Este documento discute jogos digitais e gamificação na educação básica. Aborda questões como como os jogos se relacionam com a aprendizagem, a definição de jogos sérios e seus desafios, e como planejar gamificação para engajar e motivar estudantes.
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
O documento discute como os games podem ser utilizados em educação para ensinar nativos digitais. Aprendizagem por meio de games é mais eficaz do que métodos tradicionais e desenvolve habilidades importantes para o século 21. O documento também apresenta teorias sobre estilos de aprendizagem dos nativos digitais e como o design instrucional pode ser adaptado para esse público por meio de games educacionais.
O documento discute o uso de jogos de realidade alternativa (ARGs) na educação. ARGs combinam narrativas interativas, jogos digitais e desafios do mundo real para envolver os jogadores. Eles promovem aprendizagem colaborativa e podem ser usados para ensinar vários assuntos de forma divertida e engajada. O documento fornece exemplos de como ARGs já foram usados com sucesso em projetos educacionais.
O documento discute um projeto de pesquisa sobre o uso de jogos educacionais na sala de aula. O objetivo é avaliar o design de games educacionais e seu impacto na aprendizagem de crianças. A pesquisa usará softwares de criação para desenvolver jogos que ensinem conteúdos das disciplinas de forma lúdica.
A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS apresentação de um estudo sobrehábi...Realidades Virtuais
1) O documento apresenta os resultados de um estudo sobre hábitos, preferências e perspectivas de jovens em relação aos videogames.
2) A maioria dos jovens já jogou videogames e na internet, e preferem jogar online com outros.
3) Os jovens gostam dos videogames por causa do tipo de jogo, desafio e possibilidade de jogar em grupo. Eles acreditam que videogames podem desenvolver habilidades como raciocínio e estratégia.
Este documento resume os resultados do primeiro semestre de 2009 para alunos do 6o ao 9o ano e propõe ações para melhorar a aprendizagem, incluindo oficinas sobre jogos didáticos e a criação de blogs para professores compartilharem experiências.
O documento discute como os jogos podem ser usados na educação. Aprendizagem por meio de jogos é natural para os "nativos digitais" e pode engajar os alunos, melhorar a resolução de problemas e a aprendizagem com erros. Alguns exemplos de jogos educacionais são apresentados, incluindo City Rain sobre planejamento urbano sustentável e Revolta da Cabanagem sobre a história do Brasil.
Apresentação Nativos digitais e Videojogos SDC - 2011Mário
Este documento discute a importância dos videogames na educação, comunicação e participação. Ele apresenta dois estudos de caso sobre o uso de videogames comerciais e educacionais com alunos para promover aprendizagens nas ciências. O documento também aborda tendências de pesquisa sobre videogames e educação.
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
O documento discute como os games podem ser utilizados em educação para ensinar nativos digitais. Aprendizagem por meio de games é mais eficaz do que métodos tradicionais e desenvolve habilidades importantes para o século 21. O documento também apresenta teorias sobre estilos de aprendizagem dos nativos digitais e como o design instrucional pode ser adaptado para esse público por meio de games educacionais.
O documento discute o uso de jogos de realidade alternativa (ARGs) na educação. ARGs combinam narrativas interativas, jogos digitais e desafios do mundo real para envolver os jogadores. Eles promovem aprendizagem colaborativa e podem ser usados para ensinar vários assuntos de forma divertida e engajada. O documento fornece exemplos de como ARGs já foram usados com sucesso em projetos educacionais.
O documento discute um projeto de pesquisa sobre o uso de jogos educacionais na sala de aula. O objetivo é avaliar o design de games educacionais e seu impacto na aprendizagem de crianças. A pesquisa usará softwares de criação para desenvolver jogos que ensinem conteúdos das disciplinas de forma lúdica.
A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS apresentação de um estudo sobrehábi...Realidades Virtuais
1) O documento apresenta os resultados de um estudo sobre hábitos, preferências e perspectivas de jovens em relação aos videogames.
2) A maioria dos jovens já jogou videogames e na internet, e preferem jogar online com outros.
3) Os jovens gostam dos videogames por causa do tipo de jogo, desafio e possibilidade de jogar em grupo. Eles acreditam que videogames podem desenvolver habilidades como raciocínio e estratégia.
Este documento resume os resultados do primeiro semestre de 2009 para alunos do 6o ao 9o ano e propõe ações para melhorar a aprendizagem, incluindo oficinas sobre jogos didáticos e a criação de blogs para professores compartilharem experiências.
O documento discute como os jogos podem ser usados na educação. Aprendizagem por meio de jogos é natural para os "nativos digitais" e pode engajar os alunos, melhorar a resolução de problemas e a aprendizagem com erros. Alguns exemplos de jogos educacionais são apresentados, incluindo City Rain sobre planejamento urbano sustentável e Revolta da Cabanagem sobre a história do Brasil.
Apresentação Nativos digitais e Videojogos SDC - 2011Mário
Este documento discute a importância dos videogames na educação, comunicação e participação. Ele apresenta dois estudos de caso sobre o uso de videogames comerciais e educacionais com alunos para promover aprendizagens nas ciências. O documento também aborda tendências de pesquisa sobre videogames e educação.
O documento discute como os games podem ser usados para melhorar a educação. Tradicionalmente, games são vistos apenas como entretenimento, mas eles podem promover engajamento e aprendizagem através da resolução de problemas e feedback. Escolas podem usar "jogos sérios" com objetivos educacionais claros para motivar estudantes.
O documento discute as vantagens e desvantagens dos videojogos na educação. Apresenta vários benefícios cognitivos, emocionais, sociais e motivacionais dos videojogos, bem como vantagens para a educação ao permitirem identificar erros, desenvolver estratégias de resolução de problemas e favorecer a aprendizagem. No entanto, também aponta possíveis males como falta de controlo do tempo e riscos para a saúde. Finalmente, fornece exemplos de ferramentas e videojogos com potencial educativo.
O documento discute a utilização de jogos de computador como ferramenta educativa, identificando tipos e elementos de jogos apropriados. Ele explora os benefícios dos jogos digitais para a aprendizagem, como aumentar a motivação e promover a imersão, e discute como jogos comerciais e jogos educativos podem ser usados no ensino secundário.
O documento discute a utilização de jogos de computador como ferramenta educativa, identificando tipos e elementos de jogos apropriados. Ele explora os benefícios dos jogos digitais para a aprendizagem, como o aumento da motivação e da imersão, e discute como os jogos comerciais e os jogos educativos podem promover resultados no ambiente acadêmico. Finalmente, apresenta uma metodologia de pesquisa para analisar a eficácia dos jogos na promoção de competências no ensino secundário.
O documento discute a utilização de jogos de computador como ferramenta educativa, identificando tipos e elementos de jogos apropriados. Ele analisa os benefícios dos jogos digitais para a aprendizagem, como aumentar a motivação e promover a imersão, e investiga quais capacidades podem ser desenvolvidas através de jogos eletrônicos no ensino secundário.
DESIGN DE GAME: UM ESTUDO SOBRE A HISTÓRIA DO PERSONAGEM NO JOGO “PLANETA QUÍ...hawbertt
O documento discute um estudo sobre o design de jogos e a história do personagem no jogo "Planeta Química". Os autores aplicaram elementos do design de jogos como personagens, regras, história, metas e desafios ao jogo e criaram uma história em quadrinhas baseada na jornada do herói para servir como ferramenta de ensino. Eles também destacam a importância do roteiro do jogo para guiar a aprendizagem dos jogadores.
O documento discute os conceitos e aplicações da gamificação. Aborda os pioneiros do termo e definições, exemplos de uso em empresas, educação, saúde e vida cotidiana, além de elementos essenciais de jogos e perfis de jogadores.
1. O documento apresenta os conceitos e a importância dos jogos e brincadeiras no contexto escolar, definindo-os como atividades voluntárias que seguem regras e proporcionam prazer.
2. É destacada a universalidade dos jogos como patrimônio da humanidade, encontrados em diversas civilizações ao longo da história, e a importância de preservá-los.
3. São apresentadas possíveis classificações e variações dos jogos, assim como três dimensões para trabalhá-los: procedimental, atitudinal
Este documento discute o uso do jogo SimCity Social no ensino. Apresenta suas características técnicas e pedagógicas, analisando como ele pode desenvolver habilidades colaborativas e aprendizagem através da experiência e troca com outros jogadores. Também reflete sobre como o jogo pode integrar vários conteúdos de forma interdisciplinar e motivar estudantes.
Apresentação TIC em Contextos EducacionaisVitor Reis
Este documento resume 5 entrevistas realizadas com especialistas em jogos digitais e aprendizagem. Os elementos mais citados como importantes para experiências de aprendizagem envolventes incluem desafio, fantasia/narrativa, feedback, objetivos, colaboração e aspetos sociais. As entrevistas exploram como esses elementos foram usados em diferentes jogos e contextos educacionais.
Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-culturalUTFPR
Jogos educacionais são muitas vezes utilizados para motivar estudantes na aprendizagem de conteúdos curriculares, porém, nesta aula, apresenta-se o desafio da motivação inerente ao design desse tipo de jogo. A problemática da motivação demonstra que jogos educacionais são mais úteis quando associados à pedagogia construtivista. Nessa perspectiva, o ideal é que os estudantes participem inclusive da construção dos jogos educacionais.
Gamificação: uma oportunidade para envolver alunos na aprendizagemInês Araújo
O documento discute a aplicação da gamificação em contextos educativos. Apresenta exemplos de como elementos de jogos como pontos, badges e leaderboards podem ser usados para envolver alunos na aprendizagem. Também discute como a gamificação tem sido aplicada para envolver clientes e funcionários em empresas.
O documento discute o potencial dos jogos eletrônicos no processo de ensino-aprendizagem e as resistências de alguns educadores às novas tecnologias. Aponta que jogos podem desenvolver habilidades como raciocínio lógico e coordenação motora quando utilizados de forma adequada e com objetivos pedagógicos. No entanto, é necessário que educadores se atualizem sobre essas ferramentas para empregá-las de maneira a não comprometer o caráter lúdico dos jogos.
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...Rio Info
Seminário sobre TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educação novas oportunidades apresentado por Maíra Pimentel durante o Rio Info 2014
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendemJoao Mattar
Este documento discute o uso de games na educação e como os nativos digitais aprendem. Apresenta conceitos como estilos de aprendizagem, teoria das inteligências múltiplas e como nativos digitais aprendem diferente de imigrantes digitais. Também aborda como games podem ser usados em educação, exemplos internacionais de uso de games e como incorporar princípios de design de games no design instrucional.
O documento discute a gamificação e serious games como ferramentas para aprendizado e desenvolvimento humano. Ele argumenta que experiências gamificadas podem aumentar o engajamento e a aprendizagem de maneira mais efetiva do que métodos tradicionais, especialmente entre gerações mais jovens. Empresas também podem usar gamificação para treinamento e desenvolvimento de funcionários. Exemplos mostram como jogos foram usados com sucesso para vender produtos e aprimorar o atendimento ao cliente.
Os jogos eletrônicos surgem como uma realidade no cotidiano das pessoas e principalmente dos jovens, assim estas ferramentas tornam-se formidáveis agentes de mutação de distintos campos da sociedade em que vivemos. Este trabalho descreve o estudo da racionalização do aprender a partir de um jogo eletrônico, que é empregado ao importante campo da educação. Por meio do embasamento teórico deste, foram verificadas algumas necessidades na educação para a boa formação do cidadão. São tratadas as idéias e conceitos de jogos eletrônicos e de educação, usando o UNITY 3D1, foi implementado o jogo em 3D (três dimensões) que abordam o estudo da metacognição, que é o estudo de como aprender.
A avaliação de critérios de aprendizado e uso por meio de testes, revelou que a aplicação de jogos à educação gera diversas vantagens e algumas desvantagens, que estão sujeitos do modo como essa ferramenta será dirigida em sala de aula e da sua analogia com o conteúdo ministrado, para atingirem bons frutos.
Projeto Jogando com a Cidade - Uso didático do jogo de simulação Cities XL 2012Paulo Alexandre
O documento discute um projeto de gameficação na escola EREM Joaquim Távora em Recife utilizando o jogo Cities XL 2012. O projeto visa promover novas abordagens pedagógicas através da simulação de cidades no jogo, abordando temas como planejamento urbano e políticas públicas.
O documento discute os benefícios e desafios dos jogos digitais educacionais. Apresenta como os jogos podem motivar os estudantes e facilitar a aprendizagem através de desafios e feedback. No entanto, ainda há problemas a serem superados para que os jogos sejam mais amplamente utilizados na educação.
O documento discute como os games podem ser usados para melhorar a educação. Tradicionalmente, games são vistos apenas como entretenimento, mas eles podem promover engajamento e aprendizagem através da resolução de problemas e feedback. Escolas podem usar "jogos sérios" com objetivos educacionais claros para motivar estudantes.
O documento discute as vantagens e desvantagens dos videojogos na educação. Apresenta vários benefícios cognitivos, emocionais, sociais e motivacionais dos videojogos, bem como vantagens para a educação ao permitirem identificar erros, desenvolver estratégias de resolução de problemas e favorecer a aprendizagem. No entanto, também aponta possíveis males como falta de controlo do tempo e riscos para a saúde. Finalmente, fornece exemplos de ferramentas e videojogos com potencial educativo.
O documento discute a utilização de jogos de computador como ferramenta educativa, identificando tipos e elementos de jogos apropriados. Ele explora os benefícios dos jogos digitais para a aprendizagem, como aumentar a motivação e promover a imersão, e discute como jogos comerciais e jogos educativos podem ser usados no ensino secundário.
O documento discute a utilização de jogos de computador como ferramenta educativa, identificando tipos e elementos de jogos apropriados. Ele explora os benefícios dos jogos digitais para a aprendizagem, como o aumento da motivação e da imersão, e discute como os jogos comerciais e os jogos educativos podem promover resultados no ambiente acadêmico. Finalmente, apresenta uma metodologia de pesquisa para analisar a eficácia dos jogos na promoção de competências no ensino secundário.
O documento discute a utilização de jogos de computador como ferramenta educativa, identificando tipos e elementos de jogos apropriados. Ele analisa os benefícios dos jogos digitais para a aprendizagem, como aumentar a motivação e promover a imersão, e investiga quais capacidades podem ser desenvolvidas através de jogos eletrônicos no ensino secundário.
DESIGN DE GAME: UM ESTUDO SOBRE A HISTÓRIA DO PERSONAGEM NO JOGO “PLANETA QUÍ...hawbertt
O documento discute um estudo sobre o design de jogos e a história do personagem no jogo "Planeta Química". Os autores aplicaram elementos do design de jogos como personagens, regras, história, metas e desafios ao jogo e criaram uma história em quadrinhas baseada na jornada do herói para servir como ferramenta de ensino. Eles também destacam a importância do roteiro do jogo para guiar a aprendizagem dos jogadores.
O documento discute os conceitos e aplicações da gamificação. Aborda os pioneiros do termo e definições, exemplos de uso em empresas, educação, saúde e vida cotidiana, além de elementos essenciais de jogos e perfis de jogadores.
1. O documento apresenta os conceitos e a importância dos jogos e brincadeiras no contexto escolar, definindo-os como atividades voluntárias que seguem regras e proporcionam prazer.
2. É destacada a universalidade dos jogos como patrimônio da humanidade, encontrados em diversas civilizações ao longo da história, e a importância de preservá-los.
3. São apresentadas possíveis classificações e variações dos jogos, assim como três dimensões para trabalhá-los: procedimental, atitudinal
Este documento discute o uso do jogo SimCity Social no ensino. Apresenta suas características técnicas e pedagógicas, analisando como ele pode desenvolver habilidades colaborativas e aprendizagem através da experiência e troca com outros jogadores. Também reflete sobre como o jogo pode integrar vários conteúdos de forma interdisciplinar e motivar estudantes.
Apresentação TIC em Contextos EducacionaisVitor Reis
Este documento resume 5 entrevistas realizadas com especialistas em jogos digitais e aprendizagem. Os elementos mais citados como importantes para experiências de aprendizagem envolventes incluem desafio, fantasia/narrativa, feedback, objetivos, colaboração e aspetos sociais. As entrevistas exploram como esses elementos foram usados em diferentes jogos e contextos educacionais.
Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-culturalUTFPR
Jogos educacionais são muitas vezes utilizados para motivar estudantes na aprendizagem de conteúdos curriculares, porém, nesta aula, apresenta-se o desafio da motivação inerente ao design desse tipo de jogo. A problemática da motivação demonstra que jogos educacionais são mais úteis quando associados à pedagogia construtivista. Nessa perspectiva, o ideal é que os estudantes participem inclusive da construção dos jogos educacionais.
Gamificação: uma oportunidade para envolver alunos na aprendizagemInês Araújo
O documento discute a aplicação da gamificação em contextos educativos. Apresenta exemplos de como elementos de jogos como pontos, badges e leaderboards podem ser usados para envolver alunos na aprendizagem. Também discute como a gamificação tem sido aplicada para envolver clientes e funcionários em empresas.
O documento discute o potencial dos jogos eletrônicos no processo de ensino-aprendizagem e as resistências de alguns educadores às novas tecnologias. Aponta que jogos podem desenvolver habilidades como raciocínio lógico e coordenação motora quando utilizados de forma adequada e com objetivos pedagógicos. No entanto, é necessário que educadores se atualizem sobre essas ferramentas para empregá-las de maneira a não comprometer o caráter lúdico dos jogos.
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...Rio Info
Seminário sobre TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educação novas oportunidades apresentado por Maíra Pimentel durante o Rio Info 2014
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendemJoao Mattar
Este documento discute o uso de games na educação e como os nativos digitais aprendem. Apresenta conceitos como estilos de aprendizagem, teoria das inteligências múltiplas e como nativos digitais aprendem diferente de imigrantes digitais. Também aborda como games podem ser usados em educação, exemplos internacionais de uso de games e como incorporar princípios de design de games no design instrucional.
O documento discute a gamificação e serious games como ferramentas para aprendizado e desenvolvimento humano. Ele argumenta que experiências gamificadas podem aumentar o engajamento e a aprendizagem de maneira mais efetiva do que métodos tradicionais, especialmente entre gerações mais jovens. Empresas também podem usar gamificação para treinamento e desenvolvimento de funcionários. Exemplos mostram como jogos foram usados com sucesso para vender produtos e aprimorar o atendimento ao cliente.
Os jogos eletrônicos surgem como uma realidade no cotidiano das pessoas e principalmente dos jovens, assim estas ferramentas tornam-se formidáveis agentes de mutação de distintos campos da sociedade em que vivemos. Este trabalho descreve o estudo da racionalização do aprender a partir de um jogo eletrônico, que é empregado ao importante campo da educação. Por meio do embasamento teórico deste, foram verificadas algumas necessidades na educação para a boa formação do cidadão. São tratadas as idéias e conceitos de jogos eletrônicos e de educação, usando o UNITY 3D1, foi implementado o jogo em 3D (três dimensões) que abordam o estudo da metacognição, que é o estudo de como aprender.
A avaliação de critérios de aprendizado e uso por meio de testes, revelou que a aplicação de jogos à educação gera diversas vantagens e algumas desvantagens, que estão sujeitos do modo como essa ferramenta será dirigida em sala de aula e da sua analogia com o conteúdo ministrado, para atingirem bons frutos.
Projeto Jogando com a Cidade - Uso didático do jogo de simulação Cities XL 2012Paulo Alexandre
O documento discute um projeto de gameficação na escola EREM Joaquim Távora em Recife utilizando o jogo Cities XL 2012. O projeto visa promover novas abordagens pedagógicas através da simulação de cidades no jogo, abordando temas como planejamento urbano e políticas públicas.
O documento discute os benefícios e desafios dos jogos digitais educacionais. Apresenta como os jogos podem motivar os estudantes e facilitar a aprendizagem através de desafios e feedback. No entanto, ainda há problemas a serem superados para que os jogos sejam mais amplamente utilizados na educação.
PP Slides Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
000. Para rezar o terço - Junho - mês do Sagrado Coração de Jesús.pdf
Games e gamificação_2021.pptx
1. Jogos Digitais e Gamificação na
Educação Básica
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
prof.fernandoscp@gmail.com
http://fernandoscpimentel.blogspot.com/
2. Algumas perguntas para nosso
aprofundamento…
• Como se dá a mediação?
• Quem é o mediador?
• Como os games se relacionam com a vida?
• O que os games podem revelar sobre a experiência humana?
• Como transferir uma aprendizagem adquirida por meio das interações mediadas pelos
games para outras esferas da vida?
• Como se dá a experiência com o lúdico?
• Como não avaliar com notas?
5. GAMES
“O que é um game?”
É uma atividade lúdica formada por ações e
decisões que resultam numa condição final,
limitadas por um conjunto de regras e por um
universo, regidos por um programa de
computador (SCHUYTEMA, 2008) composto por
três partes: enredo, motor e interface interativa
(BATTAIOLA, 2000)
Para além da visão
utilitarista
Observação do fenômeno
Observação dos fatos
Artefato cultural
6. Jesper Juul:
“Um jogo é um sistema formal baseado em regras,
com um resultado variável e quantificável, no qual
diferentes resultados são atribuídos por diferentes
valores, o jogador empenha esforço a fim de
influenciar o resultado, o jogado sente-se vinculado, e
as consequências da atividade são opcionais e
negociáveis”.
(1) Regras; (2) Resultado variável e quantificável; (3)
Valorização do resultado; (4) Esforço do jogador; (5)
Vínculo do jogador ao resultado e (6) Consequências
negociáveis.
7. Jogos digitais e
Educação
• Os jogos digitais não são os inimigos
• Imersão
• Aprendizagem tangencial, pelo envolvimento
• Erros integrados ao aprendizado
• Personalização do aprendizado
• Interação, interatividade e participação
• Aprendizagem lúdica
• Criatividade, gratidão, conflitos, competição,
desafios.
• Compartilhamento de experiências
8. Jogos digitais e
Educação
• O potencial educativo está na proposta de uso.
• O propósito deve ser contribuir com situações
de aprendizagem que tenham objetivos claros.
• O sucesso está no engajamento, na promoção
de experiências de uma realidade.
• É preciso ser um Gamer?
• As situações políticas e sociais, eleições,
relações internacionais, argumentos pessoas e
quase toda atividade de negócios são jogos.
9. Digital-Game Based Learning - DGBL
• 1970
• Aprendizagem colateral
ou tangencial
• Qual a nossa concepção
de educação?
• O que é aprender?
• Como a atual cultura
influencia na forma como
usamos os jogos digitais?
Learning
by making
Games
Learning
with
Games
Learning
through
Games
11. O que está em jogo?
Caso “Jogo Sério” for um desdobramento de “Jogo”, o entretenimento é um objetivo dos
serious games?
Se o objetivo dos serious games difere do entretenimento, o termo “Jogos” é apropriado?
Ou o termo “Sérios” está bem definido?
Não poderia ser definido “Jogo Sério” como um “Divertimento Sério”?
Podemos entender que um dos objetivos secundários desse
tipo de jogo seja o entretenimento?
Pode um jogo sério também ser utilizado para “distração”, se
o objetivo principal é o ensino?
Os elementos de distração, ou seja, de entretenimento
podem ser benéficos para que os objetivos educacionais dos
jogos sérios sejam atingidos?
Para você, Jogo Sério é sério mesmo?
12. Uma definição?
Jogos que não possuem entretenimento, diversão ou diversão como
seu principal objetivo (MICHAEL; CHEN, 2006)
A aplicação da tecnologia, processo e design de jogos para a solução de
problemas enfrentados por empresas e outras organizações. Jogos
sérios promovem a transferência e fertilização cruzada do
desenvolvimento de jogos conhecimentos e técnicas em mercados
tradicionalmente não relacionados ao jogo, como treinamento, design
de produto, vendas, marketing, etc.
Os videojogos educativos ou serious games são todos os jogos digitais
que têm outro objetivo, para além de proporcionarem entretenimento
(LOPES; OLIVEIRA, 2013)
14. Onde estão os serious games?
•Setor aéreo – aeroespacial
•Educação
•Recrutamento de pessoal
•Aplicações na Negociação e
Resolução de Conflitos
•Aplicações militares
•Área governamental
•Saúde
15. Desafios(PIVOTTO, 2012)
1. Moldar a experiência de jogo de modo a assegurar a
individualização do aprendizado, adaptando-os aos objetivos e
habilidades pessoais do jogador.
2. Obter abordagens tecnológicas que diminuam os custos de
desenvolvimento dos jogos, permitindo a criação de histórias e
jogos para diferentes domínios de aprendizado a partir de
componentes comuns – ou seja, obtenção de reusabilidade no
desenvolvimento.
3. Definir e utilizar critérios objetivos para medir a satisfação,
motivação e progresso do aprendizado do jogador.
4. Dificuldade em obter apoio de pais, educadores e legisladores
para a incorporação de jogos eletrônicos no currículo.
5. Dificuldades em equilibrar conteúdo de jogo e de
aprendizado e alinhar o jogo com currículo de aprendizado, além
de carência de modelos de instrução.
17. Gamificação é o processo de utilização da mecânica,
estilo e o pensamento de games, em contexto não game,
como meio para engajar e motivar pessoas, objetivando
a aprendizagem por meio da interação entre pessoas,
com as tecnologias e com o meio.
(PIMENTEL, 2018, p. 78)
O conceito!
http://fernandoscpimentel.blogspot.com/
18. Uma palavra sobre Gamificação
• Compreensão pressupõe criação (Piaget)
• Não colocar nem a estratégia e nem o conteúdo no lugar da
aprendizagem.
• Entender o jogo por trás do jogo
• Desenvolvimento de habilidades cognitivas e metacognitivas.
• Destertar da curiosidade (fomos educados para obedecer).
19. Como planejar a gamificação?
1 – Dinâmicas: é a estrutura por trás
do jogo.
2 – Mecânicas: são as ações
envolvidas.
3 – Componentes: são as maneiras
específicas de como será o desenho
da Gamificação.
20. Vamos jogar?
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
prof.fernandoscp@gmail.com
http://fernandoscpimentel.blogspot.com/