O documento discute aspectos criativos do design de jogos, incluindo a diferença entre brincar e jogar, as componentes dos jogos, e as mecânicas fundamentais do design de jogos como espaço, objetos, ações, regras, competências e incerteza. O objetivo final do designer é criar experiências positivas para os jogadores através do design de jogos.
Seminário para o Projecto Geometrix do Centro de Investigação e Desenvolvimento em Matemática e Aplicações (CIDMA). Departamento de Matemática da Universidade de Aveiro. 25 Março 2015
A palestra abordou como o ato de desenvolver jogos eletrônicos pode ser utilizado como estratégia de ensino para matérias básicas além de mostrar os benefícios desta iniciativa.
Palestra dada aos alunos da Prof. Priscilla Garone, de Desenho Industrial da Ufes, em, Setembro/2011.
É um resumo de minha experiência como Game Designer e dos distintos aspectos relevantes no desenvolvimento de jogos eletrônicos.
Mecânica de jogos digitais: documentando com Behaviour Driven Developemnt (BD...Potiguar Indie Games
Palestra ministrada na Cientec (UFRN) em outubro de 2013 nos dias 22 e 23.
O intuito desta palestra é mostrar conceitos básicos de desenvolvimento de jogos e abordar um pouco do processo criativo vinculado a processo de desenvolvimento e documentação de mecânica de jogos digitais.
Seminário para o Projecto Geometrix do Centro de Investigação e Desenvolvimento em Matemática e Aplicações (CIDMA). Departamento de Matemática da Universidade de Aveiro. 25 Março 2015
A palestra abordou como o ato de desenvolver jogos eletrônicos pode ser utilizado como estratégia de ensino para matérias básicas além de mostrar os benefícios desta iniciativa.
Palestra dada aos alunos da Prof. Priscilla Garone, de Desenho Industrial da Ufes, em, Setembro/2011.
É um resumo de minha experiência como Game Designer e dos distintos aspectos relevantes no desenvolvimento de jogos eletrônicos.
Mecânica de jogos digitais: documentando com Behaviour Driven Developemnt (BD...Potiguar Indie Games
Palestra ministrada na Cientec (UFRN) em outubro de 2013 nos dias 22 e 23.
O intuito desta palestra é mostrar conceitos básicos de desenvolvimento de jogos e abordar um pouco do processo criativo vinculado a processo de desenvolvimento e documentação de mecânica de jogos digitais.
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)Cícero Liberato
Apresentação de slides criadas para o grupo de estudos formados pelos alunos da primeira turma do curso de Programação de Jogos Digitais da ETEC Guaracy Silveira.
Fui responsável pela apresentação dos conceitos fundamentais de Game Design (inseridos no slide) e ao término alguns exercícios foram realizados por todos os envolvidos para total compreensão dos conceitos inseridos.
Pesquisa feita em 2004 para a disciplina de Inteligência Artificial do curso de Ciência da Computação (Universidade Presbiteriana Mackenzie, SP/Brasil).
Após 11 anos estou disponibilizando a mesma sem o formato 2 colunas para facilitar a leitura em plataformas digitais e com meus dados atualizados (e-mail e site). O conteúdo da pesquisa continua a mesma, com exceção do formato, dados atualizados, correção de dois erros de acentuação e um ponto final.
Favor considerar e usar essa versão como a oficial em citações/referências bibliográficas.
Agradeço todas as pessoas que disponibilizaram cópias da primeira versão com 2 colunas em sites pessoais, fóruns, entre outros.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagemFernanda Ledesma
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagem - Algumas possibilidades de articulação com conteúdos do 3º e 4º ano, do 1º ciclo entre o diapositivo (29 e 35).
Apresentação baseada nos workshops da ANPRI, com adaptações ao workshop online no âmbito da COIED (Conferência Online de Informática Educacional).
Aula com o professor David de Oliveira Lemes (Dolemes), sobre Games e inovação tecnológica - Para assistir a aula, basta acessar o link: http://fm-openlearn.open.ac.uk/fm/fmmp.php?pwd=000eed-19368 - O qual da acesso ao ambiente do Flashmeeting, ferramenta de webconferência que pode ser encontrada na comunidade COLEARN. O Flashmeeting faz parte da pesquisa de iniciação cientifica de minha autoria, a qual foi realizada sobre orientação da professora e Dr. Ana Maria Di Grado Hessel.
Slides da palestra apresentada durante o II Games Day da Fatec São Caetano do Sul.
Descrevemos a importância de uma metodologia para desenvolvimento de jogos e apresentamos a Extreme Game Programming (XGD), além de falar sobre nossas primeiras experiências com desenvolvimento, citando o que aprendemos com nossos erros.
Link para o Timelapse do SPJam 2013: http://www.youtube.com/watch?v=XqwaLPsTstY
Aprendendo a Construir jogos com o Construct 2 Diogo Padilha
Apresentação realizada no RIo Dev Day sobre o jogo que criei chamado Super Steve Run que está disponível na Google Play.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dm.supersteverun
Apresentação sobre News games para alunos do curso de jornalismo do Centro universitário FAESA, aconteceu em 2019.
Aborda elementos importantes para entendimento do conceito de newsgames.
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)Cícero Liberato
Apresentação de slides criadas para o grupo de estudos formados pelos alunos da primeira turma do curso de Programação de Jogos Digitais da ETEC Guaracy Silveira.
Fui responsável pela apresentação dos conceitos fundamentais de Game Design (inseridos no slide) e ao término alguns exercícios foram realizados por todos os envolvidos para total compreensão dos conceitos inseridos.
Pesquisa feita em 2004 para a disciplina de Inteligência Artificial do curso de Ciência da Computação (Universidade Presbiteriana Mackenzie, SP/Brasil).
Após 11 anos estou disponibilizando a mesma sem o formato 2 colunas para facilitar a leitura em plataformas digitais e com meus dados atualizados (e-mail e site). O conteúdo da pesquisa continua a mesma, com exceção do formato, dados atualizados, correção de dois erros de acentuação e um ponto final.
Favor considerar e usar essa versão como a oficial em citações/referências bibliográficas.
Agradeço todas as pessoas que disponibilizaram cópias da primeira versão com 2 colunas em sites pessoais, fóruns, entre outros.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagemFernanda Ledesma
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagem - Algumas possibilidades de articulação com conteúdos do 3º e 4º ano, do 1º ciclo entre o diapositivo (29 e 35).
Apresentação baseada nos workshops da ANPRI, com adaptações ao workshop online no âmbito da COIED (Conferência Online de Informática Educacional).
Aula com o professor David de Oliveira Lemes (Dolemes), sobre Games e inovação tecnológica - Para assistir a aula, basta acessar o link: http://fm-openlearn.open.ac.uk/fm/fmmp.php?pwd=000eed-19368 - O qual da acesso ao ambiente do Flashmeeting, ferramenta de webconferência que pode ser encontrada na comunidade COLEARN. O Flashmeeting faz parte da pesquisa de iniciação cientifica de minha autoria, a qual foi realizada sobre orientação da professora e Dr. Ana Maria Di Grado Hessel.
Slides da palestra apresentada durante o II Games Day da Fatec São Caetano do Sul.
Descrevemos a importância de uma metodologia para desenvolvimento de jogos e apresentamos a Extreme Game Programming (XGD), além de falar sobre nossas primeiras experiências com desenvolvimento, citando o que aprendemos com nossos erros.
Link para o Timelapse do SPJam 2013: http://www.youtube.com/watch?v=XqwaLPsTstY
Aprendendo a Construir jogos com o Construct 2 Diogo Padilha
Apresentação realizada no RIo Dev Day sobre o jogo que criei chamado Super Steve Run que está disponível na Google Play.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dm.supersteverun
Apresentação sobre News games para alunos do curso de jornalismo do Centro universitário FAESA, aconteceu em 2019.
Aborda elementos importantes para entendimento do conceito de newsgames.
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
Conectando Conceitos a partir dos JogosJulio Matos
Palestra realizada durante o The Developer's Conference Floripa 2017 na trilha de Dinâmicas e Facilitações. Falamos sobre como utilizar jogos em processos de aprendizado com dois cases práticos.
[Update] Uma versão atualizada dessa palestra foi ministrada em 07/11/2014 e pode ser vista aqui: http://www.slideshare.net/AndreKishimoto/game-designparaquemnogamedesigner-gamedays2014
Palestra ministrada na Semana de Design e Fotografia - FMU Campus Vila Mariana I [22/09/2014].
PT/BR
Nessa apresentação apresento alguns dos frameworks formais que podemos utilizar na produção e/ou analise de jogos digitais.
Estas feramentas apresentadas procuram criar uma estrutura de brainstorm e colaboração de uma maneira dinâmica e coerente ao longo do processo de criação/analise de um jogo.
4 game design_atomos_do_game_unibero_2010Kao Tokio
Quartra aula da disciplina Design de Games para o curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
Apresentação do Prof. Edkallenn, como aluno especial do Programa de Pós Graduação da UFAM (PPGI-UFAM), nível de Mestrado da Disciplina "Inteligência Artificial" - tema: Introdução à Teoria dos Jogos
Seminar for the Eramus+ project "EduGaming - Aprender com jogos eletrónicos". At ESCOLA EB 2º E 3º CICLOS DR. JOÃO DE BARROS, Figueira da Foz. 15th may 2019
Comunicação apresentada na Mesa Plenária "Continuidades e Ruturas na Literacia Mediática" no V Congresso de Literacia, Media e Cidadania, decorrido na Universidade de Aveiro, no dia 3 Maio 2019. URL: http://www.congressolmc.pt
Complementaridade Tecnológica e o Fator HumanoNelson Zagalo
Keynote "Complementaridade Tecnológica e o Fator Humano", decorrida no VPCT2018 – A voz dos professores de C&T Encontro Internacional, em 9 Novembro 2018, na Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro.
Keynote on the cognitive demand of the multimodal media object of videogames. Presented at "DigiLitEY Training School 2016", in the Institute of Education, University of Minho. 7 june 2016.
Palestra convidada, no âmbito do evento “Webdocumentário” na Universidade da Beira Interior, Covilhã, 31 Março 2016. See http://labcom-ifp.ubi.pt/files/webdocumentario/
Projeto de articulação curricular:
"aLeR+ o Ambiente - Os animais são nossos amigos" - Seleção de poemas da obra «Bicho em perigo», de Maria Teresa Maia Gonzalez
Atividade - Letra da música "Tem Que Sorrir" - Jorge e MateusMary Alvarenga
A música 'Tem Que Sorrir', da dupla sertaneja Jorge & Mateus, é um apelo à reflexão sobre a simplicidade e a importância dos sentimentos positivos na vida. A letra transmite uma mensagem de superação, esperança e otimismo. Ela destaca a importância de enfrentar as adversidades da vida com um sorriso no rosto, mesmo quando a jornada é difícil.
Slides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
proposta curricular para educação de jovens e adultos- Língua portuguesa- anos finais do ensino fundamental (6º ao 9º ano). Planejamento de unidades letivas para professores da EJA da disciplina língua portuguesa- pode ser trabalhado nos dois segmentos - proposta para trabalhar com alunos da EJA com a disciplina língua portuguesa.Sugestão de proposta curricular da disciplina português para turmas de educação de jovens e adultos - ensino fundamental. A proposta curricular da EJa lingua portuguesa traz sugestões para professores dos anos finais (6º ao 9º ano), sabendo que essa modalidade deve ser trabalhada com metodologias diversificadas para que o aluno não desista de estudar.
livro em pdf para professores da educação de jovens e adultos dos anos iniciais ( alfabetização e 1º ano)- material excelente para quem trabalha com turmas de eja. Material para quem dar aula na educação de jovens e adultos . excelente material para professores
Sequência Didática - Cordel para Ensino Fundamental ILetras Mágicas
Sequência didática para trabalhar o gênero literário CORDEL, a sugestão traz o trabalho com verbos, mas pode ser adequado com base a sua realidade, retirar dos textos palavras que iniciam com R ou pintar as palavras dissílabas ...
2. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com
Brincar [Play]
Brincar =
Espontaneidade
Actividade que se define por uma motivação intrínseca que
nos leva a agir, a engajar numa acção, que se define pelas
seguintes características:
. Espontâneo
. Não Estruturado
. Não Linear
. Sem Objectivos
Sem condições de vitória ou término. No brincar social
espontâneo não há vencedores nem vencidos, dado
que a ordem da interacção está sujeita ao tipo
de lógica “soma não zero”, (Watzlawick, 1983). No jogar,
há vencedores e vencidos, a ordem da interacção
é regulada pela lógica de tipo “soma zero” (Lopes, 1998).
Para saber mais sobre a actividade de Brincar, aconselha-
se o visionamento da Ted Talk de Stuart Brown
http://www.ted.com/talks/stuart_brown_says_play_is_more_than_fun_it_s_vit
al.html
4. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com
”O jogo é um sistema no qual os jogadores se
envolvem num conflito artificial, definido por regras, e
que resulta em algo quantificável" (Salen e
Zimmerman, 2004)
Caillois (1957) define o jogo através das seguintes
características:
. Divertido (não sério)
. Separado (no tempo e espaço)
. Incerto (não se pode adivinhar o resultado)
. Não-produtivo (a participação não deve ter
como resultado algo útil)
. Regras (diferentes do dia-a-dia)
. Ficcional (realidade distinta)
Jogar [Play]
Jogar = Estruturado
5. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com
As componentes dos Jogos
Os jogos são criados a partir de três grandes componentes:
Arte - Imagens, Gráficos, Formas, Sons e Música
Material - Plástico, Madeira, Pedra, Digital
Design - Jogabilidade (Gameplay)
6. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com
O Designer de Jogos
O que faz o Designer de Videojogos? Desenha a
jogabilidade, ou seja, os aspectos interativos do jogo. A
jogabilidade, não é mais do que aquilo que o jogador
faz no jogo.
Isto não está relacionado com o grafismo, a cor, a
forma, ou som. Nem está relacionado com a robustez
ou qualidade do objeto. Está apenas e só relacionado
com o conjunto de regras que regem as ações do
jogador, as suas obrigatoriedades e liberdades, os
objetivos do jogo, e as condições de vitória ou perda.
7. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com
O Designer de Jogos
As componentes da jogabilidade
- Ambiente, objetos manipuláveis e não manipuláveis.
- Como se manipulam e modificam os objetos dentro do
ambiente
- As regras que permitem os objetos modificarem-se.
(Ex. Mudança de posição de um objeto como resposta
a outro objeto ou às ações do jogador)
- As recompensas e castigos resultantes das ações do
jogador
- As ações do jogador, as suas obrigatoriedades e
liberdades
- Os objetivos do jogo, e as condições de vitória ou
perda.
Board games
Video games
Card games
Dice games
Pencil-and-paper games
Role-playing games
Alternate reality games
Educational games
Creative games
Mathematical games
Conversation games
Daring games
Guessing games
Singing games
Puzzles
Quizzes
Travel games
Wargames
Word games
Skill games
Sports
8. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com
Resolução
de problemas
Observação
de eventos
Participação
em decisões
Construção
de mundos
Narrativas lineares
Walking Simulations
Storytelling Ambiental
Ultrapassar obstáculos
Competição e desafio
Mundos regrados
Criar
Brincar
Improvisar
Escolha e Dilemas
Role-play
Storytelling Interativo
Narrativa
Liberdade
Jogo
Controlo
Experiência de Videojogos
9. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com
O jogo ou a experiência
Engage
Qual é então o objectivo último do designer?
Desenhar jogos? Não.
O jogo é apenas meio para atingir o fim.
Os jogos não passam de artefatos, objetos, coisas.
Os jogos não valem nada sem as pessoas.
Então o que é que acontece quando uma pessoa
joga?
A pessoa tem uma Experiência.
É então esta experiência que interessa ao designer.
Sem a experiência, os jogos não são relevantes.
19. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com
Todos os jogos têm um espaço. Este espaço é aquilo a que chamamos “círculo
mágico” do gameplay. Define os lugares que existem no jogo, e como estes se
relacionam entre si.
Em termos mecânicos, o espaço é uma abstração matemática. Por isso vemo-nos
obrigados a extrair toda a componente visual, e a olhar apenas para aquilo que
abstratamente constrói o espaço do jogo
1. Discreto ou Contínuo
2. Tem um certo número de dimensões
3. Possui zonas delimitadas, que podem ou não estar ligadas.
Mecânica 1: Espaço
No Jogo do Galo a espacialidade contínua existe apenas na representação gráfica. Em
termos de mecânica, são 9 pontos discretos apenas.
Cada ponto em si é de Dimensão Zero, sendo as adjacências que determinam as regras do
jogo, este assume então um carácter bi-dimensional, com fronteiras claras 3X3
20. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com
Um espaço per se não faz um jogo, precisa de objectos.
Os objectos são os substantivos do jogo. Esses objectos por
sua vez possuem algum tipo de atributos.
Os atributos são categorias de informação de cada objecto.
Definem-se na posição do objecto, ou na sua velocidade.
Estes atributos podem ser estáticos como a cor de um
objecto (), ou dinâmicos como a posição. Em termos de
mecânica são mais relevantes os dinâmicos, porque
possuem estados associados.
Os estados são categorias de informação de cada atributo.
Podem definir por exemplo a velocidade máxima, ou a
velocidade corrente de um objecto.
Os Atributos e os Estados funcionam como Adjectivos dos
Objectos.
Exemplo: Rei no Xadrez, tem o atributo de movimento, que
por sua vez tem 3 estados possíveis: livre, xeque, e xeque-
mate.
Mecânica 2: Objectos
21. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com
Respondem à questão,
“O que é que o Jogador pode fazer?”
As ações podem ser de 2 tipos:
operativas ou resultantes.
Ações Operativas nas Damas: As acções básicas
1. Mover as peças em frente
2. Saltar por cima de uma peça do oponente
3. Mover uma peça para trás (quando Rainha)
Ações Resultantes nas Damas: Uso de operativas para atingir
fins maiores
1.Proteger uma peça, movendo outra para trás
2.Forçar o oponente a fazer um salto não pretendido
3.Sacrificar uma peça para tramar o oponente
4.Chegar ao lado oponente, para passar a Rainha
As resultantes, normalmente não estão estabelecidas como
regras, emergem do jogo naturalmente com a jogabilidade.
Destes modo assumem uma relevância vital para a criação de
envolvimento e interesse no jogo.
Mecânica 3: Ações
Objectos: Substantivos
Atributos: 1º Adjectivos
Estados: 2º Adjectivos
Acções: Verbos
22. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com
As regras são o fundamento de todas as restantes mecânicas. Elas definem o espaço, as
acções, as consequências das acções, os constrangimentos às acções e aos objectivos.
Elas fazem do jogo um jogo, porque adicionam um elemento crucial, os objectivos, as metas, a
finalidade.
Mecânica 4: Regras
Parlett, 2005
23. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com
Aqui passamos o foco do jogo para o jogador,
nomeadamente para o desenho de elementos em
função daquilo que queremos que o jogador traga
para o jogo.
1. Competências Físicas: Força, destreza,
coordenação e endurance.
2. Competências Cognitivas: Memória,
observação, resolução de problemas.
3. Competências Sociais: Ler o oponente,
adivinhar o que ele está a pensar, enganar o
oponente, e coordenação com os colegas de
equipa.
Mecânica 5: Competências
24. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com
Mecânica 6: Incerteza
A incerteza, é um, se não mesmo o elemento mais importante no
desenho de um jogo. É uma mecânica que interage directamente com
todas as anteriores: espaço, objectos, acções, regras e competências.
O que é a Incerteza?
É simplesmente a base de toda e qualquer Narrativa. Sem incerteza,
não há Surpresa, e sem Surpresa não há Interesse.
Num filme é através da criação de “estados de incerteza e atraso que
se desenvolve a ansiedade [interesse intenso e focado] no espectador
enquanto este espera pelo resultado de uma situação” (Wied, 1994).
O Envolvimento só acontece quando os níveis de Interesse se
elevam, logo sem Incerteza, não conseguimos criar envolvimento.
Eu sei que o objectivo do Xadrez é capturar o Rei, mas vivo na total
incerteza de o conseguir capturar até que realizo um cheque-mate. E é
esta incerteza que me mantém a jogar.
Pikul – “What precisely is
the goal of the game that
we're playing now?”
Allegra - “You have to play
the game to find out why
you're playing the
game.”
eXistenZ (1998)
26. nzagalo@ics.uminho.pt | virtual-illusion.blogspot.com
High Concept (Ideia) (2 linhas)
Quem é, e o que faz
Game Concept (5 linhas)
Onde, o quê, quem, como e porquê.
Ou seja, é necessário que estas 5 linhas sejam capazes de situar a acção,
definir quem é o jogador e depois expliquem em traços largos o que é que o
jogador pode e necessita de fazer. Se quiserem podem definir ainda o porquê,
ou seja, qual é o grande objectivo das acções, ou então optar por deixar o
final em aberto.