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Área: Sistemas de Computação
Título do Projeto: Jogos em Realidade Aumentada
Alunos: 21426751 - Yuri de Freitas Vasconcelos
PROJETO
INTRODUÇÃO
O presente projeto, consiste no estudo, pesquisa e desenvolvimento de 02 (dois) protótipos
utilizando softwares especializados para a construção de sistemas interativos. Nossa proposta,
concentra-se no uso da tecnologia da Realidade Aumentada (RA), para a construção de objetos
digitais animados que podem ser aplicados à publicidade e à arquitetura para serem visualizados e
interagidos por dispositivos móveis em tablets e smartphones dos sistemas operacionais (Android e
iOS), com uso de visão computacional de câmeras.
Entende-se por realidade aumentada, um elemento virtual tridimensional (3D), desenvolvido no
computador, inserido à realidade física. Para tanto, faz-se necessário primeiramente, a modelagem e
animação da informação digital, o desenvolvimento das Plataformas para dispositivos móveis, somado
ao uso do kit de desenvolvimento da tecnologia de realidade aumentada e plataforma utilizada em Jogos
Digitais para interação. Desta forma, pretende-se criar e disponibilizar gratuitamente (02) dois aplicativos
nos ambientes do Google Play e Apple Store, que permitirão que qualquer pessoa possa interagir e
visualizar a informação digital. Assim, a primeira proposta consiste em realizar uma maquete eletrônica
inserida à realidade física, com uso de modelagem digital de uma arquitetura, já a segunda proposta,
consiste no uso da logomarca UniCEUB, como uma mídia interativa, que ao apontar um smartphone
permite inserir sobreposto a este, um vídeo Institucional.
JUSTIFICATIVA
Página: 1 de 10Data de Impressão: 11/05/2015
Projeto de Iniciação Científica
A Realidade Aumentada enquanto tecnologia é permeada por pesquisadores que ao seu modo,
contribuíram significativamente para o desenvolvimento. Os caminhos que designam os precursores,
foram por nós, identificados a partir dos resultados que anteciparam a nossa proposta de uso desta
tecnologia relacionada à publicidade e à arquitetura. Tais autores, abrem caminhos de investigação no
contexto do desenvolvimento técnico e da experimentação sensível pela arte.
No contexto do desenvolvimento técnico, é atribuído ao cientista Ivan Sutherland (1968), o primeiro
dispositivo HMD de Realidade Aumentada, tanto, no desenvolvimento de hardware, quanto, no
desenvolvimento de software gráfico eletrônico, fruto de sua tese de doutorado . Steve Mann (década de
70), antecipa o uso do dispositivo nos espaços públicos, monitorados por câmeras em ações de
deslocamento do seu corpo carnal, cujo ponto de interesse, é mapeado pelo seu olhar mediado pelo
dispositivo de visão.
No contexto de experimentação sensível pela arte, Jeffrey Shaw (1994) elabora a obra Golden Calf
(Bezerro de Ouro), onde imagens digitais em formato 3D são inseridas no espaço de exposição artística
para serem vivenciadas com uso de uma tela de LCD (Liquid Crystal Display) portátil com câmera, em
uma proposta estética de interação.
Bruce Thomas em 2000, desenvolve o jogo ARQuake com a tecnologia da Realidade Aumentada por
dispositivos vestíveis de HMD, computadores e componentes eletrônicos fixados ao seu corpo, numa
releitura de um clássico dos videogames, cujos personagens, são informações digitais 3D inseridas no
espaço urbano.
Rebeca Allen, em 2001, elabora a instalação artística Coexistence (Coexistência), com uso de HMDs,
computadores e microfones, onde informações digitais em RA são compartilhadas e interagidas entre
duas pessoas, através da respiração, uma proposta em que elementos físicos e digitais coexistem e
podem interagir, entre outros autores.
OBJETIVOS
Objetivo Geral:
Estudo, pesquisa e desenvolvimento de protótipos interativos inovadores em realidade aumentada
para dispositivos móveis.
Específicos:
1. Apresentar uma pesquisa atual sobre realidade aumentada: softwares e hardwares utilizados para o
desenvolvimento de jogos digitais aplicados à publicidade e arquitetura.
2. Atualização bibliográfica de livros, artigos, websites, grupos de pesquisa e eventos em geral
relacionados ao tema proposto;
3. Criar 02 (dois) protótipos para dispositivos móveis;
4. Participar de eventos acadêmicos: congresso, simpósio etc e mostras em arte e tecnologia já
agendadas tais como: #14.ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia a ser realizado nos dias
2 a 6 de outubro no Museu Nacional da República; SBGAMES entre outros.
5. Colaborar com projetos correlatos;
REVISÃO DA BIBLIOGRAFIA/FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Dispositivos que consistem em Head-Mounted Display (HMD) para realidade aumentada foram criados
Página: 2 de 10Data de Impressão: 11/05/2015
Projeto de Iniciação Científica
em 1968 por Ivan Sutherland baseados em gráficos feitos no computador e exibidos em miniaturas de
monitores por raios catódicos como dispositivos de visualização, um rastreador mecânico para fornecer a
posição e orientação da cabeça em tempo real, e um dispositivo de rastreamento para as mãos. A
maioria dos desenvolvimentos de ver através de HMDs eram destinadas para a realidade virtual em
aplicações militares.
Segundo (Azuma et al, 2001), os sistemas de visualização de imagens para RA conectados à cabeça
nos HMDs foram divididos nos três seguintes princípios: 1. mistura por video; 2. “ver através de” e 3.
projeção direta sobre o mundo físico. São disponíveis dois modos de visão ao usuário do dispositivo
HMD: visão fechada ou visão aberta. O usuário, portando de HMD no modo de visão fechada, não há
qualquer visão do mundo real. Este caso é geralmente utilizado na tecnologia da realidade virtual, cujo o
ambiente é totalmente de síntese, simulado. Já no modo de visão aberta, permite ao usuário ver o
mundo real e desta forma, as informações digitais inseridos, neste último, é usado na tecnologia da
realidade aumentada. Ambas as diferenças nos modos de visão do usuário, fechada ou aberta, definem
os sistemas utilizados RV ou RA, contudo, os sistemas fechados que possuem a captura de imagens do
ambiente físico por câmeras acopladas podem desenvolver sistemas em RA.
O dispositivo vestível HMD sob o sistema de RA é usado para combinar as informações reais e virtuais
com algumas especificações técnicas que permitem ao usuário ver no mundo real objetos sobrepor por
meios ópticos ou por vídeo. Além dos modos de visão fechado e aberto, Azuma (2001), classifica o
projeto básico de construção de um sistema de RA pela capacidade de ver através do dispositivo HMD
por combinadores ópticos ou por vídeo. Os primeiros monitores desenvolvidos para estes dispositivos,
em virtude da Realidade Virtual, consideravam-se o processo de “ver através de” espelhos semi-
prateados para que a mistura de imagens gráficas de desenhos de linhas virtuais fossem vistas ao
usuário. No entanto, novos desenvolvimentos (especificamente de alta resolução Displays OLED),
mostram um campo promissor do aprimoramento de dispositivos.
Os HMDs ópticos funcionam colocando combinadores ópticos de espelhos na frente dos olhos do
usuário. Estes combinadores são parcialmente transparentes, de modo que o utilizador possa olhar
diretamente com eles e ver o mundo real. Os combinadores são também parcialmente reflexivos, de
modo que o usuário vê imagens digitais. Os combinadores ópticos normalmente reduzem a quantidade
de luz que o usuário vê do mundo real. Através de espelhos que só deixaram que parte da luz do mundo
real, seja transmitida. Esses espelhos também são usados para refletir as imagens geradas por
computador para os olhos do usuário, assim opticamente combinando os pontos de vista do mundo real.
Outro sistema de RA de “ver através de” com uso de HMD por vídeo, consiste na visão do mundo real
capturado por duas câmaras de vídeo em miniatura acopladas sobre o dispositivo para que em seguida,
as imagens de captura do esapço físico e as digitais sejam combinadas eletronicamente no computador
e geradas um vídeo que mistura informações virtuais ao mundo real.
Este sistema possibilita a combinação em uma visão fechada de HMD por vídeo com uma ou duas
câmeras montadas sobre a cabeça que proporcionam ao usuário o mesmo ponto de vista do mundo real
por imagens capturadas em formato de vídeo sendo combinadas com as imagens criadas pelo
computador, misturando o real e o virtual (geração da cena). O resultado é enviado para os monitores
na frente dos olhos do usuário na exibição em HMD. (AZUMA, 1997)
Ambos os sistemas ópticos e por vídeo, possuem duas fontes de imagem: o mundo real e o mundo
gerado pelo computador. O sistema de “ver através de” HMDs ópticos permitem aumentar a visão
através da fusão da imagem refletida por espelhamento da cena gerada pelo computador sobre a visão
do mundo real. Já o sistema de “ver através de” HMDs por vídeo, bloqueiam a visão do mundo real em
troca da capacidade de mesclar os dois pontos de vista de forma mais convincente.
Página: 3 de 10Data de Impressão: 11/05/2015
Projeto de Iniciação Científica
Muito do que se teve em evolução dos dispositivos atuais se deve ao desenvolvimento dos HMDs, dos
telefones celulares e dos computadores portáteis, os quais envolvem questões como interação, interface,
conectividade, usabilidade, mobilidade entre outras diversas características que poderão ser
relacionadas. Neste caminho, consideramos as pesquisas iniciadas por Steve Mann já na década de 70,
os conceitos de Olho Digital de Vidro (Digital Eye Glass) e de EyeTap, como as principais tecnologias de
uso nos atuais dispositivos de óculos digitais.
Recentemente uma nova categoria entre os displays, foi denominada por Optical Head-Mounted Dysplay
(OHMD), como um tipo de dispositivo vestível (óculos digital), que permite tornar a complexidade dos
sistemas de visualização tão comum como a própria disponibilização dos celulares no mercado.
Muitos dispositivos OHMDs comerciais seguem exatamente a proposta de EyeTap, proposta por Steve
Mann, cujo sistema consiste na projeção ocular. Entre os óculos digitais atualmente disponíveis no
mercado, destacamos o que foi criado e desenvolvido pela empresa americana Google, o Google Glass.
Apesar da recente produção, este dispositivo lançado dia 15 de abril de 2013 para desenvolvedores,
ainda não foi disponibilizado para venda. Isso inclui o Brasil e muitos países que estão ociosos para
explorar os recursos tecnológicos do produto.
Assim, como uma Inovação Tecnológica em Produto, o Google Glass pode ser considerado uma
inovação substancialmente melhorada com relação à Máscara Telesférica, Morton Heilig, ao HMD de
Ivan Sutherland e aos dispositivos Digital Eye Glass) e EyeTap, de Steve Mann. No que confere a
novidade, estão recursos já disponibilizados pelos computadores e smartphones em funçoes que
destacamos: 1. Interação através de linguagem natural do usuário (reconhecimento por voz); 2.
Transmição de áudio sem fio por vibração dos ossos do crânio (condução óssea); 3. Projeção óptica sob
a visão do usuário (prisma). Desta forma, o dispositivo vestível Google Glass, ainda como protótipo, tem
como referência os OHMDs, cujas lentes são substitutivas.
Durante a pesquisa deste dispositivo, constatamos que a mesma vem se tornando cada vez mais
presente na vida das pessoas pois agrupam diversas funções dos celulares na ação de realizar uma
chamada, conectada ao ciberespaço: textos, vídeos, agenda eletrônica, calculadora, jogos digitais,
músicas etc, em aplicações específicas para determinada função de forma gratuita ou paga.
Óculos digitais permitem que o corpo carnal, a percepção sensório-motora, esteja conectados com o
mundo em um sistema universal de comunicação em rede, a Internet. Podemos conversar, ver, interagir
com qualquer pessoa em qualquer lugar do Planeta, desde que determinados padrões como
conectividade, acesso à tecnologia do dispositivo e custo de ligação, estejam alinhados com as
necessidades de distância, localização e tempo de duração. São configurações da comunicação móvel
que vem crescendo de forma exponencial.
Muitos dos atuais avanços da tecnologia caminham para as soluções em sistemas de visualização
computacional de informações digitais na realidade física. As descobertas iniciadas pela física óptica de
criação de espelhos e lentes, revelaram mecanismos complexos do sistema de visão humano e formas
de representar, simular e ampliar a realidade com o uso dos dispositivos mecânicos e eletrônicos. Com a
digitalização da informação, miniaturização dos componentes eletrônicos e aperfeiçoamento dos
sistemas de visão computacional, observamos a inovação num processo crescente de aperfeiçoamento
das técnicas e tecnologias anteriores.
A proposta conceitual e técnica do dispositivo Google Glass, consiste na visualização dos objetos virtuais
sobre a realidade como camadas translúcidas. De forma muito semelhante a criação e elaboração de
imagens na computação gráfica com software de edição de imagens tais como Photoshop, Gimp, entre
outros, o Google Glass, aproxima da proposta da edição gráfica na qual a lógica é realizada por
camadas de informação até sua posterior finalização por agrupamento de camadas em uma única
imagem.
Página: 4 de 10Data de Impressão: 11/05/2015
Projeto de Iniciação Científica
Seguindo esta estrutura, poderíamos comparar a realidade ampliada pela disponibilização de conteúdos
em camadas que se revelam conforme a necessidade de interesse, pela interação do dispositivo
acoplado ao corpo carnal no espaço físico. Pode ser de forma individual pela visualização OHMD do
usuário dotado pelo dispositivo ou pode ser coletiva, dentro de uma condição de diálogo estabelecida
pelo interesse comum das pessoas, por afinidade coletiva de conteúdo assim como ocorre nas redes
sociais. De forma semelhante como ocorre na computação gráfica, cabe ao artista programador, realizar
a edição das informações inseridas em camadas na realidade.
Outros aspectos que consideramos de interesse na presente investigação e que permitem vislumbrar
potencialidades de criações artísticas são os recursos de visão de câmera a qual possibilitam registrar e
transmitir em tempo real, imagens (foto e/ou vídeo) pela perspectiva de visão natural do usuário, por
comando de voz. Estes são recursos que estão ainda em fase experimental, mas que já nos apontam
para os caminhos das investigações e propostas de soluções criativas da empresa Google. São
questões que trazem aspectos da literatura ficcional do Neuromancer de Willian Gibson (1998), para a
realidade ampliada pelo estreitamento dos conhecimentos da ciência, da arte e da tecnologia.
Assim, o conceito da perspectiva de Alberti, hoje, pode ser revista sobre o aspecto de interação de
câmera móvel do ponto de vista do usuário. Perspectiva linear daquele que “vê através” do disposi
METODOLOGIA
Exploração de etapas metodológicas no laboratório de criação em método heurístico, através de
descobertas, em etapas de tentativa e erro que conduzem as criações desde o insight de natureza
mental, passando por experimentações com recursos promovidos por softwares especializados em
realidade aumentada, até a oferta de experiências com outros estudantes e/ou público, próprias dos
sistemas interativos.
Exploração das lógicas dos sistemas computadorizados que variam conforme o hardware e o software.
Programação de situações para interação em tempo
real, dissipações, reordenações através de dispositivos acionados em processos combinatórios e
probabilísticos por situações vividas no momento da
criação.
Método exploratório e método analítico para as etapas de laboratório e avaliação dos sistemas com
desenvolvimento e aplicação de interfaces gráficas
para ambientes interativos e imersivos em realidade aumentada. Estudo de projetos, arquiteturas
computacionais, fluxogramas de navegação, fluxos e suas variáveis, modelagem de sequências, gráficos
e tabelas, áreas de ocupação, a partir de leis de sistemas lógicos, programados.
Para tanto, faz-se necessário, a modelagem e animação da informação digital com uso do programa
(Maya 2015) e posteriormente o desenvolvimento das Plataformas para dispositivos móveis Android SDK
e iOS, somado ao uso do kit de desenvolvimento da tecnologia de realidade aumentada SDK (Software
Development Kit), Metaio SDK versão 6.0 e plataforma utilizada em Jogos Digitais para interação,
denominada Unity 3D.
CRONOGRAMA
Página: 5 de 10Data de Impressão: 11/05/2015
Projeto de Iniciação Científica
Atividade Data Início Data Fim
I) Participação nas etapas de conceituação: poética, artística
e técnica do projeto; discussão de tipos e formas de
interatividade: hardware e software para o desenvolvimento do
protótipo 1;
ago/2015 ago/2015
II) Pesquisa e rastreamento de informações na rede e em
publicações especializadas sobre o tema Realidade Aumentada
aplicada à arquitetura;
set/2015 set/2015
III) Pesquisa e exploração de hardwares e periféricos para
interação em sistemas em Realidade Aumentada;
set/2015 set/2015
IV) Pesquisa e exploração de softwares 3D, para
processamento/remixagem de sons, textos, imagens digitais 2D
e 3D, estáticas e animadas; modelagem, visualização e
animação para sistemas em Realidade Aumentada;
out/2015 out/2015
V) Participação em seminários de pesquisa: apresentação de
relatos, discussões técnicas, apoio nas apresentações;
nov/2015 nov/2015
VI) Criação e desenvolvimento do Protótipo 1 (Maquete
Eletrônica em Realidade Aumentada);
dez/2015 dez/2015
VII) Colaboração na criação visual de materiais gráficos
impressos e digitais do projeto;
jan/2016 jan/2016
VIII) Testagem e validação do sistema em Realidade
Aumentada do protótipo 1 (Android/ iOS); IX) Elaboração de
relatório parcial avaliando as etapas da pesquisa;
fev/2016 fev/2016
X)Participação nas etapas de conceituação: poética, artística e
técnica do projeto; discussão de tipos e formas de
interatividade: hardware e software para o desenvolvimento do
protótipo 2;
mar/2016 mar/2016
XI) Pesquisa e rastreamento de informações na rede e em
publicações especializadas sobre o tema Realidade Aumentada
aplicada à publicidade; XII) Pesquisa e exploração de
hardwares e periféricos para interação em sistemas em
Realidade Aumentada
abr/2016 abr/2016
XIII) Pesquisa e exploração de softwares 3D, para
processamento/remixagem de sons, textos, imagens digitais 2D
e 3D, estáticas e animadas; modelagem, visualização e
animação para sistemas em Realidade Aumentada
mai/2016 mai/2016
XIV) Criação e desenvolvimento do Protótipo 2 - Logo
UniCEUB em Realidade Aumentada (Publicidade); XV)
Colaboração na criação visual de materiais gráficos impressos
e digitais do projeto;
jun/2016 jun/2016
XVI) Testagem e validação do sistema em Realidade
Aumentada do protótipo 2 (Android/ iOS); XVII) Elaboração de
relatório final avaliando as etapas da pesquisa;
jul/2016 jul/2016
PLANO DE TRABALHO - Yuri de Freitas Vasconcelos
Página: 6 de 10Data de Impressão: 11/05/2015
Projeto de Iniciação Científica
I. Participação nas etapas de conceituação: poética, artística e técnica do projeto;
discussão de tipos e formas de interatividade: hardware e software;
II. Pesquisa e rastreamento de informações na rede e em publicações especializadas;
III. Pesquisa e exploração de softwares 3D, para processamento/remixagem de sons,
textos, imagens digitais 3D,
estáticas e animadas; modelagem , visualização e animação para sistemas em
Realidade Aumentada;
IV. Pesquisa e exploração de hardwares e periféricos para interação em sistemas em
Realidade Aumentada;
V. Colaborar para a implementação das diferentes atividades criativas em um
ambiente integrado da produção dos vários módulos de criação e de geração de
ambientes interativos;
VI. Organizar etapas de disseminação científica de produções ligadas ao desenvolvimento
do projeto e de projetos correlatos: seminários, publicações, bem como workshops e
eventos em geral;
VII. Apoio na elaboração de projetos e eventos: documentação de eventos; contatos
para divulgação; gravação de backups e arquivamento;
VIII. Participação em seminários de pesquisa: apresentação de relatos, discussões
técnicas, apoio nas apresentações;
IX. Colaboração na criação visual de materiais gráficos impressos e digitais: faixas,
convites, cartazes, folders, catálogos, pastas, fichas de inscrição etc;
X. Criação e desenvolvimento do Protótipo 1
XI. Criação e desenvolvimento do Protótipo 2
XII. Testagem e validação dos sistemas em RA;
XIII. Elaboração de relatórios avaliando as etapas da pesquisa.
OBS: Devido aos problemas gerados no sistema, segue abaixo as informações relacionados
ao Cronograma
...
(PROTÓTIPO 1): Maquete Eletrônica em Realidade Aumentada (Arquitetura)
AGOSTO /2015
I) Participação nas etapas de conceituação: poética, artística e técnica do projeto;
discussão de tipos e formas de interatividade: hardware e software para o
desenvolvimento do protótipo 1; II) Pesquisa e rastreamento de informações na rede e em
publicações especializadas sobre o tema Realidade Aumentada aplicada à arquitetura;
SETEMBRO/2015
III) Pesquisa e exploração de hardwares e periféricos para interação em sistemas em
Realidade Aumentada;
OUTUBRO/2015
IV) Pesquisa e exploração de softwares 3D, para processamento/remixagem de sons,
textos, imagens digitais 2D e 3D, estáticas e animadas; modelagem, visualização e
animação para sistemas em Realidade Aumentada;
NOVEMBRO/2015
V) Participação em seminários de pesquisa: apresentação de relatos, discussões técnicas,
Currículo Lattes do Aluno: http://lattes.cnpq.br/3875455849499947
Página: 7 de 10Data de Impressão: 11/05/2015
Projeto de Iniciação Científica
apoio nas apresentações;
DEZEMBRO/2015
VI) Criação e desenvolvimento do Protótipo 1 (Maquete Eletrônica em Realidade
Aumentada);
JANEIRO/2016
VII) Colaboração na criação visual de materiais gráficos impressos e digitais do projeto;
FEVEREIRO/2016
VIII) Testagem e validação do sistema em Realidade Aumentada do protótipo 1 (Android/
iOS); IX) Elaboração de relatório parcial avaliando as etapas da pesquisa;
(PROTÓTIPO 2): Logo UniCEUB em Realidade Aumentada (Publicidade)
MARÇO/2016
X)Participação nas etapas de conceituação: poética, artística e técnica do projeto; discussão
de tipos e formas de interatividade: hardware e software para o desenvolvimento do
protótipo 2;
ABRIL/2016
XI) Pesquisa e rastreamento de informações na rede e em publicações especializadas
sobre o tema Realidade Aumentada aplicada à publicidade; XII) Pesquisa e exploração de
hardwares e periféricos para interação em sistemas em Realidade Aumentada;
MAIO/2016
XIII) Pesquisa e exploração de softwares 3D, para processamento/remixagem de sons,
textos, imagens digitais 2D e 3D, estáticas e animadas; modelagem, visualização e
animação para sistemas em Realidade Aumentada;
JUNHO/2016
XIV) Criação e desenvolvimento do Protótipo 2 - Logo UniCEUB em Realidade Aumentada
(Publicidade);
XV) Colaboração na criação visual de materiais gráficos impressos e digitais do projeto;
JULHO/2016
XVI) Testagem e validação do sistema em Realidade Aumentada do protótipo 2 (Android/
iOS);
XVII) Elaboração de relatório final avaliando as etapas da pesquisa;
REFERÊNCIAS
ALLEN, Rebecca. The Bush Soul e Coexistence: duas obras de arte que exploram a presença humana,
vida artificial e realidade mista (mixed reality) usando o Sistema Emergence. In: DOMINGUES, Diana.
Arte e Vida no Século XXI: Tecnologia, Ciência e Criatividade. São Paulo: Ed. UNESP, 2003.
ANDERS, Peter. Envisioning Cyberspace: Designing 3D Electronic Spaces. New York: Mcgraw-Hill,
1999.
ANDERS, Peter. Toward an Architecture of Mind. CAiiA-STAR Symposium: Extreme parameters. New
Página: 8 de 10Data de Impressão: 11/05/2015
Projeto de Iniciação Científica
dimensions of interactivity, 2001.
BIMBER, Oliver; RASKAR, Ramesh. Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds.
Wellesley, Massachusetts: A K Peters, 2005.
COX, Geoff, KRYSA, Joasia (eds). “Engineering Culture: On 'The Author As (Digital) Producer”.
Autonomedia. DATAbrowser 02. Plymouth, 2005.
DAMER, Bruc e. Avatars: Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet. Berkeley: Peachpit
Press, 1998.
GRAU, Oliver. Arte Virtual: da ilusão à imersão. São Paulo: Editora UNESP, 2007. GOLDBERG, K.
Virtual Reality in the Age of Telepresence. In: Convergence: The Journal of Research into New Media
Technologies. Luton: University of Luton Press, v.4, n.1, 1998.
JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e
comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor Ltda., 2001.
______. Emergência. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor Ltda., 2003.
______. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2005.
LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Loyola, 1998.
______. Tecnologias da Inteligência. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.
MILGRAM, P.; KISHINO, F. (1994). A taxonomy of mixed reality Milgram visual displays. IEICE
Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12 dezembro de 1994, Disponível em:
http://vered.rose.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html, Acesso em: 19 julho 2008.
PINHO, Márcio Serolli e KIRNER, Cláudio. Uma Introdução à Realidade Virtual. Porto Alegre: [s.n.],
[200-]. Disponível em <http://grv.inf.pucrs.br>. Acesso em 19 de junho de
2004.
RHEINGOLD, Howard. Virtual Reality. New York: Summit Books/Simon & Schuster, 1991.
Disponível em <http://www.rheingold.com>. Acesso em 18 de junho de
2004.
ROLLINGS, Andrew; MORRIS, Dave. Game Archtecture and Design. Arizona: Ed. Coriolis, 2000.
PACKER, R., JORDAN, K. From Wagner to Virtual Reality. New York, London: W. W. Norton, 2001.
SPILLER, Neil, (ed.) Cyber Reader. Critical writings for the digi tal era. London: Phaidon 2000.
TORI, Romero; KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson (eds). Fundamentos e Tecnologia de
Realidade Virtual e Aumentada. VIII Symposium on Virtual Reality. Belém: Editora SBC, 2006.
Disponível em :
http://www.ckirner.com/download/capitulos/Fundamentos_e_Tecnologia_de_Realidade_Virtual_e_Aume
ntada-v22-11-06.pdf.
Página: 9 de 10Data de Impressão: 11/05/2015
Projeto de Iniciação Científica
VENTURELLI, Suzete. Arte: espaço_tempo_imagem. Brasília, Editora Universidade de Brasília. 2004.
WILSON, Stephen. Information Arts. MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 2002.
RECURSOS MATERIAIS
Período da atividades laboratoriais:
Espaço Físico:
a
Não há Recurso Materiais.
ANIMAIS/CEUA
O Projeto não envolve pesquisa com animais de laboratório.
Página: 10 de 10Data de Impressão: 11/05/2015
Projeto de Iniciação Científica

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Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)

  • 1. Área: Sistemas de Computação Título do Projeto: Jogos em Realidade Aumentada Alunos: 21426751 - Yuri de Freitas Vasconcelos PROJETO INTRODUÇÃO O presente projeto, consiste no estudo, pesquisa e desenvolvimento de 02 (dois) protótipos utilizando softwares especializados para a construção de sistemas interativos. Nossa proposta, concentra-se no uso da tecnologia da Realidade Aumentada (RA), para a construção de objetos digitais animados que podem ser aplicados à publicidade e à arquitetura para serem visualizados e interagidos por dispositivos móveis em tablets e smartphones dos sistemas operacionais (Android e iOS), com uso de visão computacional de câmeras. Entende-se por realidade aumentada, um elemento virtual tridimensional (3D), desenvolvido no computador, inserido à realidade física. Para tanto, faz-se necessário primeiramente, a modelagem e animação da informação digital, o desenvolvimento das Plataformas para dispositivos móveis, somado ao uso do kit de desenvolvimento da tecnologia de realidade aumentada e plataforma utilizada em Jogos Digitais para interação. Desta forma, pretende-se criar e disponibilizar gratuitamente (02) dois aplicativos nos ambientes do Google Play e Apple Store, que permitirão que qualquer pessoa possa interagir e visualizar a informação digital. Assim, a primeira proposta consiste em realizar uma maquete eletrônica inserida à realidade física, com uso de modelagem digital de uma arquitetura, já a segunda proposta, consiste no uso da logomarca UniCEUB, como uma mídia interativa, que ao apontar um smartphone permite inserir sobreposto a este, um vídeo Institucional. JUSTIFICATIVA Página: 1 de 10Data de Impressão: 11/05/2015 Projeto de Iniciação Científica
  • 2. A Realidade Aumentada enquanto tecnologia é permeada por pesquisadores que ao seu modo, contribuíram significativamente para o desenvolvimento. Os caminhos que designam os precursores, foram por nós, identificados a partir dos resultados que anteciparam a nossa proposta de uso desta tecnologia relacionada à publicidade e à arquitetura. Tais autores, abrem caminhos de investigação no contexto do desenvolvimento técnico e da experimentação sensível pela arte. No contexto do desenvolvimento técnico, é atribuído ao cientista Ivan Sutherland (1968), o primeiro dispositivo HMD de Realidade Aumentada, tanto, no desenvolvimento de hardware, quanto, no desenvolvimento de software gráfico eletrônico, fruto de sua tese de doutorado . Steve Mann (década de 70), antecipa o uso do dispositivo nos espaços públicos, monitorados por câmeras em ações de deslocamento do seu corpo carnal, cujo ponto de interesse, é mapeado pelo seu olhar mediado pelo dispositivo de visão. No contexto de experimentação sensível pela arte, Jeffrey Shaw (1994) elabora a obra Golden Calf (Bezerro de Ouro), onde imagens digitais em formato 3D são inseridas no espaço de exposição artística para serem vivenciadas com uso de uma tela de LCD (Liquid Crystal Display) portátil com câmera, em uma proposta estética de interação. Bruce Thomas em 2000, desenvolve o jogo ARQuake com a tecnologia da Realidade Aumentada por dispositivos vestíveis de HMD, computadores e componentes eletrônicos fixados ao seu corpo, numa releitura de um clássico dos videogames, cujos personagens, são informações digitais 3D inseridas no espaço urbano. Rebeca Allen, em 2001, elabora a instalação artística Coexistence (Coexistência), com uso de HMDs, computadores e microfones, onde informações digitais em RA são compartilhadas e interagidas entre duas pessoas, através da respiração, uma proposta em que elementos físicos e digitais coexistem e podem interagir, entre outros autores. OBJETIVOS Objetivo Geral: Estudo, pesquisa e desenvolvimento de protótipos interativos inovadores em realidade aumentada para dispositivos móveis. Específicos: 1. Apresentar uma pesquisa atual sobre realidade aumentada: softwares e hardwares utilizados para o desenvolvimento de jogos digitais aplicados à publicidade e arquitetura. 2. Atualização bibliográfica de livros, artigos, websites, grupos de pesquisa e eventos em geral relacionados ao tema proposto; 3. Criar 02 (dois) protótipos para dispositivos móveis; 4. Participar de eventos acadêmicos: congresso, simpósio etc e mostras em arte e tecnologia já agendadas tais como: #14.ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia a ser realizado nos dias 2 a 6 de outubro no Museu Nacional da República; SBGAMES entre outros. 5. Colaborar com projetos correlatos; REVISÃO DA BIBLIOGRAFIA/FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Dispositivos que consistem em Head-Mounted Display (HMD) para realidade aumentada foram criados Página: 2 de 10Data de Impressão: 11/05/2015 Projeto de Iniciação Científica
  • 3. em 1968 por Ivan Sutherland baseados em gráficos feitos no computador e exibidos em miniaturas de monitores por raios catódicos como dispositivos de visualização, um rastreador mecânico para fornecer a posição e orientação da cabeça em tempo real, e um dispositivo de rastreamento para as mãos. A maioria dos desenvolvimentos de ver através de HMDs eram destinadas para a realidade virtual em aplicações militares. Segundo (Azuma et al, 2001), os sistemas de visualização de imagens para RA conectados à cabeça nos HMDs foram divididos nos três seguintes princípios: 1. mistura por video; 2. “ver através de” e 3. projeção direta sobre o mundo físico. São disponíveis dois modos de visão ao usuário do dispositivo HMD: visão fechada ou visão aberta. O usuário, portando de HMD no modo de visão fechada, não há qualquer visão do mundo real. Este caso é geralmente utilizado na tecnologia da realidade virtual, cujo o ambiente é totalmente de síntese, simulado. Já no modo de visão aberta, permite ao usuário ver o mundo real e desta forma, as informações digitais inseridos, neste último, é usado na tecnologia da realidade aumentada. Ambas as diferenças nos modos de visão do usuário, fechada ou aberta, definem os sistemas utilizados RV ou RA, contudo, os sistemas fechados que possuem a captura de imagens do ambiente físico por câmeras acopladas podem desenvolver sistemas em RA. O dispositivo vestível HMD sob o sistema de RA é usado para combinar as informações reais e virtuais com algumas especificações técnicas que permitem ao usuário ver no mundo real objetos sobrepor por meios ópticos ou por vídeo. Além dos modos de visão fechado e aberto, Azuma (2001), classifica o projeto básico de construção de um sistema de RA pela capacidade de ver através do dispositivo HMD por combinadores ópticos ou por vídeo. Os primeiros monitores desenvolvidos para estes dispositivos, em virtude da Realidade Virtual, consideravam-se o processo de “ver através de” espelhos semi- prateados para que a mistura de imagens gráficas de desenhos de linhas virtuais fossem vistas ao usuário. No entanto, novos desenvolvimentos (especificamente de alta resolução Displays OLED), mostram um campo promissor do aprimoramento de dispositivos. Os HMDs ópticos funcionam colocando combinadores ópticos de espelhos na frente dos olhos do usuário. Estes combinadores são parcialmente transparentes, de modo que o utilizador possa olhar diretamente com eles e ver o mundo real. Os combinadores são também parcialmente reflexivos, de modo que o usuário vê imagens digitais. Os combinadores ópticos normalmente reduzem a quantidade de luz que o usuário vê do mundo real. Através de espelhos que só deixaram que parte da luz do mundo real, seja transmitida. Esses espelhos também são usados para refletir as imagens geradas por computador para os olhos do usuário, assim opticamente combinando os pontos de vista do mundo real. Outro sistema de RA de “ver através de” com uso de HMD por vídeo, consiste na visão do mundo real capturado por duas câmaras de vídeo em miniatura acopladas sobre o dispositivo para que em seguida, as imagens de captura do esapço físico e as digitais sejam combinadas eletronicamente no computador e geradas um vídeo que mistura informações virtuais ao mundo real. Este sistema possibilita a combinação em uma visão fechada de HMD por vídeo com uma ou duas câmeras montadas sobre a cabeça que proporcionam ao usuário o mesmo ponto de vista do mundo real por imagens capturadas em formato de vídeo sendo combinadas com as imagens criadas pelo computador, misturando o real e o virtual (geração da cena). O resultado é enviado para os monitores na frente dos olhos do usuário na exibição em HMD. (AZUMA, 1997) Ambos os sistemas ópticos e por vídeo, possuem duas fontes de imagem: o mundo real e o mundo gerado pelo computador. O sistema de “ver através de” HMDs ópticos permitem aumentar a visão através da fusão da imagem refletida por espelhamento da cena gerada pelo computador sobre a visão do mundo real. Já o sistema de “ver através de” HMDs por vídeo, bloqueiam a visão do mundo real em troca da capacidade de mesclar os dois pontos de vista de forma mais convincente. Página: 3 de 10Data de Impressão: 11/05/2015 Projeto de Iniciação Científica
  • 4. Muito do que se teve em evolução dos dispositivos atuais se deve ao desenvolvimento dos HMDs, dos telefones celulares e dos computadores portáteis, os quais envolvem questões como interação, interface, conectividade, usabilidade, mobilidade entre outras diversas características que poderão ser relacionadas. Neste caminho, consideramos as pesquisas iniciadas por Steve Mann já na década de 70, os conceitos de Olho Digital de Vidro (Digital Eye Glass) e de EyeTap, como as principais tecnologias de uso nos atuais dispositivos de óculos digitais. Recentemente uma nova categoria entre os displays, foi denominada por Optical Head-Mounted Dysplay (OHMD), como um tipo de dispositivo vestível (óculos digital), que permite tornar a complexidade dos sistemas de visualização tão comum como a própria disponibilização dos celulares no mercado. Muitos dispositivos OHMDs comerciais seguem exatamente a proposta de EyeTap, proposta por Steve Mann, cujo sistema consiste na projeção ocular. Entre os óculos digitais atualmente disponíveis no mercado, destacamos o que foi criado e desenvolvido pela empresa americana Google, o Google Glass. Apesar da recente produção, este dispositivo lançado dia 15 de abril de 2013 para desenvolvedores, ainda não foi disponibilizado para venda. Isso inclui o Brasil e muitos países que estão ociosos para explorar os recursos tecnológicos do produto. Assim, como uma Inovação Tecnológica em Produto, o Google Glass pode ser considerado uma inovação substancialmente melhorada com relação à Máscara Telesférica, Morton Heilig, ao HMD de Ivan Sutherland e aos dispositivos Digital Eye Glass) e EyeTap, de Steve Mann. No que confere a novidade, estão recursos já disponibilizados pelos computadores e smartphones em funçoes que destacamos: 1. Interação através de linguagem natural do usuário (reconhecimento por voz); 2. Transmição de áudio sem fio por vibração dos ossos do crânio (condução óssea); 3. Projeção óptica sob a visão do usuário (prisma). Desta forma, o dispositivo vestível Google Glass, ainda como protótipo, tem como referência os OHMDs, cujas lentes são substitutivas. Durante a pesquisa deste dispositivo, constatamos que a mesma vem se tornando cada vez mais presente na vida das pessoas pois agrupam diversas funções dos celulares na ação de realizar uma chamada, conectada ao ciberespaço: textos, vídeos, agenda eletrônica, calculadora, jogos digitais, músicas etc, em aplicações específicas para determinada função de forma gratuita ou paga. Óculos digitais permitem que o corpo carnal, a percepção sensório-motora, esteja conectados com o mundo em um sistema universal de comunicação em rede, a Internet. Podemos conversar, ver, interagir com qualquer pessoa em qualquer lugar do Planeta, desde que determinados padrões como conectividade, acesso à tecnologia do dispositivo e custo de ligação, estejam alinhados com as necessidades de distância, localização e tempo de duração. São configurações da comunicação móvel que vem crescendo de forma exponencial. Muitos dos atuais avanços da tecnologia caminham para as soluções em sistemas de visualização computacional de informações digitais na realidade física. As descobertas iniciadas pela física óptica de criação de espelhos e lentes, revelaram mecanismos complexos do sistema de visão humano e formas de representar, simular e ampliar a realidade com o uso dos dispositivos mecânicos e eletrônicos. Com a digitalização da informação, miniaturização dos componentes eletrônicos e aperfeiçoamento dos sistemas de visão computacional, observamos a inovação num processo crescente de aperfeiçoamento das técnicas e tecnologias anteriores. A proposta conceitual e técnica do dispositivo Google Glass, consiste na visualização dos objetos virtuais sobre a realidade como camadas translúcidas. De forma muito semelhante a criação e elaboração de imagens na computação gráfica com software de edição de imagens tais como Photoshop, Gimp, entre outros, o Google Glass, aproxima da proposta da edição gráfica na qual a lógica é realizada por camadas de informação até sua posterior finalização por agrupamento de camadas em uma única imagem. Página: 4 de 10Data de Impressão: 11/05/2015 Projeto de Iniciação Científica
  • 5. Seguindo esta estrutura, poderíamos comparar a realidade ampliada pela disponibilização de conteúdos em camadas que se revelam conforme a necessidade de interesse, pela interação do dispositivo acoplado ao corpo carnal no espaço físico. Pode ser de forma individual pela visualização OHMD do usuário dotado pelo dispositivo ou pode ser coletiva, dentro de uma condição de diálogo estabelecida pelo interesse comum das pessoas, por afinidade coletiva de conteúdo assim como ocorre nas redes sociais. De forma semelhante como ocorre na computação gráfica, cabe ao artista programador, realizar a edição das informações inseridas em camadas na realidade. Outros aspectos que consideramos de interesse na presente investigação e que permitem vislumbrar potencialidades de criações artísticas são os recursos de visão de câmera a qual possibilitam registrar e transmitir em tempo real, imagens (foto e/ou vídeo) pela perspectiva de visão natural do usuário, por comando de voz. Estes são recursos que estão ainda em fase experimental, mas que já nos apontam para os caminhos das investigações e propostas de soluções criativas da empresa Google. São questões que trazem aspectos da literatura ficcional do Neuromancer de Willian Gibson (1998), para a realidade ampliada pelo estreitamento dos conhecimentos da ciência, da arte e da tecnologia. Assim, o conceito da perspectiva de Alberti, hoje, pode ser revista sobre o aspecto de interação de câmera móvel do ponto de vista do usuário. Perspectiva linear daquele que “vê através” do disposi METODOLOGIA Exploração de etapas metodológicas no laboratório de criação em método heurístico, através de descobertas, em etapas de tentativa e erro que conduzem as criações desde o insight de natureza mental, passando por experimentações com recursos promovidos por softwares especializados em realidade aumentada, até a oferta de experiências com outros estudantes e/ou público, próprias dos sistemas interativos. Exploração das lógicas dos sistemas computadorizados que variam conforme o hardware e o software. Programação de situações para interação em tempo real, dissipações, reordenações através de dispositivos acionados em processos combinatórios e probabilísticos por situações vividas no momento da criação. Método exploratório e método analítico para as etapas de laboratório e avaliação dos sistemas com desenvolvimento e aplicação de interfaces gráficas para ambientes interativos e imersivos em realidade aumentada. Estudo de projetos, arquiteturas computacionais, fluxogramas de navegação, fluxos e suas variáveis, modelagem de sequências, gráficos e tabelas, áreas de ocupação, a partir de leis de sistemas lógicos, programados. Para tanto, faz-se necessário, a modelagem e animação da informação digital com uso do programa (Maya 2015) e posteriormente o desenvolvimento das Plataformas para dispositivos móveis Android SDK e iOS, somado ao uso do kit de desenvolvimento da tecnologia de realidade aumentada SDK (Software Development Kit), Metaio SDK versão 6.0 e plataforma utilizada em Jogos Digitais para interação, denominada Unity 3D. CRONOGRAMA Página: 5 de 10Data de Impressão: 11/05/2015 Projeto de Iniciação Científica
  • 6. Atividade Data Início Data Fim I) Participação nas etapas de conceituação: poética, artística e técnica do projeto; discussão de tipos e formas de interatividade: hardware e software para o desenvolvimento do protótipo 1; ago/2015 ago/2015 II) Pesquisa e rastreamento de informações na rede e em publicações especializadas sobre o tema Realidade Aumentada aplicada à arquitetura; set/2015 set/2015 III) Pesquisa e exploração de hardwares e periféricos para interação em sistemas em Realidade Aumentada; set/2015 set/2015 IV) Pesquisa e exploração de softwares 3D, para processamento/remixagem de sons, textos, imagens digitais 2D e 3D, estáticas e animadas; modelagem, visualização e animação para sistemas em Realidade Aumentada; out/2015 out/2015 V) Participação em seminários de pesquisa: apresentação de relatos, discussões técnicas, apoio nas apresentações; nov/2015 nov/2015 VI) Criação e desenvolvimento do Protótipo 1 (Maquete Eletrônica em Realidade Aumentada); dez/2015 dez/2015 VII) Colaboração na criação visual de materiais gráficos impressos e digitais do projeto; jan/2016 jan/2016 VIII) Testagem e validação do sistema em Realidade Aumentada do protótipo 1 (Android/ iOS); IX) Elaboração de relatório parcial avaliando as etapas da pesquisa; fev/2016 fev/2016 X)Participação nas etapas de conceituação: poética, artística e técnica do projeto; discussão de tipos e formas de interatividade: hardware e software para o desenvolvimento do protótipo 2; mar/2016 mar/2016 XI) Pesquisa e rastreamento de informações na rede e em publicações especializadas sobre o tema Realidade Aumentada aplicada à publicidade; XII) Pesquisa e exploração de hardwares e periféricos para interação em sistemas em Realidade Aumentada abr/2016 abr/2016 XIII) Pesquisa e exploração de softwares 3D, para processamento/remixagem de sons, textos, imagens digitais 2D e 3D, estáticas e animadas; modelagem, visualização e animação para sistemas em Realidade Aumentada mai/2016 mai/2016 XIV) Criação e desenvolvimento do Protótipo 2 - Logo UniCEUB em Realidade Aumentada (Publicidade); XV) Colaboração na criação visual de materiais gráficos impressos e digitais do projeto; jun/2016 jun/2016 XVI) Testagem e validação do sistema em Realidade Aumentada do protótipo 2 (Android/ iOS); XVII) Elaboração de relatório final avaliando as etapas da pesquisa; jul/2016 jul/2016 PLANO DE TRABALHO - Yuri de Freitas Vasconcelos Página: 6 de 10Data de Impressão: 11/05/2015 Projeto de Iniciação Científica
  • 7. I. Participação nas etapas de conceituação: poética, artística e técnica do projeto; discussão de tipos e formas de interatividade: hardware e software; II. Pesquisa e rastreamento de informações na rede e em publicações especializadas; III. Pesquisa e exploração de softwares 3D, para processamento/remixagem de sons, textos, imagens digitais 3D, estáticas e animadas; modelagem , visualização e animação para sistemas em Realidade Aumentada; IV. Pesquisa e exploração de hardwares e periféricos para interação em sistemas em Realidade Aumentada; V. Colaborar para a implementação das diferentes atividades criativas em um ambiente integrado da produção dos vários módulos de criação e de geração de ambientes interativos; VI. Organizar etapas de disseminação científica de produções ligadas ao desenvolvimento do projeto e de projetos correlatos: seminários, publicações, bem como workshops e eventos em geral; VII. Apoio na elaboração de projetos e eventos: documentação de eventos; contatos para divulgação; gravação de backups e arquivamento; VIII. Participação em seminários de pesquisa: apresentação de relatos, discussões técnicas, apoio nas apresentações; IX. Colaboração na criação visual de materiais gráficos impressos e digitais: faixas, convites, cartazes, folders, catálogos, pastas, fichas de inscrição etc; X. Criação e desenvolvimento do Protótipo 1 XI. Criação e desenvolvimento do Protótipo 2 XII. Testagem e validação dos sistemas em RA; XIII. Elaboração de relatórios avaliando as etapas da pesquisa. OBS: Devido aos problemas gerados no sistema, segue abaixo as informações relacionados ao Cronograma ... (PROTÓTIPO 1): Maquete Eletrônica em Realidade Aumentada (Arquitetura) AGOSTO /2015 I) Participação nas etapas de conceituação: poética, artística e técnica do projeto; discussão de tipos e formas de interatividade: hardware e software para o desenvolvimento do protótipo 1; II) Pesquisa e rastreamento de informações na rede e em publicações especializadas sobre o tema Realidade Aumentada aplicada à arquitetura; SETEMBRO/2015 III) Pesquisa e exploração de hardwares e periféricos para interação em sistemas em Realidade Aumentada; OUTUBRO/2015 IV) Pesquisa e exploração de softwares 3D, para processamento/remixagem de sons, textos, imagens digitais 2D e 3D, estáticas e animadas; modelagem, visualização e animação para sistemas em Realidade Aumentada; NOVEMBRO/2015 V) Participação em seminários de pesquisa: apresentação de relatos, discussões técnicas, Currículo Lattes do Aluno: http://lattes.cnpq.br/3875455849499947 Página: 7 de 10Data de Impressão: 11/05/2015 Projeto de Iniciação Científica
  • 8. apoio nas apresentações; DEZEMBRO/2015 VI) Criação e desenvolvimento do Protótipo 1 (Maquete Eletrônica em Realidade Aumentada); JANEIRO/2016 VII) Colaboração na criação visual de materiais gráficos impressos e digitais do projeto; FEVEREIRO/2016 VIII) Testagem e validação do sistema em Realidade Aumentada do protótipo 1 (Android/ iOS); IX) Elaboração de relatório parcial avaliando as etapas da pesquisa; (PROTÓTIPO 2): Logo UniCEUB em Realidade Aumentada (Publicidade) MARÇO/2016 X)Participação nas etapas de conceituação: poética, artística e técnica do projeto; discussão de tipos e formas de interatividade: hardware e software para o desenvolvimento do protótipo 2; ABRIL/2016 XI) Pesquisa e rastreamento de informações na rede e em publicações especializadas sobre o tema Realidade Aumentada aplicada à publicidade; XII) Pesquisa e exploração de hardwares e periféricos para interação em sistemas em Realidade Aumentada; MAIO/2016 XIII) Pesquisa e exploração de softwares 3D, para processamento/remixagem de sons, textos, imagens digitais 2D e 3D, estáticas e animadas; modelagem, visualização e animação para sistemas em Realidade Aumentada; JUNHO/2016 XIV) Criação e desenvolvimento do Protótipo 2 - Logo UniCEUB em Realidade Aumentada (Publicidade); XV) Colaboração na criação visual de materiais gráficos impressos e digitais do projeto; JULHO/2016 XVI) Testagem e validação do sistema em Realidade Aumentada do protótipo 2 (Android/ iOS); XVII) Elaboração de relatório final avaliando as etapas da pesquisa; REFERÊNCIAS ALLEN, Rebecca. The Bush Soul e Coexistence: duas obras de arte que exploram a presença humana, vida artificial e realidade mista (mixed reality) usando o Sistema Emergence. In: DOMINGUES, Diana. Arte e Vida no Século XXI: Tecnologia, Ciência e Criatividade. São Paulo: Ed. UNESP, 2003. ANDERS, Peter. Envisioning Cyberspace: Designing 3D Electronic Spaces. New York: Mcgraw-Hill, 1999. ANDERS, Peter. Toward an Architecture of Mind. CAiiA-STAR Symposium: Extreme parameters. New Página: 8 de 10Data de Impressão: 11/05/2015 Projeto de Iniciação Científica
  • 9. dimensions of interactivity, 2001. BIMBER, Oliver; RASKAR, Ramesh. Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds. Wellesley, Massachusetts: A K Peters, 2005. COX, Geoff, KRYSA, Joasia (eds). “Engineering Culture: On 'The Author As (Digital) Producer”. Autonomedia. DATAbrowser 02. Plymouth, 2005. DAMER, Bruc e. Avatars: Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet. Berkeley: Peachpit Press, 1998. GRAU, Oliver. Arte Virtual: da ilusão à imersão. São Paulo: Editora UNESP, 2007. GOLDBERG, K. Virtual Reality in the Age of Telepresence. In: Convergence: The Journal of Research into New Media Technologies. Luton: University of Luton Press, v.4, n.1, 1998. JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor Ltda., 2001. ______. Emergência. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor Ltda., 2003. ______. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Loyola, 1998. ______. Tecnologias da Inteligência. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. MILGRAM, P.; KISHINO, F. (1994). A taxonomy of mixed reality Milgram visual displays. IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12 dezembro de 1994, Disponível em: http://vered.rose.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html, Acesso em: 19 julho 2008. PINHO, Márcio Serolli e KIRNER, Cláudio. Uma Introdução à Realidade Virtual. Porto Alegre: [s.n.], [200-]. Disponível em <http://grv.inf.pucrs.br>. Acesso em 19 de junho de 2004. RHEINGOLD, Howard. Virtual Reality. New York: Summit Books/Simon & Schuster, 1991. Disponível em <http://www.rheingold.com>. Acesso em 18 de junho de 2004. ROLLINGS, Andrew; MORRIS, Dave. Game Archtecture and Design. Arizona: Ed. Coriolis, 2000. PACKER, R., JORDAN, K. From Wagner to Virtual Reality. New York, London: W. W. Norton, 2001. SPILLER, Neil, (ed.) Cyber Reader. Critical writings for the digi tal era. London: Phaidon 2000. TORI, Romero; KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson (eds). Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. VIII Symposium on Virtual Reality. Belém: Editora SBC, 2006. Disponível em : http://www.ckirner.com/download/capitulos/Fundamentos_e_Tecnologia_de_Realidade_Virtual_e_Aume ntada-v22-11-06.pdf. Página: 9 de 10Data de Impressão: 11/05/2015 Projeto de Iniciação Científica
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