo que outros completam uma ou duas atividades.
As idéias de extensão são sugeridas nas Orientações para o Professor de cada atividade Algumas
extensões de atividade envolvem a combinação de modelos de outros projetos, desta forma, as
extensões são recomendadas como meios úteis de se incentivar a cooperação.
Caso queira, organize uma exposição em sala de aula como finalização da unidade.
Sugestão B Enfoque em Atividades Temáticas
Inicie com as atividades temáticas, gastando mais tempo com elas como projetos para incentivar
a experimentação.
Você pode deixar os alunos experimentarem todas as atividades propostas, ou se tiver menos
tempo disponível, deixe que os alunos escolham uma atividade de cada tema. Alguns grupos
poderão ser mais rápidos que outros e poderão completar todas as três atividades dentro no
mesmo intervalo de tempo que outros completam uma ou duas atividades.
Use os materiais propostos na Introdução Rápida como referência. As idéias de extensão são
sugeridas nas Orientações para o Professor de cada atividade.
Caso queira, organize uma exposição em sala de aula como finalização da unidade.

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8
Introdução

Sugestão A: Explore a Introdução Rápida Antes das Atividades Temáticas
Introdução Rápida
Introdução à Construção e Programação
Introdução Rápida 1-3
Motores e Engrenagens
Introdução Rápida 4-6
Aumentar e Reduzir Velocidade; Sensor de Inclinação
Introdução Rápida 7-10
Polias
Introdução Rápida 11 e 15
Sensor de Movimento e Sensor de Inclinação
Introdução Rápida 12, 13 e 14
Coroa Dentada, Rosca sem-fim, Came
Introdução Rápida 16-20
Repetir, Adicionar à Exibição, Subtrair da Exibição, Iniciar na
Mensagem, Rotulagem

Mecanismos Incríveis
Enfoque em Física

1. Pássaros Dançantes

2. Rotor Inteligente

3. Macaco Baterista

Extensão

Animais Selvagens
Enfoque em tecnologia

4. Jacaré Faminto

5. Leão que Ruge

6. Ave Voadora

Extensão

Jogando futebol
Enfoque em matemática

7. Chutador

8. Goleiro

9. Torcedores

Extensão

Aventuras
Enfoque em línguas

10. O Resgate do Avião

11. A Fuga do Gigante

12. O Barco e a Tempestade

Extensão

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9
Introdução

Sugestão B: Enfoque em Atividades Temáticas
Mecanismos Incríveis
Enfoque em Física
1. Pássaros Dançantes

Introdução Rápida 7, 8, 9 e 10

Extensão
2. Rotor Inteligente

Introdução Rápida 4 e 5

Extensão
3. Macaco Baterista

Introdução Rápida 14 e 15

Extensão

Animais Selvagens
Enfoque em tecnologia
4. Jacaré Faminto

Introdução Rápida 10

Extensão
5. Leão que Ruge

Introdução Rápida 12

Extensão
6. Ave Voadora

Introdução Rápida 15

Extensão

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10
Introdução

Sugestão B: Enfoque em Atividades Temáticas
Jogando futebol
Enfoque em matemática
7. Chutador

Introdução Rápida 15

Extensão
8. Goleiro

Introdução Rápida 16

Extensão
9. Torcedores

Introdução Rápida 14

Extensão

Aventuras
Enfoque em línguas
10. O Resgate do Avião

Introdução Rápida 6

Extensão
11. A Fuga do Gigante

Introdução Rápida 13

Extensão
12. O Barco e a Tempestade

Introdução Rápida 15

Extensão

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11
Currículo
Destaques
Os processos de construção, programação, investigação, escrita e comunicação beneficiam o
desenvolvimento dos alunos de várias formas. A possibilidade de se integrar os conteúdos
curriculares a projetos oferece uma variedade de contextos para a aplicação de conceitos,
aprendizado de novas habilidades e ampliação de interesses. Assuntos específicos também são
abordados nestas atividades. Eis os destaques. Para mais informação, consulte as seções Temas
e Grades Curriculares.
Ciências
Observar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem. Identificar as
máquinas simples no mecanismo em funcionamento nos modelos, incluindo alavancas, engrenagens
e polias. Familiarizar-se com os movimentos complexos desenvolvidos pelo came, pela rosca
sem-fim e pela coroa dentada. Compreender que a fricção pode afetar o movimento do modelo.
Compreender e discutir as condições apropriadas para a realização de testes. Considerar as
necessidades dos animais.
Tecnologia
Programar e criar um modelo funcional. Interpretar ilustrações e modelos 2D e 3D. Compreender
que os animais usam partes do corpo como ferramentas. Comparar sistemas naturais com
sistemas mecânicos. Usar a mídia de software para obter informações. Demonstrar o conhecimento
e formas de se operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.
Engenharia
Construir, programar e testar os modelos. Modificar o comportamento de um modelo, alterado o
sistema mecânico ou adicionando um sensor para possibilitar feedback. Debater idéias para
encontrar soluções alternativas e criativas. Aprender a compartilhar idéias e trabalharem conjunto.
Matemática
Medir o tempo em segundos e décimos de segundo. Estimar e medir a distância em centímetros
ou polegadas. Compreender o conceito de aleatoriedade. Comparar o diâmetro e a velocidade
rotacional. Compreender e usar os números para representar os tipos de sons reproduzidos e o
tempo que o motor ficará ligado. Compreender e usar a distância entre um objeto e ativar o
Sensor de Movimento. Compreender como a posição do modelo é medida pelo sensor de
inclinação. Compreender e usar os números para medir e pontuar características qualitativas.
Línguas
Comunicar-se pela forma falada ou escrita usando o vocabulário apropriado. Preparar e realizar
uma apresentação que utiliza um modelo. Usar perguntas de entrevistas para se obter e escrever
uma história. Escrever um roteiro com diálogos. Escrever uma sucessão lógica de eventos e criar
uma história incluindo os personagens principais e representá-la usando efeitos visuais e sonoros.
Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias. Participar das atividades do grupo e classe com
conhecimento e reflexões necessários.

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12
Currículo

Temas
As 12 atividades foram organizadas de acordo com quatro temas, contando com três atividades
em cada tema. Os temas usam a tecnologia, construção e programação do modelo, junto com
uma abordagem orientada ao projeto para integrar conceitos curriculares. Porém, cada tema se
concentra mais um assunto do que outros.
Mecanismos Incríveis
O tema de Mecanismos Incríveis aborda os conceitos da física. Em Pássaros Dançantes, os alunos
estudam polias e correias, experimentam diferentes tamanhos de polias e exploram cruzar e
descruzar correias. Em Rotor Inteligente, os alunos investigam os efeitos de engrenagens maiores
e menores em um pião. Em Macaco Baterista, os alunos estudam alavancas, cames e padrões de
movimento. Eles testam o número e a posição de cames, usando-os como força para movimentar
os braços do macaco para cima e para baixo, como se estivessem tocando um tambor em
diferentes velocidades.

Animais Selvagens
O tema Animais Selvagens enfoca a tecnologia, enfatizando o conceito de detectar e responder
a estímulos externos. Em Jacaré Faminto, os alunos programam o jacaré para fechar a mandíbula
no momento em que o Sensor de Movimento detectar algo próximo à boca. Em O Leão que Ruge
os alunos programam o leão para sentar, deitar e depois rugir ao detectar um pedaço de carne.
Em Ave Voadora, os alunos programam o sensor de inclinação para ativar um som de bater de
asas, à medida que o mecanismo move a cauda para cima e para baixo e bate as asas. Eles
também deverão programar o Sensor de Movimento para ativar um som de pio quando a ave se
inclinar para baixo, em direção aos pés.

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13
Currículo

Jogando futebol
O tema de Futebol explora a Matemática. Em Chutador, os alunos medem a distância que o modelo
de perna chuta as bolas de papel. Em Goleiro, os alunos calculam o número de defesas, gols e
bolas de papel chutadas fora do gol e do alcance do goleiro. Eles também aprendem a programar
um sistema automático de contagem de pontuação. Em Torcedores, os alunos aplicam um
sistema de avaliação numérica para julgar a melhor performance em três categorias distintas.

Aventuras
O tema de Aventuras enfoca a língua como área de estudos, usando o modelo como base para
dramatizar eventos. Em O Resgate do Avião, os alunos aprendem a fazer as perguntas básicas
para uma entrevista: quem, o quê, onde, por que, como e relatam a história de Max e o passeio
aéreo do mini-personagem LEGO®. Em Fuga do Gigante, os alunos representam o diálogo,
atuando como Mia e Max quando despertam o gigante adormecido e precisam escapar da
floresta. Em O Barco e a Tempestade, os alunos descrevem a sucessão de eventos que ocorrem a
Max durante um temporal em alto-mar.

Para mais detalhes sobre os objetivos curriculares específicos abordados por atividade, veja nas
Grades Curriculares a seguir.

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14
Currículo

12. O Barco e a Tempestade

11. A Fuga do Gigante

10. O Resgate do Avião	

9. Torcedores

8. Goleiro

7. Chutador

6. Ave Voadora

5. Leão que Ruge

4. Jacaré Faminto

3. Macaco Baterista

2. Rotor Inteligente

1. Pássaros Dançantes

Grades Curriculares

Ciências
Investigação científica
Conduzir uma investigação
Usar ferramentas para coletar informações
Comunicar investigações e explicações.
Testes imparciais
Observação
Argumentação
Trabalho de equipe
Transmissão de movimento
Transferência de energia
Alavanca
Polia
Engrenagem
Engrenagem composta
Fricção
Necessidades dos animais
Uso de provas para embasar conclusões

Tecnologia
Programar e criar um modelo funcional
Interpretar ilustrações e modelos 2D e 3D
Comparar sistemas naturais com sistemas mecânicos
Demonstrar o conhecimento e a operação de ferramentas digitais e sistemas tecnológicos
Usar a mídia de software para obter informações
Compreender que os animais usam partes do corpo como ferramentas
Usar o feedback para ajustar o resultado do sistema de programação
Aplicar os princípios de movimento e outros conceitos na física

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15
12. O Barco e a Tempestade

11. A Fuga do Gigante

10. O Resgate do Avião	

9. Torcedores

8. Goleiro

7. Chutador

6. Ave Voadora

5. Leão que Ruge

4. Jacaré Faminto

3. Macaco Baterista

2. Rotor Inteligente

1. Pássaros Dançantes

Currículo

Engenharia
Construir, programar e testar modelos
Modificar o comportamento de um modelo, alterado o sistema mecânico ou adicionando um
sensor para possibilitar feedback.
Debater idéias para encontrar soluções criativas
Trabalho de equipe: Aprender a comunicar e compartilhar idéias e trabalhar em conjunto

Matemática
Relações de números inteiros
Uso de unidades padrão
Calcular usando números com uma ou duas casas decimais
Estimativa
Contagem
Tempo em segundos e décimos de segundo
Medição em centímetros ou polegadas
Medidas básicas de variáveis qualitativas
Usar variáveis de contagem simples
Usar números aleatórios entre 1 e 10
Usar números para representar sons, imagens, distâncias, valores de inclinação e outros dados
Como a relação entre os dentes da engrenagem e o diâmetro da polia afetam a velocidade
Os cames afetam a freqüência e tempo do som
Relacionar valores numéricos a padrões de movimento
Organizar listas ou tabelas de informações
Organizar e exibir dados
Analisar mudança em diversos contextos

Línguas
Comunicar-se em forma falada usando o vocabulário apropriado
Usar suportes visuais para ilustrar e dramatizar sua apresentação
Comunicar-se por escrito para explicar as informações usando o vocabulário apropriado
Usar perguntas de entrevistas para descobrir informações
Escrever uma seqüência lógica de eventos
Organizar eventos para criar uma história que enfoca os personagens e objetos
Escrever um roteiro com um diálogo entre três personagens
Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias
Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexões necessários

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16
Software LEGO® Education WeDo™
Visão geral
Guia Conexão: Grave seus próprios sons e
visualize qualquer Motor, Sensor de Inclinação
ou Sensor de Movimento.

Guia Conteúdo: Clique para
encontrar a Introdução Rápida, as
Atividades e seu navegador.

Clique o botão de Seta para abrir a Paleta.
A Paleta mostra todos os Blocos de programação.

Guia Projeto: Clique para abrir o menu mostrando
Sair
Abrir Projeto
Novo Projeto

Guia Exibição: Abre quando
números, letras ou planos de
fundo são programados nos
Blocos Exibição.

Clique no botão Parar para parar o programa
e motores.

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17
Software LEGO® Education WeDo™

Lista de Vocabulário

Guia Conexão

Guia Conteúdo
Guia Exibição
Guia Projeto
Sair
Abrir
Novo

Parar

Paleta [Fechada]

Paleta [Aberta]

Programa

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Software LEGO® Education WeDo™

Lista de Vocabulário

Bloco Iniciar

Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla

Bloco Iniciar na Mensagem

Bloco Motor em Sentido Horário

Bloco Motor em Sentido Anti-Horário

Bloco Potência de Motor

Bloco Motor Ligado Por

Bloco Motor Desligado

Bloco Reproduzir Som

Bloco Exibição

Bloco Adicionar à Exibição

Bloco Subtrair da Exibição

Bloco Multiplicar pela Exibição

Bloco Dividir pela Exibição

Bloco Plano de Fundo da Exibição

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19
Software LEGO® Education WeDo™

Lista de Vocabulário

Bloco Enviar Mensagem

Bloco Aguardar Por

Bloco Repetir

Entrada de Texto
Entrada Numérica
Entrada Aleatória

Gravar Parar Reproduzir

Entrada do Sensor de Movimento

Entrada do Sensor de Inclinação

Inclinar para Cima

Inclinar para Baixo

Inclinar à Direita

Inclinar à Esquerda

Qualquer Inclinação

Entrada do Sensor de Som

Entrada da Exibição

Bolha

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20
Software LEGO® Education WeDo™

Lista de Sons
Esta lista mostra o tipo de som que é produzido ao usar o Bloco Reproduzir Som com a Entrada
Numérica mostrada. Clique no Bloco Reproduzir Som para ouvir o som. Veja a seção Introdução Rápida,
8. Correias Cruzadas para ajuda na gravação de seu próprio som.

Olá

Coaxar

Beijo

Magia

Som de ”boing”

Bolhas

Giro

Esguicho

Rangido

Trovão

Torcida

Apito

Som de dormir (Zzz)

Rugido

Motor

Som de ”clonk”

Ruído

Bater

Pio

Laser

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21
Software LEGO® Education WeDo™

Lista de Planos de fundo
Esta lista mostra o tipo de imagem de plano de fundo que é exibida na tela do Software LEGO®
Education WeDo™ ao usar o Bloco Plano de Fundo da Exibição com a Entrada Numérica dada a seguir.

Céu

Grama

Mar

Tempestade

Floresta

Savana

Pedra

Recife

Caverna

Montanha

Espaço

Polar

Quadro negro

Flores

Bolha

Coração

Estrondo

Grito

Feliz

Pânico

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22
Software LEGO® Education WeDo™

Lista de Atalhos
Esta lista mostra os atalhos de teclado para trabalhar com o Software LEGO® Education WeDo™.
Pressione a tecla Escape para parar os motores e programas.
Segure a tecla Shift e clique com o botão esquerdo do mouse em um Bloco de Comando ou
Entrada para nomeá-lo.
Segure a tecla Ctrl e arraste para selecionar e copiar Bloco(s) de Comando(s).

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23
Introdução Rápida
Visão geral
A Introdução Rápida mostra as idéias fundamentais de construção e programação. Estas idéias são
uma referência útil para as Atividades temáticas. A Introdução Rápida também oferece exemplos
que podem ser construídos e programados como lições individuais para auxiliar os alunos na
compreensão da ciência e dos conceitos de programação. Veja a seção Sugestões de Planejamento
de Aula para mais detalhes sobre como usar a Introdução Rápida com as Atividades temáticas.
No Software LEGO® Education WeDo™, clique na guia Conteúdo, depois clique no botão Engrenagem
para ver o menu Introdução Rápida.

Clique em um item do menu para selecioná-lo.

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24
Introdução Rápida

Para girar o modelo, clique nas setas à direita ou esquerda.
A guia Conteúdo fica entreaberta, assim você pode criar o exemplo de programa usando a Tela
do Software LEGO® Education WeDo™.

Clique na seta esquerda para abrir a lista de elementos LEGO que precisa para construir o modelo.

Às vezes, uma Dica de Programação pode ser incluída. Clique na seta do lado direito para abrir
a Dica de Programação.
Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar ao menu Introdução Rápida.

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25
Introdução Rápida

Para concentrar em exemplos relacionados aos Blocos de Comando do Software
LEGO® Education WeDo™, clique no ponto de interrogação.

Depois, clique em um Bloco de Comando para ver em quais itens de menu o Bloco de Comando
é usado.
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26
Introdução Rápida

Este exemplo mostra os itens do menu que usam o Bloco Motor em Sentido Horário (direita).
Clique para abrir um item de menu realçado.
Clique no ponto de interrogação para fechar a janela.
Veja as Orientações para o Professor para apoio no uso da Introdução Rápida em sua sala de aula.

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Introdução Rápida

1. Motor e Eixo

Na Introdução Rápida, clique para selecionar o Motor e o Eixo.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:
Iniciar, Motor em Sentido Horário.
4)	 Clique no Bloco Iniciar.
	 O motor se movimenta. O eixo gira.
5)	 Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.

Discussão
O que faz o motor?
Gira e faz o eixo se movimentar.
O que faz o Bloco Iniciar?
O Bloco Iniciar determina o começo do programa. Depois de clicar no Bloco Iniciar, o programa
é executado. Neste exemplo, o Bloco Motor em Sentido Horário é executado.
O que faz o Bloco Motor em Sentido Horário?
O Bloco Motor em Sentido Horário faz o motor funcionar em sentido horário.

Se nada aconteceu,
verifique se…
O cabo do motor está
conectado à Comando
LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de comando
na Tela estão conectados?

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.
Dica de Programação
Use os Bolha para adicionar comentários ao seu programa. Clique no botão de Seta na Paleta
para ver todos os Blocos de comando. Arraste um Balão da Paleta e solte-o na Tela. Mova o Balão
com o mouse e digite o seu comentário.

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28
Introdução Rápida

2. Engrenagens

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Engrenagens.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:
Iniciar, Motor em Sentido Anti-Horário.
4)	 Clique no Bloco Iniciar.
	 A engrenagem motora se move em sentido anti-horário. A engrenagem de saída move-se em
sentido horário.
5)	 Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.

Discussão
O que faz o motor?
É acionado e move as engrenagens.
O que faz o Bloco Motor em Sentido Anti-Horário?
O Bloco Motor em sentido anti-horário faz o motor funcionar em sentido anti-horário.
Mova sua mão para mostrar para qual a direção que a primeira engrenagem está virando.
A primeira engrenagem é denominada engrenagem motora. Porque ela é chamada assim?
Ela se move primeiro e também aciona as engrenagens associadas.
Mova sua outra mão para mostrar a direção de movimento da segunda engrenagem. A segunda
engrenagem é chamada de engrenagem de saída. Porque ela é chamada assim?
Ele se engata com a primeira engrenagem e deve se mover sempre que a primeira
engrenagem se move.
O que fazem as engrenagens?
Eles transmitem movimento de uma engrenagem à outra: da engrenagem motora para a
engrenagem de saída.
Estas engrenagens se movem na mesma direção ou em direções opostas?
Em direções opostas entre si. Engrenagens que têm dentes engatados giram em direções opostas.

Se nada aconteceu,
verifique se…
O cabo do motor está
conectado à Central
LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.
Dica de Programação
Você pode mudar o Bloco Motor em Sentido Anti-Horário para um Bloco Motor em Sentido
Horário clicando no Bloco de Comando depois de colocá-lo na Tela.

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29
Introdução Rápida

3. Engrenagem Intermediária

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Engrenagem Intermediária.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:
Iniciar, Motor em Sentido Anti-Horário.
4)	 Clique no Bloco Iniciar.
	 A engrenagem motora (a primeira engrenagem de 24 dentes) gira em sentido anti-horário.
A engrenagem de saída menor gira em sentido horário. A engrenagem de 24 dentes restante
move-se em sentido anti-horário.
5)	 Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.

Discussão
Demonstre com sua mão a direção do movimento da primeira engrenagem maior (de 24 dentes).
Ela se move em sentido anti-horário.
Veja como a outra engrenagem maior (24 dentes) está virando. Use as duas mãos para indicar
como as duas engrenagens maiores giram. É na mesma direção?
Sim. As duas engrenagens maiores (24 dentes) estão girando em sentido anti-horário.
Agora olhe para a engrenagem menor entre elas. Use as duas mãos para indicar para qual
direção a engrenagem motora e a engrenagem maior próxima a ela estão girando.
A engrenagem motora está girando em sentido anti-horário, mas a engrenagem menor está
girando em sentido horário, ou seja, na direção oposta.
Observe a velocidade sob a qual giram as três engrenagens. Quais giram com a mesma
velocidade?
As duas engrenagens maiores giram com a mesma velocidade. A engrenagem menor gira mais
rápido.
A engrenagem entre as duas engrenagens maiores está atuando como engrenagem intermediária.
Intermediária significa que não faz um trabalho produtivo. Por que acha que ela é chamada assim?
A engrenagem intermediária só está ali para mudar a direção da próxima engrenagem. Ela não
está alterando a velocidade ou força das engrenagens em geral.

Se nada aconteceu,
verifique se…
O cabo do motor está
conectado à Central
LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.
Dica de Programação
Você pode mudar o Bloco Motor em Sentido Anti-Horário para um Bloco Motor em Sentido Horário
clicando no Bloco de Comando depois de colocá-lo na Tela.

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30
Introdução Rápida

4. Redução de Velocidade

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Redução de Velocidade.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:
Iniciar, Motor Ligado Por.
4)	 Clique no Bloco Iniciar.
	 A engrenagem motora menor gira mais rápido em uma direção. A engrenagem de saída
maior gira mais devagar na direção oposta. O motor é ligado por um segundo.

Discussão
A primeira engrenagem, engrenagem motora, gira mais rápida do que a segunda engrenagem.
O que faz a segunda engrenagem, a de saída, girar mais devagar?
A engrenagem de saída é maior, logo, dá apenas parte de uma volta completa para cada
rotação da engrenagem motora.
Engrenagens têm dentes que se engatam. À medida que a engrenagem motora gira, o engate entre
os dentes faz com que a engrenagem de saída também gire. Pense em um par de engrenagens
movendo-se pelo “encaixe entre os dentes”. Quantos dentes têm a engrenagem motora?
8.
Quantos dentes têm a engrenagem de saída?
24.
Se a engrenagem motora gira uma vez, quantos encaixes a engrenagem motora moverá?
A engrenagem de saída move apenas 8 encaixes de dentes, pois as engrenagens estão
engatadas e a engrenagem motora necessita de apenas 8 encaixes de dentes para dar uma
volta completa.
Quantas voltas a engrenagem motora precisa dar para fazer a engrenagem de saída girar uma vez?
3.
Como chamamos quando as engrenagens mudam de velocidade, de rápida para lenta?
Redução de velocidade.
O que faz o Bloco Motor Ligado Por?
Ele liga um motor acoplado à Central LEGO por um segundo.

Se nada aconteceu,
verifique se…
O cabo do motor está
conectado à Central
LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?

Veja em Aumentar de Velocidade para obter mais informações a respeito de engrenagens e
velocidades e como alterar o valor do Bloco Motor Ligado Por.
Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.
Dica de Programação
O valor de entrada pode ser alterado. Para isso, posicione o mouse sobre a Entrada Numérica
e clique com o botão esquerdo ou direito para aumentar ou reduzir o valor, respectivamente.

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Introdução Rápida

5. Aumento de Velocidade

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Aumento de Velocidade.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:
Iniciar, Motor Ligado Por.
4)	 Mova o cursor do mouse sobre o número 10 na Entrada Numérica. Digite 20.
	 O número 10 muda para 20.
5)	 Clique no Bloco Iniciar. A engrenagem motora maior gira em uma direção.
	 A engrenagem de saída menor gira mais rápido na direção oposta. O motor é ligado por dois
segundos e depois desligado.

Discussão
O que faz o Bloco Motor Ligado Por 20?
O Bloco Motor Ligado Por com uma entrada de 20 voltas no motor, mantém o motor ligado por
dois segundos, e depois o desliga.
Como você pode programar o motor para ligar por três segundos? Experimente!
Altere a entrada para 30. E por meio segundo? Mude a entrada para 5.
O que faz a segunda engrenagem, a de saída, girar mais rápido?
A engrenagem de saída é menor, portanto precisa girar mais vezes para cada rotação da
engrenagem motora.
As engrenagens se movem usando os dentes engatados. Quantos dentes têm a primeira
engrenagem?
24.
Quantos dentes têm a segunda engrenagem?
8.
Se a primeira engrenagem gira uma vez, quantos encaixes ela percorrerá?
24.
E quanto encaixes serão necessários para a segunda engrenagem acompanhar a primeira?
Serão necessários 24 encaixes, pois as engrenagens estão associadas.
Se a primeira engrenagem girar uma vez, quantas vezes a segunda engrenagem girará?
3.
Que nome damos quando a velocidade de rotação das engrenagens passa de lenta para rápida?
Aumento de Velocidade.
Em quanto aumenta a velocidade da segunda engrenagem?
Aumenta em 3 vezes.

Se nada aconteceu,
verifique se…
O cabo do motor está
conectado à Central
LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.
Dica de Programação
Você pode alterar o valor da Entrada Numérica clicando na Entrada e digitando um novo número.

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Introdução Rápida

6. Sensor de Inclinação

Na Introdução Rápida, clique para selecionar o Sensor de Inclinação.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	Conecte o cabo do Sensor de Movimento à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando.
4)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:
Iniciar, Plano de Fundo da Exibição, Aguardar Por, Plano de Fundo da Exibição.
5)	 No Bloco Aguardar Por, arraste e solte uma Entrada do Sensor de Inclinação sobre a Entrada
Numérica.
	 A Entrada do Sensor de Inclinação substitui a Entrada Numérica.
6)	 No segundo Bloco Plano de Fundo da Exibição, clique na Entrada Numérica e digite 2.
	 A Entrada muda para o número 2.
7)	 Clique no Bloco Iniciar.
	 O programa abre a Guia Exibição e mostra o primeiro plano de fundo. Depois, o programa espera
até você inclinar o sensor para cima e a Guia Exibição mostra o segundo plano de fundo.

Discussão
O que faz o Sensor de inclinação?
O sensor de inclinação indica ao computador quando está apontado para cima, para baixo ou
em outras direções.
Quais Blocos de Comando você usou para programar o sensor de inclinação?
Aguardar Por com uma Entrada de Sensor de Inclinação.
Como funciona este programa?
O programa mostra um plano de fundo na Guia Exibição e depois aguarda até alguém inclinar
o sensor de inclinação para cima. Quando o sensor de inclinação é inclinado para cima, o
programa exibe outro plano de fundo.
O sensor de inclinação também pode ser apontado em outras direções. Clique na Entrada do
Sensor de Inclinação em seu programa para descobrir como ele pode ser inclinado.
Seis modos de inclinação: Para cima, para baixo, à direita, à esquerda, sem inclinação,
qualquer inclinação.
Altere o programa para usar uma Entrada de Sensor de Inclinação diferente.
Altere a Entrada do Sensor de Inclinação para uma destas opções. Depois, quando o programa
for novamente executado, ele aguardará até a nova direção de entrada de inclinação antes de
alterar outro plano de fundo.

Se nada aconteceu,
verifique se…
O cabo do sensor de
inclinação está conectado
à Central LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?
Você inclinou o sensor
de inclinação para cima?

Para outros métodos de uso do Bloco de Exibição, veja as idéias em Alavanca e Sensor de Movimento.
Veja a seção do Software LEGO Education WeDo™ para uma lista dos planos de fundo disponíveis.
Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.
Dica de Programação
Você pode alterar a Entrada do Sensor de Inclinação para uma destas seis posições: para cima,
para baixo, à direita, à esquerda, sem inclinação, qualquer inclinação. Clique com o botão
esquerdo do mouse na Entrada do Sensor de Inclinação para alternar entre as seis opções.

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Introdução Rápida

7. Polias e Correias

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Polias e Correias.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	 Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:
Iniciar, Potência de Motor.
4)	 Mova o cursor do mouse sobre o número 10 na Entrada Numérica. Digite 5.
	 10 muda para 5.
5)	 Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.
	 O motor é acionado em metade de sua velocidade normal. A faixa de nível de potência vai
de 0 a 10.
6)	 Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.

Discussão
O que acontece quando o motor é acionado?
A polia presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta a
segunda polia. O motor opera a uma velocidade mais lenta do que a normal. A velocidade
normal é 10.
A primeira polia é a polia motora. A segunda polia é a de saída. Por que será que recebem estes
nomes?
Neste exemplo, uma polia gira primeiro. Ela aciona o movimento da segunda polia, que a segue.
As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê?
À mesma velocidade, porque elas são do mesmo tamanho (diâmetro). Todavia, a associação
por correia permite certa folga, sendo assim, elas não são tão precisas quanto as engrenagens,
que se engatam.
As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes?
Na mesma direção.
Você consegue programar um motor para ser acionado em velocidade maior? Experimente!
Altere 5 para um número entre 6 e 10.
Você consegue programar o motor para ser acionado em velocidade menor? Experimente!
Altere 5 por qualquer número entre 1 e 4. Se usar zero (0) como Entrada de Potência de Motor,
o motor não se movimentará.

Se nada aconteceu,
verifique se…
O cabo do motor está
conectado à Central
LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

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Introdução Rápida

8. Correia cruzada

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Correia cruzada.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	 Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:
Iniciar, Motor Ligado Por, Reproduzir Som.
4)	 Clique na Entrada Numérica de Motor Ligado Por e digite 1.
	 O número 10 muda para 1.
5)	 Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.
	 O motor é acionado em menor velocidade e a polia gira. Som 1, o som de Oi é reproduzido.
6)	 Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.
7)	 Agora grave seu próprio som para usar em programas. Clique em Gravar na Guia Conexão.
8)	 Clique em Parar na Guia Conexão para parar a gravação. O som criado é automaticamente
salvo como Som 1, substituindo o som de Oi.
9)	 Teste o som, clicando em Reproduzir.
10)	Clique no Bloco Iniciar para executar o programa novamente.
	 O motor é acionado, a polia gira e o Som 1 (o som que você gravou) é reproduzido.

Discussão
O que acontece quando o motor é acionado?
A polia presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta a
segunda polia.
As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê?
À mesma velocidade, porque elas são do mesmo tamanho (diâmetro). Todavia, a associação
por correia permite certa folga, sendo assim, elas não são tão precisas quanto as engrenagens,
que se engatam.
As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes?
Na direção oposta. Cruzar a correia altera a direção da segunda polia.
Por quanto tempo o motor é acionado?
O motor é acionado e assim permanece até que se clique no botão Parar.
Há muitos sons programados para escolher. Clique na Entrada Numérica do Bloco Reproduzir
Som e digite um número entre 1 e 20 para escolher outro som.
O som é alterado quando o programa é executado. Alguns sons são mais longos ou mais curtos
do que outros.

Se nada aconteceu,
verifique se…
O microfone é exibido na
Guia Conexão? Você
precisa de um microfone
para gravar um som.
Os alto-falantes estão
ligados? Você precisa
de alto-falantes para
ouvir sons.
O cabo do motor está
conectado à Central
LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?

Veja a seção do Software LEGO Education WeDo™ para uma Lista dos Sons disponíveis.
Compare o movimento da polia neste exemplo de Correia cruzada com o movimento de polia na
atividade Polias e Correias.
Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.
Dica de Programação
Você pode gravar um som personalizado na Guia Conexão. Clique em Gravar para começar a
gravação. Depois fale ou produza um som. Clique em Parar para parar sua gravação. Clique em
Reproduzir para ouvir sua gravação. Para incluir sua gravação em um programa, arraste e solte o
Bloco Reproduzir Som e veja se a Entrada Numérica é 1.

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Introdução Rápida

9. Reduzir Velocidade

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Reduzir Velocidade.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:
Iniciar, Motor em Sentido Horário, Aguardar Por, Motor Desligado.
4)	 Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.
	 O motor é ligado em sentido horário. O programa aguarda um segundo e depois desliga o motor.

Discussão
O que acontece quando o motor é acionado?
A primeira polia menor, presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia
movimenta a segunda polia maior.
As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê?
Velocidades diferentes porque elas são de tamanhos (diâmetro) diferentes. A polia maior gira
mais devagar do que a polia menor.
As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes?
Na mesma direção.

Se nada aconteceu,
verifique se…
O cabo do motor está
conectado à Central
LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?

Compare o movimento da polia neste exemplo ao movimento de polia nos exemplos Aumentar
Velocidade, Polias e Correia e Correia cruzada.
Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

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Introdução Rápida

10. Aumentar Velocidade

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Aumentar Velocidade.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor
	 em Sentido Horário, Reproduzir Som, Motor Desligado.
4)	 Move o ponteiro do mouse sobre a Entrada Numérica do Bloco Reproduzir Som e digite 6.
A Entrada muda de 1 para 6.
5)	 Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.
	 O motor é acionado em sentido horário. O som que você escolheu é reproduzido assim que
o motor desligar.

Discussão
O que acontece quando o motor é acionado?
A polia maior presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta
a segunda polia menor.
As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê?
Velocidades diferentes porque elas são de tamanhos (diâmetro) diferentes. A polia menor gira
mais rápido do que a polia maior.
As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes?
Na mesma direção.
Por quanto tempo o motor é acionado?
O motor é ligado pelo tempo em que o som for reproduzido. Depois, ele é desligado.

Se nada aconteceu,
verifique se…
Os alto-falantes estão
ligados? Você precisa de
alto-falantes para ouvir
sons.
O cabo do motor está
conectado à Central
LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando na
Tela estão conectados?

Compare o movimento da polia neste exemplo ao movimento de polia nas atividades Aumentar
Velocidade, Polias e Correias e Correia cruzada.
Veja como registrar seu próprio som para o Bloco Reproduzir Som na atividade de Correia cruzada.
Veja a seção do Software LEGO Education WeDo™ para uma Lista dos Sons disponíveis.
Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

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Introdução Rápida

11. Sensor de Movimento

Na Introdução Rápida, clique para selecionar o Sensor de Movimento.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	Conecte o cabo do Sensor de Movimento à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar,
Aguardar Por, Exibição.
4)	 Arraste e solte uma Entrada do Sensor de Movimento na Entrada Numérica que foi
automaticamente anexada ao Bloco Aguardar Por. A Entrada do Sensor de Movimento
substitui a Entrada Numérica.
5)	 Clique no Bloco Iniciar. Depois, mova sua mão à frente do Sensor de Movimento.
	 O programa espera para ver sua mão, depois exibe abc.

Discussão
O que faz o Sensor de Movimento?
Ele detecta objetos ou movimentos e envia a informação para o computador.
O que é o Bloco de Exibição programado para exibir?
O Bloco de Exibição neste programa mostra as letras abc. Ele também pode ser programado
para exibir outras palavras ou números. Veja a Dica de Programação.

Se nada aconteceu,
verifique se…
O cabo do Sensor de
Movimento está
conectado à Central
LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.
Dica de Programação
Você pode alterar o conteúdo da Entrada de Texto clicando na Entrada e digitando um novo texto.

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Introdução Rápida

12. Coroa dentada

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Coroa dentada.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de comando.	
4)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor
Ligado Por.
5)	 Arraste e solte uma Entrada do Sensor de Som na Entrada Numérica que estava
automaticamente anexada ao Bloco Motor Ligado Por.
	 A Entrada do Sensor de Som substitui a Entrada Numérica.
6)	 Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.
	 O motor girará até você bater palmas ou produzir um som alto.

Discussão
Há duas engrenagens. Uma tem dentes dobrados e é chamada coroa dentada. Por que os
dentes são dobrados?
Os dentes dobrados permitem que as engrenagens engatem em um ângulo de 90º.
Estas engrenagens se movem sob mesma rotação ou sob rotações diferentes?
A mesma rotação, pois elas são do mesmo tamanho (número de dentes). Cada engrenagem
tem 24 dentes.
O que faz o motor ligar e desligar neste programa?
O Bloco de Comando Motor Ligado Por aciona o motor e aguarda a entrada do Sensor de Som.
O Sensor de Som fica em estado de espera por um som. Quando ouve um som, o Bloco Motor
desliga o motor.

Se nada aconteceu,
verifique se…
Aparece um ícone de
microfone na Guia
Conexão? Você precisa
de um microfone para
usar a Entrada de Sensor
de Som.
O cabo do motor está
conectado à Central
LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?

Compare o movimento das engrenagens nesta atividade com o movimento de engrenagens nas
atividades Engrenagens, Engrenagem intermediária, Aumentar velocidade, Reduzir velocidade e
Coroa dentada.
Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

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Introdução Rápida

13. Rosca sem-fim

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Rosca sem-fim.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando.
4)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor ambos os programas propostos:
Iniciar ao Pressionar Tecla, Motor em Sentido Horário, Iniciar ao Pressionar Tecla, Motor em
Sentido Anti-Horário.
5)	 Clique no segundo Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla e digite B.
6)	 Pressione A no teclado para executar um programa. Pressione B no teclado para executar
o outro programa.
	 Pressionar A faz o motor operar em sentido horário. Pressionar B faz o motor operar em
sentido anti-horário.
7)	 Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.

Discussão
Este modelo combina uma engrenagem de 24 dentes e uma rosca sem-fim dentro de um
compartimento vazio. Qual engrenagem se movimenta mais rápido? (Você pode adicionar um
tijolo circular verde de 2x2 na extremidade do eixo da rosca sem-fim para visualizar mais
facilmente sua movimentação.)
A rosca sem-fim se movimenta mais rápido do que a engrenagem de 24 dentes.
A rosca sem-fim é como uma engrenagem de 1 dente. Para cada rotação completa da rosca
sem-fim, a engrenagem de 24 dentes avança apenas um dente. Quantas vezes a rosca sem-fim
precisa girar para fazer a outra engrenagem girar uma vez?
A rosca sem-fim deve girar 24 vezes para fazer girar uma vez a engrenagem de 24 dentes.
Observe também que o eixo da engrenagem de 24 dentes está perpendicular ao eixo da rosca
sem-fim. Sendo assim, quais são as duas ações mecânicas que diferenciam a rosca sem-fim dos
demais tipos de engrenagem?
A rosca sem-fim reduz a velocidade e altera a direção de qualquer engrenagem a ela engatada.
O que controla o motor neste programa?
Os Blocos de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla atuam como Blocos de Comando Iniciar,
que só iniciam um programa quando uma tecla específica é pressionada no teclado. O Bloco
de Comando A, Iniciar ao Pressionar Tecla, aciona o motor em sentido horário quando a tecla A
é pressionada. O Bloco de Comando B, Iniciar ao Pressionar Tecla, aciona o motor em sentido
anti-horário quando a tecla B é pressionada.

Se nada aconteceu,
verifique se…
O cabo do motor está
conectado à Central
LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?

Compare o movimento das engrenagens neste exemplo com o movimento de engrenagens nos
exemplos Engrenagens, Engrenagem intermediária, Aumentar velocidade, Reduzir velocidade e
Coroa dentada.
Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.
Dica de Programação
Você pode alterar o caractere usado com o Bloco de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla.
Mova o pointeiro do mouse sobre o Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla e digite o caractere desejado.
As teclas numéricas e de navegação também podem ser usadas.

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Introdução Rápida

14. Came

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Came (Também conhecido como “excêntrico”).
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Repetir,
Potência de Motor, Motor Ligado Por.
	 O Bloco Repetir expande-se automaticamente para acomodar os Blocos Potência de Motor
e Motor Ligado Por.
4)	 Arraste e solte uma Entrada Aleatória na Entrada Numérica que foi automaticamente anexada
ao Bloco Potência de Motor.
	 A Entrada Aleatória substitui a Entrada Numérica.
5)	 Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.
	 O motor gira em um nível de potência aleatório entre 1 e 10 por um segundo. Depois, ele
repete e o nível de potência muda novamente.
6)	 Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.

Se nada aconteceu,
verifique se…
O cabo do motor está
conectado à Central
LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?

Discussão
Este modelo e programa demonstram duas formas de projetar um comportamento inesperado.
Primeiro, o modelo usa um came. O came não tem a forma de um disco — tem o formato similar
ao de um ovo (uma elipse). Observe o modelo se movimentar. O que acontece à roda acima do
came sempre que ele gira?
Conforme o came gira, a roda que fica acima dele se movimenta para cima e para baixo,
seguindo o contorno do came. Desta forma, o came cria um movimento de subida e descida
em outra roda e eixo conforme gira.
Um segundo comportamento inesperado pode ser programado. A Entrada Aleatória varia de um
a dez. Como a Entrada Aleatória é usada para programar seu modelo?
O programa altera o nível de potência do motor usando a Entrada Aleatória. Assim, a velocidade
do motor aumenta e reduz conforme um número aleatório entre 1 e 10. A mudança na velocidade
acelera ou desacelera o movimento do came a cada segundo.
Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

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41
Introdução Rápida

15. Alavanca

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Alavanca.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	Conecte o cabo do sensor de inclinação à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Repetir,
Exibição.
4)	 Arraste e solte uma Entrada do Sensor de Inclinação na Entrada Numérica que foi
automaticamente anexada ao Bloco Exibição.
	 A Entrada do Sensor de Inclinação substitui a Entrada Numérica.
5)	 Clique no Bloco Iniciar e mova o braço da alavanca, pressionando-o para baixo com o tijolo verde.
	 A Guia Exibição mostra um valor numérico igual à posição do sensor de inclinação. Conforme
o braço da alavanca é movimentado, o valor numérico do sensor de inclinação é alterado na
Guia Exibição.
6)	 Para parar o programa, clique no botão Parar.

Discussão
Uma alavanca é uma máquina simples. Suas partes principais são o braço de esforço (local usado
para pressionar a alavanca para baixo), a carga ou resistência (o que está sendo erguido) e o
ponto de apoio (ponto onde o esforço e carga se contrapõem). Mostre estas peças no seu modelo.
O braço de esforço é a extremidade com o tijolo verde. O braço de carga é a extremidade com
os três tijolos empilhados. Os tijolos são a carga. O ponto de apoio está no eixo.
Mude a posição do ponto de apoio de forma que o braço de esforço seja mais curto. Fica mais
fácil ou mais difícil para erguer a carga?
Mais difícil. Quanto mais curto o braço de esforço, mais difícil fica para erguer a carga.
Mude a posição do ponto de apoio de forma que o braço de esforço seja mais longo. Fica mais
fácil ou mais difícil para erguer a carga?
Mais fácil. Quanto mais longo for o braço de esforço, mais fácil fica para erguer a carga.
Como funciona este programa?
O programa exibe a entrada do sensor de inclinação na Guia Exibição. O programa se repete,
atualizando constantemente o valor numérico exibido à medida que o sensor de inclinação
muda de posição.

Se nada aconteceu,
verifique se…
O cabo do sensor
de inclinação está
conectado à Central
LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.
Para outras idéias de programação com o Sensor de Inclinação e a Guia Exibição, veja o item
Sensor de Inclinação na Introdução Rápida.

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42
Introdução Rápida

16. Bloco Repetir

Na Introdução Rápida, clique para selecionar o item Bloco Repetir.
1)	 Desenvolva o primeiro programa apresentado. Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela:
Iniciar, Repetir, Reproduzir Som.
2)	Arraste e solte uma Entrada Aleatória na Entrada Numérica que foi automaticamente anexada
ao Bloco Reproduzir Som.
	 A Entrada Aleatória substitui a Entrada Numérica.
3)	 Clique no Bloco Iniciar para executar o primeiro programa.
	 O programa reproduz um som aleatório entre 1 e 10. Depois ele repete.
4)	 Para parar o programa, clique no botão Parar.
5)	 Desenvolva o segundo programa apresentado. Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela:
Iniciar, Repetir, Reproduzir Som e Reproduzir Som novamente.
6)	 Arraste e solte uma entrada aleatória ao final do Bloco Repetir.
	 O Bloco Repetir muda de forma.
7)	 Posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numérica e digite 3.
8)	 No Bloco Reproduzir Som, depois do Bloco Repetir, posicione o cursor do mouse sobre a
Entrada Numérica e digite 7.
9)	 Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.
	 O programa reproduz o Som 1, o som de Oi, repetindo-o três vezes. Depois o programa
reproduz o Som 7, o som de rodopio.

Se nada aconteceu,
verifique se…
Os alto-falantes estão
ligados? Você precisa de
alto-falantes para ouvir
os sons.
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?

Discussão
Qual é a diferença entre um Bloco Repetir sem uma entrada e um Bloco Repetir com uma entrada?
O Bloco Repetir sem uma entrada repete infinitamente. Use o botão Parar para parar o programa.
O Bloco Repetir com uma entrada repete apenas o número de vezes especificado e depois
continua o programa.
Como é que a Entrada Aleatória muda os sons que são reproduzidos?
O Bloco Reproduzir Som reproduz os sons programados no Software LEGO® Education WeDo™.
Os sons são identificados por um número. Usando a Entrada Aleatória você pode reproduzir
qualquer som entre 1 e 10.
Nota: há mais de 10 sons que podem ser programados usando o Bloco de Comando Reproduzir
Som; entretanto, a Entrada Aleatória só controla uma faixa entre 1 e 10.
Veja a seção do Software LEGO Education WeDo para uma Lista dos Sons disponíveis.
Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

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43
Introdução Rápida

17. Adicionar à Exibição

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Adicionar à Exibição.
1)	 Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando.
2)	Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar,
Exibição, Repetir, Aguardar Por, Adicionar à Exibição.
3)	 Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.
	 O programa redefine a Exibição em 0. O programa aguarda por 1 segundo. Depois, o Bloco
Adicionar à Exibição adiciona 1 à Exibição. O programa se repete e adiciona 1 à Exibição
sempre que ele se repete .
4)	 Para parar o programa, clique no botão Parar.

Se nada aconteceu,
verifique se…
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?
O que faz o Bloco
Exibição com a Entrada
Numérica 0 (zero)?

Discussão
Este programa conta a cada 1 segundo. Será que você consegue programá-lo para contar a
cada 2 segundos? Ou 5 segundos? Ou 10 segundos? Experimente!
Mude a Entrada de Adicionar à Exibição de 1 para 2, 5 ou 10.
O que faz o Bloco Exibição com a Entrada Numérica 0? O que acontece se não o tiver no programa?
Ao executar o programa, ele redefine a Exibição em 0. Se não estiver no programa, a contagem
nunca reiniciará em 0.
Por que o programa precisa repetir para contra?
Cada vez que o programa repete, ele adiciona 1 à Exibição. Se ele não repetir, a contagem
permanece em 1.
Quais outras aplicações pode ter um programa de contagem?
Por exemplo, placar de um jogo, registro de pessoas que passam por uma porta.
Nota: Você pode configurar o programa para repetir um número específico de vezes. Veja na
Introdução Rápida, Bloco Repetir para um exemplo.
Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

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44
Introdução Rápida

18. Subtrair da Exibição

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Subtrair da Exibição.
1)	 Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de comando.
2)	Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor ambos os programas propostos:
Iniciar ao Pressionar Tecla, Adicionar à Exibição, Potência de Motor, Iniciar ao Pressionar Tecla,
Adicionar à Exibição, Potência de Motor.
3)	 No segundo programa, posicione o cursor do mouse sobre o Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla
e pressione B no teclado.
	 O Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla muda de A para B.
4)	 No segundo programa, clique com o botão esquerdo do mouse no Bloco Adicionar à Exibição
para alterá-la para Subtrair da Exibição.
	 A Entrada para Subtrair da Exibição é 1, assim este Bloco subtrairá 1 do valor na Guia
Exibição, em vez de adicionar 1.
5)	 Para ambos os programas, arraste e solte uma Entrada de Exibição nas Entradas Numéricas
que foram automaticamente anexadas aos Blocos de Potência de Motor.
	 As Entradas de ambos os Blocos de Potência de Motor são definidas de acordo com o
número indicado na Guia Exibição.
6)	 Pressione A no teclado para executar o primeiro programa. Pressione B no teclado para
executar o segundo programa.
	 O primeiro programa adiciona 1 à Guia Exibição. O segundo programa subtrai 1 da Guia
Exibição. O Bloco de Potência do Motor aciona o motor no nível de potência equivalente
ao valor na Guia Exibição sempre que A ou B é pressionado.
7)	 Para parar os programas e desligar o motor, clique no botão Parar.

Discussão
Este programa faz a contagem progressiva e regressiva em incrementos de 1 segundo. Será que
você consegue programá-lo para contar progressiva ou regressivamente em incrementos de 2
segundos? Ou 5 segundos? Ou 10 segundos? Experimente!
Mude a Entrada de Subtrair da Exibição de 1 para 2, 5 ou 10.
Por que os programas precisam repetir para adicionar ou substituir?
Sempre que um dos programas se repete, ele adiciona ou subtrai 1 da contagem da Guia
Exibição. Se o programa não repetir, então cada programa será executado apenas uma vez e
você não poderá adicionar ou subtrair mais de 1.
Quais outras aplicações pode ter um programa de contagem?
Por exemplo, a contagem regressiva para o lançamento de um foguete, contagem regressiva
de uma lista das 10 Músicas mais Pedidas.

Se nada aconteceu,
verifique se…
O cabo do motor está
conectado à Central
LEGO®?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?

Nota: Você pode configurar o programa para repetir um número específico de vezes. Veja na
Introdução Rápida, Bloco Repetir para um exemplo.
Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.
Dica de Programação
Você pode alterar Adicionar à Exibição para Subtrair da Exibição, Multiplicar pela Exibição ou
Dividir pela Exibição. Coloque um Bloco Adicionar à Exibição na Tela. Clique com o botão
esquerdo do mouse no Bloco para alternar entre as quatro opções.
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45
Introdução Rápida

19. Iniciar na Mensagem

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Iniciar na Mensagem.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.
3)	 Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando.
4)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor ambos os programas propostos:
Iniciar, Enviar Mensagem, Reproduzir Som, Iniciar na Mensagem, Motor Ligado Por.
5)	 Clique no Bloco Motor Ligado Por, posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numérica
e digite 20.
	 A entrada muda de 10 para 20.
6)	 No Bloco Reproduzir Som, posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numérica e digite 14,
o som de rugido.
	 A entrada muda de 1 para 14.
7)	 Clique no Bloco Iniciar para executar o primeiro programa.
	 O primeiro programa envia a mensagem abc e reproduz um som. O segundo programa
recebe a mensagem abc e liga o motor por dois segundos.

Discussão
Por que o comando Iniciar na Mensagem é útil?
O comando Iniciar na Mensagem pode ser usado como uma inicialização “remota” de outro
programa. Ele também pode ser usado para executar vários programas diferentes ao mesmo tempo.
O que pode ser enviado como uma mensagem? Experimente algumas idéias!
Números e letras podem ser incluídos na mensagem enviada.

Se nada aconteceu,
verifique se…
Os fios do motor estão
conectados à Central
LEGO?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?
Seu comando Enviar
Mensagem é igual ao
comando Receber
Mensagem?

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.
Dica de Programação
Você também pode enviar mensagens a partir de seu computador para outros computadores.
Em seu computador, use o Bloco de Comando Enviar Mensagem para enviar uma mensagem.
Certifique-se de que os outros computadores têm os Blocos de Iniciar na Mensagem programados
para receber a mesma mensagem.

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46
Introdução Rápida

20. Rotulagem

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Rotulagem.
1)	 Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.
2)	Conecte os dois cabos do motor às duas portas da Central LEGO®.
	 Observe que ambos os motores podem ser vistos da Guia Conexão. Um dos motores é
apresentado com um ponto indicando que foi o primeiro motor a ser acoplado. O outro motor
é apresentado com dois pontos, indicando que foi o segundo motor a ser acoplado.
3)	 Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor
Ligado Por, Motor Ligado Por, Motor Ligado Por.
4)	 Rotule o primeiro Bloco Motor Ligado Por Pressione e segure a tecla Shift e clique com o
botão esquerdo do mouse no Bloco.
	 Um ponto aparece sobre o primeiro Bloco Motor Ligado Por, indicando que será ligado
apenas o primeiro motor acoplado à Central LEGO.
5)	 Rotule o segundo Bloco Motor Ligado Por. Pressione e segure a tecla Shift e clique duas
vezes com o botão esquerdo do mouse no Bloco.
	 Dois pontos aparecem sobre o segundo Bloco Motor Ligado Por, indicando que será ligado
apenas o segundo motor acoplado à Central LEGO.
6)	 Deixe o terceiro Bloco Motor Ligado Por sem rótulo.
	 Nenhum ponto é exibido sobre o terceiro Bloco Motor Ligado Por, mostrando que ambos os
motores serão ligados.
7)	 Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.
	 O primeiro motor é acionado por um segundo. O segundo motor é acionado por um segundo.
Depois, ambos os motores são acionados por um segundo.

Discussão
Qual é a utilidade da Rotulagem?
Ao usar a Rotulagem, dois motores ou dois sensores de mesmo tipo podem ser acoplados à
Central LEGO e podem ser programados individualmente.

Se nada aconteceu,
verifique se…
Os cabos do motor estão
ligados à Central LEGO
em portas separadas?
A Central LEGO está
conectada à porta USB
do computador?
Os Blocos de Comando
na Tela estão conectados?

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.
Dica de Programação
Você pode rotular Blocos de Motor e Entradas de Sensor. Para rotular um Bloco ou uma Entrada,
pressione e segure a tecla Shift no teclado enquanto clica com o botão esquerdo do mouse.
Clique uma vez para rotular com um ponto. Clique novamente para rotular com 2 a 6 pontos e
clique novamente para remover o rótulo.
Se um Bloco Motor não estiver rotulado, isso afetará todos os motores conectados. Se uma
Entrada de Sensor não estiver rotulada, ela aguarda por um dos sensores ou saídas conectados
à soma de todas as Entradas de Sensor. Você pode usar até três Centrais LEGO (6 motores ou
sensores) ao mesmo tempo.

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47
Orientações para o Professor para Atividades
Visão geral
A partir do Software LEGO® Education WeDo™, clique na guia Conteúdo, depois clique no botão
com a cabeça do minipersonagem para ver o menu de Atividades.

Clique para abrir uma atividade.

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48
Visão geral das Atividades

O filme inicia-se automaticamente. Clique no filme para assistir de novo.
Clique na seta à direita para ir para a próxima etapa.

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49
Visão geral das Atividades

Nas páginas de instruções de construções, os elementos necessários para cada etapa são
mostrados à esquerda.
Clique na seta à direita para ir para a próxima etapa. Clique na seta à esquerda para voltar à
etapa anterior. Você também pode clicar e arrastar a bola para avançar mais rápido até uma
página.

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50
Visão geral das Atividades

Nas páginas de instruções de programação, a guia Conteúdo fica entreaberta, assim você pode
criar o exemplo de programa usando a Tela do Software LEGO® Education WeDo™ abaixo.
Posicione o cursor sobre um Bloco de Comando para ver uma descrição da função deste Bloco
de Comando no programa.
Veja as Orientações para o Professor para apoio no uso das Atividades em sua sala de aula.
Clique no botão de cabeça de minipersonagem para voltar ao menu de Atividades.

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51
Orientações para o Professor para Atividades:

Mecanismos Incríveis

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52
1. Orientações para o Professor para Pássaros
Dançantes
Os alunos deverão construir e programar dois pássaros mecânicos que emitam sons e sejam
motorizados para dançar usando um sistema de acionamento por polia e correia associadas.

Objetivos
Ciências
Observar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem. Identificar o
mecanismo de polias e correias entre elas associadas, o efeito da troca de correia na direção e
velocidade do movimento dos pássaros dançantes.
Tecnologia
Criar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como
operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.
Engenharia
Construir e testar o movimento dos pássaros dançantes.
Modificar o comportamento dançante, alterando as polias e correia para afetar a velocidade e
direção do movimento.
Matemática
Compreender o efeito do diâmetro das polias na velocidade do movimento dos pássaros dançantes.
Comparar a proporção entre diâmetro e a velocidade rotacional.
Compreender e usar os números para representar o período pelo qual o motor é ligado em
segundos e décimos de segundo.
Línguas
Comunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulário apropriado.
Vocabulário
Polia, correia e aleatório. Blocos: Potência de Motor, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido
Anti-Horário, Entrada Aleatória, Reproduzir Som, Repetir, Iniciar e Aguardar Por.

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53
1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes

Conectar
Revise a animação Conectar e debata:
O que Mia e Max vêem quando olham para os pássaros rodopiando?
Eles conseguem se mover na mesma direção? Direções opostas?
O que causa o movimento dos pássaros?

Veja aqui outras formas de se conectar:
Monte equipes de três pessoas. Coloque dois alunos dentro de um bambolê ou uma corda longa
amarrada em forma de círculo. Segure o bambolê ou a corda. O terceiro aluno impulsiona o
bambolê ou um dos alunos dentro do círculo para fazê-los girar. O que acontece ao outro aluno
dentro do bambolê?
Aquele aluno vira na mesma direção.
Você sabia que…
Os pássaros dançantes se movem porque estão conectados por polias e uma correia? Veja os
modelos dados na Introdução Rápida:
7. Polias e Correias
8. Correia cruzada
9. Reduzir Velocidade
10. Aumentar Velocidade
Será que você consegue inverter a direção de uma das polias?
Cruze a correia.
O que faz para uma polia girar mais rápido que outra?
Troque uma polia por outra de diâmetro menor.

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54
1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes

Construir

Construa o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seus próprios pássaros dançantes.
Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.
Para melhor operar os pássaros dançantes, verifique se as polias e correia na frente do modelo se
movimentam livremente.
A energia é transferida do computador para o motor, e deste para a pequena engrenagem.
A pequena engrenagem gira uma engrenagem maior. A engrenagem grande está conectada ao
mesmo eixo da polia, portanto, a polia também gira. A polia tem uma estrutura que simula um
pássaro no topo e que gira de acordo com a polia. Conectada à polia também há uma correia.
Ela gira de acordo com a polia. A correia então gira outra polia, com outra estrutura similar a um
pássaro no topo. A velocidade dessas estruturas pode ser alterada trocando a correia da polia
maior para a polia menor em um dos lados. A direção dessas estruturas de pássaros pode ser
alterada ao cruzar e descruzar a correia.
A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimento
físico das engrenagens, polias, correias e eixos).

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55
1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes

O programa dos Pássaros Dançantes usa os Blocos Iniciar e Motor em Sentido Horário para
acionar o motor.
Se desejado, o nível de potência pode ser alterado usando o Bloco Potência de Motor. Na seção
Continuar desta atividade você encontra programas mais complexos.
Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Iniciar e Motor em
Sentido Horário.

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56
1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes

Contemplar

Reserve um espaço suficiente para fazer os experimentos com o conjunto de polias e correia e
tomar nota de suas observações.
Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada.
Use a tabela de dados para registrar as alterações nas posições de polia e correia e o efeito na
velocidade e direção dos pássaros dançantes.
Após investigar as polias e correia, debata as conclusões das tabelas de dados.
Use as mãos para mostrar como os pássaros se movem quando as polias grandes estão conectadas
e a correia não é cruzada de acordo com o que é apresentado na primeira linha do gráfico.
Os pássaros giram na mesma direção e se movimentam sob mesma velocidade.
O que acontece quando você move a correia da polia grande para uma polia menor, de acordo
com o que é apresentado na segunda linha do gráfico?
A velocidade da polia menor aumenta, aumentando também a velocidade do pássaro
dançante conectado à polia menor.
O que acontece ao cruzar a correia, de modo a formar a figura de um número 8 ao redor das
duas polias, de acordo com o que é apresentado na terceira linha do gráfico?
As polias e os dois pássaros conectados a estas polias giram em direções opostas.
Idéias alternativas…
Quantas vezes mais rápido os pássaros dançam quando estão na polia pequena, comparado à
polia grande? Trabalhe em duplas, assim, uma pessoa conta as rotações de um pássaro e outra
pessoa conta as rotações do outro pássaro. Quantas vezes mais rápido é o pássaro na polia pequena?
Cerca de 3-4 vezes mais rápido. Você também pode medir o diâmetro das polias. A proporção
da polia pequena para a grande é de 1:3.8 aproximadamente.

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Guia lego
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  • 1. 2009580 LEGO® Education WeDo™ Guia do Professor LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques decommerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.
  • 2. Índice Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 A quem se destina? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Para que serve? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O que há na caixa? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O Processo de Aprendizado dos 4 C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Organização da Sala de Aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sugestões de Planejamento de Aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3 4 6 7 8 Currículo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Destaques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Temas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Grades Curriculares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Software LEGO® Education WeDo™ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Visão geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lista de Vocabulário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lista de Sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lista de Planos de fundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lista de Atalhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 18 21 22 23 Introdução Rápida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Visão geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orientações para o Professor para a Introdução Rápida 1. Motor e Eixo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Engrenagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Engrenagem Intermediária . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Redução de Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. Aumento de Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. Sensor de Inclinação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. Polias e Correias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. Correia cruzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9. Reduzir Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10. Aumentar Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11. Sensor de Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12. Coroa dentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13. Rosca sem-fim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14. Came . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. Alavanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16. Bloco Repetir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17. Adicionar à Exibição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18. Subtrair da Exibição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19. Iniciar na Mensagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20. Rotulagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.
  • 3. Índice Orientações para o Professor para Atividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Visão geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mecanismos Incríveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Pássaros Dançantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Rotor Inteligente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Macaco Baterista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Animais Selvagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Jacaré Faminto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. Leão que Ruge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. Ave Voadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jogando futebol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. Chutador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. Goleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9. Torcedores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10. O Resgate do Avião . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11. A Fuga do Gigante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12. O Barco e a Tempestade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 52 53 61 70 79 80 88 97 106 107 115 124 132 133 141 151 Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Inspire-se! Programas a Explorar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tabelas de Dados de Atividade: Mecanismos Incríveis 1. Pássaros Dançantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Rotor Inteligente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Macaco Baterista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tabelas de Dados de Atividade: Jogando futebol 7. Chutador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. Goleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9. Torcedores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Glossário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fundamentação básica LEGO® para 9580 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 164 165 166 167 168 169 170 172 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 2
  • 4. Introdução LEGO® Education tem o prazer em introduzir o Pacote de Atividades 2009580 LEGO Education WeDo™, que inclui este Guia do Professor para o LEGO Education WeDo. A quem se destina? O material foi projetado para professores do Ensino Fundamental, em especial para os que lecionam do terceiro ao quinto ano do Ensino Fundamental do nível I, embora também possa ser usado por professores que lecionem para os alunos que cursem o Ensino Fundamental do nível II. Alunos a partir dos sete anos de idade, independente dos conteúdos curriculares adotados pela escola, podem aprender a redigir e debater idéias construindo, programando e investigando a partir dos modelos e atividades propostas nesse manual. Para que serve? O Pacote de Atividades WeDo permite que os alunos trabalhem como se fossem cientistas, engenheiros, matemáticos e escritores criativos, oferecendo-lhes configurações, ferramentas e tarefas para que desenvolvam projetos extracurriculares. Estes materiais incentivam os alunos a construírem e programarem modelos funcionais que possam ser utilizados para diferentes fins, de acordo com o tema da atividade e das abordagens em ciências, tecnologia, matemática ou línguas. O Pacote de Atividades do WeDo permite aos professores proporcionar oportunidades de aprendizado para o desenvolvimento de metas mais abrangentes: ∑ Pensar de forma criativa ao criar um modelo funcional ∑ Desenvolver vocabulário e habilidades de comunicação para explicar o funcionamento dos modelos ∑ Estabelecer ligações entre causa e efeito ∑ Refletir sobre como encontrar respostas e imaginar novas possibilidades ∑ Debater idéias e tentar concretizá-las ∑ Conduzir testes imparciais, alterando um item e observando ou avaliando o(s) efeito(s) ∑ Fazer observações e medições sistemáticas ∑ Expor e comunicar dados usando tabelas ∑ Seguir desenhos 2D para construir um modelo 3D ∑ Pensar logicamente e criar um programa que produza um comportamento específico ∑ Escrever e apresentar histórias criativas usando modelos para efeitos visuais e de ordem dramática Veja a seção Currículo para se ter uma visão geral dos principais assuntos, descrição dos temas a partir dos quais as atividades foram organizadas e as grades curriculares, mostrando de que forma os objetivos das ciências, tecnologia, engenharia, matemática e línguas estão relacionados a cada atividade. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 3
  • 5. Introdução O que há na caixa? Kit de Construção 9580 LEGO® Education WeDo™ O Kit de Construção 9580 LEGO® Education WeDo™ permite aos alunos construir modelos LEGO que se acoplam à Central USB LEGO e depois controlar os modelos usando programas de computador. O kit contém 158 elementos, incluindo uma Central LEGO, motor, sensor de inclinação e um Sensor de Movimento que dá mobilidade e inteligência ao modelo. Central USB LEGO A Central USB LEGO controla os sensores e motores a partir do Software 2000095 LEGO Education WeDo. A energia e os dados são transmitidos dos motores e sensores LEGO para o computador usando as duas portas da Central LEGO. O Software WeDo detecta automaticamente a Central LEGO e todos os motores e sensores a ela acoplados. Podemos conectar até três Centrais LEGO. Motor O motor pode ser programado para girar em sentido horário ou anti-horário e operar em diferentes níveis de potência. A energia para o motor é fornecida por meio da porta de voltagem USB do computador (5V). Eixos ou outros elementos LEGO também podem ser acoplados ao motor. Sensor de Inclinação O sensor de inclinação informa para qual direção ele se inclina. Ele consegue detectar mudanças em seis posições diferentes: Inclinação à Direita, Inclinação à Esquerda, Inclinação para Cima, Inclinação para Baixo, Sem Inclinação e Qualquer Inclinação. Sensor de Movimento O Sensor de Movimento detecta os objetos dentro de um alcance de 15 centímetros (ou cerca de 6 polegadas), dependendo do modelo do objeto. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 4
  • 6. Introdução Software LEGO® Education WeDo™ 2000095 O Software LEGO® Education WeDo™ permite criar programas arrastando e soltando Blocos de Comando em seqüências apropriadas na tela do computador. Vários Blocos de Comando controlam o motor, o sensor de inclinação e o Sensor de Movimento do Kit de Construção LEGO Education WeDo. Há Blocos de Comando que controlam o teclado do computador, tela, microfone e alto-falante. O Software WeDo detecta automaticamente os motores e sensores acoplados à Central LEGO. Os exemplos de Introdução Rápida no Software WeDo mostram os princípios de construção e programação LEGO. Pacote de Atividades LEGO Education WeDo 2009580 O Pacote de Atividades LEGO Education WeDo contém 12 atividades que podem ser instaladas para trabalhar com o Software WeDo. As animações e Instruções de Construção passo-a-passo estão integradas às atividades. Neste Guia do Professor, também foram incluídas Orientações para o Professor a respeito das atividades, assim como idéias de organização em sala de aula, apoio ao currículo, aspectos gerais do Software WeDo e exemplos de programação e construção para a Introdução Rápida. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 5
  • 7. Introdução O Processo de Aprendizado dos 4 C Todos os materiais Educativos LEGO® estão amparados por um processo de aprendizado que inclui quatro fases: Conectar, Construir, Contemplar e Continuar. Conectar Ampliamos o conhecimento toda vez que realizamos uma nova experiência de aprendizagem relacionada a alguma outra já vivenciada ou quando a aprendizagem inicial atua como elemento catalisador de novos conhecimentos Cada atividade do LEGO Education WeDo™ apresenta uma situação animada com minipersonagens, Mia e Max. Use estas animações para ilustrar, inspirar e estimular o debate sobre o tópico da atividade. Outros meios de Conectar também são sugeridos nas Orientações para o Professor de cada atividade. Construir O aprendizado torna-se mais eficaz quando mãos e mentes trabalham juntas. O LEGO Education envolve o aprendizado ao proporcionar: a construção de modelos e idéias. As atividades do WeDo incluem instruções passo-a-passo, diretamente integradas com a fase Construir. Basta clicar para ver a próxima etapa. Se preferir, reserve algum tempo para modificar este modelo ou construir e programar o seu próprio modelo. Contemplar Ao contemplar o que foi feito, você tem a oportunidade de aprofundar seu conhecimento. Como resultado, você desenvolve conexões entre o conhecimento anterior e as novas experiências vivenciadas. Na seção Contemplar, os alunos observam e relatam como os movimentos do modelo são afetados pelas modificações feitas nas polias, engrenagens ou cames; eles pesquisam e fazem apresentações a respeito do comportamento dos “animais” das montagens; eles contam, tomam medidas e avaliam o desempenho dos modelos no futebol; e desenvolvem histórias que podem ser encenadas usando os modelos e os efeitos visuais e sonoros. Esta fase oferece uma boa oportunidade para se avaliar o aprendizado e a evolução de cada aluno. Continuar O aprendizado é sempre mais prazeroso e criativo quando é adequadamente desafiador. Manter este desafio e a satisfação de realização inspira naturalmente a continuação de trabalhos mais avançados. A fase Continuar de cada atividade inclui um desafio que permite construir e promover uma maior inteiração comportamental ou mais complexa com o modelo. Conectar Construir (IO/X)LO)/X Continuar (IO/X)LO)/X (IO/X)LO)/X Contemplar LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 6
  • 8. Introdução Organização da Sala de Aula Use esta lista de verificação para preparar a aula usando o Pacote de Atividades LEGO® Education WeDo™. ☐ Instale o Software LEGO Education WeDo em cada computador ou em sua rede. ☐ Instale o Pacote de Atividades WeDo em cada computador ou em sua rede. ☐ Abra cada Kit de Construção LEGO Education WeDo. Guarde os elementos soltos na caixa de armazenamento. ☐ Providencie um computador e o espaço necessário para cada aluno ou grupo trabalhar. Por exemplo, posicione uma mesa próxima a uma tomada segura para o computador. Reserve algum espaço de trabalho para a caixa de peças e para a construção dos modelos. Aproximadamente 60 x 40 centímetros próximos a cada computador serão suficientes. ☐ Se não houver em sua sala de aula, prepare uma caixa para ferramentas de medição, como réguas ou trenas e papel para gráficos de dados. Cronômetros são opcionais, porém úteis. ☐ Para se familiarizar com os materiais, reserve um tempo e tente realizar a atividade dos Pássaros Dançantes como se fosse o aluno. Depois, leia 1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes. ☐ Se tiver mais tempo, veja a Introdução Rápida e experimente um ou mais destes componentes: Motor e Eixo, Engrenagens, Sensor de Inclinação, Sensor de Movimento. A seguir apresentamos algumas sugestões dadas por alguns professores experientes que utilizam os materiais da LEGO Education. ☐ Coloque um número em cada Kit de Construção WeDo. Desta forma, você pode designar um kit enumerado para cada aluno ou equipe para o bimestre. ☐ Organize um balcão, uma estante móvel ou uma sala para guardar os kits entre as aulas. Os modelos incompletos poderão ser armazenados em caixas ou em uma outra prateleira. Se os modelos forem armazenados separadamente, coloque cada modelo em uma pequena caixa ou bandeja. ☐ Reserve uma bancada ou área que possa ser usada para armazenar materiais relacionados aos tópicos recorrentes: por exemplo, livros, fotografias, mapas e outros recursos relacionados ao tema “animais selvagens”. ☐ Para decorar ou aprofundar a temática conceitual de projetos, prepare uma caixa com materiais de artesanato, como papel colorido, cartolina, papel alumínio, fitas e tesouras. ☐ Estimule o registro das informações para que tenhamos uma espécie de diário do inventor, seja em papel ou online, para encorajar a organização do projeto, a prática de tomar notas e a reflexão ao longo da realização do projeto. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 7
  • 9. Introdução Sugestões de Planejamento de Aula Existem muitas formas de se usar os materiais LEGO® Education WeDo™ em sua sala de aula. Apresentaremos a seguir duas maneiras diferentes de preparar um plano de aula. Cada atividade poderá demorar uma ou mais aulas, dependendo do tempo gasto com discussões, habilidades de construção e informática de seus alunos e tempo reservado para experimentação. As atividades poderão ser concluídas por qualquer indivíduo ou pequena equipe ou grupo, dependendo do número de computadores e Kits de Construção LEGO Education WeDo disponíveis. Sugestão A: Explore a Introdução Rápida Antes das Atividades Temáticas Para melhor familiarização por parte dos alunos, inicie as atividades com as idéias de construção e programação com LEGO usando o Kit de Construção WeDo e o Software LEGO Education WeDo. Depois, inicie as atividades temáticas. Você pode deixar que os alunos escolham uma das três atividades para cada tema, conforme mostra o gráfico, ou se tiver mais tempo, deixe que os alunos experimentem todas as atividades. Alguns grupos poderão ser mais rápidos que outros e poderão completar todas as três atividades dentro no mesmo intervalo de tempo que outros completam uma ou duas atividades. As idéias de extensão são sugeridas nas Orientações para o Professor de cada atividade Algumas extensões de atividade envolvem a combinação de modelos de outros projetos, desta forma, as extensões são recomendadas como meios úteis de se incentivar a cooperação. Caso queira, organize uma exposição em sala de aula como finalização da unidade. Sugestão B Enfoque em Atividades Temáticas Inicie com as atividades temáticas, gastando mais tempo com elas como projetos para incentivar a experimentação. Você pode deixar os alunos experimentarem todas as atividades propostas, ou se tiver menos tempo disponível, deixe que os alunos escolham uma atividade de cada tema. Alguns grupos poderão ser mais rápidos que outros e poderão completar todas as três atividades dentro no mesmo intervalo de tempo que outros completam uma ou duas atividades. Use os materiais propostos na Introdução Rápida como referência. As idéias de extensão são sugeridas nas Orientações para o Professor de cada atividade. Caso queira, organize uma exposição em sala de aula como finalização da unidade. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 8
  • 10. Introdução Sugestão A: Explore a Introdução Rápida Antes das Atividades Temáticas Introdução Rápida Introdução à Construção e Programação Introdução Rápida 1-3 Motores e Engrenagens Introdução Rápida 4-6 Aumentar e Reduzir Velocidade; Sensor de Inclinação Introdução Rápida 7-10 Polias Introdução Rápida 11 e 15 Sensor de Movimento e Sensor de Inclinação Introdução Rápida 12, 13 e 14 Coroa Dentada, Rosca sem-fim, Came Introdução Rápida 16-20 Repetir, Adicionar à Exibição, Subtrair da Exibição, Iniciar na Mensagem, Rotulagem Mecanismos Incríveis Enfoque em Física 1. Pássaros Dançantes 2. Rotor Inteligente 3. Macaco Baterista Extensão Animais Selvagens Enfoque em tecnologia 4. Jacaré Faminto 5. Leão que Ruge 6. Ave Voadora Extensão Jogando futebol Enfoque em matemática 7. Chutador 8. Goleiro 9. Torcedores Extensão Aventuras Enfoque em línguas 10. O Resgate do Avião 11. A Fuga do Gigante 12. O Barco e a Tempestade Extensão LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 9
  • 11. Introdução Sugestão B: Enfoque em Atividades Temáticas Mecanismos Incríveis Enfoque em Física 1. Pássaros Dançantes Introdução Rápida 7, 8, 9 e 10 Extensão 2. Rotor Inteligente Introdução Rápida 4 e 5 Extensão 3. Macaco Baterista Introdução Rápida 14 e 15 Extensão Animais Selvagens Enfoque em tecnologia 4. Jacaré Faminto Introdução Rápida 10 Extensão 5. Leão que Ruge Introdução Rápida 12 Extensão 6. Ave Voadora Introdução Rápida 15 Extensão LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 10
  • 12. Introdução Sugestão B: Enfoque em Atividades Temáticas Jogando futebol Enfoque em matemática 7. Chutador Introdução Rápida 15 Extensão 8. Goleiro Introdução Rápida 16 Extensão 9. Torcedores Introdução Rápida 14 Extensão Aventuras Enfoque em línguas 10. O Resgate do Avião Introdução Rápida 6 Extensão 11. A Fuga do Gigante Introdução Rápida 13 Extensão 12. O Barco e a Tempestade Introdução Rápida 15 Extensão LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 11
  • 13. Currículo Destaques Os processos de construção, programação, investigação, escrita e comunicação beneficiam o desenvolvimento dos alunos de várias formas. A possibilidade de se integrar os conteúdos curriculares a projetos oferece uma variedade de contextos para a aplicação de conceitos, aprendizado de novas habilidades e ampliação de interesses. Assuntos específicos também são abordados nestas atividades. Eis os destaques. Para mais informação, consulte as seções Temas e Grades Curriculares. Ciências Observar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem. Identificar as máquinas simples no mecanismo em funcionamento nos modelos, incluindo alavancas, engrenagens e polias. Familiarizar-se com os movimentos complexos desenvolvidos pelo came, pela rosca sem-fim e pela coroa dentada. Compreender que a fricção pode afetar o movimento do modelo. Compreender e discutir as condições apropriadas para a realização de testes. Considerar as necessidades dos animais. Tecnologia Programar e criar um modelo funcional. Interpretar ilustrações e modelos 2D e 3D. Compreender que os animais usam partes do corpo como ferramentas. Comparar sistemas naturais com sistemas mecânicos. Usar a mídia de software para obter informações. Demonstrar o conhecimento e formas de se operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos. Engenharia Construir, programar e testar os modelos. Modificar o comportamento de um modelo, alterado o sistema mecânico ou adicionando um sensor para possibilitar feedback. Debater idéias para encontrar soluções alternativas e criativas. Aprender a compartilhar idéias e trabalharem conjunto. Matemática Medir o tempo em segundos e décimos de segundo. Estimar e medir a distância em centímetros ou polegadas. Compreender o conceito de aleatoriedade. Comparar o diâmetro e a velocidade rotacional. Compreender e usar os números para representar os tipos de sons reproduzidos e o tempo que o motor ficará ligado. Compreender e usar a distância entre um objeto e ativar o Sensor de Movimento. Compreender como a posição do modelo é medida pelo sensor de inclinação. Compreender e usar os números para medir e pontuar características qualitativas. Línguas Comunicar-se pela forma falada ou escrita usando o vocabulário apropriado. Preparar e realizar uma apresentação que utiliza um modelo. Usar perguntas de entrevistas para se obter e escrever uma história. Escrever um roteiro com diálogos. Escrever uma sucessão lógica de eventos e criar uma história incluindo os personagens principais e representá-la usando efeitos visuais e sonoros. Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias. Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexões necessários. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 12
  • 14. Currículo Temas As 12 atividades foram organizadas de acordo com quatro temas, contando com três atividades em cada tema. Os temas usam a tecnologia, construção e programação do modelo, junto com uma abordagem orientada ao projeto para integrar conceitos curriculares. Porém, cada tema se concentra mais um assunto do que outros. Mecanismos Incríveis O tema de Mecanismos Incríveis aborda os conceitos da física. Em Pássaros Dançantes, os alunos estudam polias e correias, experimentam diferentes tamanhos de polias e exploram cruzar e descruzar correias. Em Rotor Inteligente, os alunos investigam os efeitos de engrenagens maiores e menores em um pião. Em Macaco Baterista, os alunos estudam alavancas, cames e padrões de movimento. Eles testam o número e a posição de cames, usando-os como força para movimentar os braços do macaco para cima e para baixo, como se estivessem tocando um tambor em diferentes velocidades. Animais Selvagens O tema Animais Selvagens enfoca a tecnologia, enfatizando o conceito de detectar e responder a estímulos externos. Em Jacaré Faminto, os alunos programam o jacaré para fechar a mandíbula no momento em que o Sensor de Movimento detectar algo próximo à boca. Em O Leão que Ruge os alunos programam o leão para sentar, deitar e depois rugir ao detectar um pedaço de carne. Em Ave Voadora, os alunos programam o sensor de inclinação para ativar um som de bater de asas, à medida que o mecanismo move a cauda para cima e para baixo e bate as asas. Eles também deverão programar o Sensor de Movimento para ativar um som de pio quando a ave se inclinar para baixo, em direção aos pés. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 13
  • 15. Currículo Jogando futebol O tema de Futebol explora a Matemática. Em Chutador, os alunos medem a distância que o modelo de perna chuta as bolas de papel. Em Goleiro, os alunos calculam o número de defesas, gols e bolas de papel chutadas fora do gol e do alcance do goleiro. Eles também aprendem a programar um sistema automático de contagem de pontuação. Em Torcedores, os alunos aplicam um sistema de avaliação numérica para julgar a melhor performance em três categorias distintas. Aventuras O tema de Aventuras enfoca a língua como área de estudos, usando o modelo como base para dramatizar eventos. Em O Resgate do Avião, os alunos aprendem a fazer as perguntas básicas para uma entrevista: quem, o quê, onde, por que, como e relatam a história de Max e o passeio aéreo do mini-personagem LEGO®. Em Fuga do Gigante, os alunos representam o diálogo, atuando como Mia e Max quando despertam o gigante adormecido e precisam escapar da floresta. Em O Barco e a Tempestade, os alunos descrevem a sucessão de eventos que ocorrem a Max durante um temporal em alto-mar. Para mais detalhes sobre os objetivos curriculares específicos abordados por atividade, veja nas Grades Curriculares a seguir. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 14
  • 16. Currículo 12. O Barco e a Tempestade 11. A Fuga do Gigante 10. O Resgate do Avião 9. Torcedores 8. Goleiro 7. Chutador 6. Ave Voadora 5. Leão que Ruge 4. Jacaré Faminto 3. Macaco Baterista 2. Rotor Inteligente 1. Pássaros Dançantes Grades Curriculares Ciências Investigação científica Conduzir uma investigação Usar ferramentas para coletar informações Comunicar investigações e explicações. Testes imparciais Observação Argumentação Trabalho de equipe Transmissão de movimento Transferência de energia Alavanca Polia Engrenagem Engrenagem composta Fricção Necessidades dos animais Uso de provas para embasar conclusões Tecnologia Programar e criar um modelo funcional Interpretar ilustrações e modelos 2D e 3D Comparar sistemas naturais com sistemas mecânicos Demonstrar o conhecimento e a operação de ferramentas digitais e sistemas tecnológicos Usar a mídia de software para obter informações Compreender que os animais usam partes do corpo como ferramentas Usar o feedback para ajustar o resultado do sistema de programação Aplicar os princípios de movimento e outros conceitos na física LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 15
  • 17. 12. O Barco e a Tempestade 11. A Fuga do Gigante 10. O Resgate do Avião 9. Torcedores 8. Goleiro 7. Chutador 6. Ave Voadora 5. Leão que Ruge 4. Jacaré Faminto 3. Macaco Baterista 2. Rotor Inteligente 1. Pássaros Dançantes Currículo Engenharia Construir, programar e testar modelos Modificar o comportamento de um modelo, alterado o sistema mecânico ou adicionando um sensor para possibilitar feedback. Debater idéias para encontrar soluções criativas Trabalho de equipe: Aprender a comunicar e compartilhar idéias e trabalhar em conjunto Matemática Relações de números inteiros Uso de unidades padrão Calcular usando números com uma ou duas casas decimais Estimativa Contagem Tempo em segundos e décimos de segundo Medição em centímetros ou polegadas Medidas básicas de variáveis qualitativas Usar variáveis de contagem simples Usar números aleatórios entre 1 e 10 Usar números para representar sons, imagens, distâncias, valores de inclinação e outros dados Como a relação entre os dentes da engrenagem e o diâmetro da polia afetam a velocidade Os cames afetam a freqüência e tempo do som Relacionar valores numéricos a padrões de movimento Organizar listas ou tabelas de informações Organizar e exibir dados Analisar mudança em diversos contextos Línguas Comunicar-se em forma falada usando o vocabulário apropriado Usar suportes visuais para ilustrar e dramatizar sua apresentação Comunicar-se por escrito para explicar as informações usando o vocabulário apropriado Usar perguntas de entrevistas para descobrir informações Escrever uma seqüência lógica de eventos Organizar eventos para criar uma história que enfoca os personagens e objetos Escrever um roteiro com um diálogo entre três personagens Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexões necessários LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 16
  • 18. Software LEGO® Education WeDo™ Visão geral Guia Conexão: Grave seus próprios sons e visualize qualquer Motor, Sensor de Inclinação ou Sensor de Movimento. Guia Conteúdo: Clique para encontrar a Introdução Rápida, as Atividades e seu navegador. Clique o botão de Seta para abrir a Paleta. A Paleta mostra todos os Blocos de programação. Guia Projeto: Clique para abrir o menu mostrando Sair Abrir Projeto Novo Projeto Guia Exibição: Abre quando números, letras ou planos de fundo são programados nos Blocos Exibição. Clique no botão Parar para parar o programa e motores. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 17
  • 19. Software LEGO® Education WeDo™ Lista de Vocabulário Guia Conexão Guia Conteúdo Guia Exibição Guia Projeto Sair Abrir Novo Parar Paleta [Fechada] Paleta [Aberta] Programa LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 18
  • 20. Software LEGO® Education WeDo™ Lista de Vocabulário Bloco Iniciar Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla Bloco Iniciar na Mensagem Bloco Motor em Sentido Horário Bloco Motor em Sentido Anti-Horário Bloco Potência de Motor Bloco Motor Ligado Por Bloco Motor Desligado Bloco Reproduzir Som Bloco Exibição Bloco Adicionar à Exibição Bloco Subtrair da Exibição Bloco Multiplicar pela Exibição Bloco Dividir pela Exibição Bloco Plano de Fundo da Exibição LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 19
  • 21. Software LEGO® Education WeDo™ Lista de Vocabulário Bloco Enviar Mensagem Bloco Aguardar Por Bloco Repetir Entrada de Texto Entrada Numérica Entrada Aleatória Gravar Parar Reproduzir Entrada do Sensor de Movimento Entrada do Sensor de Inclinação Inclinar para Cima Inclinar para Baixo Inclinar à Direita Inclinar à Esquerda Qualquer Inclinação Entrada do Sensor de Som Entrada da Exibição Bolha LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 20
  • 22. Software LEGO® Education WeDo™ Lista de Sons Esta lista mostra o tipo de som que é produzido ao usar o Bloco Reproduzir Som com a Entrada Numérica mostrada. Clique no Bloco Reproduzir Som para ouvir o som. Veja a seção Introdução Rápida, 8. Correias Cruzadas para ajuda na gravação de seu próprio som. Olá Coaxar Beijo Magia Som de ”boing” Bolhas Giro Esguicho Rangido Trovão Torcida Apito Som de dormir (Zzz) Rugido Motor Som de ”clonk” Ruído Bater Pio Laser LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 21
  • 23. Software LEGO® Education WeDo™ Lista de Planos de fundo Esta lista mostra o tipo de imagem de plano de fundo que é exibida na tela do Software LEGO® Education WeDo™ ao usar o Bloco Plano de Fundo da Exibição com a Entrada Numérica dada a seguir. Céu Grama Mar Tempestade Floresta Savana Pedra Recife Caverna Montanha Espaço Polar Quadro negro Flores Bolha Coração Estrondo Grito Feliz Pânico LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 22
  • 24. Software LEGO® Education WeDo™ Lista de Atalhos Esta lista mostra os atalhos de teclado para trabalhar com o Software LEGO® Education WeDo™. Pressione a tecla Escape para parar os motores e programas. Segure a tecla Shift e clique com o botão esquerdo do mouse em um Bloco de Comando ou Entrada para nomeá-lo. Segure a tecla Ctrl e arraste para selecionar e copiar Bloco(s) de Comando(s). LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 23
  • 25. Introdução Rápida Visão geral A Introdução Rápida mostra as idéias fundamentais de construção e programação. Estas idéias são uma referência útil para as Atividades temáticas. A Introdução Rápida também oferece exemplos que podem ser construídos e programados como lições individuais para auxiliar os alunos na compreensão da ciência e dos conceitos de programação. Veja a seção Sugestões de Planejamento de Aula para mais detalhes sobre como usar a Introdução Rápida com as Atividades temáticas. No Software LEGO® Education WeDo™, clique na guia Conteúdo, depois clique no botão Engrenagem para ver o menu Introdução Rápida. Clique em um item do menu para selecioná-lo. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 24
  • 26. Introdução Rápida Para girar o modelo, clique nas setas à direita ou esquerda. A guia Conteúdo fica entreaberta, assim você pode criar o exemplo de programa usando a Tela do Software LEGO® Education WeDo™. Clique na seta esquerda para abrir a lista de elementos LEGO que precisa para construir o modelo. Às vezes, uma Dica de Programação pode ser incluída. Clique na seta do lado direito para abrir a Dica de Programação. Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar ao menu Introdução Rápida. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 25
  • 27. Introdução Rápida Para concentrar em exemplos relacionados aos Blocos de Comando do Software LEGO® Education WeDo™, clique no ponto de interrogação. Depois, clique em um Bloco de Comando para ver em quais itens de menu o Bloco de Comando é usado. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 26
  • 28. Introdução Rápida Este exemplo mostra os itens do menu que usam o Bloco Motor em Sentido Horário (direita). Clique para abrir um item de menu realçado. Clique no ponto de interrogação para fechar a janela. Veja as Orientações para o Professor para apoio no uso da Introdução Rápida em sua sala de aula. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 27
  • 29. Introdução Rápida 1. Motor e Eixo Na Introdução Rápida, clique para selecionar o Motor e o Eixo. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor em Sentido Horário. 4) Clique no Bloco Iniciar. O motor se movimenta. O eixo gira. 5) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar. Discussão O que faz o motor? Gira e faz o eixo se movimentar. O que faz o Bloco Iniciar? O Bloco Iniciar determina o começo do programa. Depois de clicar no Bloco Iniciar, o programa é executado. Neste exemplo, o Bloco Motor em Sentido Horário é executado. O que faz o Bloco Motor em Sentido Horário? O Bloco Motor em Sentido Horário faz o motor funcionar em sentido horário. Se nada aconteceu, verifique se… O cabo do motor está conectado à Comando LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de comando na Tela estão conectados? Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. Dica de Programação Use os Bolha para adicionar comentários ao seu programa. Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de comando. Arraste um Balão da Paleta e solte-o na Tela. Mova o Balão com o mouse e digite o seu comentário. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 28
  • 30. Introdução Rápida 2. Engrenagens Na Introdução Rápida, clique para selecionar Engrenagens. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor em Sentido Anti-Horário. 4) Clique no Bloco Iniciar. A engrenagem motora se move em sentido anti-horário. A engrenagem de saída move-se em sentido horário. 5) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar. Discussão O que faz o motor? É acionado e move as engrenagens. O que faz o Bloco Motor em Sentido Anti-Horário? O Bloco Motor em sentido anti-horário faz o motor funcionar em sentido anti-horário. Mova sua mão para mostrar para qual a direção que a primeira engrenagem está virando. A primeira engrenagem é denominada engrenagem motora. Porque ela é chamada assim? Ela se move primeiro e também aciona as engrenagens associadas. Mova sua outra mão para mostrar a direção de movimento da segunda engrenagem. A segunda engrenagem é chamada de engrenagem de saída. Porque ela é chamada assim? Ele se engata com a primeira engrenagem e deve se mover sempre que a primeira engrenagem se move. O que fazem as engrenagens? Eles transmitem movimento de uma engrenagem à outra: da engrenagem motora para a engrenagem de saída. Estas engrenagens se movem na mesma direção ou em direções opostas? Em direções opostas entre si. Engrenagens que têm dentes engatados giram em direções opostas. Se nada aconteceu, verifique se… O cabo do motor está conectado à Central LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. Dica de Programação Você pode mudar o Bloco Motor em Sentido Anti-Horário para um Bloco Motor em Sentido Horário clicando no Bloco de Comando depois de colocá-lo na Tela. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 29
  • 31. Introdução Rápida 3. Engrenagem Intermediária Na Introdução Rápida, clique para selecionar Engrenagem Intermediária. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor em Sentido Anti-Horário. 4) Clique no Bloco Iniciar. A engrenagem motora (a primeira engrenagem de 24 dentes) gira em sentido anti-horário. A engrenagem de saída menor gira em sentido horário. A engrenagem de 24 dentes restante move-se em sentido anti-horário. 5) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar. Discussão Demonstre com sua mão a direção do movimento da primeira engrenagem maior (de 24 dentes). Ela se move em sentido anti-horário. Veja como a outra engrenagem maior (24 dentes) está virando. Use as duas mãos para indicar como as duas engrenagens maiores giram. É na mesma direção? Sim. As duas engrenagens maiores (24 dentes) estão girando em sentido anti-horário. Agora olhe para a engrenagem menor entre elas. Use as duas mãos para indicar para qual direção a engrenagem motora e a engrenagem maior próxima a ela estão girando. A engrenagem motora está girando em sentido anti-horário, mas a engrenagem menor está girando em sentido horário, ou seja, na direção oposta. Observe a velocidade sob a qual giram as três engrenagens. Quais giram com a mesma velocidade? As duas engrenagens maiores giram com a mesma velocidade. A engrenagem menor gira mais rápido. A engrenagem entre as duas engrenagens maiores está atuando como engrenagem intermediária. Intermediária significa que não faz um trabalho produtivo. Por que acha que ela é chamada assim? A engrenagem intermediária só está ali para mudar a direção da próxima engrenagem. Ela não está alterando a velocidade ou força das engrenagens em geral. Se nada aconteceu, verifique se… O cabo do motor está conectado à Central LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. Dica de Programação Você pode mudar o Bloco Motor em Sentido Anti-Horário para um Bloco Motor em Sentido Horário clicando no Bloco de Comando depois de colocá-lo na Tela. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 30
  • 32. Introdução Rápida 4. Redução de Velocidade Na Introdução Rápida, clique para selecionar Redução de Velocidade. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor Ligado Por. 4) Clique no Bloco Iniciar. A engrenagem motora menor gira mais rápido em uma direção. A engrenagem de saída maior gira mais devagar na direção oposta. O motor é ligado por um segundo. Discussão A primeira engrenagem, engrenagem motora, gira mais rápida do que a segunda engrenagem. O que faz a segunda engrenagem, a de saída, girar mais devagar? A engrenagem de saída é maior, logo, dá apenas parte de uma volta completa para cada rotação da engrenagem motora. Engrenagens têm dentes que se engatam. À medida que a engrenagem motora gira, o engate entre os dentes faz com que a engrenagem de saída também gire. Pense em um par de engrenagens movendo-se pelo “encaixe entre os dentes”. Quantos dentes têm a engrenagem motora? 8. Quantos dentes têm a engrenagem de saída? 24. Se a engrenagem motora gira uma vez, quantos encaixes a engrenagem motora moverá? A engrenagem de saída move apenas 8 encaixes de dentes, pois as engrenagens estão engatadas e a engrenagem motora necessita de apenas 8 encaixes de dentes para dar uma volta completa. Quantas voltas a engrenagem motora precisa dar para fazer a engrenagem de saída girar uma vez? 3. Como chamamos quando as engrenagens mudam de velocidade, de rápida para lenta? Redução de velocidade. O que faz o Bloco Motor Ligado Por? Ele liga um motor acoplado à Central LEGO por um segundo. Se nada aconteceu, verifique se… O cabo do motor está conectado à Central LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Veja em Aumentar de Velocidade para obter mais informações a respeito de engrenagens e velocidades e como alterar o valor do Bloco Motor Ligado Por. Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. Dica de Programação O valor de entrada pode ser alterado. Para isso, posicione o mouse sobre a Entrada Numérica e clique com o botão esquerdo ou direito para aumentar ou reduzir o valor, respectivamente. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 31
  • 33. Introdução Rápida 5. Aumento de Velocidade Na Introdução Rápida, clique para selecionar Aumento de Velocidade. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor Ligado Por. 4) Mova o cursor do mouse sobre o número 10 na Entrada Numérica. Digite 20. O número 10 muda para 20. 5) Clique no Bloco Iniciar. A engrenagem motora maior gira em uma direção. A engrenagem de saída menor gira mais rápido na direção oposta. O motor é ligado por dois segundos e depois desligado. Discussão O que faz o Bloco Motor Ligado Por 20? O Bloco Motor Ligado Por com uma entrada de 20 voltas no motor, mantém o motor ligado por dois segundos, e depois o desliga. Como você pode programar o motor para ligar por três segundos? Experimente! Altere a entrada para 30. E por meio segundo? Mude a entrada para 5. O que faz a segunda engrenagem, a de saída, girar mais rápido? A engrenagem de saída é menor, portanto precisa girar mais vezes para cada rotação da engrenagem motora. As engrenagens se movem usando os dentes engatados. Quantos dentes têm a primeira engrenagem? 24. Quantos dentes têm a segunda engrenagem? 8. Se a primeira engrenagem gira uma vez, quantos encaixes ela percorrerá? 24. E quanto encaixes serão necessários para a segunda engrenagem acompanhar a primeira? Serão necessários 24 encaixes, pois as engrenagens estão associadas. Se a primeira engrenagem girar uma vez, quantas vezes a segunda engrenagem girará? 3. Que nome damos quando a velocidade de rotação das engrenagens passa de lenta para rápida? Aumento de Velocidade. Em quanto aumenta a velocidade da segunda engrenagem? Aumenta em 3 vezes. Se nada aconteceu, verifique se… O cabo do motor está conectado à Central LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. Dica de Programação Você pode alterar o valor da Entrada Numérica clicando na Entrada e digitando um novo número. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 32
  • 34. Introdução Rápida 6. Sensor de Inclinação Na Introdução Rápida, clique para selecionar o Sensor de Inclinação. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do Sensor de Movimento à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando. 4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Plano de Fundo da Exibição, Aguardar Por, Plano de Fundo da Exibição. 5) No Bloco Aguardar Por, arraste e solte uma Entrada do Sensor de Inclinação sobre a Entrada Numérica. A Entrada do Sensor de Inclinação substitui a Entrada Numérica. 6) No segundo Bloco Plano de Fundo da Exibição, clique na Entrada Numérica e digite 2. A Entrada muda para o número 2. 7) Clique no Bloco Iniciar. O programa abre a Guia Exibição e mostra o primeiro plano de fundo. Depois, o programa espera até você inclinar o sensor para cima e a Guia Exibição mostra o segundo plano de fundo. Discussão O que faz o Sensor de inclinação? O sensor de inclinação indica ao computador quando está apontado para cima, para baixo ou em outras direções. Quais Blocos de Comando você usou para programar o sensor de inclinação? Aguardar Por com uma Entrada de Sensor de Inclinação. Como funciona este programa? O programa mostra um plano de fundo na Guia Exibição e depois aguarda até alguém inclinar o sensor de inclinação para cima. Quando o sensor de inclinação é inclinado para cima, o programa exibe outro plano de fundo. O sensor de inclinação também pode ser apontado em outras direções. Clique na Entrada do Sensor de Inclinação em seu programa para descobrir como ele pode ser inclinado. Seis modos de inclinação: Para cima, para baixo, à direita, à esquerda, sem inclinação, qualquer inclinação. Altere o programa para usar uma Entrada de Sensor de Inclinação diferente. Altere a Entrada do Sensor de Inclinação para uma destas opções. Depois, quando o programa for novamente executado, ele aguardará até a nova direção de entrada de inclinação antes de alterar outro plano de fundo. Se nada aconteceu, verifique se… O cabo do sensor de inclinação está conectado à Central LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Você inclinou o sensor de inclinação para cima? Para outros métodos de uso do Bloco de Exibição, veja as idéias em Alavanca e Sensor de Movimento. Veja a seção do Software LEGO Education WeDo™ para uma lista dos planos de fundo disponíveis. Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. Dica de Programação Você pode alterar a Entrada do Sensor de Inclinação para uma destas seis posições: para cima, para baixo, à direita, à esquerda, sem inclinação, qualquer inclinação. Clique com o botão esquerdo do mouse na Entrada do Sensor de Inclinação para alternar entre as seis opções. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 33
  • 35. Introdução Rápida 7. Polias e Correias Na Introdução Rápida, clique para selecionar Polias e Correias. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Potência de Motor. 4) Mova o cursor do mouse sobre o número 10 na Entrada Numérica. Digite 5. 10 muda para 5. 5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor é acionado em metade de sua velocidade normal. A faixa de nível de potência vai de 0 a 10. 6) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar. Discussão O que acontece quando o motor é acionado? A polia presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta a segunda polia. O motor opera a uma velocidade mais lenta do que a normal. A velocidade normal é 10. A primeira polia é a polia motora. A segunda polia é a de saída. Por que será que recebem estes nomes? Neste exemplo, uma polia gira primeiro. Ela aciona o movimento da segunda polia, que a segue. As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê? À mesma velocidade, porque elas são do mesmo tamanho (diâmetro). Todavia, a associação por correia permite certa folga, sendo assim, elas não são tão precisas quanto as engrenagens, que se engatam. As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes? Na mesma direção. Você consegue programar um motor para ser acionado em velocidade maior? Experimente! Altere 5 para um número entre 6 e 10. Você consegue programar o motor para ser acionado em velocidade menor? Experimente! Altere 5 por qualquer número entre 1 e 4. Se usar zero (0) como Entrada de Potência de Motor, o motor não se movimentará. Se nada aconteceu, verifique se… O cabo do motor está conectado à Central LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 34
  • 36. Introdução Rápida 8. Correia cruzada Na Introdução Rápida, clique para selecionar Correia cruzada. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor Ligado Por, Reproduzir Som. 4) Clique na Entrada Numérica de Motor Ligado Por e digite 1. O número 10 muda para 1. 5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor é acionado em menor velocidade e a polia gira. Som 1, o som de Oi é reproduzido. 6) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar. 7) Agora grave seu próprio som para usar em programas. Clique em Gravar na Guia Conexão. 8) Clique em Parar na Guia Conexão para parar a gravação. O som criado é automaticamente salvo como Som 1, substituindo o som de Oi. 9) Teste o som, clicando em Reproduzir. 10) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa novamente. O motor é acionado, a polia gira e o Som 1 (o som que você gravou) é reproduzido. Discussão O que acontece quando o motor é acionado? A polia presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta a segunda polia. As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê? À mesma velocidade, porque elas são do mesmo tamanho (diâmetro). Todavia, a associação por correia permite certa folga, sendo assim, elas não são tão precisas quanto as engrenagens, que se engatam. As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes? Na direção oposta. Cruzar a correia altera a direção da segunda polia. Por quanto tempo o motor é acionado? O motor é acionado e assim permanece até que se clique no botão Parar. Há muitos sons programados para escolher. Clique na Entrada Numérica do Bloco Reproduzir Som e digite um número entre 1 e 20 para escolher outro som. O som é alterado quando o programa é executado. Alguns sons são mais longos ou mais curtos do que outros. Se nada aconteceu, verifique se… O microfone é exibido na Guia Conexão? Você precisa de um microfone para gravar um som. Os alto-falantes estão ligados? Você precisa de alto-falantes para ouvir sons. O cabo do motor está conectado à Central LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Veja a seção do Software LEGO Education WeDo™ para uma Lista dos Sons disponíveis. Compare o movimento da polia neste exemplo de Correia cruzada com o movimento de polia na atividade Polias e Correias. Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. Dica de Programação Você pode gravar um som personalizado na Guia Conexão. Clique em Gravar para começar a gravação. Depois fale ou produza um som. Clique em Parar para parar sua gravação. Clique em Reproduzir para ouvir sua gravação. Para incluir sua gravação em um programa, arraste e solte o Bloco Reproduzir Som e veja se a Entrada Numérica é 1. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 35
  • 37. Introdução Rápida 9. Reduzir Velocidade Na Introdução Rápida, clique para selecionar Reduzir Velocidade. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor em Sentido Horário, Aguardar Por, Motor Desligado. 4) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor é ligado em sentido horário. O programa aguarda um segundo e depois desliga o motor. Discussão O que acontece quando o motor é acionado? A primeira polia menor, presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta a segunda polia maior. As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê? Velocidades diferentes porque elas são de tamanhos (diâmetro) diferentes. A polia maior gira mais devagar do que a polia menor. As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes? Na mesma direção. Se nada aconteceu, verifique se… O cabo do motor está conectado à Central LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Compare o movimento da polia neste exemplo ao movimento de polia nos exemplos Aumentar Velocidade, Polias e Correia e Correia cruzada. Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 36
  • 38. Introdução Rápida 10. Aumentar Velocidade Na Introdução Rápida, clique para selecionar Aumentar Velocidade. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor em Sentido Horário, Reproduzir Som, Motor Desligado. 4) Move o ponteiro do mouse sobre a Entrada Numérica do Bloco Reproduzir Som e digite 6. A Entrada muda de 1 para 6. 5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor é acionado em sentido horário. O som que você escolheu é reproduzido assim que o motor desligar. Discussão O que acontece quando o motor é acionado? A polia maior presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta a segunda polia menor. As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê? Velocidades diferentes porque elas são de tamanhos (diâmetro) diferentes. A polia menor gira mais rápido do que a polia maior. As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes? Na mesma direção. Por quanto tempo o motor é acionado? O motor é ligado pelo tempo em que o som for reproduzido. Depois, ele é desligado. Se nada aconteceu, verifique se… Os alto-falantes estão ligados? Você precisa de alto-falantes para ouvir sons. O cabo do motor está conectado à Central LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Compare o movimento da polia neste exemplo ao movimento de polia nas atividades Aumentar Velocidade, Polias e Correias e Correia cruzada. Veja como registrar seu próprio som para o Bloco Reproduzir Som na atividade de Correia cruzada. Veja a seção do Software LEGO Education WeDo™ para uma Lista dos Sons disponíveis. Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 37
  • 39. Introdução Rápida 11. Sensor de Movimento Na Introdução Rápida, clique para selecionar o Sensor de Movimento. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do Sensor de Movimento à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Aguardar Por, Exibição. 4) Arraste e solte uma Entrada do Sensor de Movimento na Entrada Numérica que foi automaticamente anexada ao Bloco Aguardar Por. A Entrada do Sensor de Movimento substitui a Entrada Numérica. 5) Clique no Bloco Iniciar. Depois, mova sua mão à frente do Sensor de Movimento. O programa espera para ver sua mão, depois exibe abc. Discussão O que faz o Sensor de Movimento? Ele detecta objetos ou movimentos e envia a informação para o computador. O que é o Bloco de Exibição programado para exibir? O Bloco de Exibição neste programa mostra as letras abc. Ele também pode ser programado para exibir outras palavras ou números. Veja a Dica de Programação. Se nada aconteceu, verifique se… O cabo do Sensor de Movimento está conectado à Central LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. Dica de Programação Você pode alterar o conteúdo da Entrada de Texto clicando na Entrada e digitando um novo texto. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 38
  • 40. Introdução Rápida 12. Coroa dentada Na Introdução Rápida, clique para selecionar Coroa dentada. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de comando. 4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor Ligado Por. 5) Arraste e solte uma Entrada do Sensor de Som na Entrada Numérica que estava automaticamente anexada ao Bloco Motor Ligado Por. A Entrada do Sensor de Som substitui a Entrada Numérica. 6) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor girará até você bater palmas ou produzir um som alto. Discussão Há duas engrenagens. Uma tem dentes dobrados e é chamada coroa dentada. Por que os dentes são dobrados? Os dentes dobrados permitem que as engrenagens engatem em um ângulo de 90º. Estas engrenagens se movem sob mesma rotação ou sob rotações diferentes? A mesma rotação, pois elas são do mesmo tamanho (número de dentes). Cada engrenagem tem 24 dentes. O que faz o motor ligar e desligar neste programa? O Bloco de Comando Motor Ligado Por aciona o motor e aguarda a entrada do Sensor de Som. O Sensor de Som fica em estado de espera por um som. Quando ouve um som, o Bloco Motor desliga o motor. Se nada aconteceu, verifique se… Aparece um ícone de microfone na Guia Conexão? Você precisa de um microfone para usar a Entrada de Sensor de Som. O cabo do motor está conectado à Central LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Compare o movimento das engrenagens nesta atividade com o movimento de engrenagens nas atividades Engrenagens, Engrenagem intermediária, Aumentar velocidade, Reduzir velocidade e Coroa dentada. Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 39
  • 41. Introdução Rápida 13. Rosca sem-fim Na Introdução Rápida, clique para selecionar Rosca sem-fim. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando. 4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor ambos os programas propostos: Iniciar ao Pressionar Tecla, Motor em Sentido Horário, Iniciar ao Pressionar Tecla, Motor em Sentido Anti-Horário. 5) Clique no segundo Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla e digite B. 6) Pressione A no teclado para executar um programa. Pressione B no teclado para executar o outro programa. Pressionar A faz o motor operar em sentido horário. Pressionar B faz o motor operar em sentido anti-horário. 7) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar. Discussão Este modelo combina uma engrenagem de 24 dentes e uma rosca sem-fim dentro de um compartimento vazio. Qual engrenagem se movimenta mais rápido? (Você pode adicionar um tijolo circular verde de 2x2 na extremidade do eixo da rosca sem-fim para visualizar mais facilmente sua movimentação.) A rosca sem-fim se movimenta mais rápido do que a engrenagem de 24 dentes. A rosca sem-fim é como uma engrenagem de 1 dente. Para cada rotação completa da rosca sem-fim, a engrenagem de 24 dentes avança apenas um dente. Quantas vezes a rosca sem-fim precisa girar para fazer a outra engrenagem girar uma vez? A rosca sem-fim deve girar 24 vezes para fazer girar uma vez a engrenagem de 24 dentes. Observe também que o eixo da engrenagem de 24 dentes está perpendicular ao eixo da rosca sem-fim. Sendo assim, quais são as duas ações mecânicas que diferenciam a rosca sem-fim dos demais tipos de engrenagem? A rosca sem-fim reduz a velocidade e altera a direção de qualquer engrenagem a ela engatada. O que controla o motor neste programa? Os Blocos de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla atuam como Blocos de Comando Iniciar, que só iniciam um programa quando uma tecla específica é pressionada no teclado. O Bloco de Comando A, Iniciar ao Pressionar Tecla, aciona o motor em sentido horário quando a tecla A é pressionada. O Bloco de Comando B, Iniciar ao Pressionar Tecla, aciona o motor em sentido anti-horário quando a tecla B é pressionada. Se nada aconteceu, verifique se… O cabo do motor está conectado à Central LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Compare o movimento das engrenagens neste exemplo com o movimento de engrenagens nos exemplos Engrenagens, Engrenagem intermediária, Aumentar velocidade, Reduzir velocidade e Coroa dentada. Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. Dica de Programação Você pode alterar o caractere usado com o Bloco de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla. Mova o pointeiro do mouse sobre o Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla e digite o caractere desejado. As teclas numéricas e de navegação também podem ser usadas. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 40
  • 42. Introdução Rápida 14. Came Na Introdução Rápida, clique para selecionar Came (Também conhecido como “excêntrico”). 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Repetir, Potência de Motor, Motor Ligado Por. O Bloco Repetir expande-se automaticamente para acomodar os Blocos Potência de Motor e Motor Ligado Por. 4) Arraste e solte uma Entrada Aleatória na Entrada Numérica que foi automaticamente anexada ao Bloco Potência de Motor. A Entrada Aleatória substitui a Entrada Numérica. 5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor gira em um nível de potência aleatório entre 1 e 10 por um segundo. Depois, ele repete e o nível de potência muda novamente. 6) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar. Se nada aconteceu, verifique se… O cabo do motor está conectado à Central LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Discussão Este modelo e programa demonstram duas formas de projetar um comportamento inesperado. Primeiro, o modelo usa um came. O came não tem a forma de um disco — tem o formato similar ao de um ovo (uma elipse). Observe o modelo se movimentar. O que acontece à roda acima do came sempre que ele gira? Conforme o came gira, a roda que fica acima dele se movimenta para cima e para baixo, seguindo o contorno do came. Desta forma, o came cria um movimento de subida e descida em outra roda e eixo conforme gira. Um segundo comportamento inesperado pode ser programado. A Entrada Aleatória varia de um a dez. Como a Entrada Aleatória é usada para programar seu modelo? O programa altera o nível de potência do motor usando a Entrada Aleatória. Assim, a velocidade do motor aumenta e reduz conforme um número aleatório entre 1 e 10. A mudança na velocidade acelera ou desacelera o movimento do came a cada segundo. Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 41
  • 43. Introdução Rápida 15. Alavanca Na Introdução Rápida, clique para selecionar Alavanca. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do sensor de inclinação à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Repetir, Exibição. 4) Arraste e solte uma Entrada do Sensor de Inclinação na Entrada Numérica que foi automaticamente anexada ao Bloco Exibição. A Entrada do Sensor de Inclinação substitui a Entrada Numérica. 5) Clique no Bloco Iniciar e mova o braço da alavanca, pressionando-o para baixo com o tijolo verde. A Guia Exibição mostra um valor numérico igual à posição do sensor de inclinação. Conforme o braço da alavanca é movimentado, o valor numérico do sensor de inclinação é alterado na Guia Exibição. 6) Para parar o programa, clique no botão Parar. Discussão Uma alavanca é uma máquina simples. Suas partes principais são o braço de esforço (local usado para pressionar a alavanca para baixo), a carga ou resistência (o que está sendo erguido) e o ponto de apoio (ponto onde o esforço e carga se contrapõem). Mostre estas peças no seu modelo. O braço de esforço é a extremidade com o tijolo verde. O braço de carga é a extremidade com os três tijolos empilhados. Os tijolos são a carga. O ponto de apoio está no eixo. Mude a posição do ponto de apoio de forma que o braço de esforço seja mais curto. Fica mais fácil ou mais difícil para erguer a carga? Mais difícil. Quanto mais curto o braço de esforço, mais difícil fica para erguer a carga. Mude a posição do ponto de apoio de forma que o braço de esforço seja mais longo. Fica mais fácil ou mais difícil para erguer a carga? Mais fácil. Quanto mais longo for o braço de esforço, mais fácil fica para erguer a carga. Como funciona este programa? O programa exibe a entrada do sensor de inclinação na Guia Exibição. O programa se repete, atualizando constantemente o valor numérico exibido à medida que o sensor de inclinação muda de posição. Se nada aconteceu, verifique se… O cabo do sensor de inclinação está conectado à Central LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. Para outras idéias de programação com o Sensor de Inclinação e a Guia Exibição, veja o item Sensor de Inclinação na Introdução Rápida. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 42
  • 44. Introdução Rápida 16. Bloco Repetir Na Introdução Rápida, clique para selecionar o item Bloco Repetir. 1) Desenvolva o primeiro programa apresentado. Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela: Iniciar, Repetir, Reproduzir Som. 2) Arraste e solte uma Entrada Aleatória na Entrada Numérica que foi automaticamente anexada ao Bloco Reproduzir Som. A Entrada Aleatória substitui a Entrada Numérica. 3) Clique no Bloco Iniciar para executar o primeiro programa. O programa reproduz um som aleatório entre 1 e 10. Depois ele repete. 4) Para parar o programa, clique no botão Parar. 5) Desenvolva o segundo programa apresentado. Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela: Iniciar, Repetir, Reproduzir Som e Reproduzir Som novamente. 6) Arraste e solte uma entrada aleatória ao final do Bloco Repetir. O Bloco Repetir muda de forma. 7) Posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numérica e digite 3. 8) No Bloco Reproduzir Som, depois do Bloco Repetir, posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numérica e digite 7. 9) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O programa reproduz o Som 1, o som de Oi, repetindo-o três vezes. Depois o programa reproduz o Som 7, o som de rodopio. Se nada aconteceu, verifique se… Os alto-falantes estão ligados? Você precisa de alto-falantes para ouvir os sons. Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Discussão Qual é a diferença entre um Bloco Repetir sem uma entrada e um Bloco Repetir com uma entrada? O Bloco Repetir sem uma entrada repete infinitamente. Use o botão Parar para parar o programa. O Bloco Repetir com uma entrada repete apenas o número de vezes especificado e depois continua o programa. Como é que a Entrada Aleatória muda os sons que são reproduzidos? O Bloco Reproduzir Som reproduz os sons programados no Software LEGO® Education WeDo™. Os sons são identificados por um número. Usando a Entrada Aleatória você pode reproduzir qualquer som entre 1 e 10. Nota: há mais de 10 sons que podem ser programados usando o Bloco de Comando Reproduzir Som; entretanto, a Entrada Aleatória só controla uma faixa entre 1 e 10. Veja a seção do Software LEGO Education WeDo para uma Lista dos Sons disponíveis. Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 43
  • 45. Introdução Rápida 17. Adicionar à Exibição Na Introdução Rápida, clique para selecionar Adicionar à Exibição. 1) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando. 2) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Exibição, Repetir, Aguardar Por, Adicionar à Exibição. 3) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O programa redefine a Exibição em 0. O programa aguarda por 1 segundo. Depois, o Bloco Adicionar à Exibição adiciona 1 à Exibição. O programa se repete e adiciona 1 à Exibição sempre que ele se repete . 4) Para parar o programa, clique no botão Parar. Se nada aconteceu, verifique se… Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? O que faz o Bloco Exibição com a Entrada Numérica 0 (zero)? Discussão Este programa conta a cada 1 segundo. Será que você consegue programá-lo para contar a cada 2 segundos? Ou 5 segundos? Ou 10 segundos? Experimente! Mude a Entrada de Adicionar à Exibição de 1 para 2, 5 ou 10. O que faz o Bloco Exibição com a Entrada Numérica 0? O que acontece se não o tiver no programa? Ao executar o programa, ele redefine a Exibição em 0. Se não estiver no programa, a contagem nunca reiniciará em 0. Por que o programa precisa repetir para contra? Cada vez que o programa repete, ele adiciona 1 à Exibição. Se ele não repetir, a contagem permanece em 1. Quais outras aplicações pode ter um programa de contagem? Por exemplo, placar de um jogo, registro de pessoas que passam por uma porta. Nota: Você pode configurar o programa para repetir um número específico de vezes. Veja na Introdução Rápida, Bloco Repetir para um exemplo. Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 44
  • 46. Introdução Rápida 18. Subtrair da Exibição Na Introdução Rápida, clique para selecionar Subtrair da Exibição. 1) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de comando. 2) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor ambos os programas propostos: Iniciar ao Pressionar Tecla, Adicionar à Exibição, Potência de Motor, Iniciar ao Pressionar Tecla, Adicionar à Exibição, Potência de Motor. 3) No segundo programa, posicione o cursor do mouse sobre o Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla e pressione B no teclado. O Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla muda de A para B. 4) No segundo programa, clique com o botão esquerdo do mouse no Bloco Adicionar à Exibição para alterá-la para Subtrair da Exibição. A Entrada para Subtrair da Exibição é 1, assim este Bloco subtrairá 1 do valor na Guia Exibição, em vez de adicionar 1. 5) Para ambos os programas, arraste e solte uma Entrada de Exibição nas Entradas Numéricas que foram automaticamente anexadas aos Blocos de Potência de Motor. As Entradas de ambos os Blocos de Potência de Motor são definidas de acordo com o número indicado na Guia Exibição. 6) Pressione A no teclado para executar o primeiro programa. Pressione B no teclado para executar o segundo programa. O primeiro programa adiciona 1 à Guia Exibição. O segundo programa subtrai 1 da Guia Exibição. O Bloco de Potência do Motor aciona o motor no nível de potência equivalente ao valor na Guia Exibição sempre que A ou B é pressionado. 7) Para parar os programas e desligar o motor, clique no botão Parar. Discussão Este programa faz a contagem progressiva e regressiva em incrementos de 1 segundo. Será que você consegue programá-lo para contar progressiva ou regressivamente em incrementos de 2 segundos? Ou 5 segundos? Ou 10 segundos? Experimente! Mude a Entrada de Subtrair da Exibição de 1 para 2, 5 ou 10. Por que os programas precisam repetir para adicionar ou substituir? Sempre que um dos programas se repete, ele adiciona ou subtrai 1 da contagem da Guia Exibição. Se o programa não repetir, então cada programa será executado apenas uma vez e você não poderá adicionar ou subtrair mais de 1. Quais outras aplicações pode ter um programa de contagem? Por exemplo, a contagem regressiva para o lançamento de um foguete, contagem regressiva de uma lista das 10 Músicas mais Pedidas. Se nada aconteceu, verifique se… O cabo do motor está conectado à Central LEGO®? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Nota: Você pode configurar o programa para repetir um número específico de vezes. Veja na Introdução Rápida, Bloco Repetir para um exemplo. Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. Dica de Programação Você pode alterar Adicionar à Exibição para Subtrair da Exibição, Multiplicar pela Exibição ou Dividir pela Exibição. Coloque um Bloco Adicionar à Exibição na Tela. Clique com o botão esquerdo do mouse no Bloco para alternar entre as quatro opções. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 45
  • 47. Introdução Rápida 19. Iniciar na Mensagem Na Introdução Rápida, clique para selecionar Iniciar na Mensagem. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta. 3) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando. 4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor ambos os programas propostos: Iniciar, Enviar Mensagem, Reproduzir Som, Iniciar na Mensagem, Motor Ligado Por. 5) Clique no Bloco Motor Ligado Por, posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numérica e digite 20. A entrada muda de 10 para 20. 6) No Bloco Reproduzir Som, posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numérica e digite 14, o som de rugido. A entrada muda de 1 para 14. 7) Clique no Bloco Iniciar para executar o primeiro programa. O primeiro programa envia a mensagem abc e reproduz um som. O segundo programa recebe a mensagem abc e liga o motor por dois segundos. Discussão Por que o comando Iniciar na Mensagem é útil? O comando Iniciar na Mensagem pode ser usado como uma inicialização “remota” de outro programa. Ele também pode ser usado para executar vários programas diferentes ao mesmo tempo. O que pode ser enviado como uma mensagem? Experimente algumas idéias! Números e letras podem ser incluídos na mensagem enviada. Se nada aconteceu, verifique se… Os fios do motor estão conectados à Central LEGO? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Seu comando Enviar Mensagem é igual ao comando Receber Mensagem? Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. Dica de Programação Você também pode enviar mensagens a partir de seu computador para outros computadores. Em seu computador, use o Bloco de Comando Enviar Mensagem para enviar uma mensagem. Certifique-se de que os outros computadores têm os Blocos de Iniciar na Mensagem programados para receber a mesma mensagem. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 46
  • 48. Introdução Rápida 20. Rotulagem Na Introdução Rápida, clique para selecionar Rotulagem. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo. 2) Conecte os dois cabos do motor às duas portas da Central LEGO®. Observe que ambos os motores podem ser vistos da Guia Conexão. Um dos motores é apresentado com um ponto indicando que foi o primeiro motor a ser acoplado. O outro motor é apresentado com dois pontos, indicando que foi o segundo motor a ser acoplado. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor Ligado Por, Motor Ligado Por, Motor Ligado Por. 4) Rotule o primeiro Bloco Motor Ligado Por Pressione e segure a tecla Shift e clique com o botão esquerdo do mouse no Bloco. Um ponto aparece sobre o primeiro Bloco Motor Ligado Por, indicando que será ligado apenas o primeiro motor acoplado à Central LEGO. 5) Rotule o segundo Bloco Motor Ligado Por. Pressione e segure a tecla Shift e clique duas vezes com o botão esquerdo do mouse no Bloco. Dois pontos aparecem sobre o segundo Bloco Motor Ligado Por, indicando que será ligado apenas o segundo motor acoplado à Central LEGO. 6) Deixe o terceiro Bloco Motor Ligado Por sem rótulo. Nenhum ponto é exibido sobre o terceiro Bloco Motor Ligado Por, mostrando que ambos os motores serão ligados. 7) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O primeiro motor é acionado por um segundo. O segundo motor é acionado por um segundo. Depois, ambos os motores são acionados por um segundo. Discussão Qual é a utilidade da Rotulagem? Ao usar a Rotulagem, dois motores ou dois sensores de mesmo tipo podem ser acoplados à Central LEGO e podem ser programados individualmente. Se nada aconteceu, verifique se… Os cabos do motor estão ligados à Central LEGO em portas separadas? A Central LEGO está conectada à porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida. Dica de Programação Você pode rotular Blocos de Motor e Entradas de Sensor. Para rotular um Bloco ou uma Entrada, pressione e segure a tecla Shift no teclado enquanto clica com o botão esquerdo do mouse. Clique uma vez para rotular com um ponto. Clique novamente para rotular com 2 a 6 pontos e clique novamente para remover o rótulo. Se um Bloco Motor não estiver rotulado, isso afetará todos os motores conectados. Se uma Entrada de Sensor não estiver rotulada, ela aguarda por um dos sensores ou saídas conectados à soma de todas as Entradas de Sensor. Você pode usar até três Centrais LEGO (6 motores ou sensores) ao mesmo tempo. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 47
  • 49. Orientações para o Professor para Atividades Visão geral A partir do Software LEGO® Education WeDo™, clique na guia Conteúdo, depois clique no botão com a cabeça do minipersonagem para ver o menu de Atividades. Clique para abrir uma atividade. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 48
  • 50. Visão geral das Atividades O filme inicia-se automaticamente. Clique no filme para assistir de novo. Clique na seta à direita para ir para a próxima etapa. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 49
  • 51. Visão geral das Atividades Nas páginas de instruções de construções, os elementos necessários para cada etapa são mostrados à esquerda. Clique na seta à direita para ir para a próxima etapa. Clique na seta à esquerda para voltar à etapa anterior. Você também pode clicar e arrastar a bola para avançar mais rápido até uma página. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 50
  • 52. Visão geral das Atividades Nas páginas de instruções de programação, a guia Conteúdo fica entreaberta, assim você pode criar o exemplo de programa usando a Tela do Software LEGO® Education WeDo™ abaixo. Posicione o cursor sobre um Bloco de Comando para ver uma descrição da função deste Bloco de Comando no programa. Veja as Orientações para o Professor para apoio no uso das Atividades em sua sala de aula. Clique no botão de cabeça de minipersonagem para voltar ao menu de Atividades. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 51
  • 53. Orientações para o Professor para Atividades: Mecanismos Incríveis LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 52
  • 54. 1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes Os alunos deverão construir e programar dois pássaros mecânicos que emitam sons e sejam motorizados para dançar usando um sistema de acionamento por polia e correia associadas. Objetivos Ciências Observar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem. Identificar o mecanismo de polias e correias entre elas associadas, o efeito da troca de correia na direção e velocidade do movimento dos pássaros dançantes. Tecnologia Criar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos. Engenharia Construir e testar o movimento dos pássaros dançantes. Modificar o comportamento dançante, alterando as polias e correia para afetar a velocidade e direção do movimento. Matemática Compreender o efeito do diâmetro das polias na velocidade do movimento dos pássaros dançantes. Comparar a proporção entre diâmetro e a velocidade rotacional. Compreender e usar os números para representar o período pelo qual o motor é ligado em segundos e décimos de segundo. Línguas Comunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulário apropriado. Vocabulário Polia, correia e aleatório. Blocos: Potência de Motor, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Entrada Aleatória, Reproduzir Som, Repetir, Iniciar e Aguardar Por. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 53
  • 55. 1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes Conectar Revise a animação Conectar e debata: O que Mia e Max vêem quando olham para os pássaros rodopiando? Eles conseguem se mover na mesma direção? Direções opostas? O que causa o movimento dos pássaros? Veja aqui outras formas de se conectar: Monte equipes de três pessoas. Coloque dois alunos dentro de um bambolê ou uma corda longa amarrada em forma de círculo. Segure o bambolê ou a corda. O terceiro aluno impulsiona o bambolê ou um dos alunos dentro do círculo para fazê-los girar. O que acontece ao outro aluno dentro do bambolê? Aquele aluno vira na mesma direção. Você sabia que… Os pássaros dançantes se movem porque estão conectados por polias e uma correia? Veja os modelos dados na Introdução Rápida: 7. Polias e Correias 8. Correia cruzada 9. Reduzir Velocidade 10. Aumentar Velocidade Será que você consegue inverter a direção de uma das polias? Cruze a correia. O que faz para uma polia girar mais rápido que outra? Troque uma polia por outra de diâmetro menor. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 54
  • 56. 1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes Construir Construa o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seus próprios pássaros dançantes. Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo. Para melhor operar os pássaros dançantes, verifique se as polias e correia na frente do modelo se movimentam livremente. A energia é transferida do computador para o motor, e deste para a pequena engrenagem. A pequena engrenagem gira uma engrenagem maior. A engrenagem grande está conectada ao mesmo eixo da polia, portanto, a polia também gira. A polia tem uma estrutura que simula um pássaro no topo e que gira de acordo com a polia. Conectada à polia também há uma correia. Ela gira de acordo com a polia. A correia então gira outra polia, com outra estrutura similar a um pássaro no topo. A velocidade dessas estruturas pode ser alterada trocando a correia da polia maior para a polia menor em um dos lados. A direção dessas estruturas de pássaros pode ser alterada ao cruzar e descruzar a correia. A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimento físico das engrenagens, polias, correias e eixos). LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 55
  • 57. 1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes O programa dos Pássaros Dançantes usa os Blocos Iniciar e Motor em Sentido Horário para acionar o motor. Se desejado, o nível de potência pode ser alterado usando o Bloco Potência de Motor. Na seção Continuar desta atividade você encontra programas mais complexos. Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Iniciar e Motor em Sentido Horário. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 56
  • 58. 1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes Contemplar Reserve um espaço suficiente para fazer os experimentos com o conjunto de polias e correia e tomar nota de suas observações. Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada. Use a tabela de dados para registrar as alterações nas posições de polia e correia e o efeito na velocidade e direção dos pássaros dançantes. Após investigar as polias e correia, debata as conclusões das tabelas de dados. Use as mãos para mostrar como os pássaros se movem quando as polias grandes estão conectadas e a correia não é cruzada de acordo com o que é apresentado na primeira linha do gráfico. Os pássaros giram na mesma direção e se movimentam sob mesma velocidade. O que acontece quando você move a correia da polia grande para uma polia menor, de acordo com o que é apresentado na segunda linha do gráfico? A velocidade da polia menor aumenta, aumentando também a velocidade do pássaro dançante conectado à polia menor. O que acontece ao cruzar a correia, de modo a formar a figura de um número 8 ao redor das duas polias, de acordo com o que é apresentado na terceira linha do gráfico? As polias e os dois pássaros conectados a estas polias giram em direções opostas. Idéias alternativas… Quantas vezes mais rápido os pássaros dançam quando estão na polia pequena, comparado à polia grande? Trabalhe em duplas, assim, uma pessoa conta as rotações de um pássaro e outra pessoa conta as rotações do outro pássaro. Quantas vezes mais rápido é o pássaro na polia pequena? Cerca de 3-4 vezes mais rápido. Você também pode medir o diâmetro das polias. A proporção da polia pequena para a grande é de 1:3.8 aproximadamente. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 57