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Psicologia Histórico-Cultural
aplicada ao Design
Frederick van Amstel
@usabilidoido - usabilidoido.com.br
Escola de Arquitetura e Design PUCPR
Expansão do objeto de design
• Design de produto
• Design gráfico
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informação
• Design da
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• Design de interação
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1980: entidade complexa 1990: performance emergente
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1980: entidade complexa 1990: performance emergente
Modelo 302 Palm VX
Performance emergente
• Acontece quando a pessoa usa o que foi
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Cognitiva
• O modelo mental do
designer deve se
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compreender o modelo mental do usuário e projetar um
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e humano similar para evitar barreiras. Card et all (1983)
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Dois ideais inatingíveis: pessoas se
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• Atividades transformam objetos importantes
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• A regulação da atividade tenta proteger
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A Teoria da Atividade expandiu o foco da Psicologia Histórico-
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Design Participativo
• Design é uma
atividade coletiva
• Numa sociedade
democrática, as
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O participante é um especialista no domínio e o papel do
designer é facilitar a colaboração entre os diversos participantes
O objetivo do projeto é transformar a atividade como um
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Ciclo de transformação da
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força de mudança
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• Não indica claramente como interferir na
atividade (o que mostrei aqui veio da
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dificultando generalizações
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• Epistemologias distintas e diversas vertentes
• Falta diálogo interdisciplinar além dos
empréstimos de conceitos
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aprofundada sobre comportamento humano
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Psicologia Histórico-Cultural aplicada ao Design

  • 1. Psicologia Histórico-Cultural aplicada ao Design Frederick van Amstel @usabilidoido - usabilidoido.com.br Escola de Arquitetura e Design PUCPR
  • 2. Expansão do objeto de design • Design de produto • Design gráfico • Arquitetura da informação • Design da informação • Design de interação • Design da experiência do usuário 1980: entidade complexa 1990: performance emergente
  • 3. Expansão do objeto de design 1980: entidade complexa 1990: performance emergente Modelo 302 Palm VX
  • 4. Performance emergente • Acontece quando a pessoa usa o que foi projetado • É uma performance que envolve manuseio, ritual, ritmo e significados • É um fenômeno emergente que surge da complexidade • Qual a base para projetar algo assim?
  • 5. A figura do usuário se tornou a âncora do objeto fugidio
  • 6. Design centrado no usuário • Psicologia Cognitiva aplicada ao Design, tornando-se Engenharia Cognitiva • O modelo mental do designer deve se aproximar do modelo do usuário
  • 7. Modelo mental dos pedais de um carro
  • 8. Inicialmente, a pesquisa com usuários visava compreender o modelo mental do usuário e projetar um sistema de acordo. Porém, com o tempo, ela foi redirecionada para induzir certos modelos mentais.
  • 9. A mente como um processador da informação. Tornar máquina e humano similar para evitar barreiras. Card et all (1983)
  • 10. Técnica GOMS para prever o comportamento do usuário e escolher a interação mais rápida 0.5s 0.8s 0.3s 0.2s 0.3s Total 3.4s
  • 11. Dois ideais inatingíveis: pessoas se comportando como autômatos e autômatos como pessoas. Parece que você está escrevendo uma carta... Eu vou estraçalhar esse maldito! Você me fez perder todos os meus arquivos... grr...
  • 12. Limitações da Engenharia Cognitiva aplicada ao design • Performances emergentes são sociais porém a teoria é individualista • Performances emergentes envolvem todo o corpo porém a teoria explica só a mente • Performances emergentes são experimentadas com afeto porém a teoria considera apenas a racionalidade
  • 14. Mediação Estímulo Resposta Tudo o que você faz é mediado por um signo Signo A relação direta entre estímulo e resposta não existe entre seres humanos devido à mediação simbólica
  • 15. Construção social de signos 1. O bebê agita seus braços aleatoriamente 2. A mãe acha que o bebê está pedindo um brinquedo próximo 3. O bebê aprende o signo de apontar
  • 16. O aprendizado surge da participação numa atividade com signos e ferramentas (documentário Território do Brincar, 2015)
  • 17. Teoria da atividade • Atividades transformam objetos importantes para uma comunidade (orientação a objetos) • A transformação de um objeto pode ter vários motivos (polimotivação) • Uma atividade ou um objeto dividido em partes podem perder motivos (divisão do trabalho) • A regulação da atividade tenta proteger motivos e preservar a atividade (regras)
  • 18. A Teoria da Atividade expandiu o foco da Psicologia Histórico- Cultural para o estudo de coletivos e organizações
  • 19. Design Participativo • Design é uma atividade coletiva • Numa sociedade democrática, as pessoas afetadas pelo design devem poder participar da atividade de design
  • 20. O participante é um especialista no domínio e o papel do designer é facilitar a colaboração entre os diversos participantes
  • 21. O objetivo do projeto é transformar a atividade como um todo, não só os seus instrumentos e signos
  • 22. Ciclo de transformação da atividade 1. Necessidades contraditórias 2. Conflito de motivos 3. Criação de um novo motivo e modelagem de instrumentos 4. Aplicação dos instrumentos e resistência dos motivos anteriores 5. Consolidação de uma atividade transformada Engeström, 1987
  • 23. Quando eu era criança brincava de que não podia pisar nos raio lasers disparados pelos cantos das calçadas.
  • 24. Brincadeira do raio laser 1. Necessidade de ir à escola versus mesmice do caminho 2. Ataques de "preguicite aguda" 3. Criação de uma brincadeira à partir dos objetos do caminho 4. Convidar meus irmãos a brincar 5. Ir pra escola significa esquivar dos lasers
  • 25. Gameficação • Introdução de mecânicas e elementos de jogos em atividades que não são brincadeiras • Objetivo é criar novos motivos
  • 26. Duolingo mostra a performance do estudante de línguas como se ele estivesse jogando um jogo
  • 27. Jogos sérios • Utilização de jogos para desenvolver motivos extrínsecos ao jogar, tais como aprendizado de competências, team building ou simulação de cenários
  • 28. Jogo O Hospital Expansivo no Hospital de Clínicas da UFPR
  • 29. Jogo Mapa da Empatia no Hospital de Clínicas da UFPR
  • 30. Meu método de jogos para mudança organizacional
  • 31. Design Expansivo • Design que inclui contradições no projeto como força de mudança • Análise participativa de contradições e criação de jogos que as reproduzem • Jogadores aprendem a conviver com as contradições e “levar na esportiva”
  • 32. Dificuldades de coordenar o trabalho à distância entre Scopus (Curitiba) e Bradesco (São Paulo)
  • 33. Identificação de oportunidades de inovação pela análise da atividade e descoberta de contradições
  • 34. Contradições são forças que impulsionam mudanças e também a garantia de que tais mudanças sempre serão possíveis.
  • 35. Inovação é aceitar contradições ao invés de tentar eliminá-las. Contradições na atividade do Projac Rede Globo.
  • 36. Vantagens da Teoria da Atividade • Ajuda a identificar oportunidades de inovação • Ajuda a projetar performances emergentes • Oferece uma visão holística sobre fenômenos psico-sociais • Orienta a participação de pessoas no projeto • Reconhece a importância dos objetos de design em qualquer atividade
  • 37. Limites da Teoria da Atividade • Não indica claramente como interferir na atividade (o que mostrei aqui veio da abordagem do Design) • É muito crítica e pouco criativa • Está ancorada em situações particulares, dificultando generalizações • Deixa em segundo plano a dimensão estética, sensual e corpórea da existência humana
  • 38. Psicologia e Design • Epistemologias distintas e diversas vertentes • Falta diálogo interdisciplinar além dos empréstimos de conceitos • Psicologia pode trazer para o Design uma visão aprofundada sobre comportamento humano • Design pode trazer questões práticas para a Psicologia além de novas áreas de atuação profissional
  • 39. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido - usabilidoido.com.br Escola de Arquitetura e Design PUCPR