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CULTURA
DE CONVERGÊNCIA
Cultura de convergência é um conceito
proposto por Henry Jenkins onde os velhos
meios de comunicação passivos (Jornal,
Rádio, Televisão) “colidem” e passam a
coexistir com os novos meios de
comunicação interativos (internet, celular).
Os conteúdos deixam de ser direcionados
apenas para uma plataforma midiática e
passam a ser distribuídos para várias, assim
como o usuário passa a ter um papel
fundamental na difusão, produção e
aceitação da informação, provocando uma
reorganização tecnológica, cultural,
econômica e social.
CULTURA DE CONVERGÊNCIA
Para Jenkins, a Cultura de
Convergência não acontece
exclusivamente no campo
tecnológico, trata-se de uma
transformação cultural onde os
consumidores são incentivados a
procurar informações e fazer
conexões em meio a conteúdos de
mídia dispersos; os aparelho irão
facilitar ou não tais interações.
Exemplo: “Campanha Beto é do Mal”
CULTURA DE CONVERGÊNCIA
De um ponto de vista tecnológico, os velhos meios
de comunicação não estão sendo substituídos,
estão apenas tendo suas funções transformadas
pelas novas tecnologias. O celular é o maior
exemplo disso.
Já do ponto de vista industrial e econômico, a
convergência impacta o modo como consumimos os
meios de comunicação e em como as empresas
devem adaptar suas estratégias de marketing e
expandir seus mercados com a finalidade de
aumentar lucros e consolidar compromissos com seu
público, uma vez que os novos consumidores são
migratórios. A indústria de entretenimento é um bom
exemplo desse fenômeno;
CULTURA DE CONVERGÊNCIA
Jenkins fundamenta e desenvolve sua
argumentação em três conceitos:
Convergência Midiática, Cultura
Participativa e Inteligência Coletiva. A
convergência midiática, como dito
anteriormente, é o cruzamento entre
mídias de massa e mídias alternativas,
remetendo ao fluxo de conteúdos
através de plataformas diversificadas,
estratégias corporativas, a migração
da audiência, entre outros.
CULTURA DE CONVERGÊNCIA
A inteligência coletiva , por sua vez é tida como uma
nova forma de consumo midiático caracterizado como
coletivo, ou seja, nenhum ser humano tem domínio
exclusivo de todo o conhecimento existente.
Exemplo: Reality Shows
Ainda analisando Reality Shows, Jenkins
associa o grande sucesso de tais
programas a uma economia afetiva. A
economia afetiva é um conceito de
marketing onde uma série de estratégias
são desenvolvidas pelas empresas a fim
de criar um vínculo emocional entre
consumidor e empresas. Elas não querem
que seu produto seja apenas comprado,
mas que os consumidores se tornem fãs
e promotores da marca, estimulando
outros potenciais consumidores.
CULTURA PARTICIPATIVA
• A tecnologia chega no meios
midiáticos e a interatividade se
torna mais ampla e acessível para
os consumidores que abandonam
uma posição passiva (consumir
conteúdo), para tornarem-se
ativos (consumem e interegem).
• Com toda a disposição atualmente,
a internet tem sido de maior
alcance as pessoas, que a utilizam
como principal fator do
consumidor ativo, e com isso os
meios de comunicação massivos,
vem se adequando ainda mais a
esses públicos atuais, não só na
questão de trocas de opiniões e
informações. , mas também no seu
aparato de recursos tecnológicos
de equipamentos (câmera,
gravadores, filmadores, celulares).
CULTURA PARTICIPATIVA
• A mobilidade e acessibilidade dos
aparelhos eletrônicos (celulares,
tablets, notebooks ) tem sido um
grande fator também da cultura
participava, que possibilita ainda
mais a agilidade das informações
em tempo real, Trocas de
Mensagens de textos, informações
midiáticas , isso abre mais ainda
mais essa diversidade que a
convergência permite.
CULTURA PARTICIPATIVA
• As redes sociais ( Twitter,
Facebook, Snapchat, Instagram )
popularizam-se e tem sido um
dos maiores meios de
importância para esse novo
mercado, nele as pessoas tem
maior liberdade de intervir de
tal forma como ajudar na
audiência de certos programas e
assuntos divulgados.
CULTURA PARTICIPATIVA
• O youtube, se tornou um
novo mercado de
comunicação social, os
famosos youtubers criam
páginas e gravam vídeos
com maior interação
possível com seus
telespectadores, abordando
assuntos da atualidade eles
criam seus vídeos e pautas
totalmente a partir do que
seu público comenta e
compartilha.
CULTURA PARTICIPATIVA
• Os fãs que dentro da cultura
participativa eles tem o
domínio de reconfigurar toda
uma história existente,
resumir filmes ou capítulos,
seriados, criar um novo
contexto e história para
aquele enredo (as famosas fan
fics) , ilustrar personagens
dentre tantas outras
necessidades, isso envolve
toda uma posição
transmidiática.
CULTURA PARTICIPATIVA
•Ao contrário do que se é imaginado, o termo cultura
participativa existe há mais tempo do que se é
imaginado em média a 100 anos atrás, segundo Henry
Jenkins, porém atualmente com a disseminação
maçante da internet ela se torna grandiosa, mais
visível e adequada com um campo maior para
compartilhamentos, discussões e trocas de conteúdo.
Narrativa Transmidia
• Consiste na prática de distribuir uma história
através de múltiplas plataformas de mídias, com
cada novo texto contribuindo de maneira distinta e
valiosa para o todo.
• Na forma de narrativa transmidia, cada meio faz o
que faz de melhor – afim de que uma história possa
ser introduzida num filme, ser expandida pela
televisão, romances e quadrinhos; seu universo
possa ser explorado em games ou experimentado
como atração de um parque de diversões.
• Acesso a mídia envolvida numa
narrativa transmidia deve ser
AUTÔNOMA.
• Mídias diferentes atraem nichos de mercado
diferentes. Filmes e televisão provavelmente
têm os públicos mais diversificados;
quadrinhos e games, os mais restritos.
Narrativa Transmidia
• Cada obra deve oferecer
experiências novas
• Legião de fãs
EXEMPLOS
Matrix – Narrativa
transmidia que trata
sobre conceitos de
realidade fabricada
mundos controlados por
máquinas e interface
direta entre o cérebro e
a realidade virtual.
Autores: Irmãos
Wachowski
Filme - Matrix
Quadrinho
The Animatrix
Jogo – Enter the Matrix
Filme – Reloaded
Filme – Matrix Revolutions
Matrix Comics
Narrativa Transmidia
UNIVERSO DE MATRIX
A Odisséia (Homero)
Jean Baudrillard
Ficção Científica
Taoísmo
Artes marciais
Mágica de Houdini
Metafísica matemática
Telecinesia
Série
Site
Game
ARGs
Celular
LOST
Série na TV
História em
Quadrinhos
Blog
Site
iStory
Game
Twitter
SMS
HEROES
Storytelling
é uma palavra em inglês, que está relacionada
com uma narrativa e significa a capacidade de
contar histórias. Em inglês a expressão ​"tell a
story" significa "contar uma história" e storyt
eller ​é um contador de histórias.
O QUE É STORYTELLING?
O Storytelling tem papel
fundamental na criação
de uma marca. É justamente
ele que vai criar um elo
entre a marca e seus
consumidores e através
dessa conexão, transformar
clientes em seguidores
e discípulos
STORYTELLING?
1. Drama é tudo
2. Sem enrolação
3. Não se contente com qualquer texto
4. Empatia x Simpatia
5. O passado a favor do futuro
6. Conte a verdade
7. Histórias não são fatos jogados
8. O final
9. Cuidado com clichês
10. Emoções
11. Expressão Visual
12. Mostre, não diga
13. Não perca a sua audiência
14. Empatia
ALTERNATE REALITY GAMES - (ARGS)
Um jogo de realidade alternativa ou jogo de
realidade aumentada (ARG) é uma narrativa em
rede interativa que usa o mundo real como uma
plataforma e usa transmedia storytelling para
entregar uma história que pode ser alterada por
ideias ou ações dos jogadores.
Seu conceito é definido pelo envolvimento intenso
do jogador com uma história que se passa em tempo
real e evolui de acordo com as respostas dos
jogadores Posteriormente, ela é moldada por
personagens que estão ativamente controladas por
designers do jogo, ao contrário de ser controlados
pela inteligência artificial como em um computador
ou console.
Os jogadores interagem diretamente com personagens no jogo, resolvem desafios e quebra-
cabeças baseados em enredo, e colaboram-se como uma comunidade para analisar a história e
coordenar a vida real e atividades on-line. “O segredo dos ARGs é brincar com aquela sensação
que as teorias da conspiração produzem em nós, de desconfiar de tudo e todos, de enxergar
códigos e segredos onde os outros não vêem nada”, diz Sean Stewart, um dos autores do jogo
“The Beast”, pioneiro do gênero que foi desenvolvido pela Microsoft para promover o filme
Inteligência Artificial de Steven Spielberg. ARGs geralmente usam multimídia, e-mail, cartas de
baralho, telefonemas no meio da noite e correio, cartazes na rua, mas dependem da Internet
como meio de ligação central.
“As dicas nunca são óbvias. E isso faz com que
muitos de nós fiquemos horas nos fóruns e chats
conversando uns com os outros, tentando
decifrá-las”, diz George Amaya, um veterano dos
ARGs.
OS ARGs estão crescendo em popularidade, com
novos jogos que aparecem regularmente e uma
quantidade crescente de experimentação de
novos modelos e subgêneros. Eles tendem a ser
livre para jogar, com os custos absorvidos quer
através de produtos de apoio ou através de
relacionamentos promocionais com produtos já
existentes (por exemplo, I Love Bees foi uma
promoção para Halo 2, enquanto Lost Experience
e Find 815 promoveu o programa de televisão
Lost). Modelos de pay-to-play existem também.
A cultura de convergência funciona como uma espécie
de onda que envolve as pessoas ou a sociedade, e caso
alguém ainda não esteja inserido na mesma, mais cedo
ou mais tarde estará inserido nessa importante evolução
tecnológica e cultural.
Segura a marimba
aí, monamour!
Obrigada!

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Cultura de Convergência

  • 2. Cultura de convergência é um conceito proposto por Henry Jenkins onde os velhos meios de comunicação passivos (Jornal, Rádio, Televisão) “colidem” e passam a coexistir com os novos meios de comunicação interativos (internet, celular). Os conteúdos deixam de ser direcionados apenas para uma plataforma midiática e passam a ser distribuídos para várias, assim como o usuário passa a ter um papel fundamental na difusão, produção e aceitação da informação, provocando uma reorganização tecnológica, cultural, econômica e social. CULTURA DE CONVERGÊNCIA
  • 3. Para Jenkins, a Cultura de Convergência não acontece exclusivamente no campo tecnológico, trata-se de uma transformação cultural onde os consumidores são incentivados a procurar informações e fazer conexões em meio a conteúdos de mídia dispersos; os aparelho irão facilitar ou não tais interações. Exemplo: “Campanha Beto é do Mal” CULTURA DE CONVERGÊNCIA
  • 4. De um ponto de vista tecnológico, os velhos meios de comunicação não estão sendo substituídos, estão apenas tendo suas funções transformadas pelas novas tecnologias. O celular é o maior exemplo disso. Já do ponto de vista industrial e econômico, a convergência impacta o modo como consumimos os meios de comunicação e em como as empresas devem adaptar suas estratégias de marketing e expandir seus mercados com a finalidade de aumentar lucros e consolidar compromissos com seu público, uma vez que os novos consumidores são migratórios. A indústria de entretenimento é um bom exemplo desse fenômeno; CULTURA DE CONVERGÊNCIA
  • 5. Jenkins fundamenta e desenvolve sua argumentação em três conceitos: Convergência Midiática, Cultura Participativa e Inteligência Coletiva. A convergência midiática, como dito anteriormente, é o cruzamento entre mídias de massa e mídias alternativas, remetendo ao fluxo de conteúdos através de plataformas diversificadas, estratégias corporativas, a migração da audiência, entre outros. CULTURA DE CONVERGÊNCIA
  • 6. A inteligência coletiva , por sua vez é tida como uma nova forma de consumo midiático caracterizado como coletivo, ou seja, nenhum ser humano tem domínio exclusivo de todo o conhecimento existente. Exemplo: Reality Shows
  • 7. Ainda analisando Reality Shows, Jenkins associa o grande sucesso de tais programas a uma economia afetiva. A economia afetiva é um conceito de marketing onde uma série de estratégias são desenvolvidas pelas empresas a fim de criar um vínculo emocional entre consumidor e empresas. Elas não querem que seu produto seja apenas comprado, mas que os consumidores se tornem fãs e promotores da marca, estimulando outros potenciais consumidores.
  • 8. CULTURA PARTICIPATIVA • A tecnologia chega no meios midiáticos e a interatividade se torna mais ampla e acessível para os consumidores que abandonam uma posição passiva (consumir conteúdo), para tornarem-se ativos (consumem e interegem).
  • 9. • Com toda a disposição atualmente, a internet tem sido de maior alcance as pessoas, que a utilizam como principal fator do consumidor ativo, e com isso os meios de comunicação massivos, vem se adequando ainda mais a esses públicos atuais, não só na questão de trocas de opiniões e informações. , mas também no seu aparato de recursos tecnológicos de equipamentos (câmera, gravadores, filmadores, celulares). CULTURA PARTICIPATIVA
  • 10. • A mobilidade e acessibilidade dos aparelhos eletrônicos (celulares, tablets, notebooks ) tem sido um grande fator também da cultura participava, que possibilita ainda mais a agilidade das informações em tempo real, Trocas de Mensagens de textos, informações midiáticas , isso abre mais ainda mais essa diversidade que a convergência permite. CULTURA PARTICIPATIVA
  • 11. • As redes sociais ( Twitter, Facebook, Snapchat, Instagram ) popularizam-se e tem sido um dos maiores meios de importância para esse novo mercado, nele as pessoas tem maior liberdade de intervir de tal forma como ajudar na audiência de certos programas e assuntos divulgados. CULTURA PARTICIPATIVA
  • 12. • O youtube, se tornou um novo mercado de comunicação social, os famosos youtubers criam páginas e gravam vídeos com maior interação possível com seus telespectadores, abordando assuntos da atualidade eles criam seus vídeos e pautas totalmente a partir do que seu público comenta e compartilha. CULTURA PARTICIPATIVA
  • 13. • Os fãs que dentro da cultura participativa eles tem o domínio de reconfigurar toda uma história existente, resumir filmes ou capítulos, seriados, criar um novo contexto e história para aquele enredo (as famosas fan fics) , ilustrar personagens dentre tantas outras necessidades, isso envolve toda uma posição transmidiática. CULTURA PARTICIPATIVA
  • 14. •Ao contrário do que se é imaginado, o termo cultura participativa existe há mais tempo do que se é imaginado em média a 100 anos atrás, segundo Henry Jenkins, porém atualmente com a disseminação maçante da internet ela se torna grandiosa, mais visível e adequada com um campo maior para compartilhamentos, discussões e trocas de conteúdo.
  • 15. Narrativa Transmidia • Consiste na prática de distribuir uma história através de múltiplas plataformas de mídias, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. • Na forma de narrativa transmidia, cada meio faz o que faz de melhor – afim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões.
  • 16. • Acesso a mídia envolvida numa narrativa transmidia deve ser AUTÔNOMA. • Mídias diferentes atraem nichos de mercado diferentes. Filmes e televisão provavelmente têm os públicos mais diversificados; quadrinhos e games, os mais restritos. Narrativa Transmidia • Cada obra deve oferecer experiências novas • Legião de fãs
  • 17. EXEMPLOS Matrix – Narrativa transmidia que trata sobre conceitos de realidade fabricada mundos controlados por máquinas e interface direta entre o cérebro e a realidade virtual. Autores: Irmãos Wachowski
  • 18. Filme - Matrix Quadrinho The Animatrix Jogo – Enter the Matrix Filme – Reloaded Filme – Matrix Revolutions Matrix Comics Narrativa Transmidia
  • 19. UNIVERSO DE MATRIX A Odisséia (Homero) Jean Baudrillard Ficção Científica Taoísmo Artes marciais Mágica de Houdini Metafísica matemática Telecinesia
  • 20.
  • 22. Série na TV História em Quadrinhos Blog Site iStory Game Twitter SMS HEROES
  • 23.
  • 24. Storytelling é uma palavra em inglês, que está relacionada com uma narrativa e significa a capacidade de contar histórias. Em inglês a expressão ​"tell a story" significa "contar uma história" e storyt eller ​é um contador de histórias. O QUE É STORYTELLING?
  • 25.
  • 26. O Storytelling tem papel fundamental na criação de uma marca. É justamente ele que vai criar um elo entre a marca e seus consumidores e através dessa conexão, transformar clientes em seguidores e discípulos STORYTELLING?
  • 27.
  • 28. 1. Drama é tudo 2. Sem enrolação 3. Não se contente com qualquer texto 4. Empatia x Simpatia 5. O passado a favor do futuro 6. Conte a verdade 7. Histórias não são fatos jogados 8. O final 9. Cuidado com clichês 10. Emoções 11. Expressão Visual 12. Mostre, não diga 13. Não perca a sua audiência 14. Empatia
  • 29. ALTERNATE REALITY GAMES - (ARGS) Um jogo de realidade alternativa ou jogo de realidade aumentada (ARG) é uma narrativa em rede interativa que usa o mundo real como uma plataforma e usa transmedia storytelling para entregar uma história que pode ser alterada por ideias ou ações dos jogadores. Seu conceito é definido pelo envolvimento intenso do jogador com uma história que se passa em tempo real e evolui de acordo com as respostas dos jogadores Posteriormente, ela é moldada por personagens que estão ativamente controladas por designers do jogo, ao contrário de ser controlados pela inteligência artificial como em um computador ou console.
  • 30. Os jogadores interagem diretamente com personagens no jogo, resolvem desafios e quebra- cabeças baseados em enredo, e colaboram-se como uma comunidade para analisar a história e coordenar a vida real e atividades on-line. “O segredo dos ARGs é brincar com aquela sensação que as teorias da conspiração produzem em nós, de desconfiar de tudo e todos, de enxergar códigos e segredos onde os outros não vêem nada”, diz Sean Stewart, um dos autores do jogo “The Beast”, pioneiro do gênero que foi desenvolvido pela Microsoft para promover o filme Inteligência Artificial de Steven Spielberg. ARGs geralmente usam multimídia, e-mail, cartas de baralho, telefonemas no meio da noite e correio, cartazes na rua, mas dependem da Internet como meio de ligação central.
  • 31. “As dicas nunca são óbvias. E isso faz com que muitos de nós fiquemos horas nos fóruns e chats conversando uns com os outros, tentando decifrá-las”, diz George Amaya, um veterano dos ARGs. OS ARGs estão crescendo em popularidade, com novos jogos que aparecem regularmente e uma quantidade crescente de experimentação de novos modelos e subgêneros. Eles tendem a ser livre para jogar, com os custos absorvidos quer através de produtos de apoio ou através de relacionamentos promocionais com produtos já existentes (por exemplo, I Love Bees foi uma promoção para Halo 2, enquanto Lost Experience e Find 815 promoveu o programa de televisão Lost). Modelos de pay-to-play existem também.
  • 32. A cultura de convergência funciona como uma espécie de onda que envolve as pessoas ou a sociedade, e caso alguém ainda não esteja inserido na mesma, mais cedo ou mais tarde estará inserido nessa importante evolução tecnológica e cultural.
  • 33. Segura a marimba aí, monamour! Obrigada!