2. Interface Homem-máquina
História
1958, Comeau e Bryan, e a empresa Philco -> protótipo de um capacete
com monitores e sensores de deteção de movimento ligado a um par de
câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de
acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação
de presença
1962, Morton Heilig -> Sensorama
https://www.youtube.com/watch?v=DjkIhyrSzvw
3. Interface Homem-máquina
1962, Morton Heilig -> Sensorama que permitia ao utilizador viver de forma artificial,
sentindo as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, era utilizada
a formação de imagens 3D, som stereo, vibrações e sensações do vento e aromas.
5. Interface Homem-máquina
1969, Myron Krueger -> (Videoplace), capturando imagens de pessoas
que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em
que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos
projectados nesta.
6. Interface Homem-máquina
Em 1987,a a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos
utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais
através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D. O
som 3D tenta reproduzir no sistema auditivo humano, sensações
idênticas às escutadas no mundo real.
7. Interface Homem-máquina
1987, VPL Research -> foi pioneira na comercialização de produtos de
realidade virtual como a luva de dados (dataglove) e o capacete de
visualização (head-mounted display)
8. Realidade Virtual
▪ A realidade virtual consiste em ambientes
simulados através do computador, permitindo
aos utilizadores interagir, visualizar e manipular
objetos destes.
▪ Os ambientes podem ser recriações a partir do
ambiente real ou recriações originais que existem
apenas no ciberespaço.
▪ Ambientes simulados através do computador
9. Realidade Virtual
Permite aos utilizadores:
Visualizar
Interagir
Manipular objetos virtuais
Equipamento:
Gráficos 3D em tempo real
Luvas
Auscultadores
Etc.
10. Realidade
Imersiva
▪ Sensação de inclusão
▪ O utilizador sente-se dentro do ambiente
▪ Ex: Óculos de visualização,
▪ Luvas de dados, fatos
11. Realidade não Imersiva
▪ Sensação de não inclusão
▪ O utilizador não se sente como parte do ambiente
▪ Ex: Visualização de imagens 3D através de um monitor
com interação com o rato, teclado, etc.
12. Realidade aumentada
É uma mistura da realidade imersiva com a não
imersiva mas que junta elementos virtuais no
cenário real.
Ex: Com a ajuda de aplicativo de realidade
aumentada, num museu podemos ver o nome,
artista, ano em que foi feita, técnica utilizada.
https://brasil3d.com.br/galeria-turismo/
Outro exemplo interessante é a funcionalidade de GPS.
Com um óculos de realidade aumentada, um motorista não
precisa tirar os olhos da rua para consultar o telemóvel.
Em vez disso, os óculos destacam os caminhos a serem seguidos
exatamente onde eles estão.
https://www.techtudo.com.br/noticias/2011/04/oculos-zeal-
com-gps-para-esportistas.ghtml
13. Interatividade
Níveis segundo a relação Homem-máquina
▪ Reativa
▪ o utilizador tem um controlo limitado
sobre o conteúdo do ambiente virtual;
▪ a interação e o feedback são controlados
pelo sistema;
▪ Segue um caminho pré-programado.
▪ (ex: Tirar um bilhete na aplicação
do metro)
▪ Coativa
▪ o utilizador tem o controlo da sequência,
do ritmo e do estilo ações desenvolvidas
sobre o conteúdo do ambiente virtual.
▪ ex: Counter Strike
14. Interatividade
Níveis segundo a relação Homem-máquina
▪ Proativa
▪ o utilizador tem o controlo da
estrutura e do conteúdo das ações
desenvolvidas no ambiente virtual;
▪ controla dinamicamente o
desenvolvimento do conteúdo.
Controlo do conteúdo
Limitado Alargado
Controlo da
estrutura
Limitado Reativa Coativa
Alargado Coativa Proativa
15. Interatividade
Níveis segundo a ação sensorial
▪ Elevada
▪ o utilizador está completamente imerso num ambiente virtual;
▪ são estimulados todos os sentidos.
16. Interatividade
Níveis segundo a ação sensorial
▪ Média
▪ apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados;
▪ exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da ação.
17. Interatividade
Níveis segundo a ação sensorial
▪ Baixa
▪ o utilizador não se sente como parte do ambiente virtual;
▪ Apenas alguns dos sentidos estão a ser utilizados.
18. Tipos de Interatividade
1- Linear- O utilizador pode definir o sentido da sequência
das ações desenvolvidas, mas apenas acedendo à seguinte
ou à precedente.
Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa.
Ex: SuperMario
2- De suporte - o utilizador recebe pequenas
mensagens/comentários acerca do seu desempenho
no jogo.
Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma re-ativa.
Ex: Guitar Hero.
19. 3- Hierárquica :O sistema apresenta um conjunto de opções que
permitem ao utilizador definir um trajeto.
Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma
re-ativa.
Ex: Trackmania.
4- Sobre objetos :O utilizador aciona objetos que alteram o
funcionamento do sistema.
Este tipo de interatividade desenvolve-se de
forma pro-ativa.
Ex:Eyepet
Tipos de Interatividade
20. Tipos de Interatividade
5- Reflexiva :O sistema efetua perguntas
que o utilizador responde. Este comparara
as suas respostas com as de outros utilizadores
ou com as de especialistas, permitindo,
deste modo, uma reflexão sobre as mesmas.
Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma proativa.
Ex:Brain challenge.
6- De hiperligação: O utilizador dispõe de um conjunto de hiperligações que
lhe permitem optar por um caminho a seguir, este tipo de interatividade
desenvolve-se de forma pro-ativa.
Ex:Counter strike.
21. 7- De atualização: Á medida que o utilizador vai realizando
ações o sistema vai-se atualizando e evoluindo.
Este tipo de interatividade pode variar de um formato
simples de perguntas e de respostas até formatos mais
complexos que podem incorporar na sua construção
componentes de inteligência artificial.
Este tipo de interatividade é de forma proativa.
Ex:Wii
8. Construtiva: O utilizador constrói um modelo a
partir do manuseamento de objetos, componentes
deste, atingindo um objetivo específico. Para tal, o
utilizador tem de seguir uma sequência correta de
ações para que a tarefa seja concluída. Este tipo de
interatividade é uma extensão do tipo de interatividade
de atualização e desenvolve-se de forma proativa
22. Soluções interativas
O objetivo das ferramentas interativas é inserir o utilizador
numa realidade virtual o mais parecida possível com a realidade,
ou com o cenário que o criador pretender criar.
Exemplos de ferramentas:
-DI-Guy (Permite adicionar características do comportamento
humano a acontecimentos simulados em tempo real.
Cada característica altera-se de forma realista, responde a
comandos simples e movimenta-se no ambiente de acordo com
as indicações.
Estas características são animadas de forma automática);
https://www.youtube.com/watch?v=_FOVr9ygoV4&t=3s
23. CAVELIB- Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual
Environment) é uma pequena sala onde são projetados gráficos a
3 dimensões, nas suas paredes, podendo ser visualizadas pelas
pessoas dentro da caverna e através de um dispositivo. Deste
modo, elas podem explorar e interagir com objetos, pessoas
virtuais, entre outros, mergulhando assim num mundo virtual.
https://www.youtube.com/watch?v=9dz4S3s7KXw&t=91s
WorldToolKit (Permite o desenvolvimento de ambiente 3D
simulados e aplicações de realidade virtual. É uma livraria
orientada a objetos com um alto nível de funções para a
configuração, interação e controlo da simulação em tempo real);
Ikea Kreativ - que utiliza Inteligência Artificial (IA), machine
learning e tecnologias de realidade mista 3D que permitem
visualizar a decorar da casa com produtos da loja.
https://www.ikea.com/us/en/home-design/
24. TEMA DE TRABALHO PROJETO 1
1-Realidade Virtual:
O que é
Realidade virtual imersiva e não imersiva
Vantagens e desvantagens
Software correspondente
Diferença entre Realidade virtual e realidade aumentada
2- Interatividade
O que é
Tipos de interatividade:
homem – máquina
sensorial
Explicar uma solução interativa e classificar a solução quanto ao tipo de
interatividade(Homem-máquina e sensorial)
25. Avaliação do projeto
Apresentação do conteúdo com rigor 12 valores
◦ Objetividade da informação
◦ Fiabilidade da informação
◦ Organização da informação
Criatividade- 3 valores
Inovação na apresentação- 2 valores
Apresentação estética do projeto- 2 valores
Entrega do trabalho a 17 de fevereiro - 1 valor