Este documento fornece instruções sobre como realizar um Concept Sprint, que é um processo de cinco etapas para a criação ou teste de um conceito utilizando design thinking. As cinco etapas são: Entender, Idear, Alinhar, Prototipar e Testar. Inicialmente, o desafio é definido e as etapas incluem entrevistas com clientes, geração de ideias individuais e em grupo, seleção de ideias e desenvolvimento de protótipos para teste.
2. Bem-vindos e bem-vindas
Esse livro é resultado de muito trabalho e de muitos Concept
Sprints aplicados, experimentados e reinventados.
Nossa intenção com ele é que você e sua equipe consigam
realizar um Concept Sprint Session de maneira fácil, passo a
passo.
Ele deve servir como base inicial para o aprendizado dessa
nossa abordagem, contudo em pouco tempo vocês irão
adicionar, alterar ou até criar novas metodologias para
usarem, e essa é a ideia.
O importante é seguir as nossas cinco etapas para ajudar no
seu caminho.
Para mais metodologias, ferramentas, baixar esse livro ou
mesmo para trocarmos ideias e aprendizados, basta acessar
www.hellerdepaula.com.br
Esperamos que essa ferramenta seja útil e te ajude no
caminho de criar novas soluções.
Um grande abraço!
3. O que é Concept Sprint
Concept Sprint é um ciclo para
criação ou teste de um conceito que
se usa do design thinking.
Esse ciclo pode durar, em média, de
algumas horas até cinco dias de
trabalho e passa por cinco etapas:
Entender, Idear, Alinhar, Prototipar e
Testar.
Além dessas etapas, o Concept Sprint
ainda conta com um momento para
refino do desafio, logo no começo, e
um momento para debater o negócio
e refinar o backlog de
desenvolvimento, ao final.
É possível usar Concept Sprints para:
• Acelerar ideias
• Criar ou refinar conceitos
• Validar hipóteses
Não é recomendável usar Concept Sprints
quando:
• O escopo for muito fechado
• O escopo for muito amplo
• Forem necessárias pesquisas aprofundadas
4. o design
thinking
o que é Design thinking é o modelo como designers resolvem problemas, estruturado de tal forma
que podemos usá-lo para solucionar diversos desafios.
Para isso, estudaram durante anos a maneira como esses profissionais criavam conceitos e
soluções, desenvolvendo assim modelos esquemáticos que demonstrassem a maneira
como eles trabalham e aplicam seus conhecimentos.
Sob esses modelos esquemáticos, diversos ciclos foram criados como, por exemplo, o
nosso Concept Sprint de cinco etapas.
Desafio
(Problema a
ser resolvido)
Solução
(Conceito da
solução a ser
desenvolvida)
O que fazer Como entregar
Entender Idear Alinhar TestarPrototipar
Duplo Diamante: Modelo esquemático de design thinking elaborado pelo Design Council
Concept Sprint de 5 etapas criado tendo como base o modelo do Design Council
? !
5. Concept Sprint
O que fazer depois do
O Concept Sprint é um processo para
construção ou refino de um conceito,
depois de passar por ele a equipe pode
decidir com mais clareza que ações
tomar, como as exemplificadas a seguir.
Desafio
• Criar um MVP para teste em
escala.
• Criar um piloto para
acompanhar durante período
específico.
• Implementar totalmente a
solução.
• Retornar para alguma das
etapas do Concept Sprint para
refinar mais o conceito.
• Abandonar a ideia ou o
projeto.
• Outras.
Entender Idear Alinhar TestarPrototipar
Possíveis ações depois do
Concep Sprint
7. Definir
um desafio
Para começar um Concept Sprint o primeiro passo necessário é
entender bem qual é o desafio a ser solucionado.
Nem todos os desafios precisam de um Concept Sprint e cada
desafio pode precisar de um Concept Sprint diferente.
Atualmente trabalhamos com três tipo Concept Sprints: Creating,
Making e Session.
Nas próximas páginas eles serão explicados detalhadamente.
Para compreender o desafio vamos levantar e definir algumas
informações importantes com a ajuda do P. O. (Product Owner) do
projeto ou com o líder da iniciativa.
Use os formulários a seguir para te ajudar nessa etapa.
8.
9.
10. Se ao responder todas as perguntas, o time e o facilitador responsável
entenderem que ele cabe em um Concept Sprint é hora de escolher
qual deles é o ideal.
Veja o descritivo ao lado para escolher o melhor formato de Concept
Sprint para o desafio.
Decidir o modelo
de Concept
Sprint
Concept Sprint Creating
Usado para criar ou testar um conceito de serviço
e, posteriormente, validar protótipos de média/alta
fidelidade.
Soluções e ideias que já foram previamente
mapeadas, podem ser discutidas, refinadas e
tangibilizadas.
Tempo médio de duração: De 5 a 15 dias
Concept Sprint Session
Usado para alinhar expectativas e ideias, a fim de
definir ações e direcionar decisões de maneira
rápida e guiada.
Tempo médio de duração: Até 1 dia
Concept Sprint Making
Usado para tangibilizar ideias e testar hipóteses de
maneira ágil.
Ideal para grupos que tenham funcionalidades e/ou
fluxos que já foram validados e aprovados, mas
precisam ser refinados ou tangibilizados.
Tempo médio de duração: De 1 a 3 dias
14. ENTENDER
O ponto mais importante para iniciar um processo de Concept Sprint é
entender bem o que queremos responder no processo.
Para ajudar nesse caminho, uma metodologia bastante útil é a matriz
CSD – Certezas, Suposições e Dúvidas.
Ela consiste em simplesmente preenhcer as certezas, suposições e
dúvidas que temos a respeito do desafio.
Para ajudar a levantar questões é possível usar essa metodologia com a
metodologia 12 esferas da inovação.
Ela é usada para ajudar a preencher a CSD, colocando cada Certeza,
Suposição e Dúvida que o grupo tem sobre cada uma das esferas.
Isso ajuda o time a expandir o debate para elementos como a
experiência do usuários, os processos internos e outros.
Elas são usadas para entender e ainda servem como um bom
quebra-gelo entre os participantes.
Matriz CSD + 12
esferas da
inovação
12 esferas
da inovação
1.OFERTA
Produtos e serviços
que a empresa
oferece ao cliente.
2.CLIENTES 3.PROCESSO
4.PRESENÇA
Pessoas ou
empresas que
consomem as
ofertas para sanar
suas necessidades.
Processos internos
da empresa
realizados para
suporte e entrega
do serviço ao
cliente.
Canais de
distribuição que a
empresa usa ou
praças em que ela
está oferecendo as
ofertas ao mercado
e aos clientes.
1.1.PLATAFORMA
OFERTA
Componentes,
tecnologias ou
métodos que a
empresa possui
para compor as
ofertas.
2.1.EXPERIÊNCIA (UX)
CLIENTE
Elementos da
experiência do
cliente, ou seja, o
que ele vê, ouve,
sente e
experimenta.
3.1.ORGANIZAÇÃO
PROCESSO
A forma como a
empresa se
estrutura, suas
parcerias e os
papéis e
responsabilidades
dos
funcionários.
4.1.RELACIONAMENTO
PRESENÇA
Tipo de relação
que a empresa tem
com o cliente e
como ela gerencia
e expande esse
relacionamento.
1.2.SOLUÇÃO
OFERTA
Combinação dos
componentes da
plataforma que
geram as ofertas
para solucionar as
necessidades do
cliente.
2.2.CAPTURA DE VALOR
CLIENTE
Fontes de receita
para a empresa se
sustentar e crescer,
melhorando seus
serviços.
3.2.ABASTECIMENTO
PROCESSO
Fluxos e processos
de abastecimento
para a empresa
prestar seus serviços
para o cliente.
4.2.MARCA
PRESENÇA
O que a marca
comunica e
promete ao cliente
e como isso pode
ser reforçado ou
ampliado.
15.
16. 1.OFERTA
Produtos e serviços
que a empresa
oferece ao cliente.
12 esferas da inovação
Oferta
(O quê)
Plataforma
Solução
Processo
(Como)
Organização
Cadeia de
abastecimento
Clientes
(Quem)
Experiência
do cliente (UX)
Captura de
valor
Presença
(Onde)
Relacionamento
Marca
Quais são as Certezas, Dúvidas e Suposições que temos em cada uma das
esferas da inovação?
2.CLIENTES
3.PROCESSO
4.PRESENÇA
Pessoas ou
empresas que
consomem as
ofertas para sanar
suas necessidades.
Processos internos
da empresa
realizados para
suporte e entrega
do serviço ao
cliente.
Canais de
distribuição que a
empresa usa ou
praças em que ela
está oferecendo as
ofertas ao mercado
e aos clientes.
1.1.PLATAFORMA
OFERTA
Componentes,
tecnologias ou
métodos que a
empresa possui
para compor as
ofertas.
2.1.EXPERIÊNCIA (UX)
CLIENTE
Elementos da
experiência do
cliente, ou seja, o
que ele vê, ouve,
sente e
experimenta.
3.1.ORGANIZAÇÃO
PROCESSO
A forma como a
empresa se
estrutura, suas
parcerias e os
papéis e
responsabilidades
dos
funcionários.
4.1.RELACIONAMENTO
PRESENÇA
Tipo de relação
que a empresa tem
com o cliente e
como ela gerencia
e expande esse
relacionamento.
1.2.SOLUÇÃO
OFERTA
Combinação dos
componentes da
plataforma que
geram as ofertas
para solucionar as
necessidades do
cliente.
2.2.CAPTURA DE VALOR
CLIENTE
Fontes de receita
para a empresa se
sustentar e crescer,
melhorando seus
serviços.
3.2.ABASTECIMENTO
PROCESSO
Fluxos e processos
de abastecimento
para a empresa
prestar seus serviços
para o cliente.
4.2.MARCA
PRESENÇA
O que a marca
comunica e
promete ao cliente
e como isso pode
ser reforçado ou
ampliado.
17. Um Concept Sprint é um ciclo bem curto, então para envolvermos os
clientes costumamos usar uma metodologia chamada Entrevistas
Rápidas.
Ela consiste em montar um questionário aberto para falar com o
cliente que foca em três grandes momentos: Aprender/Descobrir,
Usar e Lembrar.
Recomenda-se criar apenas três perguntas para cada momento,
para a entrevista não ficar muito longa, e usar pronomes que
provoquem respostas abertas e longas como, por exemplo, o que,
quando, como, onde e por quê?
Também é possível acrescentar perguntas importantes que não se
enquadrem em nenhum dos três grandes momentos, caso seja
importante.
Porém é necessário manter o questionário enxuto, por que na hora
da conversa vão surgir outras perguntas que podem ser feitas.
Lembre-se de anotar tudo que chamar sua atenção para depois
elencar ou apresentar os pontos importantes para todos do time.
O ideal é fazer a entrevista em duplas, uma pessoa para manter a
conversa e o outra para fazer as anotações.
Caso o grupo se divida para as entrevistas, reserve um tempo para
todos apresentarem o que descobriram nas conversas.
Para montar seu questionário, use o formulário ao lado.
ENTENDER
Entrevistas
rápidas
18.
19. Uma forma eficiente de reunir os aprendizados levantados durante
as entrevistas é a metodologia Protopersona.
Inspirado na metodologia Personas, essa ferramenta reúne os pontos
mais relevantes para a construção de um conceito de serviço.
Uma persona é uma pessoa fictícia que representa um grupo
característicos de clientes, contém diversas informações e detalhes.
Uma protopersona é mais enxuta e foca nas dores, necessidades e
sentimentos dos clientes.
Ela pode, inclusive, servir para construção de uma persona
posteriormente, com mais pesquisas e informações, ou mesmo ser
uma redução de uma persona existente com foco no que for mais
relevante para o desafio a ser solucionado dentro do Concept Sprint.
Use o formulário ao lado para construir sua protopersona a partir
do que aprendeu das Entrevistas Rápidas.
ENTENDER
Protopersona
22. Depois de entender o problema a partir da visão e do contexto do
cliente, é hora de criar possíveis soluções.
Releia o desafio, reveja todas as anotações e a protopersona e
desenhe as opções que podem solucionar o problema e deixar o
cliente feliz.
Lembre-se de que esse momento não é para ser profundamente
detalhado, o importante é desenhar de um modo geral como vai
funcionar a solução e colocar um título para resumir a ideia.
O mais importante é quantidade, quanto mais ideias e versões delas,
melhor.
Use a ficha ao lado para desenhar a ideia ou desenhe em folhas de
sulfite em branco, lembrando apenas de sempre colocar um título.
IDEAR
Ideação
individual
23.
24. Mesmo treinando muito, é difícil fugirmos das ideias iniciais e criar
coisas inusitadas.
Para treinar nossa mente a buscar por alternativas, mesmo que
pequenas, usamos a metodologia Crazy8.
Ela consiste em – ainda individualmente – escolher o que
consideramos nossa melhor ideia e desenhar 8 versões diferentes
dela em uma folha de sulfite.
Para reforçar o sentido de ser algo simples e não profundo, já que
procuramos quantidade nesse momento, o exercício deve ser feito
em oito minutos, com um minuto para cada versão.
Para ajudar, dobre uma folha de sulfite duas vezes no meio e depois a
desdobre. Assim você terá oito retângulos na folha e poderá
desenhar uma versão por retângulo.
Lembre-se de sempre desenhar as ideias e não as descrever, pois o
desenho vai abrir mais canais criativos na sua mente.
Veja um exemplo da folha com oito retângulos ao lado.
IDEAR
Crazy8
26. Depois de elaborar o maior número de ideias, opções e versões
possíveis para solucionar o desafio é hora de compartilhar o
conteúdo com o restante do time.
Nesse momento cada pessoa do time apresenta todas suas ideias,
inclusive as do Crazy8, e colhe sugestões para melhorar ainda mais
as ideias.
Esse não é o momento de criticar negativamente as ideias, mas sim
de melhorá-las. Para isso é possível usar a metodologia “e se” antes
de cada sugestão.
A técnica consiste em simplesmente começar a frase usando “e se” e
completar com algo positivo como, por exemplo, “e se usássemos isso
ao invés daquilo, assim o cliente poderia fazer aquilo”.
Sugestões que o time achar relevantes podem ser adicionadas a
cada ideia usando um post-it com a sugestão anotada e colando na
folha de ideação.
Depois de todos apresentarem, separem um tempo para votar nas
que têm maior potencial de solucionar o desafio.
Nesse momento é possível usar um post-it redondo de votação,
limitando o número de votos por participante, que é colado em cada
ideia.
ALINHAR
Apresentar as
ideias
27. Depois de selecionar as ideias mais promissoras, seja pela votação
ou por decisão em consenso, é hora de unir elas em uma história que
demonstre o conceito e como a solução vai realmente resolver o
problema do cliente.
A metodologia de história em quadrinhos é uma boa opção nesse
momento.
Basta criar uma história em quadrinhos que mostre três grandes
momentos: O cliente tendo o problema, o cliente encontrando e
usando a solução, depois como o cliente se sente resolvendo sua
dificuldade usando a solução.
Lembre-se que o desenho não precisa ser perfeito, ele precisa
apenas passar o conceito para que fique claro o problema, o
contexto do cliente, o uso da solução e como o cliente se sente
durante e depois de usá-la.
Use o formulário ao lado para fazer sua história em quadrinhos,
lembrando que ela pode ter de 3 a 15 quadros no máximo para não
ficar excessivamente longa.
ALINHAR
Storyboard
(história em
quadrinhos)
30. Depois de entender bem o contexto e a solução, é o momento de
prototipá-la para que testar com clientes reais.
Existem vários formatos de protótipo possíveis de serem usados. Eles
podem ser em papel, digital usando softwares diversos, pode ser
uma encenação, ou até em vídeo.
O protótipo de papel é um dos mais rápidos para serem feitos.
Nele, basta desenhar em folhas o serviço pensado para mostrar para
os clientes.
Caso seja necessário, também é possível misturar algum tipo de
encenação para demostrar o serviço, explicando o contexto para o
cliente.
Nesse caso, a história em quadrinhos pode até ser usada como
recurso para explicar situações que vão acontecer antes e depois do
uso da solução.
Antes de começar a prototipar, é importante atribuir papeis entre o
time para saber quem vai prototipar que parte.
Assim evitamos que uma parte fique parada.
Veja alguns exemplos de protótipos ao lado.
PROTOTIPAR
Protótipo
(de papel, digital,
encenação)
Protótipo em papel
Encenação
Protótipo digital
31. Enquanto parte do time faz o protótipo, outra parte do time pode
preencher o cartão de teste para protótipos.
Ela consiste basicamente em detalhar a hipótese da solução, o que
será mostrado ao cliente e o que vai ser perguntado para ele.
Essa ficha ajuda a planejar e guiar a conversa com o cliente para
aproveitar ao máximo o tempo com ele.
Novamente é um recurso base, ou seja, outras perguntas e
percepções podem ser inseridas durante a conversa com cada
cliente para incrementar o aprendizado.
PROTOTIPAR
Cartão de teste
34. Depois do protótipo pronto e refinado com o time, é hora de
mostra-lo para os clientes (e até stakeholders) e colher feedbacks.
É o momento de usar o cartão de teste da fase Prototipar para
ajudar.
Em duplas, o time sai a rua ou vai até os clientes, apresenta o
protótipo e pede para eles o usarem.
Enquanto um faz as perguntas e guia a conversa, a outra pessoa
anota tudo que observar como relevante.
Use a ficha ao lado para fazer as anotações da conversa.
TESTAR
Ficha de
aprendizado
Individual
35.
36. Depois de realizarem os testes no protótipo, quando o time se reunir
novamente, todos apresentam os aprendizados e preenchem a ficha
de aprendizado global.
A partir disso o time pode decidir se segue com o projeto, refaz o
protótipo com os aprendizados e testa novamente, ou mesmo se
retoma as pesquisas para mudar totalmente o conceito.
Use a ficha ao lado para fazer as anotações globais.
TESTAR
Ficha de
aprendizado
global
39. Quando o time estiver seguro de seguir com a solução, é o momento de
preencher o Concept Backlog (backlog de conceito).
Ele é simplesmente uma lista com as funcionalidades do serviço que
serão desenvolvidas, ranqueadas a partir das entrevistas, da visão
técnica e da visão do negócio.
Use a ficha ao lado para montar seu Concept Backlog.
ENTREGAS
Concept Backlog
40.
41. Outra entrega importante do Concept Sprint é o Business Model
Canvas.
Essa ferramenta é relevante para deixar o negócio mais claro e até
mesmo para apresentar para stakeholders e investidores.
Use o modelo ao lado para montar o Business Model Canvas do seu
projeto.
Os números são um guia da ordem do preenchimento dessa
ferramenta.
ENTREGAS
Business Model
Canvas (BMC)