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Nelson Zagalo,  Universidade do Minho Cinema Virtual Universidade de Aveiro 28 Janeiro 2010 III Jornadas da AIM http://virtual-illusion.blogspot.com Universidade do Minho
Introdução Cinema Cinema Digital Cinema CGI Cinema Virtual Cinema Virtual Inteligente Realidade Virtual Cinema Inteligente
Cinema O cinema é uma das artes mais dependente de tecnologia. Sem a engenharia nunca teria existido cinema, desde as máquinas de projecção e gravação à constituição química da película, o cinema é uma arte que assenta as suas necessidades primárias na evolução contínua da tecnologia. A cinematografia pode ser vista de uma forma técnica como o processo de fotografar a realidade que o cinema realiza. Neste processo, a película é impressionada de luz transformando os materiais químicos, dando lugar a uma imagem reconhecida por nós como uma cópia fiel da realidade existente em frente da objectiva, no momento em que o processo ocorre.
Cinema Digital O cinema digital, esteticamente, alterou muito pouco do processo analógico, tendo o seu maior impacto sido ao nível do suporte, realizando-se aí, uma transferência do suporte químico para o suporte matemático.  O suporte matemático veio acima de tudo modificar o processo como se pode manusear a imagem, facilitando todas as tarefas aí implicadas tais como: - visualizar imagens, num imediato, de um  take,  antes  de repetir um segundo;  - edição não-linear, realizada em tempo real com hipóteses de experimentação até ao frame com apenas um clique, sem precisar de manejar metros de película permitindo as mais ínfimas manobras criativas.
Cinema CGI O cinema CGI veio abrir as primeiras brechas da convergência, quando vemos um ser constituído por água ( Abyss , 1989) que se comporta como um humano ou um dinossauro que se parece com um qualquer animal de um zoo actual ( Jurassic Park, 1991), estamos na presença de elementos criados através de computador, digitalmente incrustados sobre uma imagem capturada da realidade, que se compõem numa imagem final que aos nossos olhos é completamente real, criando, assim, uma espécie de realidade fílmica aumentada.
 
Cinema CGI O CGI marca o início de uma nova busca pelo realismo no cinema e que Prince (1996) definiria como “realismo perceptual”, um realismo que “estruturalmente corresponde à experiência do espaço tridimensional que o espectador possui”.  Para além disso percebeu-se que se os gráficos de computador podiam representar uma espécie animal “desconhecida” então poderiam também permitir a representação de um mundo completo misterioso e desconhecido do passado ou do futuro (Pierson, 2002). O CGI aparece então a funcionar como uma possibilidade de representação não só do desconhecido como do tempo.
Cinema Virtual –  tele-imersão Mas a revolução estética e de convergência, acontece com o aparecimento do cinema virtual. Sendo a sua base assente nas tecnologias da realidade virtual tais como as tecnologias do  mar de câmaras  ou a  tele-imersão  e por sua vez os efeitos visuais fílmicos  bullet time  e  burly brawl . à esquerda o “mar de câmaras”, à direita o efeito da teleimersão (Lanier, 2001) Gravação de vários ângulos diferentes da pessoa em tempo real que, por sua vez, é tratado algoriticamente e representado num ecrã de tele-imersão na sala onde a conferência decorre permitindo que a conferência decorra num ambiente de aparente normalidade e realidade.
Cinema Virtual –  bullet time Um determinado elemento de uma cena é “congelado” fotograficamente e a câmara continua em movimento, apresentando esse mesmo objecto em toda a sua dimensão angular   O efeito visual funciona então como espectáculo, tendo em conta que este não é mais do que um deslocamento visual da realidade (Darley, 2000). Quando se desencadeia bullet time, somos confrontados com uma acção executada de forma realista por um personagem, mas esta é-nos apresentada de uma forma completamente distinta daquela que conhecíamos do real gerando a surpresa e o espanto c riação  do  efeito   bullet time
Cinema Virtual –  o processo A criação da estética virtual passa então por duas fases:  FASE 1  - digitalização total do real a ser utilizado no filme Na primeira fase é necessário proceder à captura integral dos elementos físicos do mundo real tais como: texturas, movimentos, luzes, sombras e reflexão. FASE 2  - modelação de todo o “real” fílmico Numa segunda fase é necessário recompor tudo num formato composto matematicamente
Cinema Virtual –  as texturas Scanning 3d do actor Laurence Fishburne, Imagem completamente virtual de Fishburne FASE 1
Cinema Virtual  – o movimento Animação realizada a partir da captura de 152 pontos de informação da cara de Tom Hanks ( The Polar Express , 2004) FASE 1
Gollum é um personagem virtual animado com recurso à captura dos movimentos do actor Andy Serkis.  Cinema Virtual  – o movimento FASE 1
Cinema Virtual  – a iluminação e as sombras captura dos reflexos de luz do ambiente ( Debevec, 2006 ) FASE 1
Cinema Virtual ao actor depois de virtualizado, podemos aplicar luz de qualquer ângulo ou rodar a câmara em qualquer ângulo, modificando não só os ângulos mas também toda a expressividade dramática que o personagem possui no ambiente virtual adaptando-se às necessidades concretas da ideia do autor FASE 2
 
Cinema Virtual O que se vê na composição final do cinema virtual é apenas uma simulação do real, uma vez que toda a informação ali representada não é mais pertença do corpus fotografado, mas antes um modelo virtual que pode ser manipulado e alterado matematicamente, de forma a criar novas sequências impossíveis de gerar num mundo real fotografável, criando-se, assim, uma nova forma de realidade, uma  realidade virtualizada.
Cinema Inteligente A categorização inteligente consiste no desenvolvimento de personagens com inteligência artificial, personagens que apoiados por algoritmos de resolução de problemas e comportamentos a adoptar, possuem capacidades para decidir como actuar em determinados momentos numa realidade virtual fílmica. O conceito de um “cinema inteligente” foi pela primeira vez desenvolvido no filme  The Lord of the Rings: The Two Towers , 2002, através de um software da empresa Massive .  Os soldados possuem níveis de “inteligência” que lhes permitem decidir como correr, a velocidade a que correm e o que fazer se encontrarem um obstáculo.
 
Cinema Inteligente Os agentes podem ter vários níveis de raciocínio, ou seja, são programados segundo uma lógica difusa. Não respondem, num primeiro nível a 0 ou 1, ou sim ou não, mas são capazes de processar mais alguns ciclos iterativos para obter “respostas mais naturais e menos robóticas”.
Convergência 1. Cinema, suporte fotográfico 2. Cinema digital, suporte digital 3. Cinema CGI 4. Cinema Virtual 5. Cinema Virtual Inteligente , virtual, autónomo e de acesso ao autor 6. Realidade Virtual, virtual, autónomo, em tempo-real e de acesso ao autor e receptor Convergência
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Nelson Zagalo,  Universidade do Minho Cinema Virtual http://virtual-illusion.blogspot.com Universidade de Aveiro 28 Janeiro 2010 III Jornadas da AIM Universidade do Minho

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Cinema Virtual

  • 1. Nelson Zagalo, Universidade do Minho Cinema Virtual Universidade de Aveiro 28 Janeiro 2010 III Jornadas da AIM http://virtual-illusion.blogspot.com Universidade do Minho
  • 2. Introdução Cinema Cinema Digital Cinema CGI Cinema Virtual Cinema Virtual Inteligente Realidade Virtual Cinema Inteligente
  • 3. Cinema O cinema é uma das artes mais dependente de tecnologia. Sem a engenharia nunca teria existido cinema, desde as máquinas de projecção e gravação à constituição química da película, o cinema é uma arte que assenta as suas necessidades primárias na evolução contínua da tecnologia. A cinematografia pode ser vista de uma forma técnica como o processo de fotografar a realidade que o cinema realiza. Neste processo, a película é impressionada de luz transformando os materiais químicos, dando lugar a uma imagem reconhecida por nós como uma cópia fiel da realidade existente em frente da objectiva, no momento em que o processo ocorre.
  • 4. Cinema Digital O cinema digital, esteticamente, alterou muito pouco do processo analógico, tendo o seu maior impacto sido ao nível do suporte, realizando-se aí, uma transferência do suporte químico para o suporte matemático. O suporte matemático veio acima de tudo modificar o processo como se pode manusear a imagem, facilitando todas as tarefas aí implicadas tais como: - visualizar imagens, num imediato, de um take, antes de repetir um segundo; - edição não-linear, realizada em tempo real com hipóteses de experimentação até ao frame com apenas um clique, sem precisar de manejar metros de película permitindo as mais ínfimas manobras criativas.
  • 5. Cinema CGI O cinema CGI veio abrir as primeiras brechas da convergência, quando vemos um ser constituído por água ( Abyss , 1989) que se comporta como um humano ou um dinossauro que se parece com um qualquer animal de um zoo actual ( Jurassic Park, 1991), estamos na presença de elementos criados através de computador, digitalmente incrustados sobre uma imagem capturada da realidade, que se compõem numa imagem final que aos nossos olhos é completamente real, criando, assim, uma espécie de realidade fílmica aumentada.
  • 6.  
  • 7. Cinema CGI O CGI marca o início de uma nova busca pelo realismo no cinema e que Prince (1996) definiria como “realismo perceptual”, um realismo que “estruturalmente corresponde à experiência do espaço tridimensional que o espectador possui”. Para além disso percebeu-se que se os gráficos de computador podiam representar uma espécie animal “desconhecida” então poderiam também permitir a representação de um mundo completo misterioso e desconhecido do passado ou do futuro (Pierson, 2002). O CGI aparece então a funcionar como uma possibilidade de representação não só do desconhecido como do tempo.
  • 8. Cinema Virtual – tele-imersão Mas a revolução estética e de convergência, acontece com o aparecimento do cinema virtual. Sendo a sua base assente nas tecnologias da realidade virtual tais como as tecnologias do mar de câmaras ou a tele-imersão e por sua vez os efeitos visuais fílmicos bullet time e burly brawl . à esquerda o “mar de câmaras”, à direita o efeito da teleimersão (Lanier, 2001) Gravação de vários ângulos diferentes da pessoa em tempo real que, por sua vez, é tratado algoriticamente e representado num ecrã de tele-imersão na sala onde a conferência decorre permitindo que a conferência decorra num ambiente de aparente normalidade e realidade.
  • 9. Cinema Virtual – bullet time Um determinado elemento de uma cena é “congelado” fotograficamente e a câmara continua em movimento, apresentando esse mesmo objecto em toda a sua dimensão angular O efeito visual funciona então como espectáculo, tendo em conta que este não é mais do que um deslocamento visual da realidade (Darley, 2000). Quando se desencadeia bullet time, somos confrontados com uma acção executada de forma realista por um personagem, mas esta é-nos apresentada de uma forma completamente distinta daquela que conhecíamos do real gerando a surpresa e o espanto c riação do efeito bullet time
  • 10. Cinema Virtual – o processo A criação da estética virtual passa então por duas fases: FASE 1 - digitalização total do real a ser utilizado no filme Na primeira fase é necessário proceder à captura integral dos elementos físicos do mundo real tais como: texturas, movimentos, luzes, sombras e reflexão. FASE 2 - modelação de todo o “real” fílmico Numa segunda fase é necessário recompor tudo num formato composto matematicamente
  • 11. Cinema Virtual – as texturas Scanning 3d do actor Laurence Fishburne, Imagem completamente virtual de Fishburne FASE 1
  • 12. Cinema Virtual – o movimento Animação realizada a partir da captura de 152 pontos de informação da cara de Tom Hanks ( The Polar Express , 2004) FASE 1
  • 13. Gollum é um personagem virtual animado com recurso à captura dos movimentos do actor Andy Serkis. Cinema Virtual – o movimento FASE 1
  • 14. Cinema Virtual – a iluminação e as sombras captura dos reflexos de luz do ambiente ( Debevec, 2006 ) FASE 1
  • 15. Cinema Virtual ao actor depois de virtualizado, podemos aplicar luz de qualquer ângulo ou rodar a câmara em qualquer ângulo, modificando não só os ângulos mas também toda a expressividade dramática que o personagem possui no ambiente virtual adaptando-se às necessidades concretas da ideia do autor FASE 2
  • 16.  
  • 17. Cinema Virtual O que se vê na composição final do cinema virtual é apenas uma simulação do real, uma vez que toda a informação ali representada não é mais pertença do corpus fotografado, mas antes um modelo virtual que pode ser manipulado e alterado matematicamente, de forma a criar novas sequências impossíveis de gerar num mundo real fotografável, criando-se, assim, uma nova forma de realidade, uma realidade virtualizada.
  • 18. Cinema Inteligente A categorização inteligente consiste no desenvolvimento de personagens com inteligência artificial, personagens que apoiados por algoritmos de resolução de problemas e comportamentos a adoptar, possuem capacidades para decidir como actuar em determinados momentos numa realidade virtual fílmica. O conceito de um “cinema inteligente” foi pela primeira vez desenvolvido no filme The Lord of the Rings: The Two Towers , 2002, através de um software da empresa Massive . Os soldados possuem níveis de “inteligência” que lhes permitem decidir como correr, a velocidade a que correm e o que fazer se encontrarem um obstáculo.
  • 19.  
  • 20. Cinema Inteligente Os agentes podem ter vários níveis de raciocínio, ou seja, são programados segundo uma lógica difusa. Não respondem, num primeiro nível a 0 ou 1, ou sim ou não, mas são capazes de processar mais alguns ciclos iterativos para obter “respostas mais naturais e menos robóticas”.
  • 21. Convergência 1. Cinema, suporte fotográfico 2. Cinema digital, suporte digital 3. Cinema CGI 4. Cinema Virtual 5. Cinema Virtual Inteligente , virtual, autónomo e de acesso ao autor 6. Realidade Virtual, virtual, autónomo, em tempo-real e de acesso ao autor e receptor Convergência
  • 23. Nelson Zagalo, Universidade do Minho Cinema Virtual http://virtual-illusion.blogspot.com Universidade de Aveiro 28 Janeiro 2010 III Jornadas da AIM Universidade do Minho

Notas do Editor

  1. Para tal, desenvolveu-se uma primeira abordagem estética das artes, assentes na base comunicacional sintáctica .
  2. Para tal, desenvolveu-se uma primeira abordagem estética das artes, assentes na base comunicacional sintáctica .
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