MUNDOS VIRTUAIS Charlene Participação especial: Luciano Me. Patrícia Freire
Mundos Virtuais Quando falamos  Mundos Virtuais , estamos falando em  Realidade Virtual : um conjunto de diferentes tecnologias que nos permite recriar a sensação realidade em um ambiente artificialmente construído.
Realidade Virtual Sistemas: RV de Simulação : Utiliza dispositivo que induz o usuário a sentir-se no mundo virtual, embora na verdade ele não esteja.  Imagens de um Simulador de voo.
Realidade Virtual Sistemas: RV de Projeção : O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos virtuais. Caverna digital da  Universidade de Iowa , Estados Unidos. Caverna digital para treinamento de policiais.
Realidade Virtual Sistemas: RV Aumentada : Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual. RV de Mesa : Utiliza de monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o utilizador vê o mundo virtual.
Realidade Virtual Características: Realidade Virtual por imersão : O Utilizador tem a sensação real de estar dentro do  mundo virtual  e que é capaz de manipular os objetos ali presentes como se eles fossem reais, visto que com o desenvolvimento tecnológico, estes  objetos  passaram à responder às  interações  realizadas pelo usuário (deformação,  quebra , etc. ). Realidade Virtual não-imersiva:  É realizada com o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, mouse,etc.).
Telepresença Situação em que a pessoa encontra-se objetivamente presente num ambiente real, mesmo estando fisicamente distante, favorecendo a interação e comunicação entre pessoas de diferentes locais (Battisti,1999, p. 23),  Os sistemas de realidade virtual transmitem mais que imagens: uma quase presença. Pois clones, agentes visíveis ou marionetes virtuais que comandamos por nossos gestos, podem afetar ou modificar outras marionetes ou agentes visíveis, e inclusive acionar a distância aparelhos reais e agir no mundo ordinário (LÉVY, 1996, p. 29)
Second Life Lançado em 2003 pela Linden Research INC, possui atualmente 16 milhões de usuários registrados (deste total, mais de 1,4 milhões de usuários estão ativos).  A grande capacidade de interação, configuração e de recursos técnicos, atraiu diversas instituições de ensino e pesquisa para este ambiente. Uma das primeiras empresas a utilizar os recursos deste ambiente com propósitos educacionais foi a IBM, uma das empresas responsáveis por criá-lo. Atualmente, mais de 100 instituições de ensino possuem atividades dentro do ambiente*. *Fonte: www.secondlife.com
Second Life Vantagens: Grande quantidade de recursos: Construção 3D Comunicação por voz ou chat Vídeo, som, imagem, texto Páginas de internet (browser ou link) Scripts Gestures Sistema monetário  Comunidades virtuais “ Navegação por nuvem” Possibilidade de acesso gratuito* a um ilimitado número de pessoas (limitado a 100 Avatares simultaneamente). Desvantagens: A grande quantidade de opções na interface do aplicativo, dificultando a navegação por usuários novatos; Necessita instalação de software “Client” para acesso ao ambiente (atualizado, tam. aprox. de 30Mb) Requer computador com bons recursos de processamento, recursos de memória,  recursos de vídeo, velocidade e estabilidade da conexão de Internet. *Acesso ao ambiente pode se dar nas modalidades “Free” ou “Pemium”.
SLoodle O projeto SLoodle possibilita o acesso a alguns recursos do ambiente MOODLE* diretamente do ambiente Second Life. É possível por exemplo estabelecer um chat entre os dois sistemas, ou mesmo adicionar textos a sua página do MOODLE* utilizando apenas o Second Life. Também há a possibilidade de acessar a página MOODLE utilizando o browser de acesso a internet do SL. *Necessita a instalação da versão Sloodle aos recursos do MOODLE
Scratch 4 SL Scratch é uma nova linguagem de programação criada no Media Lab do MIT. Foi desenvolvido para ajudar pessoas acima de 8 anos no aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais. A versão produzida para o Second Life permite criar aplicativos e simulações simples em LSL (script para SL), apenas associando funções da biblioteca Scratch. Clique aqui para download
Exemplo de utilização: Second UA – Portugal Referência internacional Aulas expositivas Ambientes simulados Divulgação web 2.0 AFTRS – Austrália Produção de Machinimas Divulgação de filmes produzidos por alunos Ohio University – EUA Arquitetura Jogo de simulação
Pesquisas, encontros e workshops A partir de 2007, diversas pesquisas, eventos e workshops foram criados em todo o mundo, destinados a divulgação de ações educacionais desenvolvidas neste ambiente.  CEF_SL   (Aveiro-Portugal) Referência neste sentido, tendo sido realizado em duas edições (2007 e 2008).  O evento foi realizado simultaneamente na forma presencial e virtual, contando com a participação de palestrantes nos dois formatos. Congresso Second Life na Educação Realizado presencialmente no Brasil (São Paulo e Rio de Janeiro)
CÊF_SL - 2008
CÊF_SL - 2008
Atividades PUCRS Acesso a Ilha RICESU (Necessário já ser cadastrado no ambiente Second Life)
 
Outros ambientes virtuais Kaneva HIPIHI Lively There.com Meez IMVU Metaplace Home HABBO Hotel Club Penguin Podemos encontrar na internet diversos ambientes virtuais  MMOs – (Massively Multiplayer On-line)  alguns rodando sobre a plataforma Flash, que não necessitam de qualquer instalação para serem acessados.
Metaplace Lively HIPIHI Kaneva HABBO Hotel Club Penguin meez
Lively
Meez (Rodando na plataforma MOODLE)

Mundos Virtuais e Educação

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    MUNDOS VIRTUAIS CharleneParticipação especial: Luciano Me. Patrícia Freire
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    Mundos Virtuais Quandofalamos Mundos Virtuais , estamos falando em Realidade Virtual : um conjunto de diferentes tecnologias que nos permite recriar a sensação realidade em um ambiente artificialmente construído.
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    Realidade Virtual Sistemas:RV de Simulação : Utiliza dispositivo que induz o usuário a sentir-se no mundo virtual, embora na verdade ele não esteja. Imagens de um Simulador de voo.
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    Realidade Virtual Sistemas:RV de Projeção : O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos virtuais. Caverna digital da Universidade de Iowa , Estados Unidos. Caverna digital para treinamento de policiais.
  • 5.
    Realidade Virtual Sistemas:RV Aumentada : Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual. RV de Mesa : Utiliza de monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o utilizador vê o mundo virtual.
  • 6.
    Realidade Virtual Características:Realidade Virtual por imersão : O Utilizador tem a sensação real de estar dentro do  mundo virtual  e que é capaz de manipular os objetos ali presentes como se eles fossem reais, visto que com o desenvolvimento tecnológico, estes  objetos  passaram à responder às  interações  realizadas pelo usuário (deformação,  quebra , etc. ). Realidade Virtual não-imersiva: É realizada com o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, mouse,etc.).
  • 7.
    Telepresença Situação emque a pessoa encontra-se objetivamente presente num ambiente real, mesmo estando fisicamente distante, favorecendo a interação e comunicação entre pessoas de diferentes locais (Battisti,1999, p. 23), Os sistemas de realidade virtual transmitem mais que imagens: uma quase presença. Pois clones, agentes visíveis ou marionetes virtuais que comandamos por nossos gestos, podem afetar ou modificar outras marionetes ou agentes visíveis, e inclusive acionar a distância aparelhos reais e agir no mundo ordinário (LÉVY, 1996, p. 29)
  • 8.
    Second Life Lançadoem 2003 pela Linden Research INC, possui atualmente 16 milhões de usuários registrados (deste total, mais de 1,4 milhões de usuários estão ativos). A grande capacidade de interação, configuração e de recursos técnicos, atraiu diversas instituições de ensino e pesquisa para este ambiente. Uma das primeiras empresas a utilizar os recursos deste ambiente com propósitos educacionais foi a IBM, uma das empresas responsáveis por criá-lo. Atualmente, mais de 100 instituições de ensino possuem atividades dentro do ambiente*. *Fonte: www.secondlife.com
  • 9.
    Second Life Vantagens:Grande quantidade de recursos: Construção 3D Comunicação por voz ou chat Vídeo, som, imagem, texto Páginas de internet (browser ou link) Scripts Gestures Sistema monetário Comunidades virtuais “ Navegação por nuvem” Possibilidade de acesso gratuito* a um ilimitado número de pessoas (limitado a 100 Avatares simultaneamente). Desvantagens: A grande quantidade de opções na interface do aplicativo, dificultando a navegação por usuários novatos; Necessita instalação de software “Client” para acesso ao ambiente (atualizado, tam. aprox. de 30Mb) Requer computador com bons recursos de processamento, recursos de memória, recursos de vídeo, velocidade e estabilidade da conexão de Internet. *Acesso ao ambiente pode se dar nas modalidades “Free” ou “Pemium”.
  • 10.
    SLoodle O projetoSLoodle possibilita o acesso a alguns recursos do ambiente MOODLE* diretamente do ambiente Second Life. É possível por exemplo estabelecer um chat entre os dois sistemas, ou mesmo adicionar textos a sua página do MOODLE* utilizando apenas o Second Life. Também há a possibilidade de acessar a página MOODLE utilizando o browser de acesso a internet do SL. *Necessita a instalação da versão Sloodle aos recursos do MOODLE
  • 11.
    Scratch 4 SLScratch é uma nova linguagem de programação criada no Media Lab do MIT. Foi desenvolvido para ajudar pessoas acima de 8 anos no aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais. A versão produzida para o Second Life permite criar aplicativos e simulações simples em LSL (script para SL), apenas associando funções da biblioteca Scratch. Clique aqui para download
  • 12.
    Exemplo de utilização:Second UA – Portugal Referência internacional Aulas expositivas Ambientes simulados Divulgação web 2.0 AFTRS – Austrália Produção de Machinimas Divulgação de filmes produzidos por alunos Ohio University – EUA Arquitetura Jogo de simulação
  • 13.
    Pesquisas, encontros eworkshops A partir de 2007, diversas pesquisas, eventos e workshops foram criados em todo o mundo, destinados a divulgação de ações educacionais desenvolvidas neste ambiente. CEF_SL (Aveiro-Portugal) Referência neste sentido, tendo sido realizado em duas edições (2007 e 2008). O evento foi realizado simultaneamente na forma presencial e virtual, contando com a participação de palestrantes nos dois formatos. Congresso Second Life na Educação Realizado presencialmente no Brasil (São Paulo e Rio de Janeiro)
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    Atividades PUCRS Acessoa Ilha RICESU (Necessário já ser cadastrado no ambiente Second Life)
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    Outros ambientes virtuaisKaneva HIPIHI Lively There.com Meez IMVU Metaplace Home HABBO Hotel Club Penguin Podemos encontrar na internet diversos ambientes virtuais MMOs – (Massively Multiplayer On-line) alguns rodando sobre a plataforma Flash, que não necessitam de qualquer instalação para serem acessados.
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    Metaplace Lively HIPIHIKaneva HABBO Hotel Club Penguin meez
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    Meez (Rodando naplataforma MOODLE)