Este relatório apresenta os resultados parciais de uma pesquisa sobre aplicações educacionais de mundos virtuais 3D conduzida na UFPel. O projeto explora o uso do OpenSimulator para criar um ambiente virtual acadêmico e estudar aprendizagem colaborativa nesses mundos. O relatório discute conceitos como imersão, presença e virtualidade com base na filosofia de Bergson.
HAMDAN, Camila. A Segunda Performance: deveríamos considerar como reais 'os c...Camila Hamdan
neste contexto pós-moderno, as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), com o uso de tecnologias móveis sem fio conectados à Internet, têm apresentado novas relações entre o corpo e o espaço, permitindo que analisemos a performance sem a pretensão de defini-la, mas flexibilizando as fronteiras que a definem como linguagem, analisando as possibilidades de existência na relação do jogador com atores sintéticos.
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At this post-modern context the Information and Communication Technologies (ICT), with the use of wireless mobile technology connected to the internet, have been presenting new relations between body and space. It allows us to analyze performance without the wish of define it, but with the wish of making flexible the frontiers which define it as language. Furthermore, we might analyze the possibilities of its existence in the relation among player and synthetic actors.
O documento discute a realidade virtual e sua aplicação na educação, definindo a realidade virtual como uma simulação gerada por computador que permite a imersão do usuário. A realidade virtual pode ser usada na educação para permitir que os estudantes descubram, explorem e construam conhecimento de forma interativa.
O que é virtual? (Pierre Lévy) (Capitúlos 7 e 8)Edenilton Santos
1) O capítulo discute a inteligência coletiva e como ela é constituída pelas linguagens, técnicas e instituições compartilhadas entre as pessoas.
2) As sociedades humanas podem ser consideradas inteligentes porque funcionam como um mega-sistema psíquico distribuído entre os indivíduos.
3) Diferentemente das sociedades de insetos, os humanos podem aprender e evoluir as ferramentas cognitivas coletivas, e os indivíduos contribuem de forma criativa para a inteligência do grupo.
O artigo discute como a imagem digital pode ser entendida como um dispositivo para a produção de subjetividade contemporânea. A imagem digital redefine o tempo de uma forma transitória e integrada a encontros, em vez de um tempo linear e cumulativo. A imagem digital também abre possibilidades para a imaginação através de combinações múltiplas e heterogêneas entre arte, tecnologia e ciência, estabelecendo novas interações entre sujeito e mundo. A simulação torna-se adequada para pensar a relação entre imagem digital e sub
HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...Camila Hamdan
O documento discute a performance artística "Opened Body Connection", na qual a artista Camila Hamdan teve um símbolo de código aberto tatuado em sua pele que poderia ser lido por sistemas de realidade aumentada para projetar asas virtuais. Isso explora temas como o corpo como interface, a condição ciborgue e a simbiose entre humanos e máquinas.
Este documento aborda os conceitos de realidade virtual e interatividade. Resume a evolução histórica das interfaces homem-máquina desde os primeiros protótipos até aos ambientes virtuais modernos. Explora os conceitos de realidade virtual e não virtual, e apresenta exemplos de dispositivos usados nestes ambientes. Por fim, define os conceitos de interatividade e discute os diferentes níveis e tipos de interatividade.
Introdução a realidade misturada (Mixed reality)Fabio Palamedi
Resgate histórico-teórico sobre as tecnologias de realidade virtual, aumentada, sobre o pensamento computacional e o que motivou o surgimento dessas tecnologias. A importância para a comunicação.
HAMDAN, Camila. A Segunda Performance: deveríamos considerar como reais 'os c...Camila Hamdan
neste contexto pós-moderno, as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), com o uso de tecnologias móveis sem fio conectados à Internet, têm apresentado novas relações entre o corpo e o espaço, permitindo que analisemos a performance sem a pretensão de defini-la, mas flexibilizando as fronteiras que a definem como linguagem, analisando as possibilidades de existência na relação do jogador com atores sintéticos.
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At this post-modern context the Information and Communication Technologies (ICT), with the use of wireless mobile technology connected to the internet, have been presenting new relations between body and space. It allows us to analyze performance without the wish of define it, but with the wish of making flexible the frontiers which define it as language. Furthermore, we might analyze the possibilities of its existence in the relation among player and synthetic actors.
O documento discute a realidade virtual e sua aplicação na educação, definindo a realidade virtual como uma simulação gerada por computador que permite a imersão do usuário. A realidade virtual pode ser usada na educação para permitir que os estudantes descubram, explorem e construam conhecimento de forma interativa.
O que é virtual? (Pierre Lévy) (Capitúlos 7 e 8)Edenilton Santos
1) O capítulo discute a inteligência coletiva e como ela é constituída pelas linguagens, técnicas e instituições compartilhadas entre as pessoas.
2) As sociedades humanas podem ser consideradas inteligentes porque funcionam como um mega-sistema psíquico distribuído entre os indivíduos.
3) Diferentemente das sociedades de insetos, os humanos podem aprender e evoluir as ferramentas cognitivas coletivas, e os indivíduos contribuem de forma criativa para a inteligência do grupo.
O artigo discute como a imagem digital pode ser entendida como um dispositivo para a produção de subjetividade contemporânea. A imagem digital redefine o tempo de uma forma transitória e integrada a encontros, em vez de um tempo linear e cumulativo. A imagem digital também abre possibilidades para a imaginação através de combinações múltiplas e heterogêneas entre arte, tecnologia e ciência, estabelecendo novas interações entre sujeito e mundo. A simulação torna-se adequada para pensar a relação entre imagem digital e sub
HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...Camila Hamdan
O documento discute a performance artística "Opened Body Connection", na qual a artista Camila Hamdan teve um símbolo de código aberto tatuado em sua pele que poderia ser lido por sistemas de realidade aumentada para projetar asas virtuais. Isso explora temas como o corpo como interface, a condição ciborgue e a simbiose entre humanos e máquinas.
Este documento aborda os conceitos de realidade virtual e interatividade. Resume a evolução histórica das interfaces homem-máquina desde os primeiros protótipos até aos ambientes virtuais modernos. Explora os conceitos de realidade virtual e não virtual, e apresenta exemplos de dispositivos usados nestes ambientes. Por fim, define os conceitos de interatividade e discute os diferentes níveis e tipos de interatividade.
Introdução a realidade misturada (Mixed reality)Fabio Palamedi
Resgate histórico-teórico sobre as tecnologias de realidade virtual, aumentada, sobre o pensamento computacional e o que motivou o surgimento dessas tecnologias. A importância para a comunicação.
Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dis...Eduardo Zilles Borba
O documento discute as possibilidades tecnoculturais dos dispositivos de realidade virtual, abordando questões sobre materialidade, sociabilidade e percepção de espaço e tempo. Ele propõe uma abordagem sociotécnica com base na teoria ator-rede e no conceito de affordances para analisar como esses dispositivos influenciam as interações humanas e a apropriação da tecnologia pelos usuários.
1) Pierre Lévy é um filósofo francês especializado em cultura virtual e hipermídia;
2) Sua pesquisa se concentra na virtualização da informação, do conhecimento, da economia e da sociedade causada pela digitalização e internet;
3) Ele desenvolveu o conceito de "árvores do conhecimento" para descrever como a inteligência coletiva é formada a partir da interconexão de saberes individuais.
HAMDAN, Camila Apresentação Novo Hanburgo GAMEPAD_2009Camila Hamdan
O documento discute jogos eletrônicos em realidade cíbrida móvel e como eles constróem comunidades mistas. O jogo é visto como um espaço sócio-cultural que molda comportamentos e relacionamentos. Na realidade cíbrida móvel, os jogos permitem que os usuários interajam em mundos mistos onde o real e o virtual se entrelaçam, possibilitando novas formas de interação e sociabilidade.
Este artigo discute como as novas tecnologias estão transformando a natureza humana e levando ao surgimento de um ser "pós-humano". A autora descreve como as interfaces entre humanos e máquinas estão se tornando cada vez mais íntimas à medida que a tecnologia se torna mais pervasiva e miniaturizada, fundindo-se potencialmente com o corpo humano. Algumas visões futuristas preveem que os humanos se fundirão com a tecnologia digital de silício, levando a formas de existência "pós-biológicas
A Realidade Virtual é uma tecnologia que simula ambientes reais e permite aos usuários interagirem com representações complexas. Seus objetivos são recriar sensações de realidade e promover o envolvimento do usuário. Diferentes sistemas de RV variam nos níveis de imersão, interação e envolvimento proporcionados. A RV tem potencial para aplicações educacionais, permitindo a descoberta e construção de conhecimento de forma interativa.
O Introdução à teoria da interatividade, apresentando conceitos como evolução histórica da interação homem-máquina, ambientes gráficos, realidade virtual, e níveis de interatividade. Discute soluções interativas e a importância do design interativo e da realidade virtual quando usada corretamente.
O documento discute ambientes virtuais colaborativos (CVEs), incluindo sua definição como simulações de mundos virtuais compartilhados onde usuários podem interagir através de avatares. O documento também descreve elementos-chave de CVEs como mundos virtuais, avatares, interatividade e canais de comunicação. Além disso, discute aplicações de CVEs como entretenimento, educação e treinamento.
Do monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtualEduardo Zilles Borba
Este documento resume um estudo sobre as experiências de imersão em contextos virtuais. Discute a evolução técnica da realidade virtual e sua influência na geração de experiências mais imersivas através do aumento do realismo, envolvimento e interatividade. O estudo analisa e compara experiências em dois modelos de realidade virtual de diferentes gerações.
O documento discute o conceito de metaverso e como as pessoas podem interagir em mundos virtuais gerados por computador. Ele descreve como um personagem chamado Hiro está experimentando o metaverso através de óculos e fones de ouvido especiais. O documento também discute como grandes empresas querem entrar no espaço do metaverso e como as experiências no metaverso podem se tornar cada vez mais interligadas no futuro.
Dissertação - Extensão Virtual do Mundo Real: Integração Semântica e InferênciaLuciano Edson Mertins
Assistente Virtual
BC Base de Conhecimento
CBox Conceptual Box
DL Description Logic
FOAF Friend of a Friend
HTTP Hypertext Transfer Protocol
JEE Java Enterprise Edition
JVM Java Virtual Machine
LGPL Lesser General Public License
MVC Model View Controller
OWL Web Ontology Language
ORPlat Open Rule Platform
OWL-DL OWL Description Logic
OWL-Full OWL Full
OWL-Lite OWL Lite
RDF Resource Description Framework
REST Representational State Transfer
RDFS
Artigo final as fronteiras entre o público e o privado na modernidade líquidaEducação Online e em Rede
O documento discute como o filme "Violação de Privacidade" ilustra os conceitos de público e privado segundo Bauman ao mostrar como as memórias de uma pessoa podem ser editadas e "reconstruídas" por terceiros, questionando os limites entre o público e o privado.
A espectralização da existência: indexação sígnica nas comunidades virtuais d...Cíntia Dal Bello
1) O documento discute como as comunidades virtuais de relacionamento, como o Orkut, espectralizam a existência humana através da indexação de identidades digitais e simulações do self.
2) Isso ocorre devido ao excesso informacional, velocidade das informações e circulação sem limites de dados nessas plataformas, que deslocam a noção de identidade singular para uma identidade fluida e fragmentada.
3) A autora argumenta que essas redes sociais online criam uma segunda realidade que se sobrepõ
Este documento discute como os significados atribuídos aos objetos mudam ao longo do tempo devido a mudanças sociais e culturais. Ele explora como os seres humanos deram novos significados a coisas existentes para progredir tecnologicamente e como a globalização e mídia estão homogeneizando as identidades culturais, permitindo que as pessoas deem novos significados compartilhados a objetos. Finalmente, discute como os designers podem planejar a atribuição de novos significados aos objetos.
O documento discute os conceitos e aplicações da realidade aumentada. Apresenta o histórico e definições de realidade aumentada, realidade virtual, multimídia e hipermídia. Explora as formas de exibição da realidade aumentada, como head worn e video/optical see-through displays. Também examina usos da realidade aumentada no design de produtos, educação, interiores e informação.
O documento descreve os conceitos de realidade virtual e mundos virtuais, apresentando exemplos de sistemas como Second Life e como esses ambientes vêm sendo utilizados para fins educacionais.
O documento descreve a história da interface homem-máquina desde os anos 50 até aos dias de hoje, apresentando vários conceitos como realidade virtual, realidade aumentada e níveis de interatividade. Descreve também soluções interativas como o DI-Guy e CAVELIB. Por fim, apresenta um tema de trabalho sobre realidade virtual e tipos de interatividade.
O documento lista sugestões de sites, softwares e objetos de aprendizagem, incluindo jogos de RPG e MMORPG, blogs, wikis, redes sociais, mundos virtuais como Second Life e Club Penguin, e softwares educacionais para diferentes áreas do conhecimento.
Este documento discute as potencialidades da realidade virtual, incluindo sua definição, características, origem e evolução. Também descreve várias aplicações da realidade virtual na educação, medicina, indústria e arquitetura. Finalmente, fornece detalhes sobre como desenvolver um sistema de realidade virtual, incluindo o projeto, implementação, avaliação e verificação.
O documento discute a imersão na experiência digital. A imersão é definida como um estado mental onde o senso de tempo e espaço é temporariamente perdido devido a um ambiente projetado. Além disso, discute como a tecnologia tem criado novas formas de mídia para proporcionar diferentes níveis de imersão e como projetar experiências que estimulem mais sentidos pode aprimorar a imersão. Por fim, exemplifica como QR Codes podem ser usados para gerar imersão com informações turísticas.
Ambientes virtuais criam uma forte sensação de imersão dentro de um modelo computadorizado, onde os participantes se sentem rodeados por informações tridimensionais. Quanto mais realistas forem as representações virtuais, mais "real" é o sentimento de realidade, levando as pessoas a agir como se estivessem realmente no local e a fazer comentários como "O que há por trás daquela porta?". Para uma simulação perfeita, são necessários dispositivos que reproduzam movimentos como andar e olhar. No entanto, pouco se sabe sobre o quão represent
Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dis...Eduardo Zilles Borba
O documento discute as possibilidades tecnoculturais dos dispositivos de realidade virtual, abordando questões sobre materialidade, sociabilidade e percepção de espaço e tempo. Ele propõe uma abordagem sociotécnica com base na teoria ator-rede e no conceito de affordances para analisar como esses dispositivos influenciam as interações humanas e a apropriação da tecnologia pelos usuários.
1) Pierre Lévy é um filósofo francês especializado em cultura virtual e hipermídia;
2) Sua pesquisa se concentra na virtualização da informação, do conhecimento, da economia e da sociedade causada pela digitalização e internet;
3) Ele desenvolveu o conceito de "árvores do conhecimento" para descrever como a inteligência coletiva é formada a partir da interconexão de saberes individuais.
HAMDAN, Camila Apresentação Novo Hanburgo GAMEPAD_2009Camila Hamdan
O documento discute jogos eletrônicos em realidade cíbrida móvel e como eles constróem comunidades mistas. O jogo é visto como um espaço sócio-cultural que molda comportamentos e relacionamentos. Na realidade cíbrida móvel, os jogos permitem que os usuários interajam em mundos mistos onde o real e o virtual se entrelaçam, possibilitando novas formas de interação e sociabilidade.
Este artigo discute como as novas tecnologias estão transformando a natureza humana e levando ao surgimento de um ser "pós-humano". A autora descreve como as interfaces entre humanos e máquinas estão se tornando cada vez mais íntimas à medida que a tecnologia se torna mais pervasiva e miniaturizada, fundindo-se potencialmente com o corpo humano. Algumas visões futuristas preveem que os humanos se fundirão com a tecnologia digital de silício, levando a formas de existência "pós-biológicas
A Realidade Virtual é uma tecnologia que simula ambientes reais e permite aos usuários interagirem com representações complexas. Seus objetivos são recriar sensações de realidade e promover o envolvimento do usuário. Diferentes sistemas de RV variam nos níveis de imersão, interação e envolvimento proporcionados. A RV tem potencial para aplicações educacionais, permitindo a descoberta e construção de conhecimento de forma interativa.
O Introdução à teoria da interatividade, apresentando conceitos como evolução histórica da interação homem-máquina, ambientes gráficos, realidade virtual, e níveis de interatividade. Discute soluções interativas e a importância do design interativo e da realidade virtual quando usada corretamente.
O documento discute ambientes virtuais colaborativos (CVEs), incluindo sua definição como simulações de mundos virtuais compartilhados onde usuários podem interagir através de avatares. O documento também descreve elementos-chave de CVEs como mundos virtuais, avatares, interatividade e canais de comunicação. Além disso, discute aplicações de CVEs como entretenimento, educação e treinamento.
Do monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtualEduardo Zilles Borba
Este documento resume um estudo sobre as experiências de imersão em contextos virtuais. Discute a evolução técnica da realidade virtual e sua influência na geração de experiências mais imersivas através do aumento do realismo, envolvimento e interatividade. O estudo analisa e compara experiências em dois modelos de realidade virtual de diferentes gerações.
O documento discute o conceito de metaverso e como as pessoas podem interagir em mundos virtuais gerados por computador. Ele descreve como um personagem chamado Hiro está experimentando o metaverso através de óculos e fones de ouvido especiais. O documento também discute como grandes empresas querem entrar no espaço do metaverso e como as experiências no metaverso podem se tornar cada vez mais interligadas no futuro.
Dissertação - Extensão Virtual do Mundo Real: Integração Semântica e InferênciaLuciano Edson Mertins
Assistente Virtual
BC Base de Conhecimento
CBox Conceptual Box
DL Description Logic
FOAF Friend of a Friend
HTTP Hypertext Transfer Protocol
JEE Java Enterprise Edition
JVM Java Virtual Machine
LGPL Lesser General Public License
MVC Model View Controller
OWL Web Ontology Language
ORPlat Open Rule Platform
OWL-DL OWL Description Logic
OWL-Full OWL Full
OWL-Lite OWL Lite
RDF Resource Description Framework
REST Representational State Transfer
RDFS
Artigo final as fronteiras entre o público e o privado na modernidade líquidaEducação Online e em Rede
O documento discute como o filme "Violação de Privacidade" ilustra os conceitos de público e privado segundo Bauman ao mostrar como as memórias de uma pessoa podem ser editadas e "reconstruídas" por terceiros, questionando os limites entre o público e o privado.
A espectralização da existência: indexação sígnica nas comunidades virtuais d...Cíntia Dal Bello
1) O documento discute como as comunidades virtuais de relacionamento, como o Orkut, espectralizam a existência humana através da indexação de identidades digitais e simulações do self.
2) Isso ocorre devido ao excesso informacional, velocidade das informações e circulação sem limites de dados nessas plataformas, que deslocam a noção de identidade singular para uma identidade fluida e fragmentada.
3) A autora argumenta que essas redes sociais online criam uma segunda realidade que se sobrepõ
Este documento discute como os significados atribuídos aos objetos mudam ao longo do tempo devido a mudanças sociais e culturais. Ele explora como os seres humanos deram novos significados a coisas existentes para progredir tecnologicamente e como a globalização e mídia estão homogeneizando as identidades culturais, permitindo que as pessoas deem novos significados compartilhados a objetos. Finalmente, discute como os designers podem planejar a atribuição de novos significados aos objetos.
O documento discute os conceitos e aplicações da realidade aumentada. Apresenta o histórico e definições de realidade aumentada, realidade virtual, multimídia e hipermídia. Explora as formas de exibição da realidade aumentada, como head worn e video/optical see-through displays. Também examina usos da realidade aumentada no design de produtos, educação, interiores e informação.
O documento descreve os conceitos de realidade virtual e mundos virtuais, apresentando exemplos de sistemas como Second Life e como esses ambientes vêm sendo utilizados para fins educacionais.
O documento descreve a história da interface homem-máquina desde os anos 50 até aos dias de hoje, apresentando vários conceitos como realidade virtual, realidade aumentada e níveis de interatividade. Descreve também soluções interativas como o DI-Guy e CAVELIB. Por fim, apresenta um tema de trabalho sobre realidade virtual e tipos de interatividade.
O documento lista sugestões de sites, softwares e objetos de aprendizagem, incluindo jogos de RPG e MMORPG, blogs, wikis, redes sociais, mundos virtuais como Second Life e Club Penguin, e softwares educacionais para diferentes áreas do conhecimento.
Este documento discute as potencialidades da realidade virtual, incluindo sua definição, características, origem e evolução. Também descreve várias aplicações da realidade virtual na educação, medicina, indústria e arquitetura. Finalmente, fornece detalhes sobre como desenvolver um sistema de realidade virtual, incluindo o projeto, implementação, avaliação e verificação.
O documento discute a imersão na experiência digital. A imersão é definida como um estado mental onde o senso de tempo e espaço é temporariamente perdido devido a um ambiente projetado. Além disso, discute como a tecnologia tem criado novas formas de mídia para proporcionar diferentes níveis de imersão e como projetar experiências que estimulem mais sentidos pode aprimorar a imersão. Por fim, exemplifica como QR Codes podem ser usados para gerar imersão com informações turísticas.
Ambientes virtuais criam uma forte sensação de imersão dentro de um modelo computadorizado, onde os participantes se sentem rodeados por informações tridimensionais. Quanto mais realistas forem as representações virtuais, mais "real" é o sentimento de realidade, levando as pessoas a agir como se estivessem realmente no local e a fazer comentários como "O que há por trás daquela porta?". Para uma simulação perfeita, são necessários dispositivos que reproduzam movimentos como andar e olhar. No entanto, pouco se sabe sobre o quão represent
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaço...Camila Hamdan
1) O documento discute o uso de dispositivos móveis de realidade aumentada na criação de espaços híbridos para a arte.
2) Um gamearte em realidade aumentada móvel será desenvolvido para permitir a interação entre jogadores em ambientes internos e externos através de tatuagens e cicatrizes virtuais.
3) O gamearte visa explorar novas formas de percepção, poética e estética artistica ao possibilitar experiências artísticas em qualquer lugar.
A realidade virtual é uma interface avançada que simula ambientes virtuais imersivos para interação humana, caracterizada pela imersão, interação e envolvimento do usuário. Ela tem potencial para estimular aprendizagem ativa e motivação em educação a distância.
O documento introduz o Second Life, um mundo virtual 3D onde os usuários interagem através de avatares. Nele, é possível comunicar, navegar, criar objetos, realizar negócios e educação. Embora inicialmente focado em jogos, atualmente é usado também para eventos, empresas, universidades e outras atividades.
Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfacesEduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no Ibercom 2015 - Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP) - na divisão temática Comunicação e Cultura Digital. Assim sendo, trata-se de uma síntese do artigo científico publicado nos anais do Congresso Ibercom 2015, no qual são debatidas questões sobre a experiência de imersão do indivíduo em diferentes tipos de interfaces. Basicamente é analisado o impacto do realismo visual, a envolvência e a interatividade do ser humano com ambientes virtuais cada vez mais intuitivos. Em suma, ao final do trabalho é lançada a hipótese de que a razão e os sentidos tendem a tomar caminhos bifurcados em nossa experiência perceptiva quando as interfaces tornam-se mais naturais ao conhecimento cognitivo do humano.
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007. (Artigo disponível em: https://www.academia.edu/216501 )
Cibercultura e educação em tempos de mobilidade: conversando com os cotidianosEdmea Santos
O documento discute como a cibercultura e a educação estão sendo afetadas pela mobilidade e redes sociais no contexto atual. Apresenta como a agricultura mudou com a mecanização e o aumento do conhecimento em torno dela, ao invés do desaparecimento da atividade. Também discute a complexidade da cibercultura segundo Castells e como diferentes culturas se inter-relacionam nesse contexto. Por fim, reflete sobre situações de aprendizagem possibilitadas pelas novas tecnologias e mídias.
A @migração para o ciberespaço - a dimensão social dos mundos virtuaisInês Amaral
Este documento discute a migração das pessoas para os mundos virtuais online, onde estudam, trabalham e interagem socialmente. Explora como esses espaços virtuais emergem como novas formas de relações e práticas sociais, e como isso reformula os conceitos de território, identidade e esfera pública. Também diferencia entre jogos, mundos virtuais e mundos virtuais habitados, destacando como estes últimos se tornaram espaços para debate, ativismo, educação e comércio.
Visibilidade mediática cibercultural: apontamentos sobre a fenomenologia do "...Cíntia Dal Bello
O documento descreve um evento realizado por alunos de pós-graduação sobre visibilidade em redes sociais. Apresenta o conceito de "apareSer" como a projeção da subjetividade nas plataformas digitais através de perfis e avatares, levando à espectralização da existência. Também relata como a hashtag do evento alcançou os Trend Topics de São Paulo e Brasil no Twitter.
Este documento discute como os jogos online e mundos virtuais estão se tornando cada vez mais integrados à vida das pessoas. Ele explora como as comunidades virtuais estão crescendo ao mesmo tempo que as comunidades reais diminuem, e como os jogos online podem combater o isolamento moderno. O documento também diferencia entre jogos sociais, MMOs e MMORPGs, e discute estudos sobre como esses jogos afetam a psicologia e a sociologia dos jogadores.
O documento discute o que é o metaverso, sua história, características, equipamentos necessários, tecnologias-chave e tipos. O metaverso é definido como experiências virtuais 3D imersivas onde as pessoas interagem através de avatares, e tem origens nos anos 1970. Ele é persistente, imersivo e multifuncional, requer equipamentos como óculos VR e computadores potentes, e usa tecnologias como RV, RA, blockchain e IA.
Second Life - o Fim da fronteira real virtual ?Alessandro Lima
Second Life - O fim da fronteira real - virtual? "Second Life - the end of the border between real and virtual ?
Pesquisa academica de iniciação científica realizada na Faculdade Cásper Líbero no ano de 2007.
Grande material de referência sobre o Second Life e a Publicidade no Brasil.
O documento discute a comunicação e como as redes sociais e a internet estão transformando as relações humanas e a noção de identidade. A comunicação é um processo relacional e o ser humano é comunicação. As redes sociais permitem que as pessoas assumam identidades virtuais através de avatares e formem comunidades online.
O projeto "EU || EU" é uma instalação de arte digital interativa que usa reconhecimento facial para substituir o rosto do espectador pela máscara da artista Gabriella Rebouças no monitor. A obra explora temas de identidade, narcisismo e a relação entre humanos e máquinas através da interface digital que reflete a imagem processada da artista.
Semelhante a Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01 (20)
(1) O documento descreve técnicas de integração por partes, incluindo a fórmula geral e exemplos de sua aplicação. (2) A integração por partes permite transformar uma integral desconhecida em outra mais simples. (3) Os exemplos ilustram como a técnica pode ser usada repetidamente para resolver integrais mais complexas.
Este documento fornece uma lista de exercícios de cálculo de Stewart sobre várias técnicas de integração, incluindo integração por partes, integrais trigonométricas, frações parciais e integrais impróprias, com referências às páginas e exercícios específicos no livro de Stewart para cada tópico.
El documento lista ejercicios de cálculo de varias aplicaciones de la integración, incluyendo áreas entre curvas, volúmenes de sólidos, trabajo y longitud de arco. Los ejercicios provienen del libro de texto Stewart Cálculo, Volumen 1 y cubren páginas 386, 397, 407 y 493.
1) O documento descreve como calcular a área entre curvas e o volume de sólidos de revolução usando integrais.
2) A área entre duas curvas f(x) e g(x) é calculada como a integral de |f(x)-g(x)| no intervalo considerado.
3) O volume de um sólido de revolução é calculado como a integral da área da seção transversal A(x) em relação ao eixo de rotação.
Este documento contiene una lista de ejercicios sobre integrales de varios capítulos del libro Cálculo de Stewart. La lista incluye ejercicios sobre sumas de Riemann, integrales definidas, integrales indefinidas y la regla de sustitución, con referencias a las páginas y ejercicios específicos del libro de texto.
1. O documento discute cálculo de áreas sob curvas e integral definida, apresentando fórmulas e exemplos para calcular áreas e somar retângulos de Riemann.
2. É introduzido o Teorema Fundamental do Cálculo, que relaciona derivadas e integrais definidas, permitindo calcular integrais através de primitivas.
3. Propriedades das integrais definidas são listadas, como adição, multiplicação por constante e integração por partes.
O documento discute as propriedades de relações em conjuntos, incluindo: (1) relações de equivalência, que são reflexivas, simétricas e transitivas; (2) relações de ordem, que são reflexivas, antissimétricas e transitivas; e (3) exemplos de relações que satisfazem essas propriedades, como igualdade e divisibilidade.
O documento discute relações binárias, definindo-as como uma terna ordenada composta por um grafo e dois conjuntos. Ele também define domínio e imagem de uma relação, relação recíproca, operações com relações e imagem de conjuntos por uma relação.
O documento discute grafos e suas propriedades. Em três frases ou menos:
1) Grafos são conjuntos de pares ordenados e exemplos incluem {(a,1), (3,(3,4))} e {(1,2), (2,3), (1,4)}. 2) As projeções de um grafo G são os conjuntos pr1G e pr2G de seus primeiros e segundos elementos. 3) A composição de grafos G e H é o grafo G ◦ H cujos elementos são pares (x,y) tal que existe z com (x,z) em H
O documento discute operações com conjuntos, incluindo:
1) A definição e propriedades da interseção de conjuntos;
2) A definição e propriedades de conjuntos disjuntos;
3) A definição e propriedades da união de conjuntos.
O documento discute conjuntos, incluindo:
1) Igualdade de conjuntos e suas propriedades como reflexividade e transitividade.
2) Relação de inclusão entre conjuntos e suas propriedades.
3) Noções de subconjuntos e conjunto de partes de um conjunto.
O documento discute os conceitos básicos de conjuntos, incluindo: (1) Definições de conjunto segundo Bourbaki e Cantor; (2) Exemplos de conjuntos; (3) Relação de pertinência; (4) Conjunto universo; (5) Conjunto unitário e conjunto vazio.
1. O documento apresenta uma análise completa de três funções, estudando seu domínio, imagem, pontos de interseção com os eixos, intervalos de monotonia, continuidade e comportamento assintótico.
2. A primeira função é f(x) = x3 - 3x + 2, que é crescente nos intervalos (-∞, -2) e (1, +∞) e decrescente nos intervalos (-2, 1) e (1, 0). Sua imagem é R.
3. A segunda função é f(x) = x2/(x2
O documento discute propriedades de funções, incluindo continuidade, limites, funções pares e ímpares, períodicidade, intervalos de monotonia e extremos. Apresenta exemplos para ilustrar cada conceito.
1) A função f(x) = 8x - x^2 é uma parábola voltada para baixo com vértice em (4,16). Seu domínio é R e imagem é (-∞,16]. É crescente em (-∞,4) e decrescente em (4,+∞).
2) A função f(x) = |3-x| é modular com vértice em (3,0). Seu domínio é R e imagem é [0,+∞). É decrescente em (-∞,3) e crescente em (3,+∞).
1) Explica como resolver equações polinomiais de 1o e 2o grau, e que equações de grau superior a 2 são mais complexas de resolver;
2) Diz que o Teorema Fundamental da Álgebra afirma que toda equação polinomial tem exatamente n raízes complexas, mas o número de raízes reais depende da forma da equação;
3) Explica que para graus maiores que 4 não há fórmulas gerais, mas podemos tentar reduzir o grau encontrando um fator que divida o polinômio.
1) O documento descreve três métodos de prova matemática: prova direta, prova de bicondicional e prova por redução ao absurdo.
2) Na prova direta, parte-se de uma hipótese P para deduzir uma conclusão Q. Na prova de bicondicional, provam-se as implicações P→Q e Q→P.
3) A prova por redução ao absurdo parte da negação de uma afirmação P para deduzir uma contradição e provar P.
A Maçonaria é uma fraternidade universal que busca o autoconhecimento e o aprimoramento moral por meio de símbolos e alegorias, sem envolver-se em política ou religião. Ela trabalha pelo desenvolvimento espiritual da humanidade de forma discreta e através de atividades filantrópicas e culturais.
O documento apresenta as propriedades básicas da álgebra, incluindo propriedades de adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação e radiciação. Também aborda tópicos como valor absoluto, expoentes racionais e racionalização de frações.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
1. PROJETO VGRAD/UFPEL – RELATÓRIO TÉCNICO 01
Prof. Dr. Carlos A. P. Campani1
Palavras-chaves: Realidade virtual; mundos virtuais; virtualidade; OpenSimulator;
ferramentas educacionais; educação
Objetivos
Este relatório apresenta os resultados parciais de uma parte da pesquisa feita no período de
janeiro a novembro de 2019, no âmbito do projeto VGRAD, da Universidade Federal de
Pelotas (UFPel).
O Projeto V-GRAD pretende explorar as aplicações educacionais dos mundos virtuais 3D. A
pesquisa sendo desenvolvida no Projeto V-GRAD foca na gênese e validação de um
ambiente virtual 3D acadêmico para aplicações educacionais, nas metodologias
educacionais que exploram as potencialidades do mundo virtual 3D e o estudo sobre a
dinâmica de trabalho e aprendizado colaborativo em mundos virtuais. O projeto mantém o
VGRID, um Grid acadêmico OpenSimulator, voltado para aplicações educacionais, contendo
três regiões: Campus Virtual; Pelotas Virtual; e Criativa.
Neste relatório refletimos sobre as consequências da definição de virtualidade de Bergson
para o entendimento da percepção dos mundos virtuais, objetivando a sua aplicação em
educação.
Introdução
Avanços no desempenho dos computadores pessoais, na tecnologia gráfica e de redes de
computadores resultaram nas condições propícias para o surgimento de aplicações de
realidade virtual 3D imersiva. Sistemas computacionais de simulação de mundos virtuais
criados para permitir a interação entre os usuários, representados por personas digitais
chamados avatares, em um ambiente 3D imersivo, são comuns nos dias de hoje.
Active Worlds2
, por exemplo, é um destes ambientes e foi disponibilizado desde 1995, sendo
até hoje explorado para promover aplicações empresariais e educacionais. Outro exemplo é
1 Professor com doutorado em Ciência da Computação – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2005),
lotado no Instituto de Física e Matemática – Universidade Federal de Pelotas
2 Url: https://www.activeworlds.com/
2. o Second Life3
, estabelecendo-se como uma rede social 3D. Entretanto, estes dois
exemplos são de acesso restrito, por meio de software do tipo proprietário, o que significa
que os usuários dependem de um provedor que controla o ambiente. Foi somente em 2007,
com o surgimento do projeto OpenSimulator4
, que o uso deste tipo de ambiente tornou-se
acessível, por meio da disponibilização de uma ferramenta aberta e gratuita. Esta condição,
provavelmente, promoveu a disseminação do uso deste ambiente virtual 3D para aplicações
educacionais, exposições virtuais e representações de arquitetura e urbanismo.
Mundos Virtuais
Um mundo virtual é uma representação espacial de um ambiente virtual persistente, que
pode ser experimentado por numerosos participantes de uma vez só, os quais são
representados dentro do espaço por avatares. Ou seja, um sistema síncrono e persistente,
de pessoas representadas como avatares, facilitado por computadores conectados em rede
[1].
Atividades compartilhadas necessitam de comunicação síncrona. A noção de “tempo
compartilhado” permite a execução de atividades de grupo coordenadas. Mundos virtuais
fornecem aos usuários uma sensação de espaço, distância e coexistência com outros
participantes, produzindo uma “percepção de ambiente” [1].
A propriedade de persistência denota que o mundo virtual não pode sofrer pausa,
continuando a existir mesmo após o participante ter abandonado o sistema. Um participante,
em um sistema persistente, tem a sensação que o sistema existe mesmo sem a presença
de usuários. Os objetos com movimento, como o Sol, nuvens, os ponteiros de um relógio ou
as pás de um moinho de vento, continuarão em movimento mesmo que não haja usuários
logados no sistema.
Isso permite discernir mundos virtuais de jogos multijogador que são síncronos, mas não
possuem persistência, e mundos virtuais de redes sociais, como o Facebook, que são
persistentes mas não são síncronas, nem possuem avatares, apenas perfis de agentes [1].
Exemplos de mundos virtuais são o Active Worlds, o jogo World of Warcraft, o Second Life e
os grids OpenSimulator, onde estão presentes as características de interação síncrona e
persistência, e os usuários são representados por avatares [1].
3 Url: https://secondlife.com/?lang=pt-BR
4 Url: http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
3. Representações 2D e 3D do espaço urbano já fazem parte do cotidiano das pessoas. O
Google Maps e Google StreetView são exemplos de ferramentas que possibilitam a
exploração de representações virtuais. O Google Earth nos fornece representações 3D de
estruturas e prédios urbanos que podem ser visualizados em uma visão em ângulo. No
entanto, todos eles não exploram a ideia de mundos virtuais, pois lhes falta o uso de
avatares e a possibilidade de interação entre os usuários, o que impede a imersão no
ambiente. Precisamos detalhar e avançar na compreensão do que representa o conceito de
imersão.
Viver no domínio virtual chamou a atenção de arquitetos, filósofos, cientistas sociais e a
comunidade acadêmica e profissional mais ampla. Aplicações dos mundos virtuais em
educação e projetos em arquitetura são, nos dias de hoje, uma realidade. A ideia de
colaboração entre os agentes no espaço virtual tem sido um tema de pesquisa bastante
abordado [9].
Os mundos virtuais permitiram a realização da visão futurista de André Malraux que, nos
anos 60, em seu livro “Le musée imaginaire”, propôs a ideia de um “museu sem paredes”,
um museu que disponibilizasse seu acervo para visitantes remotos [4]. O ambiente oferecido
pelos mundos virtuais constituem-se em uma plataforma para distribuição online de
conteúdo 3D interativo e em tempo real.
Imersão e Presença
O conceito de presença pode ser definido informalmente como “sentir-se lá” [7]. Como seres
dotados de um corpo físico, reagimos psicologicamente ao ambiente em torno de nós, e
interagimos com ele, através da auto localização espacial e dos movimentos e posturas
assumidas pelo nosso corpo e pelas outras pessoas em volta de nós. Nosso corpo, assim
como o dos outros participantes, serve como referencial para as interações no ambiente. Em
um ambiente virtual imersivo 3D, o avatar assume estas funções, de forma a desenvolver-se
a sensação de “estar ali”, dentro do ambiente. O fenômeno psicológico de “sentir-se dentro
do avatar” é chamado de “encarnação.”
Um sistema computacional projetado para conectar pessoas à distância, de forma que
possam comunicar-se ou conviver e interagir, pode apresentar dois níveis de interação. O
mais simples é o que podemos chamar de “paradigma do telefone”, em que o sistema
computacional é percebido apenas como um meio para que a comunicação flua entre os
usuários. Esse é o caso típico de uma sala de bate-papo com um chat textual ou
4. videoconferência. Num nível maior de interação, o caso de um mundo virtual, as pessoas
sentem-se “próximas”, convivendo em um ambiente compartilhado, representadas por seus
avatares. Neste segundo nível emerge a sensação de presença.
Quanto à posição da câmera em um jogo, e a visão que o jogo oferece ao usuário, que tem
impacto na imersão, temos jogos em primeira pessoa, em que a câmera está nos olhos do
avatar, e jogos em terceira pessoa, em que a visão do jogo inclui o avatar do usuário na
cena. A imersão, em um jogo 3D, pode ser aumentada por meio de dispositivos de visão 3D,
como o Oculus Rift ou o Google Cardboard. Alguns autores diferenciam imersão e presença,
qualificando a imersão como um conceito tecnológico, enquanto a presença é definida como
um conceito psicológico [7].
Imersão e presença estão relacionadas ao conceito de encarnação. Este conceito significa
que o sistema computacional provoca um enfraquecimento da divisão mental entre o
jogador e seu avatar. De uma forma geral, os pesquisadores concordam vagamente com
uma definição de presença como sendo a sensação de estar fisicamente presente em um
ambiente remoto mediado com objetos virtuais [6].
Embora haja alguma discussão sobre as diferenças entre imersão e presença, há alguma
concordância sobre como forma-se a presença. O modelo de formação de presença possui
dois passos. Primeiro, o usuário deve recorrer a dicas que o façam perceber o ambiente
como um espaço plausível. Em segundo lugar, o usuário deve perceber-se como localizado
dentro do espaço.
Considerando-se este processo, alguns autores definem presença como uma experiência
binária, na qual a percepção de auto localização e possibilidades de ação estão conectadas
a um ambiente espacial mediado, e as capacidades mentais estão limitadas pela ambiente,
em vez da realidade. O modelo apresenta duas dimensões: um senso de auto localização; e
a percepção de possibilidades de ação [7].
O conceito de presença, entendido como a sensação de “estar lá”, é enfatizado em
ambientes virtuais imersivos 3D como uma forma de melhorar a colaboração entre os
avatares, em direção a algum objetivo comum [6].
5. Virtualidade e Realidade
Há muito tempo a literatura discute as relações entre realidade e virtualidade, procurando
uma resposta para a questão sobre o que é real e o que é virtual. Um exemplo são algumas
das obras de ficção científica de Philip K. Dick, como “Do Androids Dream of Electric
Sheep?” (1968), que apresenta a possibilidade de implantar no cérebro memórias virtuais
que seriam indiscerníveis das memórias reais. Outro exemplo é o conhecido filme “The
Matrix” (1999), dirigido por The Wachowski Brothers, que apresenta um mundo distópico, em
que as máquinas mantém os seres humanos escravizados por meio de uma realidade
simulada, gerada por computadores.
Na atualidade, nossas noções de virtualidade, como já vimos, são fortemente inspiradas em
tecnologia de computadores. No entanto, há mais de 100 anos atrás, Bergson deixou-nos
uma concepção de virtualidade muito mais profunda e bem fundamentada [11].
A noção intuitiva moderna de virtual, que emerge do uso de ambientes virtuais
computacionais, pode ser chamada de “noção inocente de virtualidade”, em oposição à
noção filosófica de Bergson, e mais recentemente, aos trabalhos de Deleuze [8]. Abandonar
uma noção tecnológica em favor de uma noção ontológica, é o que Heidegger chama de
“destecnologizar a tecnologia”, permitindo encontrar a essência da tecnologia, que não é
tecnológica, mas limitada epistemologicamente e ontologicamente [2].
As concepções de Bergson focam sobre matéria, percepção, memória e consciência. A ideia
crucial de Bergson é que a parte é virtual e o todo é real. Virtualidade pertence ao domínio
da subjetividade: a percepção virtual; a ação virtual; e a memória virtual [10]. O conceito de
virtual de Bergson baseia-se na relação entre mente e matéria, percepção e intuição. Para
Bergson, a percepção abandona a realidade objetiva e aprofunda-se na intuição e no
indeterminado.
Toda multiplicidade implica elementos reais e elementos virtuais. Não há objeto puramente
real. Todo real rodeia-se de uma névoa de imagens virtuais. Não há como separar as
imagens virtuais do objeto real e vice-versa. Estas emissões virtuais, que são criadas e
destruídas durante o processo de percepção, são breves no tempo, incertas e
indeterminadas [8]. Na filosofia, “tempo” é sempre subjetivo, constituindo-se em uma relação
do sujeito com ele próprio e com o mundo. Para Bergson, a relação entre o sujeito e o
objeto, sua distinção e sua união, deve ser posta em termos de tempo ao invés de espaço
[10].
6. Isso significa que ocorre uma dinâmica, em que no centro da nuvem do virtual está um
virtual de ordem mais elevada, cada partícula virtual rodeando-se de seu próprio cosmo
virtual, em um movimento que ocorre indefinidamente. A percepção real é como uma
partícula cercada de uma nuvem de imagens virtuais que se distribuem em círculos
moventes, em um momento indo para a periferia, afastando-se do real e, em outro
momento, voltando-se em direção ao real. Neste movimento, sua brevidade a mantém sob
um princípio de inconsciência [8].
As imagens virtuais medem, no conjunto dos círculos, um continuum ou spatium,
fragmentado por decomposições regulares e irregulares do tempo [8]. A medida que estas
camadas se aprofundam, o objeto torna-se virtual. O real é a individualidade construída. Há
perpétua troca entre o objeto real e sua imagem virtual. A imagem virtual não pára de tornar-
se real. Como num espelho que se apossa do personagem, a imagem virtual absorve toda a
realidade do personagem.
Assim, o real rodeia-se de virtualidades, cada vez mais extensas, longínquas e diversas,
criando efêmeros. Mas o movimento inverso também ocorre, quando os círculos se
estreitam, e o virtual aproxima-se do real, tornando-se indistinguível deste [8].
A relação do real com o virtual não é a que se estabelece entre dois reais. Os reais implicam
indivíduos constituídos, ao passo que a relação entre o real e o virtual forma uma
individualização em ato ou uma singularização [8].
Ação Virtual de Bergson e Percepção do Espaço Segundo Gibson
Para melhor entender o que é a percepção e ação virtual de Bergson, é necessário entender
como ocorre a percepção do espaço segundo Gibson.
Gibson reinterpreta o problema da percepção profunda. Neste contexto, considerando o
espaço Newtoniano, um único olho estático é incapaz de captar qualquer informação sobre
o espaço tridimensional. Uma vez que diversos objetos no espaço estejam em linha, tendo
um ponto único como projeção na retina, o olho imóvel não poderá apreender nenhuma
informação sobre as distâncias relativas entre os objetos (como nos casos dos pontos 1 e 2
da Figura 1). Ou seja, será incapaz de perceber o que está perto e o que está longe. Isso
leva a tentativas de perceber a distância por meio de “dicas de profundidade” [11].
7. Figura 1: Projeções dos pontos do espaço na retina
Gibson abordou o problema de uma forma diferente, voltando-se para a noção de “piso” ou
“chão”. Desta forma, reformulando o problema, ele consiste na determinação de como o
continuum de distância através do piso em todas as direções é percebido visualmente.
Neste caso, quando o olho é posto em movimento, algo varia na retina, e as distâncias
relativas entre pontos no piso são representadas por suas projeções na retina (como nos
casos dos pontos A e B da Figura 1). Gibson introduziu o conceito de gradientes de
densidade de textura. Um exemplo típico seria um piso azulejado. Os azulejos são a
“unidade de textura”, possuindo uma separação horizontal decrescente como uma função de
distância, estabelecendo uma percepção de distância contínua em todas as direções na
superfície (Figura 2) [11].
Figura 2: Gradiente de Densidade de Textura
Quando posto em movimento, como, por exemplo, trafegando em uma via, o gradiente
torna-se um campo de fluxo ótico, um gradiente de vetores de velocidade em que existe
uma velocidade de ponto crescente a medida que a distância em relação ao olho decresce.
Estas relações projetivas são usadas para gerar cenários virtuais 3D em sistemas
computacionais atuais. No entanto, para Gibson, o mundo é “diretamente especificado” por
sua informação, o cérebro meramente “ressoa” esta informação [11].
Gibson percebeu que invariantes como o fluxo de campo existem sobre o tempo, eles não
podem ser transmitidos pelos nervos como bits de informação, não podendo ser
8. encontrados em um dado momento do tempo em uma dada posição espacial do nervo. Ele
concebe o sistema visual como constantemente “sintonizando” a si próprio, como se
sintoniza um canal de rádio, continuamente corrigindo-se, convergindo e focando suas
lentes. O ajuste para a “recepção” de mais alta fidelidade, ele chama de ressonância [11].
Bergson entende a percepção como um campo holográfico, em que “cérebro”, “corpo” e
“objetos” circundantes não têm mais independência, ou realidade externa mútua, quanto as
partículas da física. São abstrações nascidas da partição fundamental em “objetos” e
“movimentos.” Percepção individual, argumenta Bergson, é ação virtual. Um organismo é
um sistema de elementos de campo organizado para a ação [11].
Para Bergson, virtualidade é uma modalidade ontológica da consciência ou duração.
Duração é entendida como uma sucessão de estados qualitativos da mente, indiscerníveis,
mas possíveis apenas por sua interconectividade [2].
A Virtualidade e a Realidade dos Mundos Virtuais Computacionais
Não é difícil perceber que as pessoas possuem a crença de que os objetos em um ambiente
virtual computacional não são reais. As diferenças entre uma cadeira real e um modelo 3D
de uma cadeira, feito em um programa de modelagem 3D, incluem qualidades como
ocupação de um espaço físico, massa, propriedades químicas, com as quais a cadeira real
interage com os objetos do espaço físico. Estas características são comuns aos objetos
físicos, que “existem”, em oposição a objetos que são imaginados ou representados [3].
Além disto, podemos fazer uma discussão sobre o “valor” de uma experiência virtual. Neste
sentido, alguns autores contrapõe o que chamam de “emoções baratas”, obtidas com a
experiência virtual, à “experiência do sublime” quando a experiência é real. Segundo estes
autores, a realidade virtual é capaz de nos levar a lugares que não poderíamos ir, mas a
experiência virtual é incapaz de substituir a experiência real [12]. Já outros autores
discordam desta opinião, não considerando a experiência virtual como uma “realidade de
segunda categoria” [5]. Devemos lembrar que o “valor” da experiência virtual não é o único
parâmetro que deve ser analisado. Resta muito a se discutir sobre os efeitos “extra virtuais”
da experiência “intra virtual”.
O que surge da discussão feita até agora é que a dinâmica da percepção implica a
existência do “real no virtual” e do “virtual no real.”
9. Para Bergson, a imagem não é puramente mental nem puramente externa à mente, mas
está no meio caminho entre estas duas coisas. Matéria não está lá, no mundo, mas é uma
mistura de ser temporal e mundo, memória e percepção. Assim, a experiência não pode ser
reduzida a descrições objetivas, como em uma abordagem cartesiana.
Giovanna Borradori propõe que, em contraste à uma interpretação representacionalista de
virtualidade, de acordo com a qual virtualidade pode ser “representada” como a soma total
dos efeitos de comunicações e tecnologia da informação, a virtualidade deve ser entendida
como uma expressão de intencionalidade. Intencionalidade é a capacidade subjetiva de
representar coisas, propriedades e estados. A autora descreve a virtualidade como um
componente constitutivo da experiência, irredutível a processos físicos, assim como à
quantificação e formalização [2].
A experiência em um mundo virtual computacional é, para o usuário, muito mais que
imagens tridimensionais projetadas em uma tela. Isto faz surgir questões sobre a forma com
que os objetos e eventos, dentro de um mundo virtual, são percebidos pelo usuário e como
se estabelecem relações sociais a partir destas experiências. Este problema deve ser
abordado em uma perspectiva ontológica e psicológica e não meramente tecnológica.
Precisamos refletir sobre as seguintes questões: Como ocorre a percepção no mundo
virtual? Que existência possuem os objetos, ações e eventos virtuais? Podem os objetos e
eventos virtuais serem considerados parte do mundo real ou meramente realidade
simulada? Qual a distinção entre o real e o virtual?
Philip Brey argumenta que certos tipos de objetos, ações e eventos virtuais qualificam-se
como reais, no sentido que eles não só simulam, mas ontologicamente reproduzem a
entidade que estão imitando. Segundo o mesmo autor, objetos e ações virtuais podem
ontologicamente reproduzir objetos e ações institucionalizados, objetos, como dinheiro, e
ações, como negociar bens. Ações virtuais com frequência possuem efeitos “extra virtuais”
(físicos) em consequência de efeitos “intra virtuais”, pelos quais são qualificados como
ações no mundo real [3].
David J. Chalmers propõe o conceito de “virtualismo digital.” Segundo ele, a maioria dos
autores que defendem que a experiência virtual é irreal e ficcional estão errados. Ele chama
esta visão de “virtualismo ficcional.” Ele argumenta que esta visão está associada a
interpretar “realidade virtual” exclusivamente à luz dos jogos de computador, particularmente
aqueles jogos baseados em universos ficcionais. Ele contrapõe experiências virtuais deste
10. tipo com mundos virtuais usados com objetivo de socialização e comunicação [5]. Ambientes
deste tipo são usados atualmente em aplicações educacionais, permitindo a interação à
distância entre alunos e professor. Para Chalmers, objetos virtuais, entendidos como objetos
digitais, possuem “poderes causais” (de afetar outros objetos virtuais e usuários).
Considerando o valor das relações virtuais, cujo maior impacto é na percepção das pessoas
e nos sentimentos subjacentes, que diferença há em dizer “eu te amo” para uma pessoa,
através de um avatar em um mundo virtual, por meio digital, e dizer o mesmo no mundo
real?
Para melhor entender a percepção do real e do virtual, imaginemos a seguinte situação:
Uma pessoa está olhando uma montanha no horizonte. Mas será que ela tem a experiência
direta da montanha? Para melhor compreensão usaremos a primeira imagem da Figura 3.
Não é a montanha que “toca” os olhos, mas sim raios de luz refletidos pela montanha, que
incidem na retina e são enviados, como sinais sinápticos, para o cérebro, onde ele “monta” a
imagem, na forma de um campo holográfico não localizado, desencadeando a partir daí,
emoções que refletem a percepção particular da pessoa. Em nenhum momento a
consciência é capaz de “tocar” a montanha, de ter a percepção direta do objeto. A imagem
da montanha não está presente em nenhum neurônio em particular, mas armazenada no
cérebro de forma difusa e indeterminada, submetida à intuição e às imagens por ela
geradas.
Podemos montar um outro cenário, em que a montanha é representada por bits
armazenados na memória de um computador. Estes bits são renderizados na tela do
computador, na forma de uma imagem da montanha (Figura 3). Esta imagem é percebida
pelo cérebro da mesma forma que o objeto real, desencadeando emoções da mesma forma.
Isso significa que o cérebro é capaz de atribuir alguma realidade à imagem digital.
Chamaremos esta realidade de realidade digital.
11. Figura 3: Realidade Digital
Concluímos, da discussão feita neste artigo até agora, que a realidade e a virtualidade são
domínios que se entre penetram e se misturam, cada um deles incidindo sobre o outro,
através da percepção humana, que percebe o mundo não por meio de uma representação
digital projetiva, mas como um campo holográfico, não localizado no espaço (utopos), que é
continuamente “sintonizado” pelo cérebro humano.
As ações virtuais assumem uma intencionalidade que é indiscernível das produzidas por
ações reais. Assim, a experiência em um ambiente virtual assume aspectos que são reais
para os agentes envolvidos na experiência. Além disto, sendo objetos de uma realidade
digital, os objetos virtuais assumem algum grau de realidade ao serem percebidos pelos
usuários de um sistema de realidade virtual.
Resultados, Discussão e Questionamentos para Pesquisa Futura
Fica claro na discussão pregressa que há realidade no virtual e vice-versa. No processo de
percepção do ambiente, os planos virtuais afastam-se e aproximam-se do objeto real em
movimentos opostos de precessão e sucessão. Tanto o objeto real está envolto de
virtualidades, quanto o virtual de realidade. Nos mundos virtuais, os objetos digitais
possuem uma “realidade digital”. Os eventos intra virtuais assumem realidade na percepção
humana e tem efeitos extra virtuais.
Cabe aqui uma discussão sobre a “qualidade” da experiência virtual e o significado que ela
assume para os usuários de um sistema de realidade virtual. A partir da discussão feita, nos
parece que, para as percepção humana, um sistema de realidade virtual em que ocorre o
fenômeno da presença pode oferecer um espaço interativo virtual rico para aplicações em
educação. Devemos refletir melhor sobre a ferramenta OpenSimulator em si, sua qualidade
e facilidade de uso, o que será feito em outro momento.
12. Restam alguns questinamentos importantes a serem respondidos pela pesquisa:
• Tendo em vista a escalada da abstração, dentro da Teoria de Flusser, que leva do
mais real para o mais virtual, poderíamos identificar o retorno da dimensão do
modelo de mundo virtual 3D para a dimensão do concreto, como sendo o processo
de retorno dos planos virtuais para o objeto real, que acabam confundindo-se?
• Como as experiências intra virtuais, nos mundos virtuais, é afetado pelos conceitos
de presença e imersão?
• Existem vantagens (didático-pedagógicas) no uso de ambientes virtuais interativos
3D em educação à distância, comparado com alternativas como Moodle ou Canvas?
Como isso se relaciona com nossa reflexão sobre o conceito de virtualidade de
Bergson e o conceito de presença?
• Quais as diferenças nas dinâmicas de exposições virtuais 2D e Web3D (museus,
mostras científicas, etc.)? Como a reflexão feita neste trabalho (imersão, presença,
virtualidade versus realidade) pode ajudar a explicar a dinâmica das exposições
virtuais 3D?
Referências Bibliográficas
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Acesso em: 27 de Agosto de 2019.
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March 13, 2018. Disponível em: http://theconversation.com/why-virtual-reality-cannot-match-
the-real-thing-92035 Acesso em: 27 de Agosto de 2019.