O documento apresenta os currículos de Luciana Barbosa Candido Carniello e Bárbara Mônica Alcântara Gratão, ambas especialistas em educação e psicopedagogia. Ele também discute a importância da formação continuada de professores para acompanhar a evolução tecnológica e as novas formas de aprendizagem dos estudantes.
Apresentação base da comunicação no Colóquio Internacional "Jibóias, florestas virgens e outros enigmas: o mundo das crianças em perspectiva", Universidade dos Açores
2015 COMO VIVEREMOS...REFLEXÕES - A PARTIR DE LEITURAS DO LIVRO DE ETHEVALDO...Elizete Matos
Todos buscamos melhorar a qualidade da educação escolar brasileira
Esse fato demonstra que não estamos satisfeitos com a escola que temos
Para conseguir melhorar a qualidade da educação escolar é preciso saber:
Quais as características da escola que temos que são inaceitáveis
Quais as características da escola que queremos que precisamos promover
Como chegar da escola que temos até a escola que queremos...
Apresentação base da comunicação no Colóquio Internacional "Jibóias, florestas virgens e outros enigmas: o mundo das crianças em perspectiva", Universidade dos Açores
2015 COMO VIVEREMOS...REFLEXÕES - A PARTIR DE LEITURAS DO LIVRO DE ETHEVALDO...Elizete Matos
Todos buscamos melhorar a qualidade da educação escolar brasileira
Esse fato demonstra que não estamos satisfeitos com a escola que temos
Para conseguir melhorar a qualidade da educação escolar é preciso saber:
Quais as características da escola que temos que são inaceitáveis
Quais as características da escola que queremos que precisamos promover
Como chegar da escola que temos até a escola que queremos...
O Ensino centrado no aluno: a experiência dos Nativos Digitais em sala de aul...Luiz Bordim
Na atual reestruturação do mercado, com novas formas de organização da produção e do consumo e caracterizado mais pela lógica da inovação do que da reprodução, muitas das habilidades são redundantes. Como consequência, muitos países estão enfrentando uma crise de criatividade e uma guerra por talentos -- fatores essenciais para o desenvolvimento da Economia Criativa.
Nesse contexto, a educação, apesar de ser uma dos principal meios para qualificar as pessoas para a sociedade, está sendo questionada. Em um contexto de transformação, ela deve ser o motor do desenvolvimento, contribuir para a qualificação de novos cidadãos e colocar o aluno no centro da atenção. Para isso, entender suas necessidades, para que eles possam ser envolvidos de forma estimulante na sala de aula, é essencial.
Ponto central nessa discussão, os Nativos Digitais são falantes naturais da linguagem digital dos computadores, video-games, celular e da internet. Nasceram e cresceram rodeados dessas tecnologias e pensam,
processam informações e se comunicam de maneira diferente dos seus predecessores. Porém, apesar de sua importância, suas características não estão sendo consideradas nos métodos de ensino, tornando as experiências educacionais ruins.
O tema desta palestra é a aplicação de conceitos de UX em metodologias de ensino por escolas do ensino médio do Rio de Janeiro, visando o estimulo à criatividade, a inovação, ao pensar e ao fazer dos Nativos Digitais.
Agustina rosa echeverria palestra caldas 25-08-10Lívia Neiva
Apresentação professora Agustina Rosa Echeverría sobre "Conteúdos Básicos Obrigatórios e Transdisciplinaridade" durante a 2ª etapa do Encontro de Diretrizes Curriculares, da Coordenação
Maria do carmo encontro de diretrizes curriculares - 2ª etapaLívia Neiva
Apresentação professora Maria do Carmo Ribeiro Abreu sobre os referenciais curriculares do ensino médio: caminhos, atalhos e encruzilhadas, durante a 2ª etapa do Encontro de Diretrizes Curriculares. Agosto 2010. Coordenação do Ensino Médio, Secretaria da Educação do Estado de Goiás.
Marco elias ressignificação do ensino médio refeitoLívia Neiva
Apresentação Marcos Elias Moreira, coordenador do ensino médio em goiás, durante a 2ª etapa do Encontro de Diretrizes Curriculares. Agosto 2010. Coordenação do Ensino Médio, Secretaria da Educação do Estado de Goiás.
apresentação finalização do workshop ensino médio inovador, realizado durante a 1ª etapa do Encontro de Diretrizes Curriculares, evento da Coordenação do Ensino Médio da Secretaria da Educação do Estado de Goiás. Agosto 2010
Apresentação encerramento ensino médio e meio ambienteLívia Neiva
apresentação finalização do workshop ensino médio e meio ambiente, realizado durante a 1ª etapa do Encontro de Diretrizes Curriculares, evento da Coordenação do Ensino Médio da Secretaria da Educação do Estado de Goiás. Agosto 2010
Apresentação encerramento do workshop ensino médio e culturaLívia Neiva
apresentação finalização do workshop ensino médio e cultura, realizado durante a 1ª etapa do Encontro de Diretrizes Curriculares, evento da Coordenação do Ensino Médio da Secretaria da Educação do Estado de Goiás. Agosto 2010
Apresentação encerramento do workshop em juventudeLívia Neiva
apresentação finalização do workshop ensino médio e juventudes, realizado durante a 1ª etapa do Encontro de Diretrizes Curriculares, evento da Coordenação do Ensino Médio da Secretaria da Educação do Estado de Goiás. Agosto 2010
Mirza seabra os sujeitos e as novas tecnologias na sala de aulaLívia Neiva
Apresentação professora Mirza Seabra Toschi no workshop "ensino médio e mídias", durante Encontro de Diretrizes Curriculares, Caldas Novas, agosto 2010.
Joana peixoto internet e conhecimento - workshop ensino médio e mídias agos...Lívia Neiva
Apresentação da professora Joana Peixoto sobre Internet e Conhecimento durante workshop ensino médio e mídias, realizado no Encontro de Diretrizes Curriculares, em Caldas Novas, Goiás. Agosto 2010
Projeto de articulação curricular:
"aLeR+ o Ambiente - Os animais são nossos amigos" - Seleção de poemas da obra «Bicho em perigo», de Maria Teresa Maia Gonzalez
proposta curricular para educação de jovens e adultos- Língua portuguesa- anos finais do ensino fundamental (6º ao 9º ano). Planejamento de unidades letivas para professores da EJA da disciplina língua portuguesa- pode ser trabalhado nos dois segmentos - proposta para trabalhar com alunos da EJA com a disciplina língua portuguesa.Sugestão de proposta curricular da disciplina português para turmas de educação de jovens e adultos - ensino fundamental. A proposta curricular da EJa lingua portuguesa traz sugestões para professores dos anos finais (6º ao 9º ano), sabendo que essa modalidade deve ser trabalhada com metodologias diversificadas para que o aluno não desista de estudar.
América Latina: Da Independência à Consolidação dos Estados NacionaisValéria Shoujofan
Aula voltada para alunos do Ensino Médio focando nos processos de Independência da América Latina a partir dos antecedentes até a consolidação dos Estados Nacionais.
Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão
1. Luciana Barbosa Candido Carniello
Especialista em Educação Matemática do Ensino Básico e Superior UEG (2006)
Coordenadora do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e
Educação
Formadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de
Anápolis) na área de tecnologias educacionais.
Integrante dos grupos de pesquisa Leitura na Tela e CNPq)
Bárbara Mônica Alcântara Gratão
Especialista em Psicopedagogia FAFISMA (2004)
Integrante do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e Educação
Formadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de
Anápolis) na área de tecnologias educacionais.
Professora dinamizadora da Escola Municipal Deputado José de Assis
7. Nativos Digitais (Prensky – 2001)
Geração D, N, Y, Z, Digital,
Homo Zappiens (Veen & Vrakking – 2006)
Geração Ciber, Geração da Rede
Luciana B.C. Carniello
8. Os jovens que nasceram a partir da década de 80,
tem contato com controle remoto e telas de
diferentes formas e funções:
Telefone celular, computador, televisão,
videogames
iPOd , mp3
Luciana B.C. Carniello
9. • Executam multitarefas
• Consideram a Internet uma fonte rica
de informações.
• Entendem o mundo “virtual” como extensão
do mundo “real”.
•Mantêm diversos tipos de relacionamento na
rede. Luciana B.C. Carniello
10. • Recebem e passam informação rapidamente,
usando várias mídias;
• Colocam na rede seus próprios textos,
fotos, vídeos
• Agilidade no pensamento e nas ações quando
estão conectados.
• Conseguem ler e aprender através da tela do
computador (métodos não lineares). Preferem
imagens a textos.
Luciana B.C. Carniello
13. Imigrantes Digitais (Prensky – 2001)
Nasceram antes da década de 80 e só passaram a
ter contato com o computador depois de algum
tempo de vida.
Quanto mais tardio for este contato, mais difícil
será integrar as tecnologias ao cotidiano pessoal e
profissional do indivíduo.
Luciana B.C. Carniello
14. Imigrantes Digitais (Prensky – 2001)
• Os imigrantes digitais são os que conseguiram
aprender a usar as tecnologias digitais, uns mais,
outros menos.
• Como imigrantes, adaptam-se ao novo ambiente,
mas não perdem o “sotaque”, as tradições: pé no
passado.
Luciana B.C. Carniello
18. • Mandam email, e ligam logo após para perguntar se
a pessoa o recebeu;
• Necessitam mandar imprimir um texto digital
quando querem alterá-lo, para depois digitar as
modificações registradas no papel;
• A Internet é sempre a segunda fonte de
informação;
Luciana B.C. Carniello
19. • Imprimem os emails recebidos (ou mandam alguém
fazê-lo), para depois decidirem que ação tomar;
• Lêem os manuais de aparelhos ou de programas em
vez de aprenderem com o seu uso;
Luciana B.C. Carniello
22. As novas tecnologias trazem consigo
novas formas de ensinar e
principalmente novas formas de
aprender.
Os professores: imigrantes
digitais.
Os alunos: nativos digitais. E
agora?
Luciana B.C. Carniello
23. E como os nativos digitais vêem a
escola?
“O Homo Zappiens parece considerar as
escolas instituições que não estão conectadas
ao seu mundo”. (Veen & Vrakking 2006)
Luciana B.C. Carniello
24. das novas tecnologias –
mudanças nas formas de
ler, relacionar com a sociedade,
comunicar, trabalhar e viver.
25. Por que não novas formas de
ensinar e aprender?
26. Em fevereiro
deste ano, o
Brasil possuía
176 milhões
de aparelhos
celulares.
http://www.teleco.com.br/nc
el.asp
Luciana B.C. Carniello
29. Jogos X Sites Jogos X Filmes
Mesma interface digital e visual Cenários, personagens, roteiro
REGRAS E ESTRATÉGIAS POUCA INTERATIVIDADE
30. objetivos educacionais objetivos mais
muito bem definidos, próximos do
não necessariamente de currículo escolar
uma pedagogia escolar.
ESTRATÉGIAS E PÚBLICO
TECNOLOGIAS ESPECÍFICO
31. Divertidos? Interessantes?
Atraentes?
FACILITAR o aprendizado com games, em vez
de APRENDER com games =
aprendizado voluntário
32. • Segundo Huzinga (2001) o jogo possui três características básicas:
1) Atividade livre, voluntária e prazerosa – sem
imposições.
2) É um mundo imaginário, paralelo à “vida real”.
“...todo jogo é capaz, a qualquer momento, de absorver
inteiramente o jogador".
3) Capacidade de criar ordem, regido por regras o jogo
introduz uma perfeição momentânea na confusão da
vida.
34. Os desafios proporcionados pelo jogo fazem
com que o indivíduo se esforce para buscar
respostas, soluções ou até mesmo adaptações
a situações problemáticas ESFORÇO
VOLUNTÁRIO.
35. “As atividades lúdicas influenciam
amplamente e de maneira
surpreendente o
desenvolvimento cognitivo,
intelectual, moral e físico da
criança.”
(Moura, Sena 2007)
36. Segundo pesquisa do MIT, projeto do New Media Literacies
Simulação Performance
Apropriação
Multitarefas
Inteligência Coletiva
Senso crítico
Negociação
Espírito de Jogador
37. • Trabalho em grupo
• Saber aprender (e de forma rápida)
• Iniciativa
• Criatividade
• Saber resolver problemas
• Tomar decisões (pouca
informação disponível)
38. Raciocínio e processamento de informações
mais rápidos.
Processamento paralelo, não linear.
Acesso randômico, e não passo a passo.
Visual antes do textual.
Aprendem jogando
39. Fronteira: Jogo X Trabalho X
Estudo
Sensação positiva em
relação à tecnologia
ATITUDE
Conectividade, não solidão, atividades
síncronas.
41. Mudança no papel da
escola e dos
professores.
Conjunto de
conhecimentos e
habilidades que são Jovens aprendem em
aprendidos fora da um contexto onde não
escola. há pressão.
42. Espaços pedagógicos:
momentos/lugares como os jogos
eletrônicos, os filmes, as revistas, as
bibliotecas, os jornais, os brinquedos,
os anúncios publicitários...
Os sujeitos aprendem
Os processos em diferentes lugares,
educativos ocorrem em de diferentes formas,
vários locais além da em diferentes
escola. contextos.
45. Questões norteadoras:
Anotações, registros, notas, diários
Cadernetas, papel, caneta e lápis
ou
Planilhas eletrônicas e editores de texto e de
apresentações?
46. “Notamos um descompasso entre o ritmo da
evolução tecnológica e o da evolução de
nossos processos educacionais.”
José Carlos Antonio (2008)
Formação continuada dos educadores.
47. Você é um professor digital?
*Projeto Pérola – Professores
51. 1) Possuir um endereço de e-mail e
utilizá-lo pelo menos duas vezes por
semana
2) Possuir uma página atualizável na
internet
3) Participar ativamente de “grupos
de discussão”
52. 4) Possuir algum programa de
troca de mensagens on-line, com
colegas de profissão na lista de
contatos
5) Assinar algum periódico on-line
sobre educação e lê-lo
regularmente
6) Preparar as aulas usando os
programas de edição de textos,
imagens, etc...
53. 7) Fazer pesquisas na internet
regularmente e selecionar os sites
mais úteis
8) Preparar aulas que utilizem a
sala de informática com conteúdos
pedagógicos.
9) Manter o contato com o
computador, por pelo menos uma
hora por dia
54. 10) Manter-se atento para as novas
possibilidades de uso das
tecnologias
Note que na lista acima não foi
incluída em nenhum item a
necessidade de se possuir um
computador, porque de fato não é
preciso possuir algum para ser um
professor digital, ou mesmo para
incluir-se digitalmente.
55. Faça o teste!
Some ponto para cada
item da lista que se
aplicar a você. Caso
você some mais que
cinco pontos, já pode
se considerar como
parte da vanguarda
dos professores
digitais!
Dani Oiveira (Cet – Uniso
56.
57. • Televisão
• Violência
• Pesquisa da profª Lynn Alves
Isolamento X Comunidades de aprendizagem
Análises descontextualizadas – resultados restritos
Violência para buscar a mediação dos pais – carência afetiva
Interação com jogos não produz violência automaticamente.
Agressividade construtiva – elaboração de conflitos e medos,
liberação do estresse diário.
58. “ A cultura da passividade
(assistir) estaria sendo
substituída pela cultura da
interatividade (participar
ativamente). Os jovens de hoje
tem realmente déficit de atenção,
mas para os padrões antigos de
aprendizagem!”
(MATTAR-2010)
59.
60.
61. É um tipo de quebra-cabeça que se baseia na concordância
racional de números. O Sudoku é proveniente de um
acrônimo da expressão “Os números devem ser únicos”, em
japonês.
O primeiro passatempo do gênero foi publicado no final da
década de 1970, em Nova York, pela editora Dell Magazines.
Normalmente o jogo é composto por uma grade 9X9
constituída de sub-grades 3X3 denominadas de regiões.
Certas células já contêm números, chamados de dados.
62. Além dos métodos de resolução o Sudoku
apresenta também seu grau de dificuldade,
variando conforme a capacidade de cada pessoa.
O Sudoku é aplicado em diversas escolas com o
intuito de trabalhar a capacidade do raciocínio
lógico dos estudantes, pois este requer bastante
atenção e análise para obter uma solução
satisfatória.
63. No começo do jogo, busque o número que está presente
em maior quantidade e verifique as possíveis jogadas com
ele, como no exemplo a seguir, em que estamos
procurando possíveis locais para colocar o número "6":
64. Esses possíveis lugares foram encontrados eliminando-se as linhas e
colunas aonde o "6" não pode aparecer. Se você não conseguiu imaginar
isso, preste atenção na imagem seguinte onde os riscos vermelhos eliminam
as possibilidades do "6" aparecer:
65. Após verificar as jogadas, coloque o número no(s)
local(ais) onde existe apenas uma possibilidade:
66. Repare que agora, podemos "matar" mais um "6".
Preste atenção no "6" colocado em verde escuro:
67.
68.
69. Mattar, João Games em educação: como os nativos digitais aprendem –
2010
ALVES, Lynn. Game Over: jogos eletrônicos e violência. Tese base do
livro disponível em < http://www.lynn.pro.br>
http://multiplay.lowyat.net/2008/10/25/the-fun-begins-50-years-ago-
behind-the-arguably-first-video-game/
http://www.midiativa.tv/blog/?p=603
70. JENKINS, Henry Confronting the challenges of participatory
culture: media education for the 21st century. MacArthur
Foundation, 2006. Disponível em
<http://newmedialiteracies.org/files/working/NMLWhitePaper.pdf>
http://www.marcprensky.com/writing
http://rachacuca.com.br/logica/sudoku/facil/1/
http://www.soportugues.com.br
http://www.somatematica.com.br