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EDIÇÃO DE ÁUDIO E VÍDEO
DIGITAIS
CURSO: TECNOLOGIA JOGOS DIGITAIS
Prof° José Geraldo de Oliveira
CONTEÚDO
Edição de som: algumas perspectivas
Audacity: Configuração Básicas.
Gravação e edição de faixa de áudio no Audacity.
Edição de efeitos especiais produzidos em sala de aula e criação de biblioteca
sonora
• Em um filme o conjunto de
sons que ouvimos chamamos
banda sonora.
• É constituída por elementos
distintos e um conjunto dos
vários sons em relação entre
si. Ou seja, tudo o que
ouvimos:
1. DIÁLOGOS
2. MÚSICA
3. EFEITOS
PERSPECTIVAS DA EDIÇÃO DE SOM
• Diálogos: quase sempre gravados posteriormente
em estúdio especialmente em cenas de exterior.
• Efeitos Sonoros: tipicamente subdivididos em
duas categorias: a paisagem sonora e os efeitos
especiais.
• Música: elemento criado com o objetivo de
conduzir emocionalmente a audiência.
PERSPECTIVAS DA EDIÇÃO DE SOM
• Quando bem elaborados, os diálogos dos
personagens são determinantes para a imersão do
espectador na história, além de ajudar na
identificação entre o público e os protagonistas.
• Determinar o ritmo dos diálogos, escolher bem o
vocabulário, dosar a quantidade de frases: tudo isso
é de suma importância na confecção de um roteiro
bem-sucedido.
A construção das frases a serem ditas em cena merece
tanta atenção quanto a elaboração dos elementos
visuais 9...) Há de se ter um cuidado especial na
redação. Não se trata apenas de reproduzir a fala
coloquial do dia a dia – o chamado discurso naturalista
– como muitos roteiristas supõem. É preciso algo mais:
o diálogo tem de fazer mais sentido, comunicar mais
Cada palavra conta ( Daniel Obeid).
DIÁLOGOS
• Os diálogos costumam ser a parte que, regra
geral, centra a atenção do espectador.
Mas se, no cinema, o som é vococêntrico e verbocêntrico,
isso deve-se, desde logo, ao fato de as pessoas, no seu
comportamento e reações quotidianas, também o serem.
Se o ser humano ouvir vozes no meio de outros sons que
o rodeiam (sopro do vento, música, veículos), são essas
vozes que captam e concentram logo sua atenção
(CHION, 2008, p.13).
• Os diálogos são o centro das atenções do
conjunto dos elementos sonoros; privilegiado
e determinante para a compreensão narrativa
do filme.
• Muitos filmes se estruturam toda a construção
narrativa em termos de diálogos.
DIÁLOGOS
• A utilização da voz pode também sofrer
vários efeitos e manipulações para atingir
determinados objetivos que façam parte da
estratégia narrativa do filme.
• Em Cidadão Kane, Orson Welles, quando
Kane e Leland falam, manipula a tonalidade
e o volume de modo a que estes sejam
indicativos da relação de poder que está
estabelecida entre esses dois personagens.
• No caso de 2001: Odisseia no Espaço de
Staney. Kubrick, a voz do computador HAL
é processada de forma a acentuar a
diferença em relação à voz mais grave e
moderada dos astronautas.
DIÁLOGOS
• Como exceção temos os casos
dos monólogos interiores
(discurso meta diegético ou interior
subjetivo) e da narração (discurso
não diegético) que não necessitam
de um sincronismo com a imagem
no mesmo nível que os diálogos
visualmente explícitos.
• Genericamente é possível, com
relativa facilidade modificar os
parâmetros essenciais do formato
sonoro de diálogos ou qualquer
outro som, nos sistemas de pós
produção de áudio atuais.
DIÁLOGOS
• volume com que
percebemos um
determinado som, que
pode ser manipulado
muito facilmente em
cada som individual
transformando a sua
curva envolvente (a
envolvente representa
a variação de volume
ao longo do tempo).
AMPLITUDE
• Corresponde à frequência
fundamental do som que
normalmente identificamos
como a nota musical de
determinado som.
• Ao transformarmos a
tonalidade tornamos o som
mais grave ou mais agudo
aproximadamente da mesma
forma que transformamos o
som de um registo em disco
de vinil ao variarmos as
rotações do gira discos.
TONALIDADE
• Característica que permite
distinguir dois sons com a mesma
tonalidade, mas originados por
fontes com características
físicas distintas (o som de uma
flauta a tocar a nota Lá 440Hz é
claramente diferente do som de
um piano a tocar a mesma nota).
• Podemos modificar o timbre de
qualquer som através de filtros
digitais como reverberação ou
equalização transformando assim
a noção do espaço físico em que o
som ocorre.
TIMBRE
• Corresponde à simulação do
posicionamento no espação físico da
fonte sonora.
• Em sistemas de som Stereo é possível a
manipulação da panorâmica (desvio de um
som para a esquerda ou direita da
audiência) e a profundidade pode ser
simulada variando apenas o volume de som
(som mais distante tem um volume mais
baixo que o som mais próximo).
• Em sistemas de Som Surround a
manipulação espacial é muito mais flexível
sendo normalmente possível o recurso a
dois monitores sonoros frontais (Esquerda e
direita), dois laterais, dois na retaguarda e
um subwoffer central (para amplificar som
muito graves tipicamente abaixo dos 80hz).
ESPACIALIZAÇÃO
• Em sistemas não lineares digitais editar e
transformar a duração de som ou o seu
posicionamento temporal é extremamente
simples e facilita toda a problemática do
sincronismo entre o som e a imagem.
• Em sistemas não lineares digitais editar e
transformar a duração de som ou o seu
posicionamento temporal é extremamente
simples e facilita toda a problemática do
sincronismo entre o som e a imagem.
• Um outro aspecto muito importante do
domínio da acústica, que não corresponde
verdadeiramente a um fenômeno sonoro,
mas sim a uma caraterística da percepção
humana, é a audição seletiva.
O POSICIONAMENTO TEMPORAL E DURAÇÃO
• A música é um elemento da banda sonora indissociável do
filme.
• Raros filmes, sobretudo de ficção, que não utilizam a
música.
• Pode ser original, sujeita às determinações que o próprio
filme apresenta, sobretudo no que se refere ao tempo e à
sua relação com os momentos do filme que vão inclui-la.
• Pode-se, também, recorrer a música já existente.
• Os filmes de Quentin Tarantino.
MÚSICA
• Uma cena sem som fica abstrata. O som
acrescenta valores expressivos e informativos a
uma cena, neste sentido materializa aquela
imagem.
Em particular, tudo aquilo que na tela é choque, queda
ou explosão mais ou menos simulados ou realizados
com materiais pouco resistentes, adquire com o som
uma consistência e uma materialidade que se impõem
(CHION, 2008: 12).
• Além de materializar, é importante notar que o
efeito sonoro só funciona com uma sincronia
entre a imagem e o som [Princípio da síncrise].
É estabelecer uma relação imediata e necessária entre
qualquer coisa que se vê e qualquer coisa que se ouve
(CHION, 2008: 12).
MÚSICA
• Funciona de forma contrária à música empática,
assim “manifesta uma diferença ostensiva
relativamente à situação […], o que tem por efeito
não a suspensão da emoção, mas, pelo contrário, o
seu reforço, inscrevendo-a num fundo
cósmico.”(CHION,2008, p.14 e 15)
MÚSICA ANEMPÁTICA
• A música acompanha o ritmo e dinâmica da cena
acentuando-o. Isso acontece de acordo com o valor cultural
de cada sociedade.
MÚSICA EMPÁTICA
• Tipicamente ao longo da narrativa a música
nunca é interrompida abruptamente (a menos
que se pretenda um efeito especifico como a
surpresa).
• Mas continuamente pode ir modificando o seu
teor de acordo com os pontos em que a
narrativa visual é emocionalmente acentuada.
• A música sofre acentuações sem interromper
a fluxo contínuo.
• Os Hit points existem em função da imagem
e são utilizados para acentuar momentos
mais fortes, ou para fazer a transição de uma
forma suave entre momentos musicais
distintos (por exemplo numa mudança de
cena).
MÚSICA – HIT POINTS
MÚSICA – HIT POINTS
• O Leit Motif corresponde a
uma peça musical que é
associada a um determinado
personagem.
• Depois de estabelecido o Leit
Motiv (a música aparece
simultaneamente com o
personagem algumas vezes no
início da narrativa), basta que
este seja introduzido
sonoramente na narrativa para
que o público assuma a
presença do personagem ainda
que esta não esteja presente
no enquadramento.
MÚSICA – Leit Motiv
• A narração ou voz em off,
embora não se trate
propriamente de diálogo,
também é podemos colocar na
dimensão específica da
utilização de vozes.
• A voz off pode desempenhar
uma extrema importância na
estrutura narrativa.
• Veja-se o caso de Barry
Lyndon de Kubrick
DIÁLOGOS
• Alfred Hitchcock utilizava a música
de uma maneira bastante criativa.
• Algumas das composições mais
emblemáticas dos filmes de
Hitchcock são de autoria de Bernard
Herrmann (1911-1975), compositor
americano que se notabilizou
precisamente por possuir uma
percepção aguda do papel que a
música pode desempenhar em
conjunto com as imagens.
• Da sua colaboração com Hitchcock
nasceram músicas como por
exemplo: O Homem que Sabia
Demais; Vertigo e Psico.
MÚSICA
• Os efeitos sonoros são uma parte igualmente
poderosa a que se recorre.
• Todos o conjunto de sons que permitem
reforçar (ou contradizer) uma determinada ideia
ou situação.
• As vezes a separação entre música e e efeitos
torna-se imperceptível : isto acontece quando a
música perde as suas “qualidades musicais”
propriamente ditas para, através da textura do
próprio som, fazer valer uma ideia: utilizar
glissandos de violino, com caráter aleatório
para acompanhar uma situação de discussão e
agressão, é um exemplo do tal efeito cuja
relação com a música é muito próxima.
EFEITOS SONOROS
• Além do papel de simulação da realidade psico-acústica
como a conhecemos, frequentemente são utilizados para a
introdução de novas realidade e conceitos sonoros, sendo
que neste momento, em que estão instituídas plataformas e
edição não linear, as possibilidades criativas são maiores do
que nunca.
EFEITOS SONOROS
Som Presente
• Corresponde ao universo diegético e pode
ocorrer dentro ou fora do enquadramento.
Som ausente
• Corresponde a uma situação em que no
enquadramento temos a correspondência
visual a um som, mas não o ouvimos.
• Ex: Duas pessoas conversando dentro de
um café, mas o nosso ponto de vista é no
exterior.
• Não ouvimos o diálogo por causa da barreira
da janela e o ruído da rua, embora seja
possível ver as pessoas conversando).
EFEITOS SONOROS [Som Presente/Ausente ]
MÁSCARA AUDITIVA
• Efeito sonoro ou musical utilizado
tipicamente para conceber a sonorização
em excertos de avanço no tempo,
condensando o tempo real, ou para ocultar
informação redundante.
IMPOSIÇÃO DO AMBIENTE
• Um efeito sonoro é muitas vezes suficiente
para estabelecer o ambiente de uma cena.
• O som de uma gaivota é suficiente para
criar no público a sensação de que a cena
se passa perto do mar, ou um galo a
cantar numa cena escura dá a ideia de ser
madrugada.
EFEITOS SONOROS [ Máscara auditiva]
SOBREPOSIÇÃO
• Sempre que na transição entre duas cenas o som
se mantém em continuidade.
• As vezes utilizado de forma irónica ou para para
impor uma passagem temporal.
ANTECIPAÇÃO
• Sempre que num corte um som correspondente à
cena seguinte começa a ser ouvido antes da
transição, permitindo antecipar a ação que vai
iniciar.
SEGUNDO DE ANTECIPAÇÃO
• Um segundo de silêncio antes de um evento de
grande impacto, como uma explosão ou um tiro
faz com que o efeito do evento seja muito mais
EFEITOS SONOROS
EXAGERO DE EFEITOS
SONOROS
• O exagero de fenômenos
auditivos especialmente os
diegéticos, pode ter um efeito
dramático ou cômico.
• Em geral ao criarmos diálogo ou
efeitos sonoros, devemos ter em
mente que o som na produção
áudio visual tem o objetivo de
criar uma experiência auditiva no
público de forma a que este
transcenda o suporte da narrativa
emergindo-se o mais possível
neste mundo virtual.
EFEITOS SONOROS
Pode existir eventuais ambiguidades entre estas três dimensões, o que só
revela que não se trata de categorias absolutamente estáticas.As bandas
sonoras mais eficientes são precisamente aquelas em que todos estes
elementos fluem muito naturalmente, fazendo-nos passar a ideia de que
tudo se encontra no lugar certo e de que não há nada nem a mais nem a
menos, evidenciando uma unidade intrínseca ( JORGE: 2009).
• A importância da música, diálogos e efeitos e a relação entre si, torna-
se evidente quando equacionamos a dimensão espacial do som.
• Todos os sons têm necessariamente uma fonte e o posicionamento
dessa fonte no contexto do filme vai ser decisivo para a compreensão
desses elementos no seu todo, bem como do modo como eles se ligam
entre si.
• Os sons cuja fonte é perceptível no espaço
narrativo do filme.
• Todos sons cuja fonte está no espaço contextual
do filme [os diálogos, o som da chuva, o som dos
objetos que estão no plano ou o som de uma
banda a tocar no próprio local.
• Não importa aqui se a fonte é visível no plano (in
– no dizer de M. Chion, ou se a fonte não está
visível no plano, mas é suposto fazer parte desse
mesmo plano – fora-de-campo, segundo Chion).
• O som de um carro que se aproxima, mas que o
espectador ainda não vê não deixa de ser
diegético .
• O que conta é que é suposto fazer parte do
enquadramento espacial da narração a
possibilidade de surgir um automóvel ou de
passar um avião.
SONS DIEGÉTICOS
• Som Diegético: sonoridades objetivas; todo o
universo sonoro que é perceptível pelos
personagens em cena, tais como a paisagem sonora
(o som dos carros numa cidade, o ruído de uma
multidão, os pássaros no campo, a música num bar,
etc), ou o diálogo entre personagens. Os sons
diegéticos podem decorrer dentro do enquadramento
visual da cena ou não (on screen / off screen).
• Som não Diegeético: sonoridades subjetivas; todo o
som imposto na cena que não é percepcionado pelos
personagens, mas que tem um papel muito
importante na interpretação da cena, ainda que de
uma forma quase subliminar para a audiência; sons
não diegéticos são tipicamente, voz de narração,
música de fundo ou efeitos sonoros especiais.
SOM DIEGÉTICO e NÃO DIEGÉTICO
• Som Meta Diegético: sonoridades subjetivas;
sonoridade que traduz o imaginário de uma
personagem normalmente com o seu estado de
espírito alterado ou em alucinação.
• Um dos primeiros exemplos de utilização do discurso
meta diegético em cinema ocorre em Chantagens e
confissões [Alfred Hitchock.1929]
• A personagem Alice (Anny Ondra) após ter
assassinado um atacante com uma faca se encontra
à mesa na loja dos seus pais e ouve a conversa de
uma personagem feminina também presente. Aos
poucos a forma como Alice observa esta conversa
vai-se alterando unicamente para a repetição
consecutiva da palavras "Knife, Knife, Knife,...” [faca]
como reflexo subjetivo do seu estado de espírito
perturbado.
SOM META DIEGÉTICO
• Um outro aspecto muito importante do
domínio da acústica, que não
corresponde verdadeiramente a um
fenômeno sonoro, mas sim a uma
caraterística da percepção humana, é a
audição seletiva.
• É uma capacidade humana que permite,
num ambiente ruidoso focar um
determinado som e percebe-lo com mais
clareza que o restante do som ambiente
[Ex: uma festa].
• A simulação de audição seletiva em
expressão cinematográfica pode ser
atingida por simples manipulação dos
volumes individuais dos vários sons,
sendo que a opção da focagem sonora
é do criador e não da audiência.
AUDIÇÃO SELETIVA
The Player [Robert Altman- 1992]
AUDIÇÃO SELETIVA
The Player [ Robert Altman- 1992] a focagem sonora é levada ao extremo.
Um plano sequência de 5 minutos onde a câmera percorre um ambiente com
muitos personagens que entram e saem de cena, sendo focados
sucessivamente os diferentes diálogos dos personagens que passam.
• A edição é um trabalho de tratamento de
som que é determinante para a obtenção
dos resultados desejados.
• Uma etapa cuja tarefa fundamental é o
tratamento e montagem dos sons em
função da estratégia narrativa.
• Embora pareça um “parceiro natural” da
imagem, o som nem sempre vem atrelado
à imagem ou consequência direta dela.
• Na própria captação, há uma estratégia
prévia envolvida: temos que saber o que
captar e como vamos captar.
• O processo de captação é seletivo e,
como tal, sustentado num conjunto de
opções previamente definidas pelos
responsáveis.
EDIÇÃO DE ÁUDIO
• Um filme nunca é constituído só de sons
diegéticos – e mesmo esses necessitam
quase sempre de voltar a ser trabalhados.
• A atividade de bruitage, como uma re-
gravação para substituir sons diegéticos
que, por um motivo ou por outro, não
servem, é um bom exemplo de como o
som requer invariavelmente um trabalho
de edição.
• Muitas vezes os próprios diálogos deve
ser regravados.
• ADR [automated dialog recording] é
processo que visa substituir a gravação
das vozes dos atores efetuada no local da
filmagem.
• A fase de edição não pretende apenas trabalhar
ao nível dos sons diegéticos [ Efeitos, música ou
narração].
• A edição é ferramentas a dispor de quem finaliza
o filme e que devem ser passíveis de uso criativo.
• Nesta fase da edição é determinante a ideia de
sentido.
• Que história estamos a contar?
• O que é que queremos dizer?
• Que sentido é que isto pode suscitar?
• São algumas das questões que devem ser
colocadas durante a fase de edição de modo a
que haja um linha de orientação em relação ao
som, uma vez que já vimos que ele não é nunca
um simples acompanhante “neutro” da imagem.
EDIÇÃO DE ÁUDIO
• Ao assistir a um filme ouvimos vários tipos de sons.
Somos capazes de ouvir diferentes sons
simultaneamente, mas que só irá proporcionar um
efeito positivo se conseguirmos perceber a sua
diferença.
• O ouvido humano tem limites quanto à capacidade
de audição e discernimento dos sons.
• O ruído branco [ luz branca] caracteriza-se por ser
um excesso de frequências (de sons individuais) em
que, como consequência desse excesso, já nenhum
desses sons é distinguível.
• O nosso ouvido é capaz, no conjunto, de distinguir
os sons individuais. Mas isso tem limites.
• Essa capacidade não é muito extensa.
• Facilmente nos dispersamos quando somos
colocados em situações de excesso de informação
auditiva.
EDIÇÃO DE ÁUDIO
• Geralmente são cinco as camadas que o ouvido é
capaz de compreender até que surja a tal
incapacidade de distinção.
• Num filme, o diálogo constitui uma camada, o telefone
tocando, ao fundo, outra, o som de chuva e assim
consecutivamente.
• Mais do que cinco será, na prática uma situação de
ruído: estamos ouvindo, mas não estamos retirando
qualquer informação clara e distinta do que ouvimos.
• É importante que cada um desses cinco sons ocupe
um lugar distinto no espectro sonoro. O ouvido
humano capta sons que se situam, grosso modo,
entre os 20 e os 20 000 hz.
• Esses sons precisam estar ao longo de todo o
espectro de frequências.
EDIÇÃO DE ÁUDIO
• Ter capacidade de compreensão de cinco camadas não significa que
se seja capaz de compreender cinco diálogos simultaneos.
• Esta regra só funciona se os sons forem efetivamente distintos entre
si:
1) diálogo;
2) som de chuva e vento;
3) Música;
4) carros passando na rua;
5) sons de pessoas que dialogam entre si, ao fundo.
• Estes sons são substancialmente diferentes entre si e cobrem uma
margem considerável do espectro de frequências.
• Separadamente notamos que se se trata de sons que não suscitam
confusão quanto à sua natureza.
• TWO-AND-A-HALF - Cães ladrando ( confusão)
EDIÇÃO DE ÁUDIO
• No processo de edição, a obtenção de
densidade: os sons devem estar lá e de
modo convincente, o espaço cênico
não pode estar despido de sons.
• A mixagem também deve visar a
clareza: todos os sons presentes têm
que estar de modo que podem ser
percebidos, separadamente, mesmo
estando em conjunto com outros sons
distintos.
• Esta clareza e densidade é percebida
quando a mixagem é bem realizada:
Os sons marcam a sua presença não
atrapalhando uns aos outros.
• Quando a mixagem é bem feita temos
a sensação de naturalidade.
• O que é natural não suscita
interrogações.
EDIÇÃO DE ÁUDIO [ clareza sonora]
• O som reforça a atenção visual.
• O fato da imagem ser
acompanhada de som reforça a
compreensão dessa mesma
imagem.
• Por outro lado pode caracterizar
e alterar o modo como
interpretar essa mesma
imagem.
• A mesma sequência de
imagens, com envolvimentos
sonoros distintos, tem a
capacidade de suscitar
significações completamente
distintas.
FUNÇÃO DO SOM
• O objetivo de todo o trabalho de som num
filme [ da captação até a pós-produção]
deve ter como objetivo tornar credível o
som que se ouve.
• O espectador não pode assistir um filme
e, de repente, sentir desconfortável ao
ouvir um som que não se se coadunar, de
forma alguma, com o que está a ser visto.
• Em qualquer que seja a opção narrativa, o
som tem que ser claro e eficiente ao
desempenhar o seu papel nesse contexto.
• Ken Dancyger sobre esta dinâmica entre
o som e a imagem no contexto da
narrativa fílmica introduz duas noções:
1. Pontuação
2. Amplificação.
FUNÇÃO DO SOM
PONTUAÇÃO
• A capacidade que o som tem de
acentuar o objetivo, a ideia a ser
transmitida pela imagem.
• Tornar identificável, sem qualquer
margem para dúvidas, o sentido
narrativo em causa.
• Se pretende demonstrar alegria, é
para aí que todos os elementos
sonoros do filme apontam.
• A ideia central é a de que o som
reforça o que a imagem pretende
desenvolver.
DIÁLOGOSFUNÇÃO DO SOM
AMPLIFICAÇÃO
• É a capacidade que o som tem de nos transportar para além da
imagem, ou até, de alterar o próprio sentido da imagem.
• Por exemplo: quando o som de um trem significa mais do que esse
trem em andamento como em Os 39 Degraus de A. Hitchcock.
• Quando à imagem de uma mulher que depara com um corpo morto se
junta o silvo de um comboio, esse mesmo silvo dá uma dimensão
extra ao fato de a mulher deparar com o corpo: pretende sugerir um
impacto, como se o comboio gritasse por ela, como se o grito dela
fosse insuficiente para transmitir aquilo que ela verdadeiramente
sente, recorrendo para isso a um som muito mais forte do que um
grito humano.
• Ir além do significado que está na imagem. Não é mais amplificação
como simples reforço expressivo, mas como alteração e introdução
de um novo sentido, ficando o próprio realismo físico da cena
colocado em causa.
FUNÇÃO DO SOM
• O ET de Steve Spielberg nos é
apresentado como um ser misterioso e
estranho.
• Porém os sons que emanam dessa
criatura são muito próximos do humano,
infantis mesmo.
• Não temos medo ou repulsa, mas uma
certa simpatia e afetividade.
• Se o ET fosse acompanhado de sons
grotescos e ruídos estranhos, a nossa
compreensão dela seria completamente
diferente.
• Contrário do Alien de James Cameron.
• A simples manipulação do som possibilita
uma dinâmica expandida de efeitos.
FUNÇÃO DO SOM
• Este asincronismo reforça as
capacidades do som, na medida em que
ele não tem que ser necessariamente
apenas um reforço da imagem.
• Uma discrepância, dissonância ou
inconguência até, entre o som e a
imagem pode permitir um caráter
bastante revelador para o contexto da
história.
• Martin Scorsese em Taxi-Driver utiliza
este recurso com base na música
(Bernard Herrmann). Aquela música era
uma forma de antecipação, um sinal que
é dado ao espectador, e que ele apenas
mais tarde resolve; trata-se de apontar
para um sentido que só́ posteriormente
vem a ser desenvolvido.
FUNÇÃO DO SOM
• O som cumpre um papel decisivo ao longo
de todo o processo de criação. As suas
possibilidades são imensas e mais serão
se formos capazes de projetar e
desenvolver um trabalho criativo e
coerente em torno de todo o som do filme.
As técnicas de edição de som e mixagem é
portadora de sentido - e é um significado que
não é absorvido pela ideologia do visível. A
verdade ideológica da trilha sonora cobre o
que escapa aos olhos. Para o ouvido, é
precisamente esse órgão que se abre para a
realidade interior do indivíduo - não
exatamente invisível , mas irreconhecível
dentro da garantia do puramente visível (
Doane, 1985: 61).
FUNÇÃO DO SOM
BARBOSA, Álvaro. O Som em Ficção Cinematográfica disponível em
http://www.abarbosa.org/docs/som_para_ficcao.pdf
BORDWELL, David & THOMPSON, Kristin (1985) – «Fundamental Aesthetics of the Sound in the Cinema»
in WEIS, Elisabeth & BELTON, John [ed.] (1985) – Film Sound, Theory and Practice, New York, Columbia
University Press.
BORDWELL, David & THOMPSON, Kristin (1994) – Film History, an Introduction, New York, McGraw-Hill.
BRESSON, Robert (1975) – Note sur le Cinématographe, Paris, Gallimard.
CHION, Michel (1982) – La Voix au Cinéma, Paris, Éd de L’Étoile.
CHION, Michel (1994) – Le Son au Cinéma, Paris, Éd de L’Étoile.
COOPER, Pat & DANCYGER, Ken (2000) – Writing the Short Film, Boston, Focal Press.
DANCYGER, Ken (1997) – The Technique of Film and Video Editing, Boston, Focal Press.
DOANE, Mary A. (1985) – «The Voice in the Cinema: the Articulation of Body and Space» in WEIS,
Elisabeth & BELTON,
John [ed.] (1985) – Film Sound, Theory and Practice, New York, Columbia University Press. GRILO, João
M. (1997) – A Ordem no Cinema, Lisboa, Relógio d’Água.
MURCH, Walter (1995) – In the Blink of an Eye, Los Angeles, Silman-James Press.
MURCH, Walter (s.d.) – «Dense Clarity – Clear Density» disponível em www.filmsound.org RONA, Jeff
(2000) – The Reel World, San Francisco, Miller Freeman Books.
YEWDALL, David L. (1999) – Practical Art of Motion Picture Sound, Boston, Focal Press.
BIBLIOGRAFIA
• É uma ferramenta poderosa.
• É gratuito.
• É distribuído livremente
• É multiplataforma.
• Não requer grandes recursos
de sistema (nem instalação).
• Possui uma interface simples.
• Está em constante
desenvolvimento colaborativo.
Audacity
A Interface do Audacity
Pistas de áudio
Mono e Estéreo
Ferramentas de
Edição
Controle de
entrada de áudio
Controle de
saída de
áudio
Monitor de
saída de áudio
Monitor de
saída de áudio
Botões de
gravação e
reprodução
seleção de entrada de áudio
Barra de menus
Atalhos
para
edição Marcador
de tempo
Barras de rolagem
Ferramentas de Edição
1 2 3
4 5 6
1. FERRAMENTA DE SELEÇÃO: permite
selecionar pistas ou trechos de áudio
específicos que serão editados.
2. CURVA DE VOLUME: permite definir as
variações de volume do áudio ao longo da
pista.
3. LÁPIS: permite interagir graficamente com o desenho das ondas sonoras.
4. LUPA: permite aumentar e diminuir a visualização gráfica das onds
sonoras.
5. FERRAMENTA DESLIZAR: permite deslocar os arquivos de áudio na
linha de tempo para frente ou para trás.
6. ASTERISCO: permite utilizar simultaneamente mais de uma ferramenta.
Controles de entrada e nível
1.NÍVEL DE SAÍDA – ajusta maior/menor volume
do sinal que vai para o monitor (caixas
acústicas ou fones).
2.NÍVEL DE ENTRADA – ajusta maior/menor
volume na entrada do sinal (gravação).
3.SELEÇÃO DE SINAL DE ENTRADA – escolhe
a fonte do sinal de áudio.
1 2 3
Botões de gravação e reprodução
1.REWIND – retrocede a gravação até o início.
2.PLAY – toca o trecho gravado.
3.RECORD – inicia a gravação criando uma nova pista.
4.PAUSE – interrompe e retoma a mesma gravação.
5.STOP – para a gravação
6.FORWARD – adianta a gravação até o final.
1 2 3 4 5 6
Monitores de entrada e saída
1.Monitor de saída, canais Esquerdo (E) e Direito (D)
.
2.Monitor de entrada, canais Esquerdo (E) e Direito
(D).
OBS.: o limite do volume da gravação é assinalado
como “0 dB” (zero decibéis).
1 2
Ferramentas
de Edição
Controle de volume
de entrada e saída
de áudio
Monitor de
saída e entrada de áudio
Botões de
gravação e
reproduçã
o
Marcador
de tempo
Barras de rolagem
Barra de menus
Ferramentas de
recorte/copia/colar/inserç
ão de silêncio/ fazer e
desfazer/ zoom
Pistas de
áudio
Mono e
Estéreo
Área de
trabalho
Dispositivo
de entrada e
saída
Controle
de
velocidade
do som
Ondas
formadas
Vincular
faixas
Ao play
inicia
novament
e
Cria uma
nova faixa
de áudio
Gravação
programada
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Eav 4 edição de audio e audacity

  • 1. EDIÇÃO DE ÁUDIO E VÍDEO DIGITAIS CURSO: TECNOLOGIA JOGOS DIGITAIS Prof° José Geraldo de Oliveira CONTEÚDO Edição de som: algumas perspectivas Audacity: Configuração Básicas. Gravação e edição de faixa de áudio no Audacity. Edição de efeitos especiais produzidos em sala de aula e criação de biblioteca sonora
  • 2. • Em um filme o conjunto de sons que ouvimos chamamos banda sonora. • É constituída por elementos distintos e um conjunto dos vários sons em relação entre si. Ou seja, tudo o que ouvimos: 1. DIÁLOGOS 2. MÚSICA 3. EFEITOS PERSPECTIVAS DA EDIÇÃO DE SOM
  • 3. • Diálogos: quase sempre gravados posteriormente em estúdio especialmente em cenas de exterior. • Efeitos Sonoros: tipicamente subdivididos em duas categorias: a paisagem sonora e os efeitos especiais. • Música: elemento criado com o objetivo de conduzir emocionalmente a audiência. PERSPECTIVAS DA EDIÇÃO DE SOM
  • 4. • Quando bem elaborados, os diálogos dos personagens são determinantes para a imersão do espectador na história, além de ajudar na identificação entre o público e os protagonistas. • Determinar o ritmo dos diálogos, escolher bem o vocabulário, dosar a quantidade de frases: tudo isso é de suma importância na confecção de um roteiro bem-sucedido. A construção das frases a serem ditas em cena merece tanta atenção quanto a elaboração dos elementos visuais 9...) Há de se ter um cuidado especial na redação. Não se trata apenas de reproduzir a fala coloquial do dia a dia – o chamado discurso naturalista – como muitos roteiristas supõem. É preciso algo mais: o diálogo tem de fazer mais sentido, comunicar mais Cada palavra conta ( Daniel Obeid). DIÁLOGOS
  • 5. • Os diálogos costumam ser a parte que, regra geral, centra a atenção do espectador. Mas se, no cinema, o som é vococêntrico e verbocêntrico, isso deve-se, desde logo, ao fato de as pessoas, no seu comportamento e reações quotidianas, também o serem. Se o ser humano ouvir vozes no meio de outros sons que o rodeiam (sopro do vento, música, veículos), são essas vozes que captam e concentram logo sua atenção (CHION, 2008, p.13). • Os diálogos são o centro das atenções do conjunto dos elementos sonoros; privilegiado e determinante para a compreensão narrativa do filme. • Muitos filmes se estruturam toda a construção narrativa em termos de diálogos. DIÁLOGOS
  • 6. • A utilização da voz pode também sofrer vários efeitos e manipulações para atingir determinados objetivos que façam parte da estratégia narrativa do filme. • Em Cidadão Kane, Orson Welles, quando Kane e Leland falam, manipula a tonalidade e o volume de modo a que estes sejam indicativos da relação de poder que está estabelecida entre esses dois personagens. • No caso de 2001: Odisseia no Espaço de Staney. Kubrick, a voz do computador HAL é processada de forma a acentuar a diferença em relação à voz mais grave e moderada dos astronautas. DIÁLOGOS
  • 7. • Como exceção temos os casos dos monólogos interiores (discurso meta diegético ou interior subjetivo) e da narração (discurso não diegético) que não necessitam de um sincronismo com a imagem no mesmo nível que os diálogos visualmente explícitos. • Genericamente é possível, com relativa facilidade modificar os parâmetros essenciais do formato sonoro de diálogos ou qualquer outro som, nos sistemas de pós produção de áudio atuais. DIÁLOGOS
  • 8. • volume com que percebemos um determinado som, que pode ser manipulado muito facilmente em cada som individual transformando a sua curva envolvente (a envolvente representa a variação de volume ao longo do tempo). AMPLITUDE
  • 9. • Corresponde à frequência fundamental do som que normalmente identificamos como a nota musical de determinado som. • Ao transformarmos a tonalidade tornamos o som mais grave ou mais agudo aproximadamente da mesma forma que transformamos o som de um registo em disco de vinil ao variarmos as rotações do gira discos. TONALIDADE
  • 10. • Característica que permite distinguir dois sons com a mesma tonalidade, mas originados por fontes com características físicas distintas (o som de uma flauta a tocar a nota Lá 440Hz é claramente diferente do som de um piano a tocar a mesma nota). • Podemos modificar o timbre de qualquer som através de filtros digitais como reverberação ou equalização transformando assim a noção do espaço físico em que o som ocorre. TIMBRE
  • 11. • Corresponde à simulação do posicionamento no espação físico da fonte sonora. • Em sistemas de som Stereo é possível a manipulação da panorâmica (desvio de um som para a esquerda ou direita da audiência) e a profundidade pode ser simulada variando apenas o volume de som (som mais distante tem um volume mais baixo que o som mais próximo). • Em sistemas de Som Surround a manipulação espacial é muito mais flexível sendo normalmente possível o recurso a dois monitores sonoros frontais (Esquerda e direita), dois laterais, dois na retaguarda e um subwoffer central (para amplificar som muito graves tipicamente abaixo dos 80hz). ESPACIALIZAÇÃO
  • 12. • Em sistemas não lineares digitais editar e transformar a duração de som ou o seu posicionamento temporal é extremamente simples e facilita toda a problemática do sincronismo entre o som e a imagem. • Em sistemas não lineares digitais editar e transformar a duração de som ou o seu posicionamento temporal é extremamente simples e facilita toda a problemática do sincronismo entre o som e a imagem. • Um outro aspecto muito importante do domínio da acústica, que não corresponde verdadeiramente a um fenômeno sonoro, mas sim a uma caraterística da percepção humana, é a audição seletiva. O POSICIONAMENTO TEMPORAL E DURAÇÃO
  • 13. • A música é um elemento da banda sonora indissociável do filme. • Raros filmes, sobretudo de ficção, que não utilizam a música. • Pode ser original, sujeita às determinações que o próprio filme apresenta, sobretudo no que se refere ao tempo e à sua relação com os momentos do filme que vão inclui-la. • Pode-se, também, recorrer a música já existente. • Os filmes de Quentin Tarantino. MÚSICA
  • 14. • Uma cena sem som fica abstrata. O som acrescenta valores expressivos e informativos a uma cena, neste sentido materializa aquela imagem. Em particular, tudo aquilo que na tela é choque, queda ou explosão mais ou menos simulados ou realizados com materiais pouco resistentes, adquire com o som uma consistência e uma materialidade que se impõem (CHION, 2008: 12). • Além de materializar, é importante notar que o efeito sonoro só funciona com uma sincronia entre a imagem e o som [Princípio da síncrise]. É estabelecer uma relação imediata e necessária entre qualquer coisa que se vê e qualquer coisa que se ouve (CHION, 2008: 12). MÚSICA
  • 15. • Funciona de forma contrária à música empática, assim “manifesta uma diferença ostensiva relativamente à situação […], o que tem por efeito não a suspensão da emoção, mas, pelo contrário, o seu reforço, inscrevendo-a num fundo cósmico.”(CHION,2008, p.14 e 15) MÚSICA ANEMPÁTICA
  • 16. • A música acompanha o ritmo e dinâmica da cena acentuando-o. Isso acontece de acordo com o valor cultural de cada sociedade. MÚSICA EMPÁTICA
  • 17. • Tipicamente ao longo da narrativa a música nunca é interrompida abruptamente (a menos que se pretenda um efeito especifico como a surpresa). • Mas continuamente pode ir modificando o seu teor de acordo com os pontos em que a narrativa visual é emocionalmente acentuada. • A música sofre acentuações sem interromper a fluxo contínuo. • Os Hit points existem em função da imagem e são utilizados para acentuar momentos mais fortes, ou para fazer a transição de uma forma suave entre momentos musicais distintos (por exemplo numa mudança de cena). MÚSICA – HIT POINTS
  • 18. MÚSICA – HIT POINTS
  • 19. • O Leit Motif corresponde a uma peça musical que é associada a um determinado personagem. • Depois de estabelecido o Leit Motiv (a música aparece simultaneamente com o personagem algumas vezes no início da narrativa), basta que este seja introduzido sonoramente na narrativa para que o público assuma a presença do personagem ainda que esta não esteja presente no enquadramento. MÚSICA – Leit Motiv
  • 20. • A narração ou voz em off, embora não se trate propriamente de diálogo, também é podemos colocar na dimensão específica da utilização de vozes. • A voz off pode desempenhar uma extrema importância na estrutura narrativa. • Veja-se o caso de Barry Lyndon de Kubrick DIÁLOGOS
  • 21. • Alfred Hitchcock utilizava a música de uma maneira bastante criativa. • Algumas das composições mais emblemáticas dos filmes de Hitchcock são de autoria de Bernard Herrmann (1911-1975), compositor americano que se notabilizou precisamente por possuir uma percepção aguda do papel que a música pode desempenhar em conjunto com as imagens. • Da sua colaboração com Hitchcock nasceram músicas como por exemplo: O Homem que Sabia Demais; Vertigo e Psico. MÚSICA
  • 22. • Os efeitos sonoros são uma parte igualmente poderosa a que se recorre. • Todos o conjunto de sons que permitem reforçar (ou contradizer) uma determinada ideia ou situação. • As vezes a separação entre música e e efeitos torna-se imperceptível : isto acontece quando a música perde as suas “qualidades musicais” propriamente ditas para, através da textura do próprio som, fazer valer uma ideia: utilizar glissandos de violino, com caráter aleatório para acompanhar uma situação de discussão e agressão, é um exemplo do tal efeito cuja relação com a música é muito próxima. EFEITOS SONOROS
  • 23. • Além do papel de simulação da realidade psico-acústica como a conhecemos, frequentemente são utilizados para a introdução de novas realidade e conceitos sonoros, sendo que neste momento, em que estão instituídas plataformas e edição não linear, as possibilidades criativas são maiores do que nunca. EFEITOS SONOROS
  • 24. Som Presente • Corresponde ao universo diegético e pode ocorrer dentro ou fora do enquadramento. Som ausente • Corresponde a uma situação em que no enquadramento temos a correspondência visual a um som, mas não o ouvimos. • Ex: Duas pessoas conversando dentro de um café, mas o nosso ponto de vista é no exterior. • Não ouvimos o diálogo por causa da barreira da janela e o ruído da rua, embora seja possível ver as pessoas conversando). EFEITOS SONOROS [Som Presente/Ausente ]
  • 25. MÁSCARA AUDITIVA • Efeito sonoro ou musical utilizado tipicamente para conceber a sonorização em excertos de avanço no tempo, condensando o tempo real, ou para ocultar informação redundante. IMPOSIÇÃO DO AMBIENTE • Um efeito sonoro é muitas vezes suficiente para estabelecer o ambiente de uma cena. • O som de uma gaivota é suficiente para criar no público a sensação de que a cena se passa perto do mar, ou um galo a cantar numa cena escura dá a ideia de ser madrugada. EFEITOS SONOROS [ Máscara auditiva]
  • 26. SOBREPOSIÇÃO • Sempre que na transição entre duas cenas o som se mantém em continuidade. • As vezes utilizado de forma irónica ou para para impor uma passagem temporal. ANTECIPAÇÃO • Sempre que num corte um som correspondente à cena seguinte começa a ser ouvido antes da transição, permitindo antecipar a ação que vai iniciar. SEGUNDO DE ANTECIPAÇÃO • Um segundo de silêncio antes de um evento de grande impacto, como uma explosão ou um tiro faz com que o efeito do evento seja muito mais EFEITOS SONOROS
  • 27. EXAGERO DE EFEITOS SONOROS • O exagero de fenômenos auditivos especialmente os diegéticos, pode ter um efeito dramático ou cômico. • Em geral ao criarmos diálogo ou efeitos sonoros, devemos ter em mente que o som na produção áudio visual tem o objetivo de criar uma experiência auditiva no público de forma a que este transcenda o suporte da narrativa emergindo-se o mais possível neste mundo virtual. EFEITOS SONOROS
  • 28. Pode existir eventuais ambiguidades entre estas três dimensões, o que só revela que não se trata de categorias absolutamente estáticas.As bandas sonoras mais eficientes são precisamente aquelas em que todos estes elementos fluem muito naturalmente, fazendo-nos passar a ideia de que tudo se encontra no lugar certo e de que não há nada nem a mais nem a menos, evidenciando uma unidade intrínseca ( JORGE: 2009). • A importância da música, diálogos e efeitos e a relação entre si, torna- se evidente quando equacionamos a dimensão espacial do som. • Todos os sons têm necessariamente uma fonte e o posicionamento dessa fonte no contexto do filme vai ser decisivo para a compreensão desses elementos no seu todo, bem como do modo como eles se ligam entre si.
  • 29. • Os sons cuja fonte é perceptível no espaço narrativo do filme. • Todos sons cuja fonte está no espaço contextual do filme [os diálogos, o som da chuva, o som dos objetos que estão no plano ou o som de uma banda a tocar no próprio local. • Não importa aqui se a fonte é visível no plano (in – no dizer de M. Chion, ou se a fonte não está visível no plano, mas é suposto fazer parte desse mesmo plano – fora-de-campo, segundo Chion). • O som de um carro que se aproxima, mas que o espectador ainda não vê não deixa de ser diegético . • O que conta é que é suposto fazer parte do enquadramento espacial da narração a possibilidade de surgir um automóvel ou de passar um avião. SONS DIEGÉTICOS
  • 30. • Som Diegético: sonoridades objetivas; todo o universo sonoro que é perceptível pelos personagens em cena, tais como a paisagem sonora (o som dos carros numa cidade, o ruído de uma multidão, os pássaros no campo, a música num bar, etc), ou o diálogo entre personagens. Os sons diegéticos podem decorrer dentro do enquadramento visual da cena ou não (on screen / off screen). • Som não Diegeético: sonoridades subjetivas; todo o som imposto na cena que não é percepcionado pelos personagens, mas que tem um papel muito importante na interpretação da cena, ainda que de uma forma quase subliminar para a audiência; sons não diegéticos são tipicamente, voz de narração, música de fundo ou efeitos sonoros especiais. SOM DIEGÉTICO e NÃO DIEGÉTICO
  • 31. • Som Meta Diegético: sonoridades subjetivas; sonoridade que traduz o imaginário de uma personagem normalmente com o seu estado de espírito alterado ou em alucinação. • Um dos primeiros exemplos de utilização do discurso meta diegético em cinema ocorre em Chantagens e confissões [Alfred Hitchock.1929] • A personagem Alice (Anny Ondra) após ter assassinado um atacante com uma faca se encontra à mesa na loja dos seus pais e ouve a conversa de uma personagem feminina também presente. Aos poucos a forma como Alice observa esta conversa vai-se alterando unicamente para a repetição consecutiva da palavras "Knife, Knife, Knife,...” [faca] como reflexo subjetivo do seu estado de espírito perturbado. SOM META DIEGÉTICO
  • 32.
  • 33.
  • 34. • Um outro aspecto muito importante do domínio da acústica, que não corresponde verdadeiramente a um fenômeno sonoro, mas sim a uma caraterística da percepção humana, é a audição seletiva. • É uma capacidade humana que permite, num ambiente ruidoso focar um determinado som e percebe-lo com mais clareza que o restante do som ambiente [Ex: uma festa]. • A simulação de audição seletiva em expressão cinematográfica pode ser atingida por simples manipulação dos volumes individuais dos vários sons, sendo que a opção da focagem sonora é do criador e não da audiência. AUDIÇÃO SELETIVA The Player [Robert Altman- 1992]
  • 35. AUDIÇÃO SELETIVA The Player [ Robert Altman- 1992] a focagem sonora é levada ao extremo. Um plano sequência de 5 minutos onde a câmera percorre um ambiente com muitos personagens que entram e saem de cena, sendo focados sucessivamente os diferentes diálogos dos personagens que passam.
  • 36. • A edição é um trabalho de tratamento de som que é determinante para a obtenção dos resultados desejados. • Uma etapa cuja tarefa fundamental é o tratamento e montagem dos sons em função da estratégia narrativa. • Embora pareça um “parceiro natural” da imagem, o som nem sempre vem atrelado à imagem ou consequência direta dela. • Na própria captação, há uma estratégia prévia envolvida: temos que saber o que captar e como vamos captar. • O processo de captação é seletivo e, como tal, sustentado num conjunto de opções previamente definidas pelos responsáveis.
  • 37. EDIÇÃO DE ÁUDIO • Um filme nunca é constituído só de sons diegéticos – e mesmo esses necessitam quase sempre de voltar a ser trabalhados. • A atividade de bruitage, como uma re- gravação para substituir sons diegéticos que, por um motivo ou por outro, não servem, é um bom exemplo de como o som requer invariavelmente um trabalho de edição. • Muitas vezes os próprios diálogos deve ser regravados. • ADR [automated dialog recording] é processo que visa substituir a gravação das vozes dos atores efetuada no local da filmagem.
  • 38. • A fase de edição não pretende apenas trabalhar ao nível dos sons diegéticos [ Efeitos, música ou narração]. • A edição é ferramentas a dispor de quem finaliza o filme e que devem ser passíveis de uso criativo. • Nesta fase da edição é determinante a ideia de sentido. • Que história estamos a contar? • O que é que queremos dizer? • Que sentido é que isto pode suscitar? • São algumas das questões que devem ser colocadas durante a fase de edição de modo a que haja um linha de orientação em relação ao som, uma vez que já vimos que ele não é nunca um simples acompanhante “neutro” da imagem. EDIÇÃO DE ÁUDIO
  • 39. • Ao assistir a um filme ouvimos vários tipos de sons. Somos capazes de ouvir diferentes sons simultaneamente, mas que só irá proporcionar um efeito positivo se conseguirmos perceber a sua diferença. • O ouvido humano tem limites quanto à capacidade de audição e discernimento dos sons. • O ruído branco [ luz branca] caracteriza-se por ser um excesso de frequências (de sons individuais) em que, como consequência desse excesso, já nenhum desses sons é distinguível. • O nosso ouvido é capaz, no conjunto, de distinguir os sons individuais. Mas isso tem limites. • Essa capacidade não é muito extensa. • Facilmente nos dispersamos quando somos colocados em situações de excesso de informação auditiva. EDIÇÃO DE ÁUDIO
  • 40. • Geralmente são cinco as camadas que o ouvido é capaz de compreender até que surja a tal incapacidade de distinção. • Num filme, o diálogo constitui uma camada, o telefone tocando, ao fundo, outra, o som de chuva e assim consecutivamente. • Mais do que cinco será, na prática uma situação de ruído: estamos ouvindo, mas não estamos retirando qualquer informação clara e distinta do que ouvimos. • É importante que cada um desses cinco sons ocupe um lugar distinto no espectro sonoro. O ouvido humano capta sons que se situam, grosso modo, entre os 20 e os 20 000 hz. • Esses sons precisam estar ao longo de todo o espectro de frequências. EDIÇÃO DE ÁUDIO
  • 41. • Ter capacidade de compreensão de cinco camadas não significa que se seja capaz de compreender cinco diálogos simultaneos. • Esta regra só funciona se os sons forem efetivamente distintos entre si: 1) diálogo; 2) som de chuva e vento; 3) Música; 4) carros passando na rua; 5) sons de pessoas que dialogam entre si, ao fundo. • Estes sons são substancialmente diferentes entre si e cobrem uma margem considerável do espectro de frequências. • Separadamente notamos que se se trata de sons que não suscitam confusão quanto à sua natureza. • TWO-AND-A-HALF - Cães ladrando ( confusão) EDIÇÃO DE ÁUDIO
  • 42. • No processo de edição, a obtenção de densidade: os sons devem estar lá e de modo convincente, o espaço cênico não pode estar despido de sons. • A mixagem também deve visar a clareza: todos os sons presentes têm que estar de modo que podem ser percebidos, separadamente, mesmo estando em conjunto com outros sons distintos. • Esta clareza e densidade é percebida quando a mixagem é bem realizada: Os sons marcam a sua presença não atrapalhando uns aos outros. • Quando a mixagem é bem feita temos a sensação de naturalidade. • O que é natural não suscita interrogações. EDIÇÃO DE ÁUDIO [ clareza sonora]
  • 43. • O som reforça a atenção visual. • O fato da imagem ser acompanhada de som reforça a compreensão dessa mesma imagem. • Por outro lado pode caracterizar e alterar o modo como interpretar essa mesma imagem. • A mesma sequência de imagens, com envolvimentos sonoros distintos, tem a capacidade de suscitar significações completamente distintas. FUNÇÃO DO SOM
  • 44. • O objetivo de todo o trabalho de som num filme [ da captação até a pós-produção] deve ter como objetivo tornar credível o som que se ouve. • O espectador não pode assistir um filme e, de repente, sentir desconfortável ao ouvir um som que não se se coadunar, de forma alguma, com o que está a ser visto. • Em qualquer que seja a opção narrativa, o som tem que ser claro e eficiente ao desempenhar o seu papel nesse contexto. • Ken Dancyger sobre esta dinâmica entre o som e a imagem no contexto da narrativa fílmica introduz duas noções: 1. Pontuação 2. Amplificação. FUNÇÃO DO SOM
  • 45. PONTUAÇÃO • A capacidade que o som tem de acentuar o objetivo, a ideia a ser transmitida pela imagem. • Tornar identificável, sem qualquer margem para dúvidas, o sentido narrativo em causa. • Se pretende demonstrar alegria, é para aí que todos os elementos sonoros do filme apontam. • A ideia central é a de que o som reforça o que a imagem pretende desenvolver. DIÁLOGOSFUNÇÃO DO SOM
  • 46. AMPLIFICAÇÃO • É a capacidade que o som tem de nos transportar para além da imagem, ou até, de alterar o próprio sentido da imagem. • Por exemplo: quando o som de um trem significa mais do que esse trem em andamento como em Os 39 Degraus de A. Hitchcock. • Quando à imagem de uma mulher que depara com um corpo morto se junta o silvo de um comboio, esse mesmo silvo dá uma dimensão extra ao fato de a mulher deparar com o corpo: pretende sugerir um impacto, como se o comboio gritasse por ela, como se o grito dela fosse insuficiente para transmitir aquilo que ela verdadeiramente sente, recorrendo para isso a um som muito mais forte do que um grito humano. • Ir além do significado que está na imagem. Não é mais amplificação como simples reforço expressivo, mas como alteração e introdução de um novo sentido, ficando o próprio realismo físico da cena colocado em causa. FUNÇÃO DO SOM
  • 47. • O ET de Steve Spielberg nos é apresentado como um ser misterioso e estranho. • Porém os sons que emanam dessa criatura são muito próximos do humano, infantis mesmo. • Não temos medo ou repulsa, mas uma certa simpatia e afetividade. • Se o ET fosse acompanhado de sons grotescos e ruídos estranhos, a nossa compreensão dela seria completamente diferente. • Contrário do Alien de James Cameron. • A simples manipulação do som possibilita uma dinâmica expandida de efeitos. FUNÇÃO DO SOM
  • 48. • Este asincronismo reforça as capacidades do som, na medida em que ele não tem que ser necessariamente apenas um reforço da imagem. • Uma discrepância, dissonância ou inconguência até, entre o som e a imagem pode permitir um caráter bastante revelador para o contexto da história. • Martin Scorsese em Taxi-Driver utiliza este recurso com base na música (Bernard Herrmann). Aquela música era uma forma de antecipação, um sinal que é dado ao espectador, e que ele apenas mais tarde resolve; trata-se de apontar para um sentido que só́ posteriormente vem a ser desenvolvido. FUNÇÃO DO SOM
  • 49. • O som cumpre um papel decisivo ao longo de todo o processo de criação. As suas possibilidades são imensas e mais serão se formos capazes de projetar e desenvolver um trabalho criativo e coerente em torno de todo o som do filme. As técnicas de edição de som e mixagem é portadora de sentido - e é um significado que não é absorvido pela ideologia do visível. A verdade ideológica da trilha sonora cobre o que escapa aos olhos. Para o ouvido, é precisamente esse órgão que se abre para a realidade interior do indivíduo - não exatamente invisível , mas irreconhecível dentro da garantia do puramente visível ( Doane, 1985: 61). FUNÇÃO DO SOM
  • 50. BARBOSA, Álvaro. O Som em Ficção Cinematográfica disponível em http://www.abarbosa.org/docs/som_para_ficcao.pdf BORDWELL, David & THOMPSON, Kristin (1985) – «Fundamental Aesthetics of the Sound in the Cinema» in WEIS, Elisabeth & BELTON, John [ed.] (1985) – Film Sound, Theory and Practice, New York, Columbia University Press. BORDWELL, David & THOMPSON, Kristin (1994) – Film History, an Introduction, New York, McGraw-Hill. BRESSON, Robert (1975) – Note sur le Cinématographe, Paris, Gallimard. CHION, Michel (1982) – La Voix au Cinéma, Paris, Éd de L’Étoile. CHION, Michel (1994) – Le Son au Cinéma, Paris, Éd de L’Étoile. COOPER, Pat & DANCYGER, Ken (2000) – Writing the Short Film, Boston, Focal Press. DANCYGER, Ken (1997) – The Technique of Film and Video Editing, Boston, Focal Press. DOANE, Mary A. (1985) – «The Voice in the Cinema: the Articulation of Body and Space» in WEIS, Elisabeth & BELTON, John [ed.] (1985) – Film Sound, Theory and Practice, New York, Columbia University Press. GRILO, João M. (1997) – A Ordem no Cinema, Lisboa, Relógio d’Água. MURCH, Walter (1995) – In the Blink of an Eye, Los Angeles, Silman-James Press. MURCH, Walter (s.d.) – «Dense Clarity – Clear Density» disponível em www.filmsound.org RONA, Jeff (2000) – The Reel World, San Francisco, Miller Freeman Books. YEWDALL, David L. (1999) – Practical Art of Motion Picture Sound, Boston, Focal Press. BIBLIOGRAFIA
  • 51. • É uma ferramenta poderosa. • É gratuito. • É distribuído livremente • É multiplataforma. • Não requer grandes recursos de sistema (nem instalação). • Possui uma interface simples. • Está em constante desenvolvimento colaborativo. Audacity
  • 52. A Interface do Audacity Pistas de áudio Mono e Estéreo Ferramentas de Edição Controle de entrada de áudio Controle de saída de áudio Monitor de saída de áudio Monitor de saída de áudio Botões de gravação e reprodução seleção de entrada de áudio Barra de menus Atalhos para edição Marcador de tempo Barras de rolagem
  • 53. Ferramentas de Edição 1 2 3 4 5 6 1. FERRAMENTA DE SELEÇÃO: permite selecionar pistas ou trechos de áudio específicos que serão editados. 2. CURVA DE VOLUME: permite definir as variações de volume do áudio ao longo da pista. 3. LÁPIS: permite interagir graficamente com o desenho das ondas sonoras. 4. LUPA: permite aumentar e diminuir a visualização gráfica das onds sonoras. 5. FERRAMENTA DESLIZAR: permite deslocar os arquivos de áudio na linha de tempo para frente ou para trás. 6. ASTERISCO: permite utilizar simultaneamente mais de uma ferramenta.
  • 54. Controles de entrada e nível 1.NÍVEL DE SAÍDA – ajusta maior/menor volume do sinal que vai para o monitor (caixas acústicas ou fones). 2.NÍVEL DE ENTRADA – ajusta maior/menor volume na entrada do sinal (gravação). 3.SELEÇÃO DE SINAL DE ENTRADA – escolhe a fonte do sinal de áudio. 1 2 3
  • 55. Botões de gravação e reprodução 1.REWIND – retrocede a gravação até o início. 2.PLAY – toca o trecho gravado. 3.RECORD – inicia a gravação criando uma nova pista. 4.PAUSE – interrompe e retoma a mesma gravação. 5.STOP – para a gravação 6.FORWARD – adianta a gravação até o final. 1 2 3 4 5 6
  • 56. Monitores de entrada e saída 1.Monitor de saída, canais Esquerdo (E) e Direito (D) . 2.Monitor de entrada, canais Esquerdo (E) e Direito (D). OBS.: o limite do volume da gravação é assinalado como “0 dB” (zero decibéis). 1 2
  • 57. Ferramentas de Edição Controle de volume de entrada e saída de áudio Monitor de saída e entrada de áudio Botões de gravação e reproduçã o Marcador de tempo Barras de rolagem Barra de menus Ferramentas de recorte/copia/colar/inserç ão de silêncio/ fazer e desfazer/ zoom Pistas de áudio Mono e Estéreo Área de trabalho Dispositivo de entrada e saída Controle de velocidade do som Ondas formadas Vincular faixas
  • 58.
  • 59.
  • 60.
  • 61. Ao play inicia novament e Cria uma nova faixa de áudio Gravação programada Adiciona a gravação na faixa atual
  • 62. Adiciona nova faixa de áudio
  • 63.
  • 64.
  • 65. Opções de análise de frequência
  • 66. Iniciar um projeto CRIAR PROJETO/ IMPORTAR ARQUIVOS Projeto -> Importar Áudio JANELA DE SELEÇÃO Selecionar Arquivo -> Abrir
  • 67. Abrir e selecionar arquivos 1. ABRIR UMA PISTA 2. SELECIONAR UMA PISTA “Clicar” na área cinza 3. SELECIONAR TRECHO NUMA PISTA Usar ferramenta de seleção 1 2 3
  • 68. Gerenciar várias pistas 1. Botão Solo – para escutar uma única pista entre várias. 1
  • 69. Gerenciar várias pistas 2. MUDO – Eliminar uma pista de áudio entre as várias.2
  • 70. Utilizar a curva de volume 2. Além de abrir ou fechar o cursor, é possível marcar pontos de amarração ao longo da linha de nível do volume (2a) e usá- los para desenhar as variações desejadas de volume no formato de uma curva (2b). 1. Ao acionar a ferramenta, o nível de volume da pista aparece como área clara. É possível reduzir o volume ao mínimo fechando-se o cursor (1a), ou aumentá-lo até o máximo, abrindo O CURSOR (1b). 1 1a 1b 2a 2b
  • 71. Utilizar a Lupa A Lupa permite uma visualização poderosa dos detalhes no gráfico que representa a onda sonora. O clique com o botão esquerdo do mouse aumenta a magnificação enquanto o clique com o botão esquerdo a reduz.
  • 72. Arrastar e reposicionar Esta ferramenta permite arrastar, para frente ou para trás, os “blocos” de áudio correspondentes à cada pista de gravação, dispondo-os ao longo da linha de tempo, no ponto em que se desejar.
  • 73. Editando • Menu arquivo – importar áudio. • Importar o arquivo “ áudio Carlos 2”. • Eliminar os silêncios, impor ritmo e erros. • Posso cortar e adicionar trechos • Importar uma trilha sonora. • Localizar o arquivo • Ele cria um novo track ou pista • Ajustar o tempo e apagar o trecho indesejado. • Shift end seleciono até o final da trilha • Deletar o ponto que não deseja. • Ajustar volume • Posso trabalhar no volume em cada faixa. • Ferramenta ferramenta envelope: consegue trabalha no áudio de maneira isolada. DAR DUPLO CLICK. CRIA UM PONTO DE EDIÇÃO.POR EXEMPLO COLOCAR UM FADE • Sempre bom salvar o projeto antes de exportar. • Arquivo - exportar. • Posso exportar apenas uma seleção do trabalho. • Necessita Plugin Lame para mp3
  • 74. EXERCÍCIO • Editar o áudio, acrescentando trilha e efeitos. • Salvar em mp3. • Enviar por e-mail para adiçãoaudio@hotmail.com