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Dos dispositivos móveis como uma plataforma para conteúdo transmídiA Medos Privados em Lugares Públicos
Dispositivos móveis como uma plataforma de conteúdo transmídia Jogos para celulares, experiências de narrativas móveis ou de geolocalização, realidade aumentada (banco de dados navegáveis)? Celular como mídia central da plataforma de conteúdo para dispositivos móveis? Televisão, Cinema e Videogames: migração transmídia para a mobilidade?
Propriedades das mídias móveis Janet Muray identificou quatro características do meio digital em que a narrativa pode operar: Processual– capacidade de executar uma série de regras (geolocalização / interativo) Participativo – reagem às informações que inserimos neles (geolocalização / interativo)
Propriedades das mídias móveis Enciclopédico – possuem uma grande capacidade de armazenamento, induzindo a uma expectativa enciclopédica. (narrativo / imersivo) Espacial – representam espaços navegáveis pelos quais podemos nos mover. 	(narrativo / imersivo)
Storyworld móvel Anotações de projetos espaciais: imediaticidade e imersão Games baseados em localização: interatividade e imersão  Narrativas móveis: imersão e interação
Anotações de projetos espaciais “Como o nome sugere, fornece informações sobre um espaço, quer na forma de texto, imagem, áudio ou vídeo, acessível através de assistente digital pessoal (PDA) ou celulares no espaço em questão.” (Ruston, p.103)
Games baseados em localização “Oferece um foco, baseado em regras, e uma experiência objetiva orientada para o mundo real como um jogo de tabuleiro, usando elementos de histórias para facilitar o jogo.” (Ruston, p.103)
Narrativas móveis “Narrativas móveis oferecem experiências mais abrangentes daestrutura narrativa do que jogos baseados em localização, tecendo um conjunto de ficção e localidade, o mundo real e o mundo da história.” (Ruston, p. 103)
Anotações de projetos espaciais Yellow Arrow (<http://yellowarrow.net/v3/>) – espaços etiquetados com mensagens de texto Murmur (http://murmurtoronto.ca/) – registro de histórias orais sobre as cidades.
Yellow Arrow
Murmur
Jogos baseados em localização Botfighters(2001-2005) - jogo pervasivo projetado pela empresa sueca It'sAlive! e o grupo britânico BlastTheory: o jogador representa um robô num mundo futurista...
Botfighters
Gbanga
Narrativas móveis Ficção locativa34N118W (Jeremy Hight, Jeffrey Knowlton, Naomi Spellman, 2002):  Os participantes exploram uma pequena área no centro de Los Angeles, transportando um tablet PC que mostra um mapa da vizinhança. Her Long Black Hair (Janet Cardiff ’s, 2005): soundwalk(http://www.cardiffmiller.com/artworks/walks/longhair.html) TrackingAgama (USC Interactive Media Division’s, 2004–2006): lendasurbanas(http://cinema.usc.edu/interactive/research/trackingagama.cfm)
Definições SegúnVacas Aguilar: […] el móvil no es sólo un nuevo soporte de transmisión sino un nuevo medio, con nuevos formatos, sistemas de financiación y un nuevo lenguaje audiovisual derivado del tamaño de las pantallas y del carácter esencialmente interactivo del terminal móvil.
Definições […] será la diversificación instrumental (respecto de los terminales) y de servicios (respecto del acceso) la que, de manera un tanto inopinada, extraiga a la telefonía móvil del ámbito estricto de la tecnología de voz para convertirla en una tecnología de acceso a datos, iniciando así un proceso de mediatización.
Modelo de narrativa transmídia Autoria – (o gênio do sistema)  Narrativa -  Temporalidade -
cinema, televisão, mobisódio “O Celular tem funcionado com papel de destaque como um dispositivo narrativo na narrativa cinematográfica, enquanto o mobisódio representa a narrativa televisiva no Celular.” (Ruston, 7)
Televisão e transmídia Mundo épico: imersão e agência Mundo lúdico: agência, imediaticidade e audiência transmídia Mundo real: imersão e imediaticidade
Agência “Quando as coisas que fazemos trazem resultados tangíveis, experimentamos o segundo prazer característico dos ambientes eletrônicos – o sentido da agência. Agência é a capacidade gratificante de realizar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas.” (MURRAY, 2003. p.127)
Imersão “A concentração é tão intensa que não há atenção de sobra para pensar sobre qualquer coisa irrelevante, ou se preocupar com problemas. A auto-consciência desaparece e o sentido do tempo fica distorcido.”  Csikszentmihalyi Mihályi (2002 (1992): 71)
Interatividade / Participação “Interatividade se refere à manipulação direta das mídias no que concerne à tecnologia  e participação se refere às interações sociais e culturais que ocorrem em torno das mídias” (Jenkins, 2009, p.398-9).
Agência e interatividade ,[object Object]
“A agência, então, vai além da participação e da atividade” (MURRAY, 2003. 129) ,[object Object]
Agência e interatividade “A noção de interatividade está ligada às idéias de agência e controle. A interligação desses conceitos  fornece os prazeres fundamentais para as audiências se envolverem com textos interativos.” (Elizabeth Jane Evans. Character, audience agency and transmedia drama. p. 6)
Narrativas móveis Compressão espaço-temporal: ‘lugar’ Desestabilização do local: evento/espaço/tempo Múltiplas perspectivas: visão monocular do cinema
Dispositivos móveis (TV móvel, Celular) imersão x imediaticidade “Deve-se encarar os dispositivos móveis sem fio, principalmente com as amarras da televisão, aparelhos de som, telas de computador, e assim por diante; em outras palavras, como um novo canal de distribuição de conteúdo feito para usos tradicionais e plataformas de Internet? Ou será que precisamos considerar os dispositivos móveis (e as redes por trás deles) como um novo meio, com suas propriedades e potenciais?” (Kelly, 2006: 69)
mobilidade, interatividade, portabilidade “Se a ontologia da televisão é a imediaticidade, então a ontologia do telefone móvel é a conectividade.“ (Ruston, 124)
Entretenimento ou comunicação? “O conteúdo televisual disponível em telefones celulares pode ser considerado ‘televisivo’ ou é transformado pelo contexto de visão e de tecnologia da plataforma para o ponto onde ele deve ser reconstruído como qualquer outra coisa?” (Evans, 117)
Características dos dispositivos móveis Tela pequena Narrativas curtas Mobilidade do Celular Imersão x espaços públicos
TV (móvel)  Experiências de recepção com a TV móvel: isolamento x coletivo Dispositivo portátil: espaço hibrido (público +  privado) Imediaticidade da TV exclui o drama televisivo Texto (TV) e contexto (Móvel)
Celular como alternativa para a TV A televisão geminada com a portabilidade do Celular representa uma garantia para o engajamento na narrativa transmídia. Potencial narrativo dos dispositivos móveis como uma alternativa para a televisão.
Jogos para dispositivos móveis “Os jogos oferecem uma forma diferente de engajamento do que o drama de  televisão, com mais ênfase na interação direta do que em uma relação envolvente com o personagem e a narrativa.” (Evans,137) Qual é a natureza específica do envolvimento com o drama televisivo?
Tipos de mobisódios Seriado - episódio 1 Serial – episódio 2 Curta e longa-metragem- Outros
TV Móvel Sprint PCS oferece MobiTV e Verizon oferece Vcast - ambas oferecem serviços de televisão e conteúdo de vídeo para celular nos Estados Unidos. Em 2005, uma parceria da Fox com a Verizon gerou os micro-episódios de um minuto de 24: Conspiracy.
Mobisódios: 24 hs, conspiracy (Televisão: 24 hs, 4º temporada)  24: conspiracy (2005): é “idealmente adaptado às dimensões técnicas e propriedades da telefonia móvel.” (Dawson, 2007: 237) Ps.; no ‘primeiro’ mobisódio uma mulher não identificada (BeverleyBryant) mata um homem e passa a carregar informações de um cartão de acesso no seu computador. O homem é funcionário do Ministério da Defesa. 
Mobisódios: 24 hs, conspiracy Videografismo na TV  Baixa resolução de imagem e qualidade dos mobisódios;  Uma trama e 4 personagens  Split-screen: (episódios para TV)
Franquia transmídia “Para Jenkins, a franquia de mídia é o meio pelo qual os produtores de mídia corporativa produzem sinergia e dessa estrutura surgem as estratégias narrativas da ‘narrativa transmídia’ que estendem as experiências em vários sites da experiência cultural. Posicionados como parte de uma mesma história, os vários componentes da narrativa transmídia tornam-se "a arte de construir mundos...” (Derek, p. 7)
Cinema e Transmídia O mundo de história gerado pela narrativa transmídia transcende e engloba a noção de gênero cinematográfico: “O universo é maior do que o filme, maior até, do que a franquia – já que as especulações e elaborações dos fãs também expandem o universo em várias direções.” (JENKINS, 2008, 158)
Cinema e Transmídia Mundo de histórias guardam traços dos aspectos formais dos gêneros (ficção cientifica, suspense); da sua estilística (drama, mistério); ou fazem referências a universos híbridos (realidade, ficção), como é o caso dos ARGs.
Mundo ficcional e imersivo Experiência ‘global e única’ Projeto concebido como transmidia deste o seu inicio  Dispersão textual Storyworld Hiperdiegese  Capacidade negativa
Mundo ficcional “O termo narrativa transmídia assumiu um significado específico relativo à criação de um amplo, coerente mundo ficcional que é entregue ao público em vários formatos.” (LONG, 2007: 48).
Extensões diegéticas 	- Novos episódios 	- Artefatos diegéticos 	- ARG (Alternate Reality Game)
Experiência unificada de entretenimento ,[object Object]
Coesão
Coerência,[object Object]
Mundo sequencial expandido Experiência ‘global e múltipla’ Design do mundo de história compartilhado  Rede interligada de narrativas Narrativas de mundos como marcas Extensões: Sinergia e franchise
Definição de franquia “Pode-se tentar definir a franquia de mídia como uma propriedade intelectual, cuja implantação de um mundo imaginário através de diferentes espaços de mídia através de uma série de linhas de produtos, estruturas criativas e / ou nós de distribuição é gerida ao longo do tempo.” (Derek, p. 25) 
Franquia como rede de conteúdo “A franquia de mídias nas últimas três décadas construiu uma esfera cultural compartilhada de interesses através de redes de conteúdos que tanto podem persistir quanto mudar com o tempo, em troca de colaboração entre os vários locais de produção (muitas vezes dispersos nas plataformas de mídia ou  nos limites geográficos).” (Derek, p. 6)
Mapeamento e overdesign Estratégia criativa que diferencia o produto da franquia de mídia é o mapeamento detalhado do universo que se destina a ser explorado para além das fronteiras da história. No overdesign é priorizado o trabalho da direção de arte e o estilo da mise-en-scêne, com o objetivo de “criar uma infra-estrutura para as redes de conteúdos que incentivem a exploração do potencial de toda a história sistemicamente projetada para o mundo.” (JOHNSON, 2009, p. 184)  Heróis fora de órbita (Galaxy Quest, 1999) de Dean Parisot.
Análise de expansão - franquia Coleção de histórias mono-mídia: “O exemplo mais comum é uma ‘franquia’, onde um livro, um filme e talvez um videogame; todos contribuem com histórias distintas para um (storyworld) ‘mundo da história’ global.” (DENA, C. http://www.futureofthebook.org.au/featured-articles/do-you-have-a-big-stick/)
Análise de expansão - storytelling Coleção de mídias que contam uma história: “Por exemplo, um projeto de entretenimento em duas telas, onde a atenção do público migra de um programa de TV para um site e vice-versa.” (DENA, C. http://www.futureofthebook.org.au/featured-articles/do-you-have-a-big-stick/)
Conglomerado de funções Planejamento integrado  Delegação da coordenação criativa Transmidiação como processo
Executivos criativos (?) Showrunner: “Termo desenvolvido na industria da televisão na década de 1990 como um meio de descrever o trabalho dos executivos criativos, que supervisionam o processo de produção e unificação de uma série de obras como produto de uma única voz.” (JOHNSON, pg. 174)
Coordenação criativa (?) “Como Caldwell e outros tem sugerido, entretanto, showrunners da televisão operam uma produção cada vez mais descentralizada e um ambiente no qual os desafios de trazer a unidade para a produção contínua da produção de televisão ter sido agravada por uma multiplicação da produção relacionada a HQs e videogames online.” (JOHNSON, p. 174)
Design do mundo de história compartilhado Financiamento Gênero: propriedades específicas Publico alvo versus público potencial  Mídia Alcance da participação (personagens, histórias, geografias, mídias, etc) Tecnologia (serviços / apps / plataformas) Inscrições: critérios / orientações Processos de inscrições Processo de Edição
Design do mundo de história compartilhado Canonicidade / continuidade Jurídico (direitos autorais, registro/marca, remix, etc) Comercial (Produção criativa, merchandising, etc.) Mundo da Bíblia / Wiki Comunidade (interação, comunicação, funções) Marketing (pré-lançamento) Marketing (pós-lançamento) Políticas de pirataria  Arranjos do mundo (http://sharedstoryworlds.com/2011/03/shared-story-world-design-overview/)
Mundos possíveis Mundo como artefato de comunicação Circulação dos sentidos  Relações subjetivas e intersubjetivas   Interdiscurso e intradiscurso Processos cognitivos e imaginativos
Considerações finais De que modo se pode compreender a experiência ‘global’ da narrativa transmídia se para Henry Jenkins (2006), “cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar do game e vice-versa.”?
Considerações finais II A competência e a expertise do produtor transmídia é suficiente para o planejamento de um produto que circula, simultaneamente, nas redes discursivas e em diferentes plataformas, nas quais as narrativas se complementam?

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Dos dispositivos móveis como plataforma para conteúdo transmídia

  • 1. Dos dispositivos móveis como uma plataforma para conteúdo transmídiA Medos Privados em Lugares Públicos
  • 2. Dispositivos móveis como uma plataforma de conteúdo transmídia Jogos para celulares, experiências de narrativas móveis ou de geolocalização, realidade aumentada (banco de dados navegáveis)? Celular como mídia central da plataforma de conteúdo para dispositivos móveis? Televisão, Cinema e Videogames: migração transmídia para a mobilidade?
  • 3. Propriedades das mídias móveis Janet Muray identificou quatro características do meio digital em que a narrativa pode operar: Processual– capacidade de executar uma série de regras (geolocalização / interativo) Participativo – reagem às informações que inserimos neles (geolocalização / interativo)
  • 4. Propriedades das mídias móveis Enciclopédico – possuem uma grande capacidade de armazenamento, induzindo a uma expectativa enciclopédica. (narrativo / imersivo) Espacial – representam espaços navegáveis pelos quais podemos nos mover. (narrativo / imersivo)
  • 5. Storyworld móvel Anotações de projetos espaciais: imediaticidade e imersão Games baseados em localização: interatividade e imersão Narrativas móveis: imersão e interação
  • 6. Anotações de projetos espaciais “Como o nome sugere, fornece informações sobre um espaço, quer na forma de texto, imagem, áudio ou vídeo, acessível através de assistente digital pessoal (PDA) ou celulares no espaço em questão.” (Ruston, p.103)
  • 7. Games baseados em localização “Oferece um foco, baseado em regras, e uma experiência objetiva orientada para o mundo real como um jogo de tabuleiro, usando elementos de histórias para facilitar o jogo.” (Ruston, p.103)
  • 8. Narrativas móveis “Narrativas móveis oferecem experiências mais abrangentes daestrutura narrativa do que jogos baseados em localização, tecendo um conjunto de ficção e localidade, o mundo real e o mundo da história.” (Ruston, p. 103)
  • 9. Anotações de projetos espaciais Yellow Arrow (<http://yellowarrow.net/v3/>) – espaços etiquetados com mensagens de texto Murmur (http://murmurtoronto.ca/) – registro de histórias orais sobre as cidades.
  • 12. Jogos baseados em localização Botfighters(2001-2005) - jogo pervasivo projetado pela empresa sueca It'sAlive! e o grupo britânico BlastTheory: o jogador representa um robô num mundo futurista...
  • 15. Narrativas móveis Ficção locativa34N118W (Jeremy Hight, Jeffrey Knowlton, Naomi Spellman, 2002):  Os participantes exploram uma pequena área no centro de Los Angeles, transportando um tablet PC que mostra um mapa da vizinhança. Her Long Black Hair (Janet Cardiff ’s, 2005): soundwalk(http://www.cardiffmiller.com/artworks/walks/longhair.html) TrackingAgama (USC Interactive Media Division’s, 2004–2006): lendasurbanas(http://cinema.usc.edu/interactive/research/trackingagama.cfm)
  • 16. Definições SegúnVacas Aguilar: […] el móvil no es sólo un nuevo soporte de transmisión sino un nuevo medio, con nuevos formatos, sistemas de financiación y un nuevo lenguaje audiovisual derivado del tamaño de las pantallas y del carácter esencialmente interactivo del terminal móvil.
  • 17. Definições […] será la diversificación instrumental (respecto de los terminales) y de servicios (respecto del acceso) la que, de manera un tanto inopinada, extraiga a la telefonía móvil del ámbito estricto de la tecnología de voz para convertirla en una tecnología de acceso a datos, iniciando así un proceso de mediatización.
  • 18. Modelo de narrativa transmídia Autoria – (o gênio do sistema) Narrativa - Temporalidade -
  • 19. cinema, televisão, mobisódio “O Celular tem funcionado com papel de destaque como um dispositivo narrativo na narrativa cinematográfica, enquanto o mobisódio representa a narrativa televisiva no Celular.” (Ruston, 7)
  • 20. Televisão e transmídia Mundo épico: imersão e agência Mundo lúdico: agência, imediaticidade e audiência transmídia Mundo real: imersão e imediaticidade
  • 21. Agência “Quando as coisas que fazemos trazem resultados tangíveis, experimentamos o segundo prazer característico dos ambientes eletrônicos – o sentido da agência. Agência é a capacidade gratificante de realizar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas.” (MURRAY, 2003. p.127)
  • 22. Imersão “A concentração é tão intensa que não há atenção de sobra para pensar sobre qualquer coisa irrelevante, ou se preocupar com problemas. A auto-consciência desaparece e o sentido do tempo fica distorcido.”  Csikszentmihalyi Mihályi (2002 (1992): 71)
  • 23. Interatividade / Participação “Interatividade se refere à manipulação direta das mídias no que concerne à tecnologia e participação se refere às interações sociais e culturais que ocorrem em torno das mídias” (Jenkins, 2009, p.398-9).
  • 24.
  • 25.
  • 26. Agência e interatividade “A noção de interatividade está ligada às idéias de agência e controle. A interligação desses conceitos fornece os prazeres fundamentais para as audiências se envolverem com textos interativos.” (Elizabeth Jane Evans. Character, audience agency and transmedia drama. p. 6)
  • 27. Narrativas móveis Compressão espaço-temporal: ‘lugar’ Desestabilização do local: evento/espaço/tempo Múltiplas perspectivas: visão monocular do cinema
  • 28. Dispositivos móveis (TV móvel, Celular) imersão x imediaticidade “Deve-se encarar os dispositivos móveis sem fio, principalmente com as amarras da televisão, aparelhos de som, telas de computador, e assim por diante; em outras palavras, como um novo canal de distribuição de conteúdo feito para usos tradicionais e plataformas de Internet? Ou será que precisamos considerar os dispositivos móveis (e as redes por trás deles) como um novo meio, com suas propriedades e potenciais?” (Kelly, 2006: 69)
  • 29. mobilidade, interatividade, portabilidade “Se a ontologia da televisão é a imediaticidade, então a ontologia do telefone móvel é a conectividade.“ (Ruston, 124)
  • 30. Entretenimento ou comunicação? “O conteúdo televisual disponível em telefones celulares pode ser considerado ‘televisivo’ ou é transformado pelo contexto de visão e de tecnologia da plataforma para o ponto onde ele deve ser reconstruído como qualquer outra coisa?” (Evans, 117)
  • 31. Características dos dispositivos móveis Tela pequena Narrativas curtas Mobilidade do Celular Imersão x espaços públicos
  • 32. TV (móvel) Experiências de recepção com a TV móvel: isolamento x coletivo Dispositivo portátil: espaço hibrido (público + privado) Imediaticidade da TV exclui o drama televisivo Texto (TV) e contexto (Móvel)
  • 33. Celular como alternativa para a TV A televisão geminada com a portabilidade do Celular representa uma garantia para o engajamento na narrativa transmídia. Potencial narrativo dos dispositivos móveis como uma alternativa para a televisão.
  • 34. Jogos para dispositivos móveis “Os jogos oferecem uma forma diferente de engajamento do que o drama de televisão, com mais ênfase na interação direta do que em uma relação envolvente com o personagem e a narrativa.” (Evans,137) Qual é a natureza específica do envolvimento com o drama televisivo?
  • 35. Tipos de mobisódios Seriado - episódio 1 Serial – episódio 2 Curta e longa-metragem- Outros
  • 36. TV Móvel Sprint PCS oferece MobiTV e Verizon oferece Vcast - ambas oferecem serviços de televisão e conteúdo de vídeo para celular nos Estados Unidos. Em 2005, uma parceria da Fox com a Verizon gerou os micro-episódios de um minuto de 24: Conspiracy.
  • 37. Mobisódios: 24 hs, conspiracy (Televisão: 24 hs, 4º temporada) 24: conspiracy (2005): é “idealmente adaptado às dimensões técnicas e propriedades da telefonia móvel.” (Dawson, 2007: 237) Ps.; no ‘primeiro’ mobisódio uma mulher não identificada (BeverleyBryant) mata um homem e passa a carregar informações de um cartão de acesso no seu computador. O homem é funcionário do Ministério da Defesa. 
  • 38. Mobisódios: 24 hs, conspiracy Videografismo na TV Baixa resolução de imagem e qualidade dos mobisódios; Uma trama e 4 personagens Split-screen: (episódios para TV)
  • 39. Franquia transmídia “Para Jenkins, a franquia de mídia é o meio pelo qual os produtores de mídia corporativa produzem sinergia e dessa estrutura surgem as estratégias narrativas da ‘narrativa transmídia’ que estendem as experiências em vários sites da experiência cultural. Posicionados como parte de uma mesma história, os vários componentes da narrativa transmídia tornam-se "a arte de construir mundos...” (Derek, p. 7)
  • 40. Cinema e Transmídia O mundo de história gerado pela narrativa transmídia transcende e engloba a noção de gênero cinematográfico: “O universo é maior do que o filme, maior até, do que a franquia – já que as especulações e elaborações dos fãs também expandem o universo em várias direções.” (JENKINS, 2008, 158)
  • 41. Cinema e Transmídia Mundo de histórias guardam traços dos aspectos formais dos gêneros (ficção cientifica, suspense); da sua estilística (drama, mistério); ou fazem referências a universos híbridos (realidade, ficção), como é o caso dos ARGs.
  • 42. Mundo ficcional e imersivo Experiência ‘global e única’ Projeto concebido como transmidia deste o seu inicio Dispersão textual Storyworld Hiperdiegese Capacidade negativa
  • 43. Mundo ficcional “O termo narrativa transmídia assumiu um significado específico relativo à criação de um amplo, coerente mundo ficcional que é entregue ao público em vários formatos.” (LONG, 2007: 48).
  • 44. Extensões diegéticas - Novos episódios - Artefatos diegéticos - ARG (Alternate Reality Game)
  • 45.
  • 47.
  • 48. Mundo sequencial expandido Experiência ‘global e múltipla’ Design do mundo de história compartilhado Rede interligada de narrativas Narrativas de mundos como marcas Extensões: Sinergia e franchise
  • 49. Definição de franquia “Pode-se tentar definir a franquia de mídia como uma propriedade intelectual, cuja implantação de um mundo imaginário através de diferentes espaços de mídia através de uma série de linhas de produtos, estruturas criativas e / ou nós de distribuição é gerida ao longo do tempo.” (Derek, p. 25) 
  • 50. Franquia como rede de conteúdo “A franquia de mídias nas últimas três décadas construiu uma esfera cultural compartilhada de interesses através de redes de conteúdos que tanto podem persistir quanto mudar com o tempo, em troca de colaboração entre os vários locais de produção (muitas vezes dispersos nas plataformas de mídia ou nos limites geográficos).” (Derek, p. 6)
  • 51. Mapeamento e overdesign Estratégia criativa que diferencia o produto da franquia de mídia é o mapeamento detalhado do universo que se destina a ser explorado para além das fronteiras da história. No overdesign é priorizado o trabalho da direção de arte e o estilo da mise-en-scêne, com o objetivo de “criar uma infra-estrutura para as redes de conteúdos que incentivem a exploração do potencial de toda a história sistemicamente projetada para o mundo.” (JOHNSON, 2009, p. 184) Heróis fora de órbita (Galaxy Quest, 1999) de Dean Parisot.
  • 52. Análise de expansão - franquia Coleção de histórias mono-mídia: “O exemplo mais comum é uma ‘franquia’, onde um livro, um filme e talvez um videogame; todos contribuem com histórias distintas para um (storyworld) ‘mundo da história’ global.” (DENA, C. http://www.futureofthebook.org.au/featured-articles/do-you-have-a-big-stick/)
  • 53. Análise de expansão - storytelling Coleção de mídias que contam uma história: “Por exemplo, um projeto de entretenimento em duas telas, onde a atenção do público migra de um programa de TV para um site e vice-versa.” (DENA, C. http://www.futureofthebook.org.au/featured-articles/do-you-have-a-big-stick/)
  • 54. Conglomerado de funções Planejamento integrado Delegação da coordenação criativa Transmidiação como processo
  • 55. Executivos criativos (?) Showrunner: “Termo desenvolvido na industria da televisão na década de 1990 como um meio de descrever o trabalho dos executivos criativos, que supervisionam o processo de produção e unificação de uma série de obras como produto de uma única voz.” (JOHNSON, pg. 174)
  • 56. Coordenação criativa (?) “Como Caldwell e outros tem sugerido, entretanto, showrunners da televisão operam uma produção cada vez mais descentralizada e um ambiente no qual os desafios de trazer a unidade para a produção contínua da produção de televisão ter sido agravada por uma multiplicação da produção relacionada a HQs e videogames online.” (JOHNSON, p. 174)
  • 57. Design do mundo de história compartilhado Financiamento Gênero: propriedades específicas Publico alvo versus público potencial Mídia Alcance da participação (personagens, histórias, geografias, mídias, etc) Tecnologia (serviços / apps / plataformas) Inscrições: critérios / orientações Processos de inscrições Processo de Edição
  • 58. Design do mundo de história compartilhado Canonicidade / continuidade Jurídico (direitos autorais, registro/marca, remix, etc) Comercial (Produção criativa, merchandising, etc.) Mundo da Bíblia / Wiki Comunidade (interação, comunicação, funções) Marketing (pré-lançamento) Marketing (pós-lançamento) Políticas de pirataria Arranjos do mundo (http://sharedstoryworlds.com/2011/03/shared-story-world-design-overview/)
  • 59. Mundos possíveis Mundo como artefato de comunicação Circulação dos sentidos Relações subjetivas e intersubjetivas Interdiscurso e intradiscurso Processos cognitivos e imaginativos
  • 60. Considerações finais De que modo se pode compreender a experiência ‘global’ da narrativa transmídia se para Henry Jenkins (2006), “cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar do game e vice-versa.”?
  • 61. Considerações finais II A competência e a expertise do produtor transmídia é suficiente para o planejamento de um produto que circula, simultaneamente, nas redes discursivas e em diferentes plataformas, nas quais as narrativas se complementam?
  • 62. Casos de estudo Castigo final http://www.castigofinal.com.br/ Diário de Sofia http://www.diariodesofia.com.br/ Julie e os Fantasmas http://superconectadoss.blogspot.com/2011/03/quase-anjos-3-e-julie-e-os-fantasmas.html Descolados http://www.descolados.com/site/index.php