Apresentação da minha monografia do curso de graduação em Design de Interface Digital do Instituto de Ensino Superior FUCAPI – CESF como requisito para obtenção do título de Bacharel em Design de Interface Digital.
para maiores esclarecimentos visitar o meu site http://marcuspessoa.com.br/portfolio/projeto-e-ducativo
Antonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdf
Ensino de idiomas infantil
1. INSTITUTO DE ENSINO SUPERIOR FUCAPI
COORDENAÇÃO DE DESIGN DE INTERFACE DIGITAL
Proposta de interface das principais telas para um software de auxílio ao
ensino de língua estrangeira para alunos do 2º ano do ensino fundamental
Aluno: Marcus Vinicius Marques Pessoa
Orientadora: Camila Souza
Co-Orientadora: Juliana Varejão
2. Introdução
Atualmente o ensino da língua estrangeira dá-se
principalmente através de aulas presenciais.
A cultura digital tem como grande aliado a aprendizagem
auto-didática devido a diversidade de softwares e opções de
sites voltados a estas finalidades.
3. Problema
O mercado de trabalho está cada vez mais exigente para com
as pessoas;
4. Problema
Deve-se levar em consideração que crianças assimilam
línguas com mais facilidade, porém têm grande resistência ao
aprendizado formal, artificial e dirigido.
5. Problema
Deste modo, como inserir o aprendizado lúdico através de
uma plataforma digital que facilite o aprendizado de outros
idiomas pelo público infantil?
6. Objetivos
Geral
Desenvolver uma proposta de interface das principais telas para um software
educacional, que possibilite o aprendizado de idiomas para crianças do 2º ano do
Ensino Fundamental a partir de uma abordagem linguistica visual através de um
multimídia digital interativo educacional.
Específicos
•Estudar como ocorre o processo cognitivo infantil, para estabelecer a linguagem
visual a ser adotada;
•Conhecer como se da o processo de ensino de línguas estrangeiras a alunos do 2º
ano do Ensino Fundamental, com objetivo de estabelecer o conteúdo a ser inserido
na interface do multimídia;
•Pesquisar como se da o uso de interface interativa de softwares multimídia
destinado ao aprendizado infantil;
•Pesquisar a semiótica voltada para a questão do aprendizado lúdico;
7. Justificativa
Na era da tecnologia e da informação, a educação não vem
aproveitando bem os recursos de um mundo tecnológico e
globalizado.
8. Justificativa
• Pizza • Football • Drive-in • Fast-food
• Pic-nic • Software • Show • Internet
• Choffeur • Marketing • Slogan • Joystick
• Abajour • Site • Office-boy, • Modem
• Bureau • Brother • Drink • Mouse
• Marketing • Play-ground • Outdoor
• Guichê
• Fashion • Free-lancer • Self-service
• Coffe-break
• Catch-chup • Overdose • Vídeo-game
• Jobinsight
• Gay • Shopping • Hot-dog
• Toillet center
• Hamburger • Wireless
• Happy hour • Short
• Soutien • Feed back
• Lingerie • E-mail
• VIP
Aprender uma língua não te faz esquecer outra
9. Justificativa
O projeto detectou a necessidade de desenvolver como fonte
alternativa algo com o objetivo de auxiliar o ensino de diversos
idiomas a crianças de forma dinâmica, prática e divertida, sendo
fundamental uma interface interativa com características
infantis.
10. Metodologia
CIENTÍFICA
Natureza: Aplicada
Classificação dos objetivos: Pesquisa exploratória e descritiva.
Para a pesquisa exploratória foram utilizados os seguintes objetos:
pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo.
Para pesquisa descritiva foram utilizado técnicas de documentação
direta
11. Metodologia
PROJETUA
L
1.Fase de Preparação – Fase na qual estará sendo visto a
realidade do problema, através de levantamento de dados e análise
dos dados.
Análise do problema de design;
Análise da necessidade;
Análise diacrônica;
Análise de mercado;
Análise de função;
Exigências para com o novo produto;
12. Metodologia
PROJETUA
L
2. Fase de Geração
Desenvolvimento de protótipo;
Alternativas de solução
Esboço de idéias
13. Metodologia
PROJETUA
L
3. Fase de Avaliação
Escola da melhor solução
Incorporação das características ao novo produto
14. Metodologia
PROJETUA
L
4. Fase de Realização
Documentação do projeto
Apresentação do projeto
15. Design
PERCEPÇÃO VISUAL
Os elementos visuais são os responsáveis pelo estímulo no
usuário de manipular a interface.
O equilíbrio tem suas características tais como : peso e
direção, simetria e assimetria (desequilíbrio).
16. Design
FORMA, COR E TIPOGRAFIA
Pregnância: lei básica de percepção visual: as forças de organização
da forma tendem a dirigir tanto quanto o permitem as condições dadas
Cor: Na infância a maioria das crianças tem seu mundo dominado por
formas e cores vibrantes.
Tipografia: Uma tipografia legível e familiar à criança é relevante visto
que estas crianças estão recém-alfabetizadas.
17. Design
SEMIÓTICA
Em um ambiente computacional interativo, os signos da interface
precisam fazer sentido para seus usuários
A semiótica em sistemas computacionais visualiza o computador como
um mediador onde os signos se manifestam na comunicação do usuário
com a máquina (ANDERSEN, 1999)
18. Design
ERGONOMIA DE
HCI
Para Gomes Filho (2003) o objetivo da ergonomia é sempre adequar
ou adaptar o objeto aos seres vivos em geral.
O maior problema não é na falta de mídias digitais e sim na
capacidade que estes alunos têm em lidar com o meio interfacial,
principalmente se a interface não for pensada a partir das suas reais
necessidades.
19. E-learning
DEFINIÇÃO SOBRE
EAD
Ensino a distância (EAD) trata não apenas de ensino através da
internet, mas trata do ensino não presencial, a pessoa em casa
estudando sozinha já pode ser incluída em ensino a distância, desde
que ela possua um tutor.
O termo e-learning é formado a partir de uma combinação entre
eletronic (eletrônico) learning (aprendizado), ou em português seria o
ensino com auxílio da tecnologia.
20. E-learning
TEORIA
CONSTRUTIVISTA
No operatório concreto, de seis a doze anos, o pensar é indutivo; as
ações interiorizadas tornam-se móveis e reversíveis;
Coordena-se em estruturas totais;
Estabelece relações entre objetos, pessoas e fatos;
As operações concretas tomam como foco a realidade concreta;
Ela é capaz de realizar operações mentais sobre objetos, imaginado
como eram antes ou como serão depois.
21. E-learning
LÚDICO NO
APRENDIZADO
Ensino a distância (EAD) trata não apenas de ensino através da
internet, mas trata do ensino não presencial, a pessoa em casa
estudando sozinha já pode ser incluída em ensino a distância, desde
que ela possua um tutor.
22. E-learning
AQUISIÇÃO DE L2/LE
Por razões de ordem biológicas e psicológicas, quanto mais cedo à
criança venha a ter o contato com a LI melhor torna-se o ritmo de
assimilação da língua alvo.
Essa razão explica de maneira geral, a importância de ensinar LE nas
séries iniciais.
O fator curiosidade se torna um grande fator de motivação, o que é
essencial à aquisição de um LE.
34. Conclusões
Com esta pesquisa, constatou-se que os softwares educacionais estão
tendo uma evolução nos estudos referentes as interfaces;
Para a interface final o uso da fundamentação teórica fez toda a
diferença, pois utilizou conceitos como gestalt e ergonomia de interação
homem computador;
Conclui-se que para desenvolver uma interface que fale a língua da
criança, deve-se propor algo com cores, e energia, ressaltando toda a
virilidade da criança, principalmente por ela estar na fase do
questionamento.
35. Referências
COELHO NETTO, J.T. Semiótica, Informação e Comunicação, 5ª ed., São Paulo: Editora Perspectiva.
2000
CYBIS, Walter de Abreu. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica. Florianópolis:
Labiutil, 2003.
DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. Tradução Jefferson Luiz Camargo. São Paulo:
Martins Fontes, 1997
FARINA, Modesto. Psicodinâmica das Cores na Comunicação. São Paulo: Edgar Bulcher, 1986.
GOMES FILHO, João. Gestalt do Objeto: Sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras
Editora, 2004
OLIVEIRA, Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento: um processo sócio-histórico. São Paulo:
Scipione, 1993.
PIAGET, Jean. O nascimento da inteligência na criança. 4. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1982.
SANTAELLA, Lúcia e NÖTH, Winfriend. Imagem, Cognição, Semiótica. São Paulo: Iluminuras, 1997.
VILLAS-BOAS, André. O que é, e o que nunca foi design gráfico. Rio de Janeiro: 2AB, 1999.
VYGOTSKY, L. S. O Papel do Brinquedo no Desenvolvimento. In: A Formação Social da Mente. São
Paulo: Martins Fontes, 1989