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Aspectos Criativos do Design de Jogos
Nelson Zagalo, Universidade do Minho
Universidade do Minho
Workshop na Universidade de Cabo Verde
19 Outubro 2016
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Brincar [Play]
Brincar =
Espontaneidade
Actividade que se define por uma motivação intrínseca que
nos leva a agir, a engajar numa acção, que se define pelas
seguintes características:
. Espontâneo
. Não Estruturado
. Não Linear
. Sem Objectivos
Sem condições de vitória ou término. No brincar social
espontâneo não há vencedores nem vencidos, dado
que a ordem da interacção está sujeita ao tipo
de lógica “soma não zero”, (Watzlawick, 1983). No jogar,
há vencedores e vencidos, a ordem da interacção
é regulada pela lógica de tipo “soma zero” (Lopes, 1998).
Para saber mais sobre a actividade de Brincar, aconselha-
se o visionamento da Ted Talk de Stuart Brown
http://www.ted.com/talks/stuart_brown_says_play_is_more_than_fun_it_s_vit
al.html
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O brinquedo
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”O jogo é um sistema no qual os jogadores se
envolvem num conflito artificial, definido por regras, e
que resulta em algo quantificável" (Salen e
Zimmerman, 2004)
Caillois (1957) define o jogo através das seguintes
características:
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. Separado (no tempo e espaço)
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. Não-produtivo (a participação não deve ter
como resultado algo útil)
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. Ficcional (realidade distinta)
Jogar [Play]
Jogar = Estruturado
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As componentes dos Jogos
Os jogos são criados a partir de três grandes componentes:
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Design - Jogabilidade (Gameplay)
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O que faz o Designer de Videojogos? Desenha a
jogabilidade, ou seja, os aspectos interativos do jogo. A
jogabilidade, não é mais do que aquilo que o jogador
faz no jogo.
Isto não está relacionado com o grafismo, a cor, a
forma, ou som. Nem está relacionado com a robustez
ou qualidade do objeto. Está apenas e só relacionado
com o conjunto de regras que regem as ações do
jogador, as suas obrigatoriedades e liberdades, os
objetivos do jogo, e as condições de vitória ou perda.
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As componentes da jogabilidade
- Ambiente, objetos manipuláveis e não manipuláveis.
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ambiente
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jogador
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liberdades
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perda.
Board games
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O jogo ou a experiência
Engage
Qual é então o objectivo último do designer?
Desenhar jogos? Não.
O jogo é apenas meio para atingir o fim.
Os jogos não passam de artefatos, objetos, coisas.
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joga?
A pessoa tem uma Experiência.
É então esta experiência que interessa ao designer.
Sem a experiência, os jogos não são relevantes.
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Definir a Experiência
Flow = Sentimentos
positivos
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Feedback claro
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Exercitar Mente/Corpo
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Mecânicas (Gameplay)
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Todos os jogos têm um espaço. Este espaço é aquilo a que chamamos “círculo
mágico” do gameplay. Define os lugares que existem no jogo, e como estes se
relacionam entre si.
Em termos mecânicos, o espaço é uma abstração matemática. Por isso vemo-nos
obrigados a extrair toda a componente visual, e a olhar apenas para aquilo que
abstratamente constrói o espaço do jogo
1. Discreto ou Contínuo
2. Tem um certo número de dimensões
3. Possui zonas delimitadas, que podem ou não estar ligadas.
Mecânica 1: Espaço
No Jogo do Galo a espacialidade contínua existe apenas na representação gráfica. Em
termos de mecânica, são 9 pontos discretos apenas.
Cada ponto em si é de Dimensão Zero, sendo as adjacências que determinam as regras do
jogo, este assume então um carácter bi-dimensional, com fronteiras claras 3X3
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Um espaço per se não faz um jogo, precisa de objectos.
Os objectos são os substantivos do jogo. Esses objectos por
sua vez possuem algum tipo de atributos.
Os atributos são categorias de informação de cada objecto.
Definem-se na posição do objecto, ou na sua velocidade.
Estes atributos podem ser estáticos como a cor de um
objecto (), ou dinâmicos como a posição. Em termos de
mecânica são mais relevantes os dinâmicos, porque
possuem estados associados.
Os estados são categorias de informação de cada atributo.
Podem definir por exemplo a velocidade máxima, ou a
velocidade corrente de um objecto.
Os Atributos e os Estados funcionam como Adjectivos dos
Objectos.
Exemplo: Rei no Xadrez, tem o atributo de movimento, que
por sua vez tem 3 estados possíveis: livre, xeque, e xeque-
mate.
Mecânica 2: Objectos
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Respondem à questão,
“O que é que o Jogador pode fazer?”
As ações podem ser de 2 tipos:
operativas ou resultantes.
Ações Operativas nas Damas: As acções básicas
1. Mover as peças em frente
2. Saltar por cima de uma peça do oponente
3. Mover uma peça para trás (quando Rainha)
Ações Resultantes nas Damas: Uso de operativas para atingir
fins maiores
1.Proteger uma peça, movendo outra para trás
2.Forçar o oponente a fazer um salto não pretendido
3.Sacrificar uma peça para tramar o oponente
4.Chegar ao lado oponente, para passar a Rainha
As resultantes, normalmente não estão estabelecidas como
regras, emergem do jogo naturalmente com a jogabilidade.
Destes modo assumem uma relevância vital para a criação de
envolvimento e interesse no jogo.
Mecânica 3: Ações
Objectos: Substantivos
Atributos: 1º Adjectivos
Estados: 2º Adjectivos
Acções: Verbos
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As regras são o fundamento de todas as restantes mecânicas. Elas definem o espaço, as
acções, as consequências das acções, os constrangimentos às acções e aos objectivos.
Elas fazem do jogo um jogo, porque adicionam um elemento crucial, os objectivos, as metas, a
finalidade.
Mecânica 4: Regras
Parlett, 2005
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Aqui passamos o foco do jogo para o jogador,
nomeadamente para o desenho de elementos em
função daquilo que queremos que o jogador traga
para o jogo.
1. Competências Físicas: Força, destreza,
coordenação e endurance.
2. Competências Cognitivas: Memória,
observação, resolução de problemas.
3. Competências Sociais: Ler o oponente,
adivinhar o que ele está a pensar, enganar o
oponente, e coordenação com os colegas de
equipa.
Mecânica 5: Competências
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Mecânica 6: Incerteza
A incerteza, é um, se não mesmo o elemento mais importante no
desenho de um jogo. É uma mecânica que interage directamente com
todas as anteriores: espaço, objectos, acções, regras e competências.
O que é a Incerteza?
É simplesmente a base de toda e qualquer Narrativa. Sem incerteza,
não há Surpresa, e sem Surpresa não há Interesse.
Num filme é através da criação de “estados de incerteza e atraso que
se desenvolve a ansiedade [interesse intenso e focado] no espectador
enquanto este espera pelo resultado de uma situação” (Wied, 1994).
O Envolvimento só acontece quando os níveis de Interesse se
elevam, logo sem Incerteza, não conseguimos criar envolvimento.
Eu sei que o objectivo do Xadrez é capturar o Rei, mas vivo na total
incerteza de o conseguir capturar até que realizo um cheque-mate. E é
esta incerteza que me mantém a jogar.
Pikul – “What precisely is
the goal of the game that
we're playing now?”
Allegra - “You have to play
the game to find out why
you're playing the
game.”
eXistenZ (1998)
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Exercício
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High Concept (Ideia) (2 linhas)
Quem é, e o que faz
Game Concept (5 linhas)
Onde, o quê, quem, como e porquê.
Ou seja, é necessário que estas 5 linhas sejam capazes de situar a acção,
definir quem é o jogador e depois expliquem em traços largos o que é que o
jogador pode e necessita de fazer. Se quiserem podem definir ainda o porquê,
ou seja, qual é o grande objectivo das acções, ou então optar por deixar o
final em aberto.

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Aspectos Criativos do Design de Jogos

  • 1. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Aspectos Criativos do Design de Jogos Nelson Zagalo, Universidade do Minho Universidade do Minho Workshop na Universidade de Cabo Verde 19 Outubro 2016
  • 2. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Brincar [Play] Brincar = Espontaneidade Actividade que se define por uma motivação intrínseca que nos leva a agir, a engajar numa acção, que se define pelas seguintes características: . Espontâneo . Não Estruturado . Não Linear . Sem Objectivos Sem condições de vitória ou término. No brincar social espontâneo não há vencedores nem vencidos, dado que a ordem da interacção está sujeita ao tipo de lógica “soma não zero”, (Watzlawick, 1983). No jogar, há vencedores e vencidos, a ordem da interacção é regulada pela lógica de tipo “soma zero” (Lopes, 1998). Para saber mais sobre a actividade de Brincar, aconselha- se o visionamento da Ted Talk de Stuart Brown http://www.ted.com/talks/stuart_brown_says_play_is_more_than_fun_it_s_vit al.html
  • 4. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com ”O jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem num conflito artificial, definido por regras, e que resulta em algo quantificável" (Salen e Zimmerman, 2004) Caillois (1957) define o jogo através das seguintes características: . Divertido (não sério) . Separado (no tempo e espaço) . Incerto (não se pode adivinhar o resultado) . Não-produtivo (a participação não deve ter como resultado algo útil) . Regras (diferentes do dia-a-dia) . Ficcional (realidade distinta) Jogar [Play] Jogar = Estruturado
  • 5. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com As componentes dos Jogos Os jogos são criados a partir de três grandes componentes: Arte - Imagens, Gráficos, Formas, Sons e Música Material - Plástico, Madeira, Pedra, Digital Design - Jogabilidade (Gameplay)
  • 6. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com O Designer de Jogos O que faz o Designer de Videojogos? Desenha a jogabilidade, ou seja, os aspectos interativos do jogo. A jogabilidade, não é mais do que aquilo que o jogador faz no jogo. Isto não está relacionado com o grafismo, a cor, a forma, ou som. Nem está relacionado com a robustez ou qualidade do objeto. Está apenas e só relacionado com o conjunto de regras que regem as ações do jogador, as suas obrigatoriedades e liberdades, os objetivos do jogo, e as condições de vitória ou perda.
  • 7. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com O Designer de Jogos As componentes da jogabilidade - Ambiente, objetos manipuláveis e não manipuláveis. - Como se manipulam e modificam os objetos dentro do ambiente - As regras que permitem os objetos modificarem-se. (Ex. Mudança de posição de um objeto como resposta a outro objeto ou às ações do jogador) - As recompensas e castigos resultantes das ações do jogador - As ações do jogador, as suas obrigatoriedades e liberdades - Os objetivos do jogo, e as condições de vitória ou perda. Board games Video games Card games Dice games Pencil-and-paper games Role-playing games Alternate reality games Educational games Creative games Mathematical games Conversation games Daring games Guessing games Singing games Puzzles Quizzes Travel games Wargames Word games Skill games Sports
  • 8. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Resolução de problemas Observação de eventos Participação em decisões Construção de mundos Narrativas lineares Walking Simulations Storytelling Ambiental Ultrapassar obstáculos Competição e desafio Mundos regrados Criar Brincar Improvisar Escolha e Dilemas Role-play Storytelling Interativo Narrativa Liberdade Jogo Controlo Experiência de Videojogos
  • 9. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com O jogo ou a experiência Engage Qual é então o objectivo último do designer? Desenhar jogos? Não. O jogo é apenas meio para atingir o fim. Os jogos não passam de artefatos, objetos, coisas. Os jogos não valem nada sem as pessoas. Então o que é que acontece quando uma pessoa joga? A pessoa tem uma Experiência. É então esta experiência que interessa ao designer. Sem a experiência, os jogos não são relevantes.
  • 10. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Definir a Experiência Flow = Sentimentos positivos
  • 11. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Feedback claro Sensação de Progresso Possibilidade de Sucesso Exercitar Mente/Corpo Satisfação de Curiosidade Resolver um Problema Sentimento de Liberdade Definir a Experiência
  • 12. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Feedback claro Sensação de Progresso Possibilidade de Sucesso Exercitar Mente/Corpo Satisfação de Curiosidade Resolver um Problema Sentimento de Liberdade Definir a Experiência
  • 13. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Feedback claro Sensação de Progresso Possibilidade de Sucesso Exercitar Mente/Corpo Satisfação de Curiosidade Resolver um Problema Sentimento de Liberdade Definir a Experiência
  • 14. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Feedback claro Sensação de Progresso Possibilidade de Sucesso Exercitar Mente/Corpo Satisfação de Curiosidade Resolver um Problema Sentimento de Liberdade Definir a Experiência
  • 15. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Feedback claro Sensação de Progresso Possibilidade de Sucesso Exercitar Mente/Corpo Satisfação de Curiosidade Resolver um Problema Sentimento de Liberdade Definir a Experiência
  • 16. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Feedback claro Sensação de Progresso Possibilidade de Sucesso Exercitar Mente/Corpo Satisfação de Curiosidade Resolver um Problema Sentimento de Liberdade Definir a Experiência
  • 17. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Feedback claro Sensação de Progresso Possibilidade de Sucesso Exercitar Mente/Corpo Satisfação de Curiosidade Resolver um Problema Sentimento de Liberdade Definir a Experiência
  • 19. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Todos os jogos têm um espaço. Este espaço é aquilo a que chamamos “círculo mágico” do gameplay. Define os lugares que existem no jogo, e como estes se relacionam entre si. Em termos mecânicos, o espaço é uma abstração matemática. Por isso vemo-nos obrigados a extrair toda a componente visual, e a olhar apenas para aquilo que abstratamente constrói o espaço do jogo 1. Discreto ou Contínuo 2. Tem um certo número de dimensões 3. Possui zonas delimitadas, que podem ou não estar ligadas. Mecânica 1: Espaço No Jogo do Galo a espacialidade contínua existe apenas na representação gráfica. Em termos de mecânica, são 9 pontos discretos apenas. Cada ponto em si é de Dimensão Zero, sendo as adjacências que determinam as regras do jogo, este assume então um carácter bi-dimensional, com fronteiras claras 3X3
  • 20. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Um espaço per se não faz um jogo, precisa de objectos. Os objectos são os substantivos do jogo. Esses objectos por sua vez possuem algum tipo de atributos. Os atributos são categorias de informação de cada objecto. Definem-se na posição do objecto, ou na sua velocidade. Estes atributos podem ser estáticos como a cor de um objecto (), ou dinâmicos como a posição. Em termos de mecânica são mais relevantes os dinâmicos, porque possuem estados associados. Os estados são categorias de informação de cada atributo. Podem definir por exemplo a velocidade máxima, ou a velocidade corrente de um objecto. Os Atributos e os Estados funcionam como Adjectivos dos Objectos. Exemplo: Rei no Xadrez, tem o atributo de movimento, que por sua vez tem 3 estados possíveis: livre, xeque, e xeque- mate. Mecânica 2: Objectos
  • 21. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Respondem à questão, “O que é que o Jogador pode fazer?” As ações podem ser de 2 tipos: operativas ou resultantes. Ações Operativas nas Damas: As acções básicas 1. Mover as peças em frente 2. Saltar por cima de uma peça do oponente 3. Mover uma peça para trás (quando Rainha) Ações Resultantes nas Damas: Uso de operativas para atingir fins maiores 1.Proteger uma peça, movendo outra para trás 2.Forçar o oponente a fazer um salto não pretendido 3.Sacrificar uma peça para tramar o oponente 4.Chegar ao lado oponente, para passar a Rainha As resultantes, normalmente não estão estabelecidas como regras, emergem do jogo naturalmente com a jogabilidade. Destes modo assumem uma relevância vital para a criação de envolvimento e interesse no jogo. Mecânica 3: Ações Objectos: Substantivos Atributos: 1º Adjectivos Estados: 2º Adjectivos Acções: Verbos
  • 22. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com As regras são o fundamento de todas as restantes mecânicas. Elas definem o espaço, as acções, as consequências das acções, os constrangimentos às acções e aos objectivos. Elas fazem do jogo um jogo, porque adicionam um elemento crucial, os objectivos, as metas, a finalidade. Mecânica 4: Regras Parlett, 2005
  • 23. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Aqui passamos o foco do jogo para o jogador, nomeadamente para o desenho de elementos em função daquilo que queremos que o jogador traga para o jogo. 1. Competências Físicas: Força, destreza, coordenação e endurance. 2. Competências Cognitivas: Memória, observação, resolução de problemas. 3. Competências Sociais: Ler o oponente, adivinhar o que ele está a pensar, enganar o oponente, e coordenação com os colegas de equipa. Mecânica 5: Competências
  • 24. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com Mecânica 6: Incerteza A incerteza, é um, se não mesmo o elemento mais importante no desenho de um jogo. É uma mecânica que interage directamente com todas as anteriores: espaço, objectos, acções, regras e competências. O que é a Incerteza? É simplesmente a base de toda e qualquer Narrativa. Sem incerteza, não há Surpresa, e sem Surpresa não há Interesse. Num filme é através da criação de “estados de incerteza e atraso que se desenvolve a ansiedade [interesse intenso e focado] no espectador enquanto este espera pelo resultado de uma situação” (Wied, 1994). O Envolvimento só acontece quando os níveis de Interesse se elevam, logo sem Incerteza, não conseguimos criar envolvimento. Eu sei que o objectivo do Xadrez é capturar o Rei, mas vivo na total incerteza de o conseguir capturar até que realizo um cheque-mate. E é esta incerteza que me mantém a jogar. Pikul – “What precisely is the goal of the game that we're playing now?” Allegra - “You have to play the game to find out why you're playing the game.” eXistenZ (1998)
  • 26. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com High Concept (Ideia) (2 linhas) Quem é, e o que faz Game Concept (5 linhas) Onde, o quê, quem, como e porquê. Ou seja, é necessário que estas 5 linhas sejam capazes de situar a acção, definir quem é o jogador e depois expliquem em traços largos o que é que o jogador pode e necessita de fazer. Se quiserem podem definir ainda o porquê, ou seja, qual é o grande objectivo das acções, ou então optar por deixar o final em aberto.