O documento discute como os livros eletrônicos, novas tecnologias digitais e modelos de aprendizagem podem ser integrados para melhorar a educação. Ele explora tópicos como livros abertos, realidade virtual, jogos educacionais, simulações, dispositivos móveis e ferramentas de autoria para criar conteúdo digital. O documento também discute como essas novas abordagens podem ser aplicadas em diferentes níveis de ensino.
E-DUCATIVO: proposta de interface das principais telas para um software de au...Marcus Pessoa
Apresentação da minha monografia do curso de graduação em Design de Interface Digital do Instituto de Ensino Superior FUCAPI – CESF como requisito para obtenção do título de Bacharel em Design de Interface Digital.
para maiores esclarecimentos visitar o meu site http://marcuspessoa.com.br/portfolio/projeto-e-ducativo
E-DUCATIVO: proposta de interface das principais telas para um software de au...Marcus Pessoa
Apresentação da minha monografia do curso de graduação em Design de Interface Digital do Instituto de Ensino Superior FUCAPI – CESF como requisito para obtenção do título de Bacharel em Design de Interface Digital.
para maiores esclarecimentos visitar o meu site http://marcuspessoa.com.br/portfolio/projeto-e-ducativo
Trabalho apresentado a disciplina de Informática Aplicada á Educação Infantil do curso de graduação em pedagogia da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais.
Professor: Paulo Veríssimo
Games na Educação
Com Francisco Velasquez (SME RJ), Lynn Alves
(UEB), Carla Castanho (UNB) e Kao Tokyo (ACIRGAMES) durante a exposição Game ON- O Jogo apenas começou no CCBB BSB.
Biblioteca Padre José de Anchieta
Professor Marcos Venceslau
Sob a orientação do professor Marcos, os alunos Alexia Lourenço dos Santos Bacurau, Amanda Desidere Ataide, Ariane Ferreira Silva, Bruno Fernando Machado Araújo, Emílio dos Santos Aguiar, Maicon dos Santos Falcão de Souza e Mayara dos Santos Falcão de Souza criaram o ‘Não pode ser tão ruim assim’. Uma das autoras, Ariane Ferreira Silva, explica o titulo:
"Bem, pelo que me lembro, nessa aula o professor tinha comentado sobre já começarmos a pensar em um título, estávamos brincando como sempre e esse título surgiu quando comentávamos que as história e os desenhos não estavam tão bons quanto gostaríamos, então, em tom de brincadeira eu disse: “AH NÃO PODE SER TÃO RUIM ASSIM!” Alguém disse: Legal, temos um título! kkkkkkkkk"
O termo “serious game” é utilizado para explicar a utilização de jogos com qualquer outra finalidade que não a de entretenimento, misturando a necessidade de passar uma mensagem com um ambiente mais lúdico. Nesta comunicação é apresentado o contexto atual das tecnologias na formação e no ensino, com especial incidência nos elementos disruptivos existentes nos serious games. É também introduzida a noção de “gamification” que permite desenvolver soluções tecnológicas para melhorar a eficácia dos recursos pedagógicos, nomeadamente em ambiente de e-learning e de blended learning. Finalmente, são referidas várias possibilidades para a autoria e desenvolvimento de jogos educacionais, tanto em termos de conceito como das ferramentas a usar.
Os sistemas de formação e ensino servem primordialmente para formar cidadãos completos, capazes de se adaptarem a contextos de inovação e mudança. Assim sendo, o estado evolutivo da sociedade contemporânea compele-nos a reorganizar o conhecimento em novos moldes, formatos e propostas, nomeadamente através de estratégias de conhecimento em rede onde se inserem os jogos digitais e a “gamificação” de conteúdo.
(Comunicação apresentada no Citeforma, no seminário "O Ensino/Formação e os Serious Games", em 7 de abril de 2016)
Workshop "Aspectos Criativos do Design de Jogos" realizado na Universidade de Cabo Verde dedicado ao design de jogos, para alunos de Multimédia e Informática. No dia 19 de Outubro 2016.
Trabalho apresentado a disciplina de Informática Aplicada á Educação Infantil do curso de graduação em pedagogia da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais.
Professor: Paulo Veríssimo
Games na Educação
Com Francisco Velasquez (SME RJ), Lynn Alves
(UEB), Carla Castanho (UNB) e Kao Tokyo (ACIRGAMES) durante a exposição Game ON- O Jogo apenas começou no CCBB BSB.
Biblioteca Padre José de Anchieta
Professor Marcos Venceslau
Sob a orientação do professor Marcos, os alunos Alexia Lourenço dos Santos Bacurau, Amanda Desidere Ataide, Ariane Ferreira Silva, Bruno Fernando Machado Araújo, Emílio dos Santos Aguiar, Maicon dos Santos Falcão de Souza e Mayara dos Santos Falcão de Souza criaram o ‘Não pode ser tão ruim assim’. Uma das autoras, Ariane Ferreira Silva, explica o titulo:
"Bem, pelo que me lembro, nessa aula o professor tinha comentado sobre já começarmos a pensar em um título, estávamos brincando como sempre e esse título surgiu quando comentávamos que as história e os desenhos não estavam tão bons quanto gostaríamos, então, em tom de brincadeira eu disse: “AH NÃO PODE SER TÃO RUIM ASSIM!” Alguém disse: Legal, temos um título! kkkkkkkkk"
O termo “serious game” é utilizado para explicar a utilização de jogos com qualquer outra finalidade que não a de entretenimento, misturando a necessidade de passar uma mensagem com um ambiente mais lúdico. Nesta comunicação é apresentado o contexto atual das tecnologias na formação e no ensino, com especial incidência nos elementos disruptivos existentes nos serious games. É também introduzida a noção de “gamification” que permite desenvolver soluções tecnológicas para melhorar a eficácia dos recursos pedagógicos, nomeadamente em ambiente de e-learning e de blended learning. Finalmente, são referidas várias possibilidades para a autoria e desenvolvimento de jogos educacionais, tanto em termos de conceito como das ferramentas a usar.
Os sistemas de formação e ensino servem primordialmente para formar cidadãos completos, capazes de se adaptarem a contextos de inovação e mudança. Assim sendo, o estado evolutivo da sociedade contemporânea compele-nos a reorganizar o conhecimento em novos moldes, formatos e propostas, nomeadamente através de estratégias de conhecimento em rede onde se inserem os jogos digitais e a “gamificação” de conteúdo.
(Comunicação apresentada no Citeforma, no seminário "O Ensino/Formação e os Serious Games", em 7 de abril de 2016)
Workshop "Aspectos Criativos do Design de Jogos" realizado na Universidade de Cabo Verde dedicado ao design de jogos, para alunos de Multimédia e Informática. No dia 19 de Outubro 2016.
Fanzine Rainundo de Menezes
Biblioteca Raimundo de Menezes
Professor Fernando dos Santos
Mais um trabalho com orientação do professor Fernando. O Zine Menezes foi produzido pelos participantes da oficina realizada em 2012. Os alunos que contribuíram com essa publicação foram: Raoni da Silva Cajuhy, Alexandre Moreno de Oliveira, Bruno Salvatori M. Pedrosa, Daniel Andrade, Daniela Cristina Piologo, Domingas Gomes da Silva, Luiz Ricardo Santos Machado, Murilo Pedrosa da Silva e Rodolfo Fernandes Arakaki.
Narrativas Digitais na Comunicação Educacional HíbridaJosé Bidarra
Esta breve apresentação explora as vertentes contemporâneas da criação e aplicação de narrativas digitais em contexto de aprendizagem híbrida - presencial e online - e mostra como é possível desenvolver novas abordagens através de tecnologias e media digitais.
Workshop em Ensino Online - WEO 2014 - tema 1José Bidarra
TEMA 1: Redes e Ensino Online
• Modelos de e-learning emergentes
• Redes sociais na aprendizagem
• Pratica online: desenvolvimento de aplicação educacional em ambiente Facebook e/ou edmodo
O Papel do Mobile Learning na EducaçãoJosé Bidarra
Comunicação apresentada em seminário da Citeforma sobre o Ensino / Formação e a Internet das Coisas (IoT).
Em contextos de mudança e de rápida evolução tecnológica importa que os sistemas de ensino e formação possam estar atentos às evoluções que vão surgindo, de modo a serem tomadas as decisões sobre o que delas incorporar para as práticas pedagógicas e como fazê-lo.
Workshop on pedagogical methods for lifelong learning. Aimed at an international consortium. Event organised by Instituto de Saúde Pública da Universidade do Porto (ISPUP).
The legacy of remote emergency teaching and the way to innovative learning st...José Bidarra
The COVID-19 pandemic has brought new challenges to higher education, demanding innovative strategies and the adaptation to a new reality. Furthermore, even though there are certain scientific areas where the transition has been rather satisfactory, in many education areas the challenges seek to persist. Thus, there is a need to identify both the solutions and limitations of the models currently in use, encompassing a diversity of cultural and educational perspectives.
The recent experience, when it comes to higher education, has been primarily in two domains. One dealing with innovation policy, and how to support higher education institutions and universities. And the other, connected with this one, is how to advance the digital transition of higher education. It's very important to realize that creativity and innovativeness have provided the ability to deliver education in non-standard circumstances. Educational technologies and instructional design had a strong push, and we are going to see a continuation of hybrid learning in the near future.
Valorização e ampliação do livro impressoJosé Bidarra
Comunicação apresentada nas XV Jornadas do CIAC (Centro de Investigação em Artes e Comunicação), em 9 de julho de 2021, em evento online organizado pela Universidade do Algarve (Faro), URL: https://ciac.pt/noticias/xv-jornadas-ciac/13598
Média-Arte Digital e Ensino a DistânciaJosé Bidarra
Apresentação de um programa de doutoramento em Média-Arte Digital. Mostra como foi desenvolvida a expressividade dos estudantes através de computação gráfica, som digital e música, visão computacional, narrativa digital, realidade virtual, entre outros, no contexto da Educação a Distância (EaD). Por meio de uma abordagem de aprendizagem híbrida, os alunos exploram técnicas de expressão artística para gerar novas aplicações de média, produtos, narrativas, jogos e experiências estéticas em áreas como indústrias culturais, educação e entretenimento.
Narrativas híbridas e remix audiovisualJosé Bidarra
Apresentação no Festival IMAGE PLAY 2020.
Resumo: Num tempo de incerteza e mudança surgem novas convergências da imagem com o imaginário, ancoradas na multimédia e nas inovações tecnológicas. Este é o tempo das narrativas híbridas e do remix audiovisual, buscando novas linguagens audiovisuais a partir de configurações estabelecidas por características dos meios de comunicação, enfatizando o papel das plataformas de difusão de informação e entretenimento. Assim, importa suscitar algumas questões sobre a elasticidade da imagem, o ato de ver, e de pensar a comunicação.
Comunicação apresentada num seminário online do Instituto de Artes da Unicamp (Brasil) a partir da temática "Longe é um lugar que não existe?". Sobre o pioneirismo, o modelo e a liderança no curso de doutoramento em Média-Arte Digital lecionado à distância pela Universidade Aberta e a Universidade do Algarve.
Artificial Intelligence in Teaching (AIT): A road map for future developmentsJosé Bidarra
The AIT project started in 2019 and aims to identify and analyse AI best practices in HE in three countries to develop a road map for future developments and use of AI. The AIT project will investigate three dimensions of AI in education: learning ‘for’ AI, learning ‘about’ AI, learning ‘with’ AI. The focus will be on identifying examples and best practices of AI in HE (across all AI dimensions). The analyses will include outlining national characteristics, specific technologies, and didactic and pedagogical approaches to AI in HE in the United Kingdom, Portugal and Denmark.
O uso do Facebook num Workshop sobre História do Cinema José Bidarra
Nesta comunicação procuramos contribuir para um corpus de investigação sobre o uso de média digitais e da rede social Facebook, ao longo de um semestre letivo, no contexto de uma oficina lecionada na licenciatura em Cinema e Audiovisual, numa instituição de ensino público, na capital de Moçambique. Esta rede social serviu de elemento facilitador da comunicação, através da criação de um ambiente de grupo, do diálogo temático e da partilha de material de estudo e exercícios, entre docente e estudantes, e pelos estudantes, entre si.
Apresentação no âmbito do retiro do Doutoramento em Média-Arte Digital (DMAD), curso em associação da Universidade Aberta com a Universidade do Algarve. Este evento teve lugar em Óbidos de 22 a 26 de julho de 2019.
Digital Media Arts in Open and Distance EducationJosé Bidarra
This presentation introduces a PhD programme on Digital Media Arts (DMAD) by Universidade Aberta and Universidade do Algarve, supported by the Research Center in Arts and Communication (CIAC), and explains how expressiveness is explored to its maximum extent through computer graphics, digital sound and music, computer vision, digital storytelling, virtual reality, amongst other technologies, in the context of Open and Distance Education. Through a blended learning approach students explore techniques of artistic expression in order to generate new media applications, products, narratives, games and aesthetic experiences in such areas as the cultural industries, education and entertainment.
DMAD info: http://www2.uab.pt/guiainformativo/eng_detailcursos.php?curso=65
CIAC info: https://ciac.pt/en
Changing patterns in interactive learning designJosé Bidarra
Current trends in distance education point to changing patterns in business models and in learning design, these being clearly interconnected, and the solutions reside in both high level and low level decisions. The higher level decisions are related to personalised learning, practical subjects, shorter programme cycles, partnerships for face-to-face sessions and technologies for seamless learning. The lower level decisions imply the design of learning environments and the implementation of learner support strategies. So, this talk will explore the processes and suitable technologies for learning design, including the design and application of digital media in teaching and learning, and a critical analysis of the benefits of technologies in education.
Multimedia and interaction strategies for e-learningJosé Bidarra
Communication in the 10th International Workshop on Mathematics e-Learning (e-math 2018), an international meeting point for online instructors and researchers in e-learning of mathematics, both at the undergraduate and post-graduate levels.
Site: https://eventos.uab.pt/10emath2018/en/
Once Upon a Tip… A Story of MOOCs and GamificationJosé Bidarra
This paper discusses the future of MOOCs based on recent research and acknowledged affordances of videogame’s design. The interest in MOOCS for educational purposes has increased over the last few years, with researchers identifying key pedagogical features that make the success of these inherently powerful learning tools. However, low student motivation and high dropout rates have somehow changed the original expectations of many researchers, despite the MOOC user base doubling in 2015. So, in this study we survey recent literature looking for answers, and discuss the evidence gathered from specific MOOCs with over one thousand participants, namely, pioneering iMOOC courses at Universidade Aberta (the Portuguese Open University). Finally, we look at the gaming world and discuss some findings that may benefit the learning design of MOOCs, considering that, besides the huge appeal of these (free) courses, there are recurring shortcomings that we have to alleviate. We follow up on the tip that gamification, and other emerging strategies, such as social networking and digital storytelling, may be vital to assure a sustainable future for open education and MOOCs.
Slides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Projeto de articulação curricular:
"aLeR+ o Ambiente - Os animais são nossos amigos" - Seleção de poemas da obra «Bicho em perigo», de Maria Teresa Maia Gonzalez
Slides Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
proposta curricular para educação de jovens e adultos- Língua portuguesa- anos finais do ensino fundamental (6º ao 9º ano). Planejamento de unidades letivas para professores da EJA da disciplina língua portuguesa- pode ser trabalhado nos dois segmentos - proposta para trabalhar com alunos da EJA com a disciplina língua portuguesa.Sugestão de proposta curricular da disciplina português para turmas de educação de jovens e adultos - ensino fundamental. A proposta curricular da EJa lingua portuguesa traz sugestões para professores dos anos finais (6º ao 9º ano), sabendo que essa modalidade deve ser trabalhada com metodologias diversificadas para que o aluno não desista de estudar.
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
Sequência Didática - Cordel para Ensino Fundamental ILetras Mágicas
Sequência didática para trabalhar o gênero literário CORDEL, a sugestão traz o trabalho com verbos, mas pode ser adequado com base a sua realidade, retirar dos textos palavras que iniciam com R ou pintar as palavras dissílabas ...
10. Open Educational Resources (OER)
“O fornecimento aberto de recursos
educacionais gratuitos, possibilitado
pelas tecnologias de informação e
comunicação, para consulta, uso e
adaptação por todos”
UNESCO, 2002
16. O custo é um grande benefício
para professores e alunos
Editora: Wiley Open: Connexions & QOOP
Versão eletrónica: $77.50 Versão eletrónica: grátis
Versão impressa: $141.95 Versão impressa: $31.95
17. Mobilidade e acesso…
• Redes sem fios
• iPad e Smartphones
• Partilha de recursos
• Aplicações na nuvem
• Redes sociais
• Software livre
…
José Bidarra, 2012
19. Modelos de mobile learning
1. O modelo básico de um telefone móvel: usa SMS, imagens e
texto.
2. O modelo web com acesso a páginas HTML via browser.
3. O modelo de aplicações (apps) instaladas no dispositivo
móvel.
4. O modelo baseado em ebooks instalados no dispositivo
móvel.
José Bidarra, 2012
20. +
Os jogos e simulações na
aprendizagem
José Bidarra, 2012
21. Desenvolvimento de jogos
Fatores Dispositivos Objetivos
Progressão Níveis para ultrapassar Formas de visualizar o sucesso
Acumulação de pontos no jogo
Investimento Reconhecimento por trabalho efetuado Formas de conseguir evoluir
Colaboração para atingir objetivos
Sinergias na aplicação de recursos diversos
Desafios interessantes a superar
Narrativa Percurso de descoberta de informação nova Formas de obter motivação
Situações inesperadas para manter o
interesse
Conseguir avançar e tornar-se um
especialista
Existência de um tempo limite para executar
Defender situações já conquistadas
Realização de tarefas múltiplas
José Bidarra, 2012
26. Simulação passa a jogo
O utilizador pode alterar o resultado final de forma
tangível
Deve existir um conjunto de desafios com vários graus
de dificuldade
Tem de implicar competências físicas ou mentais
O resultado final deve ser imprevisível
É necessário desenvolver estratégias para ter sucesso
no jogo
José Bidarra, 2012
27. Simulação passa a jogo
Podem existir vários caminhos para se chegar ao final
Os jogadores têm de lidar com os obstáculos que
aparecem
O jogo deve ser interessante e motivador para haver
mais sessões
Existe sempre uma característica de aprendizagem
presente
José Bidarra, 2012
28. +
Livros passam a ser eBooks
O ebook é um livro eletrónico que pode
ter uma formatação simples como um
texto em PDF.
Normas mais avançadas são a EPUB3
(universal) ou iBooks (Apple), que
podem integrar componentes
multimédia.
José Bidarra, 2012
29. +
Ferramentas de autor gratuitas
eCub Booktype Firedocs Sigil iBooks Author
Fotos
Gráficos
Som
Videos
Hiperligações
Animação
Pesquisa
Dicionário
Sublinhar
Marcadores
Notas
Voz digitalizada
Colaboração mensagens
Testes diagnóstico
e autoavaliação
Widgets / apps
(embedded)
José Bidarra, 2012
30. +
Investigação com iBooks Author
José Bidarra, 2012
31. +
Investigação com gamebooks
Estabelecer o potencial da tecnologia: os formatos mais
comuns e as ferramentas de autor existentes permitem a
criação de gamebooks que sejam eficazes na aprendizagem?
Identificar o papel das narrativas e dos jogos: que tipos de
narrativa e que géneros de jogos podem ser recriados como
gamebooks para a aprendizagem? Que atividades didáticas
podem ser criadas com base nessa tipologia?
Indicar aplicações educacionais: de acordo com cada nível
de ensino, que modelos pedagógicos conseguem integrar
melhor os gamebooks e em que áreas temáticas são mais
eficazes? Que áreas curriculares são mais interessantes para
explorar?
José Bidarra, 2012
32. +
Livro de Estudo do Meio
(4º ano do ensino básico)
José Bidarra, 2012
43. Modelo de competências digitais
1. Analisar e produzir informação digital onde e quando o
utilizador desejar;
2. Tomar decisões no contexto da Sociedade da Informação;
3. Aplicar competências criativas e de inovação (tecnológica e
metodológica);
4. Obter competências de trabalho colaborativo em rede;
5. Dominar um conhecimento funcional dos media e dos meios
de comunicação atuais.
José Bidarra, 2012
44. Convergência de recursos digitais
Modelo de Competências Digitais Mobile Learning Game Learning
1. Habilidade para analisar e produzir Dispositivos móveis permitem acesso à rede Muitos jogos permitem hoje a manipulação e
informação digital onde e quando o e possuem ferramentas para ler e produzir a criação de informação através de
utilizador desejar conteúdos multimédia mecanismos online e offline
2. Capacidade para tomar decisões no A análise da informação e a capacidade de Os jogos de simulação (Sims, SimCity, etc.)
contexto da Sociedade da Informação e do intervenção em rede é possível através de permitem (virtualmente) desenvolver
Conhecimento aplicações próprias (IRS, Bancos, etc.) capacidades de tomada de decisões
3. Aplicação prática de competências Existem muitas aplicações e recursos para Muitos jogos permitem a criação e a
criativas e de inovação (tecnológica e criar novos modelos e estabelecer projetos inovação através da modificação de cenários,
metodológica) educacionais inovadores personagens e componentes vários
4. Aptidão indispensável para o trabalho A maioria dos sistemas atuais têm aplicações Existem muitos jogos online que permitem
colaborativo em rede cloud para serem utilizadas desenvolver estratégias colaborativas para
colaborativamente (Dropbox, SugarSync, melhorar a eficácia (ex. World of Warcraft)
Evernote)
5. Conhecimento funcional dos media e O acesso fácil e gratuito a blogs, Facebook, A ligação dos jogos educativos aos media
meios de comunicação atuais Twitter, Flickr, entre outras aplicações e digitais atuais pode ser vista no Facebook
redes sociais, é atualmente parte integrante (ex. Farmville) ou em diversas aplicações
dos dispositivos móveis móveis iOS ou Android
José Bidarra, 2012
45. +
Olhando o futuro…
Todos móveis, todos ligados…
Aprendizagem multimédia interativa…
e-learning e b-learning…
Computação em nuvem…
Os jogos em rede…
Os livros interativos!
José Bidarra, 2012
46. +
Soluções para cada um…
Os RECURSOS que temos (a vida não está fácil…)
O que tem mais VALOR para nós (o planeta, os outros, …)
O que nos faz MELHORES (pessoas, cidadãos, estudantes,…)
FIM
José Bidarra, 2012