SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 28
CIÊNCIA | TECNOLOGIA | INOVAÇÃO
A Lei nº 13.415/2017 alterou a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional
e estabeleceu uma mudança na estrutura do ensino médio, ampliando o tempo
mínimo do estudante na escola de 800 horas para 1.000 horas anuais (até
2022) e definindo uma nova organização curricular, mais flexível.
ANTES AGORA
COMO PODEMOS COLABORAR COM
O NOVO ENSINO MÉDIO?
É um Programa de Educação 4.0 composto por livros, software,
kits de robótica e a qualificação docente para o pleno
desenvolvimento de um modelo de Projeto de Educação
Científica, Tecnológica e Digital, capaz de fazer a inclusão de
crianças, adolescentes e jovens estudantes no mundo
tecnológico e digital da sociedade tecno-informacional deste
século. Por meio de oficinas de Robótica e Programação de
Computadores, para a implementação do currículo diversificado
da Educação Básica conforme versa a Base Nacional Comum
Curricular. Sendo assim, um projeto que forma cidadãos aptos
para atuarem de forma ética reflexiva e criativa no uso das
diversas tecnologias no desenvolvimento de um projeto de vida
e no mundo do trabalho na era da Indústria 4.0.
O PRODUTO EDUCACIONAL
MATERIAL DIDÁTICO
SOFTWARE DE PROGRAMAÇÃO VISUAL BASEADO NO SCRATCH MIT
LIVRO + KIT DE ROBÓTICA EDUCACIONAL COM ARDUINO
✅ QUALIFIÇÃO DOCENTE
✅ PLANEJAMENTO PEDAGÓGICO
✅ PROPOSTAS DE AULAS PRONTAS
✅ ASSESSORIA TÉCNICO-PEDAGÓGICA
IDEB – ESCOLAS QUE ADOTARAM ROBÓTICA A PARTIR DE 2017
Escola Município
IDEB
municipal
2017
IDEB
2017
IDEB
municipal
2019
IDEB
2019
Média
Estadual
2019
Média
Nacional
2019
Escola Municipal Rotary Mossoró (RN) 4,3 5,8 4,7 6,4 4,9 4,6
Escola Dinarte Mariz Mossoró (RN) 4,3 5,3 4,7 5,9 4,9 4,6
Escola Municipal Marineide Pereira
da Cunha
Mossoró (RN) 4,3 3,2 4,7 4,9 4,9 4,6
Escola Municipal Francisco de Assis
Batista
Mossoró (RN)
4,3 4,0 4,7 4,9 4,9 4,6
Escola Municipal Maria José Santos
Ferreira Gomes
Sobral (CE) 7,2 6,1 6,9 6,9 4,7 4,6
Escola Municipal José Leôncio Sobral (CE) 7,2 6,6 6,9 6,8 4,7 4,6
EMEF Instituto Nossa Senhora
Santana*
Igarapé-Miri (PA) 3,5 4,6 3,7 4,9 3,9 4,6
EMEF Aristoteles Emiliano De
Castro*
Igarapé-Miri (PA)
3,5
4,0 3,7 4,5 3,9 4,6
EB Almirante Carvalhal Florianópolis (SC) 5,0 0,0 4,9 6,2 6,3 4,6
EB Municipal José Amaro Cordeiro Florianópolis (SC) 5,0 5,6 4,9 6,2 6,3 4,6
* Professor de Robótica fez capacitação com o Professor autor do projeto da DoGo
Fonte: QEdu.org.br. Dados do
Ideb/Inep.
O PLANO PEDAGÓGICO
O projeto pedagógico está alicerçado na Base Nacional
Comum Curricular (BNCC) no Novo Ensino Médio.
Para o Ministério da Educação (MEC) há um tema integrador
denominado "Culturas Digitais e Computação". Este tema
está relacionado ao uso pedagógico das novas tecnologias da
informação e comunicação e a exploração dessas novas
tecnologias para a compreensão do mundo e para a atuação
nele.
Integram o plano pedagógico os Objetivos do
Desenvolvimento Sustentável (ODS) propostos pelas
Organização das Nações Unidas (ONU) e o uso das
Metodologias Ativas da Educação do Século 21. É importante
trabalhar os ODS combinado o conceito de Literacias de
Mídia e Informação com a Ecologia de Aprendizagem a
referência presente nas resoluções da UNESCO.
Base Nacional Comum Curricular
A BNCC, em suas competências gerais 4 e 5, orienta que
no campo da cultura tecnológica e digital “os alunos
devem dominar as diferentes formas de linguagem
incluindo a digital, além de compreender, utilizar e criar
tecnologias digitais de forma crítica, significativa,
reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo
as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar
informações, produzir conhecimentos, resolver
problemas e exercer protagonismo e autoria na vida
pessoal e coletiva” (BRASIL, 2017, p. 9).
O “Pensamento Computacional” e o estudo de
“Algoritmos” também são habilidades que devem ser
desenvolvidas, e em uma sociedade cada vez mais
tecnologicamente organizada, torna-se imperativo que a
escola passe a considerar as potencialidades do uso dos
recursos tecnológicos para o alcance de suas metas
(BRASIL, 2017, p. 37).
“...utilizar, propor e/ou implementar soluções
(processos e produtos) envolvendo diferentes
tecnologias, para identificar, analisar, modelar e
solucionar problemas complexos em diversas
áreas da vida cotidiana, explorando de forma
efetiva o raciocínio lógico, o pensamento
computacional, o espírito de investigação e a
criatividade”. (BRASIL, 2017, p. 475).
Fonte: Raabe et al.
2018
A BNCC destaca a importância da implementação
de aulas no campo do saber tecnológico para
promover a competência 5 nas dimensões do
Pensamento Computacional, Cultura Digital e
Tecnologia Digital para o pleno desenvolvimento
da autonomia dos estudantes e competências e
habilidades necessárias para a era digital da
sociedade tecno-informacional.
Competência 5: Etapas e Dimensões
Fonte: Movimento pela
Base
Não basta oferecer aos alunos acesso à tecnologia na educação, não se trata de “ter”,
mas de “saber fazer”, desta forma é importante os ODS combinado com o conceito de
Literacias de Mídia e Informação com a Ecologia de Aprendizagem cunhada pela
UNESCO para levar ao aluno uma educação de qualidade para que possa se tornar
um cidadão do século 21, consciente, com espírito de inovação, criatividade e
empreendedorismo e; que possa usar as diversas tecnologias de forma ética, reflexiva
e sustentável.
Seguindo uma tendência mundial e
fundamentada na BNCC a formação dos
alunos está alicerçada nas Metodologias
Ativas da Educação do Século 21.
Foco na Educação Maker e o
Aprendizado STEAM, que priorizam o
processo de ensino-aprendizado a partir
de atividades práticas para solucionar
problemas reais, com ênfase em Ciência,
Tecnologia, Engenharia, Arte e
Matemática.
Trabalhar competências e habilidades
socioemocionais como: pensamento
crítico, aprendizado significativo,
concentração, trabalho em equipe,
tomadas de decisão, engajamento, foco
na solução do problema, criatividade,
Inovação e empreendedorismo.
.
Metodologias Ativas
O objetivo geral é desenvolver com as escolas parceiras, um sistema didático básico que
seja estimulante, baseado em etapas e desafios e fundamentado na filosofia do universo
“Maker” e aprendizado “STEAM” (método mão na massa) com enfoque em Ciência,
Tecnologia, Sociedade e Ambiente para resolver problemas reais, e que ao mesmo tempo
exercitem o currículo da Educação Básica. As atividades envolvem algoritmos, animações,
storytelling, desenvolvimento de app’s e games; além de montagem, programação e
aplicação de robôs simples com o escopo de promover a educação científica, tecnológica e
digital dos estudantes.
Objetivos Específicos:
• Desenvolver o pensamento computacional em professores e alunos para a solução de
problemas reais;
• Desenvolver nos professores e alunos competências e habilidades para a confecção de
um Artefato Tecnológico de Aprendizagem (ATA) que envolva os conceitos de robótica e
automação;
• Desenvolver competências e habilidades socioemocionais como: trabalho em equipe,
pensamento crítico, aprendizado significativo, criatividade, persistência, motivação,
engajamento, empreendedorismo, inovação e estudo constante;
• Contribuir para um aprendizado eficiente de disciplinas do currículo da Educação
Básica, particularmente Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias.
OBJETIVOS PEDAGÓGICOS
• Desenvolver um projeto de ensino-
aprendizagem gameficado e lúdico, baseado em
etapas e desafios, em que o professor atue
como mediador em uma perspectiva PBL.
• Engajar e motivar os alunos por meio do efeito
positivo criado pela expectativa de disputar uma
premiação na feira de ciências ou torneio de
robótica.
• Desenvolver um projeto de baixo custo e
sustentável, reutilizando materiais, e utilizando
softwares e hardwares livres (Arduino).
ESTRATÉGIA
RESULTADOS QUALIFICÁVEIS
IMPACTOS EDUCACIONAIS
• Aumento do indicadores educacionais (IDED, etc.);
• Alunos mais motivados e engajados;
• Maior autonomia e protagonismo dos alunos;
• Aumento na frequência escolar;
• Desenvolvimento do Pensamento Computacional,
Raciocínio Lógico e Cálculo Mental;
• Alunos mais criativos, empreendedores e
inovadores;
• Melhora nas notas nas avaliações escolares
principalmente em Matemática e Ciências;
• Potencialização do entendimento sobre questões
epistemológicas da Ciência e Tecnologia;
• Destaques em Olimpíadas de Matemática,
Ciências, Robótica e Feiras de Ciências, Tecnologia
e Inovação.
Projeto idealizado pelo Professor Bruno
Ricardo; com experiência de mais de 25 anos;
professor de Física e Robótica. Vencedor do
Prêmio “Olho na Escola” da Fundação Roberto
Marinho e o Canal Futura no ano de 2016; foi
escolhido pela Fundação Telefônica como um
dos 40 projetos que impactaram a educação
no Brasil nos anos de 2016 e 2017.
O projeto teve destaque internacional e foi
visitado por pesquisadores franceses. Além de
ter sido levado para vários municípios por
meio da Secretaria de Estado de Educação do
Pará para ministrar cursos de formação de
professores em Robótica Educacional no ano
de 2017, com destaque em revistas e sites
especializados em Educação.
CRIADOR DO PROJETO
CRÉDITOS DO PROJETO
O Professor Bruno Ricardo foi o idealizador do primeiro Espaço
Maker em uma Escola Pública na Periferia da Região Amazônica e o
primeiro Espaço Maker em uma escola do Interior da Amazônia em
São João de Pirabas. Teve a oportunidade de palestrar sobre o
tema em grandes feiras como a XXI Feira Pan-Amazônica do Livro e
a 10ª Feira de Ciência, Tecnologia e Inovação do Estado do Pará.
Tem uma vasta experiência com Robótica Educacional, recebeu o
prêmio de Técnico Destaque em um dos maiores Torneios de
Robótica na etapa do FLL Regional Pará. Hoje é uma das maiores
referências do Norte do Brasil na área.
Aponte a câmera nos QR Codes.
CRÉDITOS DO PROJETO
Com seu projeto inovador denominado de “Iniciativa 4pontoZER0”, a DoGo Maker foi
semifinalista de dois concursos nacionais de investimentos em Startups, a 2ª edição
do Hackathon CCR e o Minera Startup promovido pela Hydro e Açaí Valley.
Atuação em 5 escolas do estado do Pará, em Belém, Ananindeua, Castanhal e Breves,
além a atuar no maior evento de promoção da cultura maker, o “Maker Day” realizado
pela Embaixada Americana no Brasil.
CERTIFICAÇÃO TÉCNICA
Site: dogomaker.com
Email: dogomaker@gmail.com
Fone/Whatsapp: (91) 998247-3551
Instagram: @dogomaker
Facebook: DoGoMaker
“Dê as ferramentas certas às
pessoas comuns e elas farão
coisas extraordinárias”.
Neil Gershenfeld
AGLAÉ, Akynara; AZEVEDO, Samuel; THOMAZ, Sarah, FERNANDES, Carla; BURLAMAQUI, Aquiles; PITTA, Renata; GONÇALVES, Luiz Marcos
Garcia; Introdução a Robótica Educacional, 2009. In: PAPERT, Seymour; A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática.
Porto Alegre: Artmed, 2008.
ALMEIDA, M. E. B.; RODRIGUES, A. Narrativas Digitais, Cultura Maker e Pensamento Computacional: reflexões sobre as possibilidades de
articulação e aplicação em contextos educacionais. In: CAMPOS, F. R.; BLISKEIN, P. (Orgs.) Inovações Radicais na Educação Brasileira. Porto
Alegre: Penso, 2019.
ANDERSON, C. Makers: A Nova Revolução Industrial. Tradução: Afonso Celso da Cunha Serra, Rio de Janeiro: Elsevier, 2012.
ANGOTTI, José André Perez; BASTOS, Fábio da Purificação de; MION, Rejane Aurora. Educação em física: discutindo ciência, tecnologia e
sociedade. Ciência & Educação. Bauru, v.7, n.2, p.183-197, 2001.
AUSUBEL, D. Aquisição e Retenção de Conhecimentos: uma perspectiva cognitiva. 1 ed. Lisboa: Plátano Edições Técnicas, 2003.
BRASIL. Ministério da Educação (MEC). Secretaria da Educação Fundamental (SEF). Parâmetros Curriculares Nacionais: introdução aos
parâmetros curriculares nacionais. Brasília, DF, 1997.
BRASIL. Ministério da Educação (MEC). Secretaria da Educação Fundamental (SEF). Parâmetros curriculares nacionais: Ciências. Brasília, DF,
1998.
BRASIL. Ministério da Educação (MEC), Secretaria de Educação Média e Tecnológica (SEMTEC). Parâmetros Nacionais para o Ensino Médio.
Brasília: MEC/SEMTEC, 1999.
BRASIL. Ministério da Educação (MEC), Secretaria de Educação Média e Tecnológica (SEMTEC). PCN + Ensino Médio: orientações educacionais
complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais – Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias. Brasília: MEC/SEMTEC, 2002.
BRASIL. Ministério da Educação (MEC), Secretaria de Educação Básica. Robótica educacional. Audiência pública Nº 4/2017. Brasília, 2017.
Disponível em: <http://www.fnde.gov.br/portaldecompras/index.php/editais/contratos/contratos-2010/item/1386-
audiencia-publica-n-4-2017-robotica-educacional>. Acesso em: 16 jan. 2018.
Bibliografia Consultada
BRASIL. Ministério da Educação (MEC). Secretaria da Educação Básica (SEB). Programa de Inovação Educação Conectada. Brasília, DF, 2017.
Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/component/content/article?id=57671>. Acesso em: 22 jan. 2018.
BRASIL. RESOLUÇÃO CNE/CEB n.º 2, de 30 de janeiro de 2012. Define Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Médio. Disponível em:
<http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=9864&Itemid=>. Acesso em: 16 out. 2014.
BRASIL. Reforma do Ensino Médio, Lei nº 13.415 de 16 de fevereiro de 2017. CAMPOS, Lorraine Vilela. Equipe Brasil Escola. Disponível em:
<https://brasilescola.uol.com.br/educacao/novo-ensino-medio-entenda-reforma.htm>. Acesso em: 12 de set. 2020.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Versão Final. Brasília, DF, 2017. Disponível em:
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_20dez_site.pdf>. Acesso em: 16 Jan. 2018.
BRASIL. Ministério da Educação. Guia de Implementação do Novo Ensino Médio. Brasília, 2018.
BRASIL. Ministério da Educação. Programa de Apoio ao Novo Ensino Médio. Brasília, 2018.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo, Paz e Terra, 1996.
LEITE, L. S. Mídia e a perspectiva da tecnologia educacional no processo pedagógico contemporâneo. In: FREIRE, Wendel (Org.). Tecnologia e
Educação: as mídias na prática docente. Rio de Janeiro: Wak Ed., 2011. p. 61-67.
MARJI, Majed. Aprenda a Programar com Scratch: uma Introdução Visual à Programação com Jogos, Arte, Ciência e Matemática. São Paulo:
Novatec, 2014.
MANTOVANI, Ana Margô; Interação, colaboração e cooperação em ambiente de aprendizagem computacional. In: VYGOTSKY, LV.
Pensamento e Linguagem. São Paulo: Martins Fontes Editora. Ltda,1987.
Nações Unidas. Os 17 Objetivos do Desenvolvimento Sustentável. Disponível em: <https://nacoesunidas.org/pos2015/agenda2030>. Acesso
em: 12 jan. 2018.
PAPERT, Seymour M. A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Porto Alegre, Artes Médicas, 1994.
Bibliografia Consultada
PAPERT, Seymour M. Logo: Computadores e Educação. SP, Brasiliense, 1985.
PENIDO, Anna; GRAVATÁ, André; KLIX, Tatiana; SINGER, Helena; NUNES, Cesar. Destino: educação: escolas inovadoras. Org. Fundação
Roberto Marinho, Canal Futura; Anna Penido et al.; prefácio Paulo Blikstein; introdução Débora Garcia. São Paulo: Fundação Santillana, 2016.
PEREZ, A. L. F.; DÁROS, R. R.; et al. Uso da Plataforma Arduino para o Ensino e o Aprendizado de Robótica ICBL2013, Florianópolis, 2013.
PIAGET, J. Epistemologia Genética. 2a ed. São Paulo: Martins Fontes, 2002.
PISCHETOLA, M. Inclusão Digital e Educação: a nova cultura da sala de aula. Petrópolis: Vozes; Rio de Janeiro: Editora PUC-Rio, 2016.
RAABE, A. L. A., Brackmann, C. P., e Campos, F. R. (2018). Currículo de referência em tecnologia e computação. CIEB.
VALENTE, J. A. Movimento Maker: Onde Está o Currículo? In: V Seminário Web Currículo: educação e cultura digital. São Paulo: PUC-SP, 2017.
Disponível em: http://www4.pucsp.br/webcurriculo/downloads/Anais_VWebC_V60.pdf. Acesso em: 17 DEZ. 2020.
VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 4a ed. São Paulo: Martins Fontes,
1991.
UNESCO. Global Media and Information Literacy (MIL) - Assessment Framework: Country Readiness and Competencies. Disponível em:
http://www.unesco.org/new/en/communication-and-information/resources/publications-and-communication-materials/publica-tions/full-
list/global-media-and-information-literacy-assessment-framework/. Acesso em 12 de jan. 2018.
ZATTI, Vicente; Autonomia e Educação em Immanuel Kant e Paulo Freire. Porto Alegre. EDIPUCRS. 2007.
UNESCO. Global Media and Information Literacy (MIL) - Assessment Framework: Country Readiness and Competencies. Disponível em:
http://www.unesco.org/new/en/communication-and-information/resources/publications-and-communication-materials/publica-tions/full-
list/global-media-and-information-literacy-assessment-framework/. Acesso em 12 de jan. 2018.
ZATTI, Vicente; Autonomia e Educação em Immanuel Kant e Paulo Freire. Porto Alegre. EDIPUCRS. 2007.
Bibliografia Consultada

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a PITCH NOVO ENSINO MÉDIO_2022_Comp.pptx

Acção formação pte1
Acção formação pte1Acção formação pte1
Acção formação pte1Ádila Faria
 
Educação e era digital
Educação e era digital Educação e era digital
Educação e era digital ejml
 
A experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município de P...
A experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município de P...A experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município de P...
A experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município de P...christianceapcursos
 
2. a experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município d...
2. a experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município d...2. a experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município d...
2. a experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município d...christianceapcursos
 
Apresentação do Curso 'Aprendendo e ensinando com as TIC.
Apresentação do Curso 'Aprendendo e ensinando com as TIC.Apresentação do Curso 'Aprendendo e ensinando com as TIC.
Apresentação do Curso 'Aprendendo e ensinando com as TIC.anilzabrasil
 
Escola Digital: expectativas de professores e educadores
Escola Digital: expectativas de professores e educadoresEscola Digital: expectativas de professores e educadores
Escola Digital: expectativas de professores e educadoresFernando Albuquerque Costa
 
TECNOLOGIA para financiamento estudantes
TECNOLOGIA para financiamento estudantesTECNOLOGIA para financiamento estudantes
TECNOLOGIA para financiamento estudantessidaurelio1
 
Projetos educacionais em ambientes computacionais
Projetos educacionais em ambientes computacionaisProjetos educacionais em ambientes computacionais
Projetos educacionais em ambientes computacionaisdejanechauvin
 
Sobradinho - Luciano Machado
Sobradinho - Luciano MachadoSobradinho - Luciano Machado
Sobradinho - Luciano MachadoCursoTICs
 
Inclusão Digital
Inclusão DigitalInclusão Digital
Inclusão Digitalmariluci
 
Apresentaá∆o-PIICIEgc.pptx
Apresentaá∆o-PIICIEgc.pptxApresentaá∆o-PIICIEgc.pptx
Apresentaá∆o-PIICIEgc.pptxEola Santos
 
CONCEÇÕES E EXPECTATIVAS DE PROFESSORES E EDUCADORES DE INFÂNCIA A PROPÓSITO ...
CONCEÇÕES E EXPECTATIVAS DE PROFESSORES E EDUCADORES DE INFÂNCIA A PROPÓSITO ...CONCEÇÕES E EXPECTATIVAS DE PROFESSORES E EDUCADORES DE INFÂNCIA A PROPÓSITO ...
CONCEÇÕES E EXPECTATIVAS DE PROFESSORES E EDUCADORES DE INFÂNCIA A PROPÓSITO ...Joana Viana
 
Informática educativa 2022 - Projeto Metodologias Ativas e as TICs nas Escolas
Informática educativa 2022 - Projeto Metodologias Ativas e as TICs nas Escolas Informática educativa 2022 - Projeto Metodologias Ativas e as TICs nas Escolas
Informática educativa 2022 - Projeto Metodologias Ativas e as TICs nas Escolas Anabia Rangell
 
Projeto inclusão digital
Projeto inclusão digitalProjeto inclusão digital
Projeto inclusão digitalCarminha
 

Semelhante a PITCH NOVO ENSINO MÉDIO_2022_Comp.pptx (20)

Acção formação pte1
Acção formação pte1Acção formação pte1
Acção formação pte1
 
Slides do Projeto
Slides do ProjetoSlides do Projeto
Slides do Projeto
 
Educação e era digital
Educação e era digital Educação e era digital
Educação e era digital
 
Baptista, Itamar
Baptista, ItamarBaptista, Itamar
Baptista, Itamar
 
A experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município de P...
A experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município de P...A experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município de P...
A experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município de P...
 
2. a experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município d...
2. a experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município d...2. a experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município d...
2. a experiência do proinfo nas escolas estaduais e municipais no município d...
 
Artigoclaudia
ArtigoclaudiaArtigoclaudia
Artigoclaudia
 
Apresentação do Curso 'Aprendendo e ensinando com as TIC.
Apresentação do Curso 'Aprendendo e ensinando com as TIC.Apresentação do Curso 'Aprendendo e ensinando com as TIC.
Apresentação do Curso 'Aprendendo e ensinando com as TIC.
 
Escola Digital: expectativas de professores e educadores
Escola Digital: expectativas de professores e educadoresEscola Digital: expectativas de professores e educadores
Escola Digital: expectativas de professores e educadores
 
TECNOLOGIA para financiamento estudantes
TECNOLOGIA para financiamento estudantesTECNOLOGIA para financiamento estudantes
TECNOLOGIA para financiamento estudantes
 
Projetos educacionais em ambientes computacionais
Projetos educacionais em ambientes computacionaisProjetos educacionais em ambientes computacionais
Projetos educacionais em ambientes computacionais
 
Sobradinho - Luciano Machado
Sobradinho - Luciano MachadoSobradinho - Luciano Machado
Sobradinho - Luciano Machado
 
Inclusão Digital
Inclusão DigitalInclusão Digital
Inclusão Digital
 
Apresentação em tema.pptx
Apresentação em tema.pptxApresentação em tema.pptx
Apresentação em tema.pptx
 
Apresentaá∆o-PIICIEgc.pptx
Apresentaá∆o-PIICIEgc.pptxApresentaá∆o-PIICIEgc.pptx
Apresentaá∆o-PIICIEgc.pptx
 
CONCEÇÕES E EXPECTATIVAS DE PROFESSORES E EDUCADORES DE INFÂNCIA A PROPÓSITO ...
CONCEÇÕES E EXPECTATIVAS DE PROFESSORES E EDUCADORES DE INFÂNCIA A PROPÓSITO ...CONCEÇÕES E EXPECTATIVAS DE PROFESSORES E EDUCADORES DE INFÂNCIA A PROPÓSITO ...
CONCEÇÕES E EXPECTATIVAS DE PROFESSORES E EDUCADORES DE INFÂNCIA A PROPÓSITO ...
 
Informática educativa 2022 - Projeto Metodologias Ativas e as TICs nas Escolas
Informática educativa 2022 - Projeto Metodologias Ativas e as TICs nas Escolas Informática educativa 2022 - Projeto Metodologias Ativas e as TICs nas Escolas
Informática educativa 2022 - Projeto Metodologias Ativas e as TICs nas Escolas
 
Lerescrever1
Lerescrever1Lerescrever1
Lerescrever1
 
Projeto inclusão digital
Projeto inclusão digitalProjeto inclusão digital
Projeto inclusão digital
 
Slide bsb g3
Slide bsb   g3Slide bsb   g3
Slide bsb g3
 

Último

activIDADES CUENTO lobo esta CUENTO CUARTO GRADO
activIDADES CUENTO  lobo esta  CUENTO CUARTO GRADOactivIDADES CUENTO  lobo esta  CUENTO CUARTO GRADO
activIDADES CUENTO lobo esta CUENTO CUARTO GRADOcarolinacespedes23
 
AD2 DIDÁTICA.KARINEROZA.SHAYANNE.BINC.ROBERTA.pptx
AD2 DIDÁTICA.KARINEROZA.SHAYANNE.BINC.ROBERTA.pptxAD2 DIDÁTICA.KARINEROZA.SHAYANNE.BINC.ROBERTA.pptx
AD2 DIDÁTICA.KARINEROZA.SHAYANNE.BINC.ROBERTA.pptxkarinedarozabatista
 
Livro O QUE É LUGAR DE FALA - Autora Djamila Ribeiro
Livro O QUE É LUGAR DE FALA  - Autora Djamila RibeiroLivro O QUE É LUGAR DE FALA  - Autora Djamila Ribeiro
Livro O QUE É LUGAR DE FALA - Autora Djamila RibeiroMarcele Ravasio
 
“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptx
“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptx“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptx
“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptxthaisamaral9365923
 
Mapa mental - Classificação dos seres vivos .docx
Mapa mental - Classificação dos seres vivos .docxMapa mental - Classificação dos seres vivos .docx
Mapa mental - Classificação dos seres vivos .docxBeatrizLittig1
 
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptx
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptxD9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptx
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptxRonys4
 
CRUZADINHA - Leitura e escrita dos números
CRUZADINHA   -   Leitura e escrita dos números CRUZADINHA   -   Leitura e escrita dos números
CRUZADINHA - Leitura e escrita dos números Mary Alvarenga
 
Descreve o conceito de função, objetos, imagens, domínio e contradomínio.
Descreve o conceito de função, objetos, imagens, domínio e contradomínio.Descreve o conceito de função, objetos, imagens, domínio e contradomínio.
Descreve o conceito de função, objetos, imagens, domínio e contradomínio.Vitor Mineiro
 
Rotas Transaarianas como o desrto prouz riqueza
Rotas Transaarianas como o desrto prouz riquezaRotas Transaarianas como o desrto prouz riqueza
Rotas Transaarianas como o desrto prouz riquezaronaldojacademico
 
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdfPROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdfMarianaMoraesMathias
 
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptxSlides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
Atividades sobre Coordenadas Geográficas
Atividades sobre Coordenadas GeográficasAtividades sobre Coordenadas Geográficas
Atividades sobre Coordenadas Geográficasprofcamilamanz
 
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASBCRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASBAline Santana
 
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolaresALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolaresLilianPiola
 
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptxSlides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
Portfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdf
Portfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdfPortfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdf
Portfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdfjanainadfsilva
 
DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -
DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -
DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -Aline Santana
 
caderno de matematica com as atividade e refrnciais de matematica ara o fu...
caderno de matematica  com  as atividade  e refrnciais de matematica ara o fu...caderno de matematica  com  as atividade  e refrnciais de matematica ara o fu...
caderno de matematica com as atividade e refrnciais de matematica ara o fu...EvandroAlvesAlves1
 
Noções de Farmacologia - Flávia Soares.pdf
Noções de Farmacologia - Flávia Soares.pdfNoções de Farmacologia - Flávia Soares.pdf
Noções de Farmacologia - Flávia Soares.pdflucassilva721057
 
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptxSlides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 

Último (20)

activIDADES CUENTO lobo esta CUENTO CUARTO GRADO
activIDADES CUENTO  lobo esta  CUENTO CUARTO GRADOactivIDADES CUENTO  lobo esta  CUENTO CUARTO GRADO
activIDADES CUENTO lobo esta CUENTO CUARTO GRADO
 
AD2 DIDÁTICA.KARINEROZA.SHAYANNE.BINC.ROBERTA.pptx
AD2 DIDÁTICA.KARINEROZA.SHAYANNE.BINC.ROBERTA.pptxAD2 DIDÁTICA.KARINEROZA.SHAYANNE.BINC.ROBERTA.pptx
AD2 DIDÁTICA.KARINEROZA.SHAYANNE.BINC.ROBERTA.pptx
 
Livro O QUE É LUGAR DE FALA - Autora Djamila Ribeiro
Livro O QUE É LUGAR DE FALA  - Autora Djamila RibeiroLivro O QUE É LUGAR DE FALA  - Autora Djamila Ribeiro
Livro O QUE É LUGAR DE FALA - Autora Djamila Ribeiro
 
“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptx
“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptx“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptx
“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptx
 
Mapa mental - Classificação dos seres vivos .docx
Mapa mental - Classificação dos seres vivos .docxMapa mental - Classificação dos seres vivos .docx
Mapa mental - Classificação dos seres vivos .docx
 
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptx
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptxD9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptx
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptx
 
CRUZADINHA - Leitura e escrita dos números
CRUZADINHA   -   Leitura e escrita dos números CRUZADINHA   -   Leitura e escrita dos números
CRUZADINHA - Leitura e escrita dos números
 
Descreve o conceito de função, objetos, imagens, domínio e contradomínio.
Descreve o conceito de função, objetos, imagens, domínio e contradomínio.Descreve o conceito de função, objetos, imagens, domínio e contradomínio.
Descreve o conceito de função, objetos, imagens, domínio e contradomínio.
 
Rotas Transaarianas como o desrto prouz riqueza
Rotas Transaarianas como o desrto prouz riquezaRotas Transaarianas como o desrto prouz riqueza
Rotas Transaarianas como o desrto prouz riqueza
 
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdfPROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
 
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptxSlides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
 
Atividades sobre Coordenadas Geográficas
Atividades sobre Coordenadas GeográficasAtividades sobre Coordenadas Geográficas
Atividades sobre Coordenadas Geográficas
 
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASBCRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
 
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolaresALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
 
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptxSlides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
 
Portfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdf
Portfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdfPortfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdf
Portfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdf
 
DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -
DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -
DESAFIO LITERÁRIO - 2024 - EASB/ÁRVORE -
 
caderno de matematica com as atividade e refrnciais de matematica ara o fu...
caderno de matematica  com  as atividade  e refrnciais de matematica ara o fu...caderno de matematica  com  as atividade  e refrnciais de matematica ara o fu...
caderno de matematica com as atividade e refrnciais de matematica ara o fu...
 
Noções de Farmacologia - Flávia Soares.pdf
Noções de Farmacologia - Flávia Soares.pdfNoções de Farmacologia - Flávia Soares.pdf
Noções de Farmacologia - Flávia Soares.pdf
 
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptxSlides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
 

PITCH NOVO ENSINO MÉDIO_2022_Comp.pptx

  • 1. CIÊNCIA | TECNOLOGIA | INOVAÇÃO
  • 2. A Lei nº 13.415/2017 alterou a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional e estabeleceu uma mudança na estrutura do ensino médio, ampliando o tempo mínimo do estudante na escola de 800 horas para 1.000 horas anuais (até 2022) e definindo uma nova organização curricular, mais flexível. ANTES AGORA
  • 3.
  • 4.
  • 5. COMO PODEMOS COLABORAR COM O NOVO ENSINO MÉDIO?
  • 6. É um Programa de Educação 4.0 composto por livros, software, kits de robótica e a qualificação docente para o pleno desenvolvimento de um modelo de Projeto de Educação Científica, Tecnológica e Digital, capaz de fazer a inclusão de crianças, adolescentes e jovens estudantes no mundo tecnológico e digital da sociedade tecno-informacional deste século. Por meio de oficinas de Robótica e Programação de Computadores, para a implementação do currículo diversificado da Educação Básica conforme versa a Base Nacional Comum Curricular. Sendo assim, um projeto que forma cidadãos aptos para atuarem de forma ética reflexiva e criativa no uso das diversas tecnologias no desenvolvimento de um projeto de vida e no mundo do trabalho na era da Indústria 4.0. O PRODUTO EDUCACIONAL
  • 8. SOFTWARE DE PROGRAMAÇÃO VISUAL BASEADO NO SCRATCH MIT
  • 9. LIVRO + KIT DE ROBÓTICA EDUCACIONAL COM ARDUINO
  • 10. ✅ QUALIFIÇÃO DOCENTE ✅ PLANEJAMENTO PEDAGÓGICO ✅ PROPOSTAS DE AULAS PRONTAS ✅ ASSESSORIA TÉCNICO-PEDAGÓGICA
  • 11. IDEB – ESCOLAS QUE ADOTARAM ROBÓTICA A PARTIR DE 2017 Escola Município IDEB municipal 2017 IDEB 2017 IDEB municipal 2019 IDEB 2019 Média Estadual 2019 Média Nacional 2019 Escola Municipal Rotary Mossoró (RN) 4,3 5,8 4,7 6,4 4,9 4,6 Escola Dinarte Mariz Mossoró (RN) 4,3 5,3 4,7 5,9 4,9 4,6 Escola Municipal Marineide Pereira da Cunha Mossoró (RN) 4,3 3,2 4,7 4,9 4,9 4,6 Escola Municipal Francisco de Assis Batista Mossoró (RN) 4,3 4,0 4,7 4,9 4,9 4,6 Escola Municipal Maria José Santos Ferreira Gomes Sobral (CE) 7,2 6,1 6,9 6,9 4,7 4,6 Escola Municipal José Leôncio Sobral (CE) 7,2 6,6 6,9 6,8 4,7 4,6 EMEF Instituto Nossa Senhora Santana* Igarapé-Miri (PA) 3,5 4,6 3,7 4,9 3,9 4,6 EMEF Aristoteles Emiliano De Castro* Igarapé-Miri (PA) 3,5 4,0 3,7 4,5 3,9 4,6 EB Almirante Carvalhal Florianópolis (SC) 5,0 0,0 4,9 6,2 6,3 4,6 EB Municipal José Amaro Cordeiro Florianópolis (SC) 5,0 5,6 4,9 6,2 6,3 4,6 * Professor de Robótica fez capacitação com o Professor autor do projeto da DoGo Fonte: QEdu.org.br. Dados do Ideb/Inep.
  • 12. O PLANO PEDAGÓGICO O projeto pedagógico está alicerçado na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) no Novo Ensino Médio. Para o Ministério da Educação (MEC) há um tema integrador denominado "Culturas Digitais e Computação". Este tema está relacionado ao uso pedagógico das novas tecnologias da informação e comunicação e a exploração dessas novas tecnologias para a compreensão do mundo e para a atuação nele. Integram o plano pedagógico os Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) propostos pelas Organização das Nações Unidas (ONU) e o uso das Metodologias Ativas da Educação do Século 21. É importante trabalhar os ODS combinado o conceito de Literacias de Mídia e Informação com a Ecologia de Aprendizagem a referência presente nas resoluções da UNESCO.
  • 13. Base Nacional Comum Curricular A BNCC, em suas competências gerais 4 e 5, orienta que no campo da cultura tecnológica e digital “os alunos devem dominar as diferentes formas de linguagem incluindo a digital, além de compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva” (BRASIL, 2017, p. 9). O “Pensamento Computacional” e o estudo de “Algoritmos” também são habilidades que devem ser desenvolvidas, e em uma sociedade cada vez mais tecnologicamente organizada, torna-se imperativo que a escola passe a considerar as potencialidades do uso dos recursos tecnológicos para o alcance de suas metas (BRASIL, 2017, p. 37).
  • 14. “...utilizar, propor e/ou implementar soluções (processos e produtos) envolvendo diferentes tecnologias, para identificar, analisar, modelar e solucionar problemas complexos em diversas áreas da vida cotidiana, explorando de forma efetiva o raciocínio lógico, o pensamento computacional, o espírito de investigação e a criatividade”. (BRASIL, 2017, p. 475). Fonte: Raabe et al. 2018 A BNCC destaca a importância da implementação de aulas no campo do saber tecnológico para promover a competência 5 nas dimensões do Pensamento Computacional, Cultura Digital e Tecnologia Digital para o pleno desenvolvimento da autonomia dos estudantes e competências e habilidades necessárias para a era digital da sociedade tecno-informacional. Competência 5: Etapas e Dimensões
  • 16. Não basta oferecer aos alunos acesso à tecnologia na educação, não se trata de “ter”, mas de “saber fazer”, desta forma é importante os ODS combinado com o conceito de Literacias de Mídia e Informação com a Ecologia de Aprendizagem cunhada pela UNESCO para levar ao aluno uma educação de qualidade para que possa se tornar um cidadão do século 21, consciente, com espírito de inovação, criatividade e empreendedorismo e; que possa usar as diversas tecnologias de forma ética, reflexiva e sustentável.
  • 17. Seguindo uma tendência mundial e fundamentada na BNCC a formação dos alunos está alicerçada nas Metodologias Ativas da Educação do Século 21. Foco na Educação Maker e o Aprendizado STEAM, que priorizam o processo de ensino-aprendizado a partir de atividades práticas para solucionar problemas reais, com ênfase em Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática. Trabalhar competências e habilidades socioemocionais como: pensamento crítico, aprendizado significativo, concentração, trabalho em equipe, tomadas de decisão, engajamento, foco na solução do problema, criatividade, Inovação e empreendedorismo. . Metodologias Ativas
  • 18. O objetivo geral é desenvolver com as escolas parceiras, um sistema didático básico que seja estimulante, baseado em etapas e desafios e fundamentado na filosofia do universo “Maker” e aprendizado “STEAM” (método mão na massa) com enfoque em Ciência, Tecnologia, Sociedade e Ambiente para resolver problemas reais, e que ao mesmo tempo exercitem o currículo da Educação Básica. As atividades envolvem algoritmos, animações, storytelling, desenvolvimento de app’s e games; além de montagem, programação e aplicação de robôs simples com o escopo de promover a educação científica, tecnológica e digital dos estudantes. Objetivos Específicos: • Desenvolver o pensamento computacional em professores e alunos para a solução de problemas reais; • Desenvolver nos professores e alunos competências e habilidades para a confecção de um Artefato Tecnológico de Aprendizagem (ATA) que envolva os conceitos de robótica e automação; • Desenvolver competências e habilidades socioemocionais como: trabalho em equipe, pensamento crítico, aprendizado significativo, criatividade, persistência, motivação, engajamento, empreendedorismo, inovação e estudo constante; • Contribuir para um aprendizado eficiente de disciplinas do currículo da Educação Básica, particularmente Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias. OBJETIVOS PEDAGÓGICOS
  • 19. • Desenvolver um projeto de ensino- aprendizagem gameficado e lúdico, baseado em etapas e desafios, em que o professor atue como mediador em uma perspectiva PBL. • Engajar e motivar os alunos por meio do efeito positivo criado pela expectativa de disputar uma premiação na feira de ciências ou torneio de robótica. • Desenvolver um projeto de baixo custo e sustentável, reutilizando materiais, e utilizando softwares e hardwares livres (Arduino). ESTRATÉGIA
  • 20. RESULTADOS QUALIFICÁVEIS IMPACTOS EDUCACIONAIS • Aumento do indicadores educacionais (IDED, etc.); • Alunos mais motivados e engajados; • Maior autonomia e protagonismo dos alunos; • Aumento na frequência escolar; • Desenvolvimento do Pensamento Computacional, Raciocínio Lógico e Cálculo Mental; • Alunos mais criativos, empreendedores e inovadores; • Melhora nas notas nas avaliações escolares principalmente em Matemática e Ciências; • Potencialização do entendimento sobre questões epistemológicas da Ciência e Tecnologia; • Destaques em Olimpíadas de Matemática, Ciências, Robótica e Feiras de Ciências, Tecnologia e Inovação.
  • 21. Projeto idealizado pelo Professor Bruno Ricardo; com experiência de mais de 25 anos; professor de Física e Robótica. Vencedor do Prêmio “Olho na Escola” da Fundação Roberto Marinho e o Canal Futura no ano de 2016; foi escolhido pela Fundação Telefônica como um dos 40 projetos que impactaram a educação no Brasil nos anos de 2016 e 2017. O projeto teve destaque internacional e foi visitado por pesquisadores franceses. Além de ter sido levado para vários municípios por meio da Secretaria de Estado de Educação do Pará para ministrar cursos de formação de professores em Robótica Educacional no ano de 2017, com destaque em revistas e sites especializados em Educação. CRIADOR DO PROJETO
  • 23. O Professor Bruno Ricardo foi o idealizador do primeiro Espaço Maker em uma Escola Pública na Periferia da Região Amazônica e o primeiro Espaço Maker em uma escola do Interior da Amazônia em São João de Pirabas. Teve a oportunidade de palestrar sobre o tema em grandes feiras como a XXI Feira Pan-Amazônica do Livro e a 10ª Feira de Ciência, Tecnologia e Inovação do Estado do Pará. Tem uma vasta experiência com Robótica Educacional, recebeu o prêmio de Técnico Destaque em um dos maiores Torneios de Robótica na etapa do FLL Regional Pará. Hoje é uma das maiores referências do Norte do Brasil na área. Aponte a câmera nos QR Codes. CRÉDITOS DO PROJETO
  • 24. Com seu projeto inovador denominado de “Iniciativa 4pontoZER0”, a DoGo Maker foi semifinalista de dois concursos nacionais de investimentos em Startups, a 2ª edição do Hackathon CCR e o Minera Startup promovido pela Hydro e Açaí Valley. Atuação em 5 escolas do estado do Pará, em Belém, Ananindeua, Castanhal e Breves, além a atuar no maior evento de promoção da cultura maker, o “Maker Day” realizado pela Embaixada Americana no Brasil. CERTIFICAÇÃO TÉCNICA
  • 25. Site: dogomaker.com Email: dogomaker@gmail.com Fone/Whatsapp: (91) 998247-3551 Instagram: @dogomaker Facebook: DoGoMaker “Dê as ferramentas certas às pessoas comuns e elas farão coisas extraordinárias”. Neil Gershenfeld
  • 26. AGLAÉ, Akynara; AZEVEDO, Samuel; THOMAZ, Sarah, FERNANDES, Carla; BURLAMAQUI, Aquiles; PITTA, Renata; GONÇALVES, Luiz Marcos Garcia; Introdução a Robótica Educacional, 2009. In: PAPERT, Seymour; A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed, 2008. ALMEIDA, M. E. B.; RODRIGUES, A. Narrativas Digitais, Cultura Maker e Pensamento Computacional: reflexões sobre as possibilidades de articulação e aplicação em contextos educacionais. In: CAMPOS, F. R.; BLISKEIN, P. (Orgs.) Inovações Radicais na Educação Brasileira. Porto Alegre: Penso, 2019. ANDERSON, C. Makers: A Nova Revolução Industrial. Tradução: Afonso Celso da Cunha Serra, Rio de Janeiro: Elsevier, 2012. ANGOTTI, José André Perez; BASTOS, Fábio da Purificação de; MION, Rejane Aurora. Educação em física: discutindo ciência, tecnologia e sociedade. Ciência & Educação. Bauru, v.7, n.2, p.183-197, 2001. AUSUBEL, D. Aquisição e Retenção de Conhecimentos: uma perspectiva cognitiva. 1 ed. Lisboa: Plátano Edições Técnicas, 2003. BRASIL. Ministério da Educação (MEC). Secretaria da Educação Fundamental (SEF). Parâmetros Curriculares Nacionais: introdução aos parâmetros curriculares nacionais. Brasília, DF, 1997. BRASIL. Ministério da Educação (MEC). Secretaria da Educação Fundamental (SEF). Parâmetros curriculares nacionais: Ciências. Brasília, DF, 1998. BRASIL. Ministério da Educação (MEC), Secretaria de Educação Média e Tecnológica (SEMTEC). Parâmetros Nacionais para o Ensino Médio. Brasília: MEC/SEMTEC, 1999. BRASIL. Ministério da Educação (MEC), Secretaria de Educação Média e Tecnológica (SEMTEC). PCN + Ensino Médio: orientações educacionais complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais – Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias. Brasília: MEC/SEMTEC, 2002. BRASIL. Ministério da Educação (MEC), Secretaria de Educação Básica. Robótica educacional. Audiência pública Nº 4/2017. Brasília, 2017. Disponível em: <http://www.fnde.gov.br/portaldecompras/index.php/editais/contratos/contratos-2010/item/1386- audiencia-publica-n-4-2017-robotica-educacional>. Acesso em: 16 jan. 2018. Bibliografia Consultada
  • 27. BRASIL. Ministério da Educação (MEC). Secretaria da Educação Básica (SEB). Programa de Inovação Educação Conectada. Brasília, DF, 2017. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/component/content/article?id=57671>. Acesso em: 22 jan. 2018. BRASIL. RESOLUÇÃO CNE/CEB n.º 2, de 30 de janeiro de 2012. Define Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Médio. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=9864&Itemid=>. Acesso em: 16 out. 2014. BRASIL. Reforma do Ensino Médio, Lei nº 13.415 de 16 de fevereiro de 2017. CAMPOS, Lorraine Vilela. Equipe Brasil Escola. Disponível em: <https://brasilescola.uol.com.br/educacao/novo-ensino-medio-entenda-reforma.htm>. Acesso em: 12 de set. 2020. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Versão Final. Brasília, DF, 2017. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_20dez_site.pdf>. Acesso em: 16 Jan. 2018. BRASIL. Ministério da Educação. Guia de Implementação do Novo Ensino Médio. Brasília, 2018. BRASIL. Ministério da Educação. Programa de Apoio ao Novo Ensino Médio. Brasília, 2018. FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo, Paz e Terra, 1996. LEITE, L. S. Mídia e a perspectiva da tecnologia educacional no processo pedagógico contemporâneo. In: FREIRE, Wendel (Org.). Tecnologia e Educação: as mídias na prática docente. Rio de Janeiro: Wak Ed., 2011. p. 61-67. MARJI, Majed. Aprenda a Programar com Scratch: uma Introdução Visual à Programação com Jogos, Arte, Ciência e Matemática. São Paulo: Novatec, 2014. MANTOVANI, Ana Margô; Interação, colaboração e cooperação em ambiente de aprendizagem computacional. In: VYGOTSKY, LV. Pensamento e Linguagem. São Paulo: Martins Fontes Editora. Ltda,1987. Nações Unidas. Os 17 Objetivos do Desenvolvimento Sustentável. Disponível em: <https://nacoesunidas.org/pos2015/agenda2030>. Acesso em: 12 jan. 2018. PAPERT, Seymour M. A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Porto Alegre, Artes Médicas, 1994. Bibliografia Consultada
  • 28. PAPERT, Seymour M. Logo: Computadores e Educação. SP, Brasiliense, 1985. PENIDO, Anna; GRAVATÁ, André; KLIX, Tatiana; SINGER, Helena; NUNES, Cesar. Destino: educação: escolas inovadoras. Org. Fundação Roberto Marinho, Canal Futura; Anna Penido et al.; prefácio Paulo Blikstein; introdução Débora Garcia. São Paulo: Fundação Santillana, 2016. PEREZ, A. L. F.; DÁROS, R. R.; et al. Uso da Plataforma Arduino para o Ensino e o Aprendizado de Robótica ICBL2013, Florianópolis, 2013. PIAGET, J. Epistemologia Genética. 2a ed. São Paulo: Martins Fontes, 2002. PISCHETOLA, M. Inclusão Digital e Educação: a nova cultura da sala de aula. Petrópolis: Vozes; Rio de Janeiro: Editora PUC-Rio, 2016. RAABE, A. L. A., Brackmann, C. P., e Campos, F. R. (2018). Currículo de referência em tecnologia e computação. CIEB. VALENTE, J. A. Movimento Maker: Onde Está o Currículo? In: V Seminário Web Currículo: educação e cultura digital. São Paulo: PUC-SP, 2017. Disponível em: http://www4.pucsp.br/webcurriculo/downloads/Anais_VWebC_V60.pdf. Acesso em: 17 DEZ. 2020. VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 4a ed. São Paulo: Martins Fontes, 1991. UNESCO. Global Media and Information Literacy (MIL) - Assessment Framework: Country Readiness and Competencies. Disponível em: http://www.unesco.org/new/en/communication-and-information/resources/publications-and-communication-materials/publica-tions/full- list/global-media-and-information-literacy-assessment-framework/. Acesso em 12 de jan. 2018. ZATTI, Vicente; Autonomia e Educação em Immanuel Kant e Paulo Freire. Porto Alegre. EDIPUCRS. 2007. UNESCO. Global Media and Information Literacy (MIL) - Assessment Framework: Country Readiness and Competencies. Disponível em: http://www.unesco.org/new/en/communication-and-information/resources/publications-and-communication-materials/publica-tions/full- list/global-media-and-information-literacy-assessment-framework/. Acesso em 12 de jan. 2018. ZATTI, Vicente; Autonomia e Educação em Immanuel Kant e Paulo Freire. Porto Alegre. EDIPUCRS. 2007. Bibliografia Consultada