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INSTITUTO DE ENSINO SUPERIOR FUCAPI
              COORDENAÇÃO DE DESIGN DE INTERFACE DIGITAL




 Proposta de interface das principais telas para um software de auxílio ao
ensino de língua estrangeira para alunos do 2º ano do ensino fundamental




                Aluno: Marcus Vinicius Marques Pessoa
                Orientadora: Camila Souza
                Co-Orientadora: Juliana Varejão
Introdução




     Atualmente o ensino da língua estrangeira      dá-se
principalmente através de aulas presenciais.


 A cultura digital tem como grande aliado a aprendizagem
auto-didática devido a diversidade de softwares e opções de
sites voltados a estas finalidades.
Problema




 O mercado de trabalho está cada vez mais exigente para com
as pessoas;
Problema




    Deve-se levar em consideração que crianças assimilam
línguas com mais facilidade, porém têm grande resistência ao
aprendizado formal, artificial e dirigido.
Problema




 Deste modo, como inserir o aprendizado lúdico através de
uma plataforma digital que facilite o aprendizado de outros
idiomas pelo público infantil?
Objetivos




                Geral
     Desenvolver uma proposta de interface das principais telas para um software
educacional, que possibilite o aprendizado de idiomas para crianças do 2º ano do
Ensino Fundamental a partir de uma abordagem linguistica visual através de um
multimídia digital interativo educacional.

                Específicos
•Estudar como ocorre o processo cognitivo infantil, para estabelecer a linguagem
visual a ser adotada;
•Conhecer como se da o processo de ensino de línguas estrangeiras a alunos do 2º
ano do Ensino Fundamental, com objetivo de estabelecer o conteúdo a ser inserido
na interface do multimídia;

•Pesquisar como se da o uso de interface interativa de softwares multimídia
destinado ao aprendizado infantil;

•Pesquisar a semiótica voltada para a questão do aprendizado lúdico;
Justificativa




 Na era da tecnologia e da informação, a educação não vem
aproveitando bem os recursos de um mundo tecnológico e
globalizado.
Justificativa




•   Pizza       •   Football       •   Drive-in          •   Fast-food
•   Pic-nic     •   Software       •   Show              •   Internet
•   Choffeur    •   Marketing      •   Slogan            •   Joystick
•   Abajour     •   Site           •   Office-boy,       •   Modem
•   Bureau      •   Brother        •   Drink             •   Mouse
                •   Marketing      •   Play-ground       •   Outdoor
•   Guichê
                •   Fashion        •   Free-lancer       •   Self-service
•   Coffe-break
                •   Catch-chup     •   Overdose          •   Vídeo-game
•   Jobinsight
                •   Gay            •   Shopping          •   Hot-dog
•   Toillet                            center
                •   Hamburger                            •   Wireless
•   Happy hour                     •   Short
•   Soutien                        •   Feed back
•   Lingerie                       •   E-mail
•   VIP

                                 Aprender uma língua não te faz esquecer outra
Justificativa




 O projeto detectou a necessidade de desenvolver como fonte
alternativa algo com o objetivo de auxiliar o ensino de diversos
idiomas a crianças de forma dinâmica, prática e divertida, sendo
fundamental uma interface interativa com características
infantis.
Metodologia




                               CIENTÍFICA

   Natureza: Aplicada

   Classificação dos objetivos: Pesquisa exploratória e descritiva.



   Para a pesquisa exploratória foram utilizados os seguintes objetos:
    pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo.

   Para pesquisa descritiva foram utilizado técnicas de documentação
    direta
Metodologia




                          PROJETUA
                              L

      1.Fase de Preparação – Fase na qual estará sendo visto a
realidade do problema, através de levantamento de dados e análise
dos dados.


    Análise do problema de design;
    Análise da necessidade;
    Análise diacrônica;
    Análise de mercado;
    Análise de função;
    Exigências para com o novo produto;
Metodologia




                           PROJETUA
                               L

2. Fase de Geração

   Desenvolvimento de protótipo;
   Alternativas de solução
   Esboço de idéias
Metodologia




                            PROJETUA
                                L

3. Fase de Avaliação

   Escola da melhor solução
   Incorporação das características ao novo produto
Metodologia




                          PROJETUA
                              L

4. Fase de Realização

   Documentação do projeto
   Apresentação do projeto
Design




                      PERCEPÇÃO VISUAL
 Os elementos visuais são os responsáveis pelo estímulo no
usuário de manipular a interface.

 O equilíbrio tem suas características tais como : peso e
direção, simetria e assimetria (desequilíbrio).
Design




                      FORMA, COR E TIPOGRAFIA
 Pregnância: lei básica de percepção visual: as forças de organização
da forma tendem a dirigir tanto quanto o permitem as condições dadas

 Cor: Na infância a maioria das crianças tem seu mundo dominado por
formas e cores vibrantes.

 Tipografia: Uma tipografia legível e familiar à criança é relevante visto
que estas crianças estão recém-alfabetizadas.
Design




                            SEMIÓTICA
 Em um ambiente computacional interativo, os signos da interface
precisam fazer sentido para seus usuários
 A semiótica em sistemas computacionais visualiza o computador como
um mediador onde os signos se manifestam na comunicação do usuário
com a máquina (ANDERSEN, 1999)
Design




                         ERGONOMIA DE
                         HCI
 Para Gomes Filho (2003) o objetivo da ergonomia é sempre adequar
ou adaptar o objeto aos seres vivos em geral.

 O maior problema não é na falta de mídias digitais e sim na
capacidade que estes alunos têm em lidar com o meio interfacial,
principalmente se a interface não for pensada a partir das suas reais
necessidades.
E-learning




                        DEFINIÇÃO SOBRE
                        EAD
 Ensino a distância (EAD) trata não apenas de ensino através da
internet, mas trata do ensino não presencial, a pessoa em casa
estudando sozinha já pode ser incluída em ensino a distância, desde
que ela possua um tutor.

 O termo e-learning é formado a partir de uma combinação entre
eletronic (eletrônico) learning (aprendizado), ou em português seria o
ensino com auxílio da tecnologia.
E-learning




                              TEORIA
                          CONSTRUTIVISTA
 No operatório concreto, de seis a doze anos, o pensar é indutivo; as
ações interiorizadas tornam-se móveis e reversíveis;
 Coordena-se em estruturas totais;
 Estabelece relações entre objetos, pessoas e fatos;
 As operações concretas tomam como foco a realidade concreta;
 Ela é capaz de realizar operações mentais sobre objetos, imaginado
como eram antes ou como serão depois.
E-learning




                           LÚDICO NO
                          APRENDIZADO
 Ensino a distância (EAD) trata não apenas de ensino através da
internet, mas trata do ensino não presencial, a pessoa em casa
estudando sozinha já pode ser incluída em ensino a distância, desde
que ela possua um tutor.
E-learning




                        AQUISIÇÃO DE L2/LE
 Por razões de ordem biológicas e psicológicas, quanto mais cedo à
criança venha a ter o contato com a LI melhor torna-se o ritmo de
assimilação da língua alvo.

 Essa razão explica de maneira geral, a importância de ensinar LE nas
séries iniciais.
 O fator curiosidade se torna um grande fator de motivação, o que é
essencial à aquisição de um LE.
Alternativa 01
Alternativa 01
Alternativa 01
Alternativa 01
Alternativa 01
Alternativa 02
Alternativa 02
Alternativa 02
Alternativa 02
Alternativa 02
Alternativa
Final
Conclusões




Com esta pesquisa, constatou-se que os softwares educacionais estão
tendo uma evolução nos estudos referentes as interfaces;


Para a interface final o uso da fundamentação teórica fez toda a
diferença, pois utilizou conceitos como gestalt e ergonomia de interação
homem computador;

Conclui-se que para desenvolver uma interface que fale a língua da
criança, deve-se propor algo com cores, e energia, ressaltando toda a
virilidade da criança, principalmente por ela estar na fase do
questionamento.
Referências




COELHO NETTO, J.T. Semiótica, Informação e Comunicação, 5ª ed., São Paulo: Editora Perspectiva.
2000
CYBIS, Walter de Abreu. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica. Florianópolis:
Labiutil, 2003.
DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. Tradução Jefferson Luiz Camargo. São Paulo:
Martins Fontes, 1997
FARINA, Modesto. Psicodinâmica das Cores na Comunicação. São Paulo: Edgar Bulcher, 1986.
GOMES FILHO, João. Gestalt do Objeto: Sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras
Editora, 2004
OLIVEIRA, Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento: um processo sócio-histórico. São Paulo:
Scipione, 1993.
PIAGET, Jean. O nascimento da inteligência na criança. 4. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1982.
SANTAELLA, Lúcia e NÖTH, Winfriend. Imagem, Cognição, Semiótica. São Paulo: Iluminuras, 1997.
VILLAS-BOAS, André. O que é, e o que nunca foi design gráfico. Rio de Janeiro: 2AB, 1999.
VYGOTSKY, L. S. O Papel do Brinquedo no Desenvolvimento. In: A Formação Social da Mente. São
Paulo: Martins Fontes, 1989
Agradecimentos

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Ensino de idiomas infantil

  • 1. INSTITUTO DE ENSINO SUPERIOR FUCAPI COORDENAÇÃO DE DESIGN DE INTERFACE DIGITAL Proposta de interface das principais telas para um software de auxílio ao ensino de língua estrangeira para alunos do 2º ano do ensino fundamental Aluno: Marcus Vinicius Marques Pessoa Orientadora: Camila Souza Co-Orientadora: Juliana Varejão
  • 2. Introdução  Atualmente o ensino da língua estrangeira dá-se principalmente através de aulas presenciais.  A cultura digital tem como grande aliado a aprendizagem auto-didática devido a diversidade de softwares e opções de sites voltados a estas finalidades.
  • 3. Problema  O mercado de trabalho está cada vez mais exigente para com as pessoas;
  • 4. Problema  Deve-se levar em consideração que crianças assimilam línguas com mais facilidade, porém têm grande resistência ao aprendizado formal, artificial e dirigido.
  • 5. Problema  Deste modo, como inserir o aprendizado lúdico através de uma plataforma digital que facilite o aprendizado de outros idiomas pelo público infantil?
  • 6. Objetivos Geral Desenvolver uma proposta de interface das principais telas para um software educacional, que possibilite o aprendizado de idiomas para crianças do 2º ano do Ensino Fundamental a partir de uma abordagem linguistica visual através de um multimídia digital interativo educacional. Específicos •Estudar como ocorre o processo cognitivo infantil, para estabelecer a linguagem visual a ser adotada; •Conhecer como se da o processo de ensino de línguas estrangeiras a alunos do 2º ano do Ensino Fundamental, com objetivo de estabelecer o conteúdo a ser inserido na interface do multimídia; •Pesquisar como se da o uso de interface interativa de softwares multimídia destinado ao aprendizado infantil; •Pesquisar a semiótica voltada para a questão do aprendizado lúdico;
  • 7. Justificativa  Na era da tecnologia e da informação, a educação não vem aproveitando bem os recursos de um mundo tecnológico e globalizado.
  • 8. Justificativa • Pizza • Football • Drive-in • Fast-food • Pic-nic • Software • Show • Internet • Choffeur • Marketing • Slogan • Joystick • Abajour • Site • Office-boy, • Modem • Bureau • Brother • Drink • Mouse • Marketing • Play-ground • Outdoor • Guichê • Fashion • Free-lancer • Self-service • Coffe-break • Catch-chup • Overdose • Vídeo-game • Jobinsight • Gay • Shopping • Hot-dog • Toillet center • Hamburger • Wireless • Happy hour • Short • Soutien • Feed back • Lingerie • E-mail • VIP Aprender uma língua não te faz esquecer outra
  • 9. Justificativa  O projeto detectou a necessidade de desenvolver como fonte alternativa algo com o objetivo de auxiliar o ensino de diversos idiomas a crianças de forma dinâmica, prática e divertida, sendo fundamental uma interface interativa com características infantis.
  • 10. Metodologia CIENTÍFICA  Natureza: Aplicada  Classificação dos objetivos: Pesquisa exploratória e descritiva.  Para a pesquisa exploratória foram utilizados os seguintes objetos: pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo.  Para pesquisa descritiva foram utilizado técnicas de documentação direta
  • 11. Metodologia PROJETUA L 1.Fase de Preparação – Fase na qual estará sendo visto a realidade do problema, através de levantamento de dados e análise dos dados. Análise do problema de design; Análise da necessidade; Análise diacrônica; Análise de mercado; Análise de função; Exigências para com o novo produto;
  • 12. Metodologia PROJETUA L 2. Fase de Geração  Desenvolvimento de protótipo;  Alternativas de solução  Esboço de idéias
  • 13. Metodologia PROJETUA L 3. Fase de Avaliação  Escola da melhor solução  Incorporação das características ao novo produto
  • 14. Metodologia PROJETUA L 4. Fase de Realização  Documentação do projeto  Apresentação do projeto
  • 15. Design PERCEPÇÃO VISUAL  Os elementos visuais são os responsáveis pelo estímulo no usuário de manipular a interface.  O equilíbrio tem suas características tais como : peso e direção, simetria e assimetria (desequilíbrio).
  • 16. Design FORMA, COR E TIPOGRAFIA  Pregnância: lei básica de percepção visual: as forças de organização da forma tendem a dirigir tanto quanto o permitem as condições dadas  Cor: Na infância a maioria das crianças tem seu mundo dominado por formas e cores vibrantes.  Tipografia: Uma tipografia legível e familiar à criança é relevante visto que estas crianças estão recém-alfabetizadas.
  • 17. Design SEMIÓTICA  Em um ambiente computacional interativo, os signos da interface precisam fazer sentido para seus usuários  A semiótica em sistemas computacionais visualiza o computador como um mediador onde os signos se manifestam na comunicação do usuário com a máquina (ANDERSEN, 1999)
  • 18. Design ERGONOMIA DE HCI  Para Gomes Filho (2003) o objetivo da ergonomia é sempre adequar ou adaptar o objeto aos seres vivos em geral.  O maior problema não é na falta de mídias digitais e sim na capacidade que estes alunos têm em lidar com o meio interfacial, principalmente se a interface não for pensada a partir das suas reais necessidades.
  • 19. E-learning DEFINIÇÃO SOBRE EAD  Ensino a distância (EAD) trata não apenas de ensino através da internet, mas trata do ensino não presencial, a pessoa em casa estudando sozinha já pode ser incluída em ensino a distância, desde que ela possua um tutor.  O termo e-learning é formado a partir de uma combinação entre eletronic (eletrônico) learning (aprendizado), ou em português seria o ensino com auxílio da tecnologia.
  • 20. E-learning TEORIA CONSTRUTIVISTA  No operatório concreto, de seis a doze anos, o pensar é indutivo; as ações interiorizadas tornam-se móveis e reversíveis;  Coordena-se em estruturas totais;  Estabelece relações entre objetos, pessoas e fatos;  As operações concretas tomam como foco a realidade concreta;  Ela é capaz de realizar operações mentais sobre objetos, imaginado como eram antes ou como serão depois.
  • 21. E-learning LÚDICO NO APRENDIZADO  Ensino a distância (EAD) trata não apenas de ensino através da internet, mas trata do ensino não presencial, a pessoa em casa estudando sozinha já pode ser incluída em ensino a distância, desde que ela possua um tutor.
  • 22. E-learning AQUISIÇÃO DE L2/LE  Por razões de ordem biológicas e psicológicas, quanto mais cedo à criança venha a ter o contato com a LI melhor torna-se o ritmo de assimilação da língua alvo.  Essa razão explica de maneira geral, a importância de ensinar LE nas séries iniciais.  O fator curiosidade se torna um grande fator de motivação, o que é essencial à aquisição de um LE.
  • 34. Conclusões Com esta pesquisa, constatou-se que os softwares educacionais estão tendo uma evolução nos estudos referentes as interfaces; Para a interface final o uso da fundamentação teórica fez toda a diferença, pois utilizou conceitos como gestalt e ergonomia de interação homem computador; Conclui-se que para desenvolver uma interface que fale a língua da criança, deve-se propor algo com cores, e energia, ressaltando toda a virilidade da criança, principalmente por ela estar na fase do questionamento.
  • 35. Referências COELHO NETTO, J.T. Semiótica, Informação e Comunicação, 5ª ed., São Paulo: Editora Perspectiva. 2000 CYBIS, Walter de Abreu. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica. Florianópolis: Labiutil, 2003. DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. Tradução Jefferson Luiz Camargo. São Paulo: Martins Fontes, 1997 FARINA, Modesto. Psicodinâmica das Cores na Comunicação. São Paulo: Edgar Bulcher, 1986. GOMES FILHO, João. Gestalt do Objeto: Sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras Editora, 2004 OLIVEIRA, Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento: um processo sócio-histórico. São Paulo: Scipione, 1993. PIAGET, Jean. O nascimento da inteligência na criança. 4. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1982. SANTAELLA, Lúcia e NÖTH, Winfriend. Imagem, Cognição, Semiótica. São Paulo: Iluminuras, 1997. VILLAS-BOAS, André. O que é, e o que nunca foi design gráfico. Rio de Janeiro: 2AB, 1999. VYGOTSKY, L. S. O Papel do Brinquedo no Desenvolvimento. In: A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989