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Claudio Cleverson de Lima
Orientação: Prof.ª Dr.ª Eliane Schlemmer & Prof. Dr. Leonel Morgado
1
Neal Creative ©
Mestrado
Aprendizagem
com
Mobilidade
Doutorado
Aprendizagem em movimento
Orquestração pedagógica
Internet das Coisas (IoT)
4
Consideramos aqui aprendizagem em movimento aquela
na qual os estudantes se movem durante o processo
(O'MALLEY, 2005) e tais atividades apresentam relevância
pedagógica no desenvolvimento físico, cognitivo e
habilidades interpessoais (MACQUARRIE, 2018; REISS, 2012)
Entretanto, há dificuldades na orquestração
pedagógica (DILLENBOURG, 2009; PRIETO, 2012;
PISHTARI ET AL., 2019) em relação à consciência
(SCHMIDT, 2002) do professor a respeito do que
ocorre fora do seu alcance visual.
Panorama de problemas e contribuições
no acompanhamento de atividades de
aprendizagem em movimento
(LIMA, SCHLEMMER, MORGADO, 2020)
No monitoramento dessas atividades,
quais os aspectos relevantes a observar
na promoção da consciência do professor
(LIMA, MORGADO, SCHLEMMER, 2021)
Análise desses aspectos na aproximação
empírica da prática pedagógica inventiva
gamificada móvel MOBinvent
(LIMA, MORGADO, SCHLEMMER, 2020b)
5
A consciência docente em relação aos
estudantes acompanhados foi de 97% x
7% sem acompanhamento: necessidade
de auxílio tecnológico para promover a
consciência docente e orquestração
pedagógica dessas atividades.
Soluções convencionais interrompem a
atividade para registrar ações (alunos) e
demandam tempo do professor.
Possibilidades tecnológicas digitais
incluem Internet das Coisas.
Rede de objetos (coisas) equipados com sensores que coletam, processam e transmitem
dados por meio da internet (ASHTON, 2009; ATZORI, IERA, MORABITO, 2010; LI, XU,
ZHAO, 2015), criando uma rede interconectada: Internet das Coisas (ITU, 2018)
A IoT adequa-se ao contexto de
modo integrado, conectado,
móvel, inteligente e ubíquo (LIU,
TAN, CHU, 2009), possibilitando
aplicações inovadoras em todas as
áreas, incluindo a educação
((GUBBI et al., 2013, SACCOL,
SCHLEMMER, BARBOSA, 2011;
FREEMAN et al., 2017)
METODOLOGIA
D S Research
P
A
G
Foco na produção de conhecimento por meio da produção e
avaliação de artefatos. Gera e avança conhecimento com base em rigor
e relevância (HEVNER et al., 2004; PEFFERS et al., 2007).
D S R
Modelo de 3 ciclos (HEVNER, 2007) e modelo DSRM (PEFFERS et al., 2007)
Artefatos podem ser construtos, instanciações, modelos e métodos: o
artefato desta tese é a prática pedagógica inventiva móvel gamificada
MOBinvent.
2- Compreender como a prática MOBinvent/IoT pode contribuir na promoção da
consciência do professor na orquestração pedagógica de atividades em movimento.
D S R M
1- Como as tecnologias IOT podem auxiliar na promoção da consciência do professor
na orquestração pedagógica de atividades de aprendizagem em movimento?
2- Objetivos
D S R M
1- Problema
4- Demonstração do uso do artefato ao abordar uma ou mais
instâncias do problema (LIMA, MORGADO, SCHLEMMER., 2020)
3- Recursos (QRCode, RA e IoT) e teoria (Projetos de
Aprendizagem Gamificados) no design do artefato.
2- Objetivos
D S R M
1- Problema 4- Demonstração
3- Recursos e teoria 5- Avaliação
* demonstração
* cenário 1
* cenário 2
* cenário 3
* artefato final
6- Comunicação
* Revisão exploratória
(LIMA et al., 2020)
* Revisão sistemática
(LIMA et al, 2020b)
* Demonstração
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* Revisão focada
(LIMA et al., 2021)
* MOBinvent...
D S Research
P
A
G
PROJETOS DE APRENDIZAGEM GAMIFICADOS
Os PAG (SCHLEMMER, 2018) contemplam a gamificação a partir da cognição
inventiva: aprender de modo profundo não é apenas analisar e resolver
problemas, mas também inventá-los (KASTRUP, 2007a). Projetos de
aprendizagem, aprendizagem baseada em problemas, método cartográfico de
pesquisa-intervenção e elementos da gamificação compõem os PAG.
PRE-CONCEPT
Leitura do contexto,
experiências prévias dos
estudantes, identificação
do problema, o que se
sabe/não se sabe sobre o
problema, onde buscar as
informações e
planejamento
CONCEPT
Objetivo a ser alcançado,
tema/áreas do conhecimento,
competências/habilidades,
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mecânicas e dinâmicas, emoções,
acompanhamento e avaliação,
investimentos, dificuldades e
resultados esperados
DESENVOLVIMENTO
Narrativa, interface,
personagens, ambiente,
mecânicas, dinâmicas e
regras
PRÁTICA PEDAGÓGICA INVENTIVA MÓVEL GAMIFICADA MOBINVENT
CONSTRUÇÃO DE DADOS
• Atividade demonstração: 30 estudantes, de 15 a 19 anos,
estudantes de ensino médio de escola público
• Design e avaliação da prática MOBinvent em cenários simulados
INSTRUMENTOS
• Atividade demonstração: observação direta, entrevista, questionário,
mesa redonda, registros em texto, imagem, áudio e vídeo digitais
• Design e avaliação da prática MOBinvent: checklist, questionário e
método comparativo na criação/avaliação do conteúdo e
apresentação dos cenários
D S Research
P
A
G
METODOLOGIA DE CRIAÇÃO E AVALIAÇÃO DE CENÁRIOS
(MICHAILIDOU, HAID E LINDEMANN, 2015)
Neal Creative ©
MÉTODO DE PLANIFICAÇÃO:
criação e avaliação de cenários
1) Checklist inicial para criar e avaliar a qualidade dos
cenários (MICHAILIDOU et al., 2015).
2) Aspectos relevantes a observar no acompanhamento
de atividades em movimento (LIMA et al., 2021).
3) Método comparativo para avaliação do cenário e mídia
(MICHAILIDOU et al., 2015).
CRIAÇÃO DE CENÁRIOS
CENÁRIO C1 - contexto escolar aberto
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DASHBOARD PARA ACOMPANHAMENTO DOCENTE
RESULTADOS
e
DISCUSSÃO
A prática MOBinvent passou por
4 ciclos DSR (1 demonstração e 3
cenários), com dados dos sensores
IoT acompanhados pelo professor via
dashboards.
O rigor e relevância DSR aliou-se à
inventividade e protagonismo dos
estudantes. A metodologia de
Michailidou et al. (2015) forneceu
critérios rastreáveis para a argumentação.
RESULTADOS e
DISCUSSÃO
RESULTADOS e
DISCUSSÃO
CONSIDERAÇÕES
FINAIS
Os resultados avançam o campo de estudos da mobilidade e da gamificação ao desenvolver
mecanismos de acompanhamento dessas atividades e apresentar dados ao professor em
tempo real e formato de fácil compreensão, possibilitando a orquestração pedagógica.
Em uma perspectiva inventiva ecossistêmica onlife, o mundo MOBinvent e suas entidades é
inventado, com as entidades tecnológicas da IoT tornando o professor consciente de atividades
que ocorrem longe do seu alcance visual e capaz de orquestrá-las pedagogicamente,
promovendo a aprendizagem.
LIMITAÇÕES
e
ESTUDOS FUTUROS
• Impossibilidade de efetuar testes de campo (COVID-19)
• Novas iterações nos cenários não melhorariam o acompanhamento da 1) concentração, 2)
engajamento, 3) cooperação, 4) interesse e 5) efetividade/qualidade da aprendizagem. Tais
aspectos posicionam dificuldades de acompanhamento mesmo em atividades em sala-de-
aula e exigem mais investigação
• Equipes multidisciplinares podem conferir maior robustez e amplitude à prática MOBinvent
• Aprofundar estudos técnicos no desenvolvimento dos mecanismos de construção,
processamento e transmissão dos dados
• Extração de conhecimento por meio de Learning Analytics, a partir da base de dados
construída pelos dispositivos IoT
30
SCHMIDT (2002)
Consciência em CSCW
Aprendizagem em movimento
O’MALLEY; MacQUARIE; REISS
Orquestração pedagógica de atividades em
movimento DILLENBOURG; PRIETO; PISHTARI et al.
Aspectos relevantes a acompanhar
em atividades em movimento -
LIMA, SCHLEMMER e MORGADO
Internet das Coisas (IoT) - ASHTON; ATZORI, IERA E
MORABITO; LI, XU, ZHAO; LIU, TAN, CHU; GUBBI et al.
IoT, ubiquidade e pervasividade na
educação - FREEMAN et al.; SACCOL,
SCHLEMMER e BARBOSA
Design Science Research
HEVNER, PEFFERS
Projetos de Aprendizagem
Gamificados - SCHLEMMER
Cognição enativa - VARELA
Cognição inventiva -KASTRUP
Ecossistemas, ato conectivo – DI FELICE
Educação OnLIFE – SCHLEMMER; MOREIRA; DI FELICE
Avaliação em cenários
MICHAILIDOU et al.
REFERÊNCIAS
Neal Creative ©
www.researchgate.net/profile/Claudio-Lima-5
claudiolima@ifsul.edu.br

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A JORNADA DOS HÍBRIDOS_acompanhamento dos percursos de aprendizagem de atividades em movimento no contexto da Internet das Coisas

  • 1. Claudio Cleverson de Lima Orientação: Prof.ª Dr.ª Eliane Schlemmer & Prof. Dr. Leonel Morgado 1
  • 2. Neal Creative © Mestrado Aprendizagem com Mobilidade Doutorado Aprendizagem em movimento Orquestração pedagógica Internet das Coisas (IoT)
  • 3.
  • 4. 4 Consideramos aqui aprendizagem em movimento aquela na qual os estudantes se movem durante o processo (O'MALLEY, 2005) e tais atividades apresentam relevância pedagógica no desenvolvimento físico, cognitivo e habilidades interpessoais (MACQUARRIE, 2018; REISS, 2012) Entretanto, há dificuldades na orquestração pedagógica (DILLENBOURG, 2009; PRIETO, 2012; PISHTARI ET AL., 2019) em relação à consciência (SCHMIDT, 2002) do professor a respeito do que ocorre fora do seu alcance visual.
  • 5. Panorama de problemas e contribuições no acompanhamento de atividades de aprendizagem em movimento (LIMA, SCHLEMMER, MORGADO, 2020) No monitoramento dessas atividades, quais os aspectos relevantes a observar na promoção da consciência do professor (LIMA, MORGADO, SCHLEMMER, 2021) Análise desses aspectos na aproximação empírica da prática pedagógica inventiva gamificada móvel MOBinvent (LIMA, MORGADO, SCHLEMMER, 2020b) 5 A consciência docente em relação aos estudantes acompanhados foi de 97% x 7% sem acompanhamento: necessidade de auxílio tecnológico para promover a consciência docente e orquestração pedagógica dessas atividades. Soluções convencionais interrompem a atividade para registrar ações (alunos) e demandam tempo do professor. Possibilidades tecnológicas digitais incluem Internet das Coisas.
  • 6. Rede de objetos (coisas) equipados com sensores que coletam, processam e transmitem dados por meio da internet (ASHTON, 2009; ATZORI, IERA, MORABITO, 2010; LI, XU, ZHAO, 2015), criando uma rede interconectada: Internet das Coisas (ITU, 2018) A IoT adequa-se ao contexto de modo integrado, conectado, móvel, inteligente e ubíquo (LIU, TAN, CHU, 2009), possibilitando aplicações inovadoras em todas as áreas, incluindo a educação ((GUBBI et al., 2013, SACCOL, SCHLEMMER, BARBOSA, 2011; FREEMAN et al., 2017)
  • 9. Foco na produção de conhecimento por meio da produção e avaliação de artefatos. Gera e avança conhecimento com base em rigor e relevância (HEVNER et al., 2004; PEFFERS et al., 2007). D S R Modelo de 3 ciclos (HEVNER, 2007) e modelo DSRM (PEFFERS et al., 2007) Artefatos podem ser construtos, instanciações, modelos e métodos: o artefato desta tese é a prática pedagógica inventiva móvel gamificada MOBinvent.
  • 10. 2- Compreender como a prática MOBinvent/IoT pode contribuir na promoção da consciência do professor na orquestração pedagógica de atividades em movimento. D S R M 1- Como as tecnologias IOT podem auxiliar na promoção da consciência do professor na orquestração pedagógica de atividades de aprendizagem em movimento?
  • 11. 2- Objetivos D S R M 1- Problema 4- Demonstração do uso do artefato ao abordar uma ou mais instâncias do problema (LIMA, MORGADO, SCHLEMMER., 2020) 3- Recursos (QRCode, RA e IoT) e teoria (Projetos de Aprendizagem Gamificados) no design do artefato.
  • 12. 2- Objetivos D S R M 1- Problema 4- Demonstração 3- Recursos e teoria 5- Avaliação * demonstração * cenário 1 * cenário 2 * cenário 3 * artefato final 6- Comunicação * Revisão exploratória (LIMA et al., 2020) * Revisão sistemática (LIMA et al, 2020b) * Demonstração (LIMA et al., 2020c) * Revisão focada (LIMA et al., 2021) * MOBinvent...
  • 14. PROJETOS DE APRENDIZAGEM GAMIFICADOS Os PAG (SCHLEMMER, 2018) contemplam a gamificação a partir da cognição inventiva: aprender de modo profundo não é apenas analisar e resolver problemas, mas também inventá-los (KASTRUP, 2007a). Projetos de aprendizagem, aprendizagem baseada em problemas, método cartográfico de pesquisa-intervenção e elementos da gamificação compõem os PAG. PRE-CONCEPT Leitura do contexto, experiências prévias dos estudantes, identificação do problema, o que se sabe/não se sabe sobre o problema, onde buscar as informações e planejamento CONCEPT Objetivo a ser alcançado, tema/áreas do conhecimento, competências/habilidades, conceitos, ambiente, interface, mecânicas e dinâmicas, emoções, acompanhamento e avaliação, investimentos, dificuldades e resultados esperados DESENVOLVIMENTO Narrativa, interface, personagens, ambiente, mecânicas, dinâmicas e regras
  • 15. PRÁTICA PEDAGÓGICA INVENTIVA MÓVEL GAMIFICADA MOBINVENT
  • 16. CONSTRUÇÃO DE DADOS • Atividade demonstração: 30 estudantes, de 15 a 19 anos, estudantes de ensino médio de escola público • Design e avaliação da prática MOBinvent em cenários simulados INSTRUMENTOS • Atividade demonstração: observação direta, entrevista, questionário, mesa redonda, registros em texto, imagem, áudio e vídeo digitais • Design e avaliação da prática MOBinvent: checklist, questionário e método comparativo na criação/avaliação do conteúdo e apresentação dos cenários
  • 18. METODOLOGIA DE CRIAÇÃO E AVALIAÇÃO DE CENÁRIOS (MICHAILIDOU, HAID E LINDEMANN, 2015)
  • 19. Neal Creative © MÉTODO DE PLANIFICAÇÃO: criação e avaliação de cenários 1) Checklist inicial para criar e avaliar a qualidade dos cenários (MICHAILIDOU et al., 2015). 2) Aspectos relevantes a observar no acompanhamento de atividades em movimento (LIMA et al., 2021). 3) Método comparativo para avaliação do cenário e mídia (MICHAILIDOU et al., 2015).
  • 21. CENÁRIO C1 - contexto escolar aberto
  • 22. CENÁRIO C2 - contexto natural aberto
  • 23. CENÁRIO C3 - Contexto urbano aberto
  • 25. RESULTADOS e DISCUSSÃO A prática MOBinvent passou por 4 ciclos DSR (1 demonstração e 3 cenários), com dados dos sensores IoT acompanhados pelo professor via dashboards. O rigor e relevância DSR aliou-se à inventividade e protagonismo dos estudantes. A metodologia de Michailidou et al. (2015) forneceu critérios rastreáveis para a argumentação.
  • 28. CONSIDERAÇÕES FINAIS Os resultados avançam o campo de estudos da mobilidade e da gamificação ao desenvolver mecanismos de acompanhamento dessas atividades e apresentar dados ao professor em tempo real e formato de fácil compreensão, possibilitando a orquestração pedagógica. Em uma perspectiva inventiva ecossistêmica onlife, o mundo MOBinvent e suas entidades é inventado, com as entidades tecnológicas da IoT tornando o professor consciente de atividades que ocorrem longe do seu alcance visual e capaz de orquestrá-las pedagogicamente, promovendo a aprendizagem.
  • 29. LIMITAÇÕES e ESTUDOS FUTUROS • Impossibilidade de efetuar testes de campo (COVID-19) • Novas iterações nos cenários não melhorariam o acompanhamento da 1) concentração, 2) engajamento, 3) cooperação, 4) interesse e 5) efetividade/qualidade da aprendizagem. Tais aspectos posicionam dificuldades de acompanhamento mesmo em atividades em sala-de- aula e exigem mais investigação • Equipes multidisciplinares podem conferir maior robustez e amplitude à prática MOBinvent • Aprofundar estudos técnicos no desenvolvimento dos mecanismos de construção, processamento e transmissão dos dados • Extração de conhecimento por meio de Learning Analytics, a partir da base de dados construída pelos dispositivos IoT
  • 30. 30 SCHMIDT (2002) Consciência em CSCW Aprendizagem em movimento O’MALLEY; MacQUARIE; REISS Orquestração pedagógica de atividades em movimento DILLENBOURG; PRIETO; PISHTARI et al. Aspectos relevantes a acompanhar em atividades em movimento - LIMA, SCHLEMMER e MORGADO Internet das Coisas (IoT) - ASHTON; ATZORI, IERA E MORABITO; LI, XU, ZHAO; LIU, TAN, CHU; GUBBI et al. IoT, ubiquidade e pervasividade na educação - FREEMAN et al.; SACCOL, SCHLEMMER e BARBOSA Design Science Research HEVNER, PEFFERS Projetos de Aprendizagem Gamificados - SCHLEMMER Cognição enativa - VARELA Cognição inventiva -KASTRUP Ecossistemas, ato conectivo – DI FELICE Educação OnLIFE – SCHLEMMER; MOREIRA; DI FELICE Avaliação em cenários MICHAILIDOU et al. REFERÊNCIAS