Palestra realizada na Universidade Federal do Oeste do Pará, no dia 27 de setembro de 2017, no curso de LETRAS, na disciplina de Psicologia na Educação.
Palestra realizado no III Jalequim 2018, em Foz do Iguaçu - PR. Trata sobre questões relacionados ao universo dos Jogos e Gamificação, além de abordar as principais teorias motivacionais.
Apresentação da defesa de Mestrado em Educação do pesquisador Márcio Darlen Lopes Cavalcante, com o tema:
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: Uma proposta de framework para práticas pedagógicas gamificadas baseada na Teoria da Autodeterminação.
Gamificando a educação, com Rafael ParenteRafael Parente
O que é gamificação? Por que devemos usar essa estratégia na educação e para beneficiar a aprendizagem e como isso pode ser feito de maneira efetiva? Dou algumas sugestões aqui.
Palestra realizado no III Jalequim 2018, em Foz do Iguaçu - PR. Trata sobre questões relacionados ao universo dos Jogos e Gamificação, além de abordar as principais teorias motivacionais.
Apresentação da defesa de Mestrado em Educação do pesquisador Márcio Darlen Lopes Cavalcante, com o tema:
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: Uma proposta de framework para práticas pedagógicas gamificadas baseada na Teoria da Autodeterminação.
Gamificando a educação, com Rafael ParenteRafael Parente
O que é gamificação? Por que devemos usar essa estratégia na educação e para beneficiar a aprendizagem e como isso pode ser feito de maneira efetiva? Dou algumas sugestões aqui.
O que é Gamificação, pra que serve e exemplos de empresas que utilizam
Baseado no curso ofertado pelo Coursera e leituras diversas disponíveis na internet
https://homemdenegociosblog.wordpress.com/2016/04/11/gamificacao/
Palestra sobre Tecnologias para o Aprendizado de Idiomas, por meio de uma abordagem gamificada, realizada no IFPA, no curso de Licenciatura em Espanhol, em Julho de 2016.
O que é Gamificação, pra que serve e exemplos de empresas que utilizam
Baseado no curso ofertado pelo Coursera e leituras diversas disponíveis na internet
https://homemdenegociosblog.wordpress.com/2016/04/11/gamificacao/
Palestra sobre Tecnologias para o Aprendizado de Idiomas, por meio de uma abordagem gamificada, realizada no IFPA, no curso de Licenciatura em Espanhol, em Julho de 2016.
Versão atualizada do treinamento de Design Thinking realizado periodicamente na sede da ADDTECH.
Este treinamento é facilitado por Victor Gonçalves - Coordenador de Design Estratégico da ADDTECH e já está em seu terceiro ano de aplicação.
Fique ligado e venha fazer parte desse circuito você também! Acesse nosso site de treinamentos e confira o que temos programado: www.addtech.com.br/treinamentos
Social Media Week SP 2018 | Tatti Maeda Tatti Maeda
Quais são as habilidades esperadas nos profissionais nos próximos 20 anos!? Vimos as 10 #softskills listadas pelo Fórum Economico Mundial como essenciais para todos os profissionais num futuro breve!
Quer essa palestra na sua empresa? ( :
compartilhe@tattimaeda.com,br
O Escape 60 é muito procurado por Empresas para dinâmicas no seu espaço em busca da facilitação do Processo de aprendizagem, no Treinamento e Desenvolvimento dos seus Colaboradores Empresariais e por aqueles que gostam de diversão com amigos ou a equipe do trabalho.
Contribuindo e criando a jornada pessoalLuciana Nunes
9º Meetup PHP Pernambuco
Você já parou pra pensar na sua jornada profissional? O que você está fazendo hoje, reflete algo parecido do que estava fazendo há algum tempo atrás? Você sabe o que quer fazer daqui a 2 anos e já fez algum plano para alcançar seu objetivo? Essas e outras perguntas vão ser respondidas nessa palestra e vai te ajudar a guiar sua vida profissional!
Psicologia Histórico-Cultural aplicada ao DesignUTFPR
A abordagem histórico-cultural criada pelos psicólogos soviéticos Vygotsky, Luria e Leont'ev teve grande influência nos campos da Educação e do Desenvolvimento Humano no século XX. Recentemente, ela foi expandida para explicar a gênese social de diversas atividades humanas, tornando-se conhecida como Teoria da Atividade. A premissa básica desta teoria é a mediação da atividade através de símbolos, regras e divisão do trabalho. Aplicada ao Design, esta teoria mostra que o objeto do design contemporâneo está expandindo para além do sentido das coisas, incluindo também o manuseio prático e a organização social da própria atividade. Apesar de gerar interesse pela Psicologia, esta expansão do Design não tem promovido discussões interdisciplinares ricas entre as áreas, uma vez que no Design dá se preferência para teorias simplistas, como a Teoria do Processamento da Informação, Teoria do Reflexo Condicionado e Teoria do Fluxo. Discute-se nesta palestra a necessidade de uma aproximação mais profunda entre Psicologia e Design.
Curso realizado em 07 de Novembro de 2020, como primeira atividade da programação de eventos do grupos GEPEIMAZ - Universidade Federal do Oeste do Pará - UFOPA. O curso foi destinado a pesquisadores que estão em diversos estágios da pesquisa e que precisam utilizar os recursos da Cloud para alcançar produtividade, segurança, integridade, compatibilidade, colaboração e sincronização com os dados de suas pesquisas.
Minicurso realizado em outubro de 2020, sobre o uso da nuvem durante os processos de pesquisas de mestrados e doutorados. Objetivou apresentar os principais conceitos, boas práticas na pesquisa e sobre implementação dessa tecnologia nos diversos dispositivos. Evento realizado em parceria com o grupo de pesquisa GEPEIMAZ, da Universidade Federal do Oeste do Pará - UFOPA.
Seminário realizado durante a disciplina de Docência, Ensino e Aprendizagem, do Mestrado em Educação, turma 2020, da Universidade Federal do Oeste do Pará - UFOPA.
Discussão sobre textos que refletiam a profissão professor, identidade e fazer docente.
Oficina realizada na disciplina de Docência, Ensino e Aprendizagem, do Mestrado em Educação da Universidade Federal do Oeste do Pará - UFOPA.
Oficina realizada em 25 de agosto de 2020.
Oficina realizada no SCOOP 2019, maior evento de tecnologia do Oeste do Pará, durante o mês de outubro de 2019.
Realizada por José Neto D'Aquino e Márcio Darlen Lopes Cavalcante
Palestra realizada no SENAC Santarém, durante a formação de professores da Escola Estadual São Franscisco.
Nesta palestra os participantes foram apresentados às diversas plataformas e tecnologias digitais que podem ser utilizadas nas práticas educacionais.
Palestra sobre Educação Midiática, realizada no I Encontro Regional de Ensino de Ciências e Tecnologias Educacionais, realizado na UFOPA, em 07 de dezembro de 2018.
Palestra realizada em 12 de setembro de 2018, no IESPES, durante o XVII Encontro de Administração, sob o tema Estratégias para Posicionamento Digital, que tem como objetivo apresentar caminhos para que empresas iniciem de forma planejada e articulada, sua presença digital.
Palestra realizada no V Workshop de Letramento Acadêmico do CEULS ULBRA Santarém, em Junho de 2018.
Essa palestra, focada para universitários, apresenta diversos aspectos que contribuem para uma melhor formação universitária, incluindo diversas dicas, ferramentas e plataformas digitais
Palestra realizada no XIII Encontro Regional de Pedagogos, no Centro Universitário Luterano de Santarém - CEULS ULBRA.
Nesta palestra foram apresentados diversos temas emergentes que obrigam a escola a discutir o seu papel na formação de cidadãos mais críticos para criar, compartilhar e analisar informações das diversas mídias eletrônicas.
Minicurso realizado no Congresso Internacional do IESPES 2018. Este minicurso aborda as principais tecnologias digitais disponíveis para serem utilizadas por professores que buscam inovar em ambientes educacionais.
Palestra realizada na UNAMA Santarém, em outubro de 2017. Parceria com o SENAC Santarém.
A palestra abordou a discussão sobre as vantagens em utilizar/participar de plataformas de ensino à distância.
Palestra realizada no SENAC Santarém no dia 28 de setembro de 2017.
A palestra abordou os temas: carreira, profissões e oportunidades na área dos jogos eletrônicos.
Slide sobre Interfaces do Usuário para Sistema Android, da disciplina de Tópicos Avançados - Projeto de Interfaces, do curso de sistemas de informação do CEULS ULBRA Santarém. 2014.
Slide utilizado na disciplina de Tópicos Avançados II - Projeto de Interfaces, do curso de Sistemas de Informação do CEULS ULBRA Santarém. O material trata sobre Design de Aplicativos para sistema Android. 2014.
Slides Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
proposta curricular da educação de jovens e adultos da disciplina geografia, para os anos finais do ensino fundamental. planejamento de unidades, plano de curso da EJA- GEografia
para o professor que trabalha com a educação de jovens e adultos- anos finais do ensino fundamental.
Slides Lição 9, Betel, Ordenança para uma vida de santificação, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, Betel, Ordenança para buscar a paz e fazer o bem, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
Atividade - Letra da música "Tem Que Sorrir" - Jorge e MateusMary Alvarenga
A música 'Tem Que Sorrir', da dupla sertaneja Jorge & Mateus, é um apelo à reflexão sobre a simplicidade e a importância dos sentimentos positivos na vida. A letra transmite uma mensagem de superação, esperança e otimismo. Ela destaca a importância de enfrentar as adversidades da vida com um sorriso no rosto, mesmo quando a jornada é difícil.
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
6. BRINCADEIRA X JOGOS X GAMES
BRINCADEIRA:
• Fundamental para o
desenvolvimento
humano;
• Atividade espontânea;
• Desprovida de regras;
• Sem objetivo definido.
JOGOS:
• Atividade
voluntária;
• Exige regras;
• Possui um
objetivo;
• Tem tempo de
duração definida.
GAMES:
• É uma espécie de jogo;
• Termo relacionado a
jogos digitais.
X X
24. MOTIVAÇÃO EXTRÍNSECA
[...] um aluno é extrinsecamente motivado,
quando “realiza uma dada tarefa, a fim de
obter recompensas externas, materiais ou
sociais”.
Guimarães e Boruchovitch (2004)
25. MOTIVAÇÃO INTRÍNSECA
Guimarães (2009) afirma que é a
propensão natural e inata dos
seres humanos para envolver o seu
interesse individual e exercitar suas
capacidades, buscando e alcançando
desafios.
40. O que é Game Design? É o processo
de criar o conteúdo e as regras de
um jogo. O bom game design é o
processo de criar objetivos que o
jogador sinta-se motivado a
alcançar e regras que o jogador
deve seguir como se ele estivesse
tomando decisões significativas para
atingir estes propósitos.
Source: BRATHWAITE,Brenda;SCHREIBER,Ian. CHALLENGESFOR GAME DESIGNERS:non-digital
exercises for vídeogame designers. Boston: Cengage Learning,2009 (pg.2)
41. Resumindo…
1) Imaginar/planejar um game
2) Definir como ele funciona
3) Descrever os elementos que farão parte do
game
4) Implementa-lo.
Source: Adaptado de ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of Game Design. Pearson: 2006
46. GAMIFICAÇÃO
“Gamificação é a
utilização de elementos
dos jogos para engajar
pessoas, motivar a
ação, promover a
aprendizagem e
resolver problemas”
Kapp (2012)
47. # Teorias da Psicologia
Motivacional aplicadas à
Gamificação
48. Teorias da Psicologia Motivacional
F U N D A M E N TA Ç Ã O T E Ó R I C A
Teoria do Flow
Mihaly
Csikszentmihalyi
Teoria da
Autodeterminação
Deci & Ryan
Teoria do
Condicionamento
Operante
Burrhus F. Skinner
Modelo ARCS
John Keller
50. Teoria do flow
• Teoria proposta por
Mihaly Csikszentmihalyi;
• Concentra-se na
motivação intrínseca;
• Atividades
recompensadoras em si
mesmas;
• Flow é o estado de
concentração e
aproveitamento profundo;
51. TEORIA DA AUTODETERMINAÇÃO(DECI E RYAN, 1985)
Distinguem diferentes tipos de
motivação baseados nas diversas razões
que podem motivar uma ação.
52. Pressupõe que os indivíduos são, por natureza, ativos e motivados,
curiosos, interessados e ansiosos pelo êxito. Porém reconhece que as
pessoas também podem agir de forma passiva ou hostil, mas essas
ações resultam da interação entre as pessoas, da natureza individual, de
atividades específicas e também dos ambientes sociais.
(ENGELMAN, 2010).
TEORIA DA AUTODETERMINAÇÃO
53. TEORIA DA AUTODETERMINAÇÃO
6 NIVEIS MOTIVACIONAIS
DESMOTIVADO MOTIVAÇÃO EXTRÍNSECA MOTIVAÇÃO INTRÍNSECA
Deci & Ryan(1985)
60. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: Uma proposta de
framework para práticas pedagógicas
gamificadas baseada na teoria da
autodeterminação.
Universidade Federal do Oeste do Pará
Programa de Pós-Graduação em Educação
Mestrado Acadêmico em Educação
MESTRANDO: Márcio Darlen Lopes Cavalcante
ORIENTADOR: Prof. Dr. Doriedson Alves de Almeida
62. Material potencialmente significativo
1
2
3
TEORIA DA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA
Significatividade Psicológica (Subsunçores)
O aluno precisa estar disposto a realizar o esforço
necessário para aprendizagem
63. PROBLEMA DA PESQUISA
Como práticas pedagógicas
gamificadas podem contribuir para
promover a motivação para o
aprendizado significativo dos
alunos?
64. OBJETIVO GERAL
Desenvolver um modelo visual de
planejamento docente destinado à
elaboração de atividades pedagógicas
gamificadas, que contribua para
promover a motivação do aluno para a
aprendizagem, a partir de uma proposta
de framework baseada na Teoria da
Autodeterminação.
65.
66.
67. Fale e eu esquecerei,
Mostre e eu não esquecerei,
Envolva-me e eu aprenderei.