Este documento aborda os conceitos de realidade virtual e interatividade. Resume a evolução histórica das interfaces homem-máquina desde os primeiros protótipos até aos ambientes virtuais modernos. Explora os conceitos de realidade virtual e não virtual, e apresenta exemplos de dispositivos usados nestes ambientes. Por fim, define os conceitos de interatividade e discute os diferentes níveis e tipos de interatividade.
O Introdução à teoria da interatividade, apresentando conceitos como evolução histórica da interação homem-máquina, ambientes gráficos, realidade virtual, e níveis de interatividade. Discute soluções interativas e a importância do design interativo e da realidade virtual quando usada corretamente.
Frei Luís de Sousa, de Almeida Garrett, é considerado um clássico da literatura portuguesa e uma das principais obras do teatro português. A peça foi inicialmente lida apenas para amigos do autor e teve sua primeira apresentação privada em 1843, sendo encenada publicamente apenas em 1847 em versão censurada. A versão integral só foi encenada em 1850.
O documento resume a obra "Os Maias" de Eça de Queirós. Conta a história de três gerações da família Maia ao longo do século XIX em Lisboa, incluindo o casamento infeliz de Pedro da Maia, o suicídio subsequente e a educação do filho Carlos. Mais tarde, Carlos inicia um caso incestuoso com sua irmã Maria Eduarda, levando ao colapso final da família.
Posições acerca da natureza e existência de deusIsabel Moura
O documento discute diferentes perspectivas sobre a natureza e existência de Deus, incluindo agnosticismo, ateísmo, teísmo, deísmo e fideísmo. Ele também apresenta um argumento de design inteligente para a existência de Deus, comparando a complexidade da natureza a um relógio e concluindo que ambos devem ter um criador inteligente, que é Deus.
Teste frei luís de sousa 11º ano profissional gondfatimamendonca64
Madalena reflete sobre sua desgraçada situação após ficar viúva aos dezessete anos. Ela teme o retorno de seu primeiro marido, João de Portugal, que desapareceu na batalha de Alcácer Quibir. Madalena conversa com seu leal escudeiro Telmo Pais, que demonstra grande estima por Maria, a filha de Madalena.
1) O documento discute os métodos e meios de treino mais adequados para desenvolver diferentes capacidades motoras como força, velocidade, resistência e flexibilidade.
2) Ele explica capacidades motoras condicionais versus coordenativas e discute vários métodos de treino como aquecimento, treino físico, técnico e tático.
3) O documento também fornece detalhes sobre planejamento de treino, competição, sobrecarga e conclusões.
No capítulo XII, Carlos declara seu amor por Maria Eduarda e aluga uma casa para ela. Entretanto, ele reconcilia seu romance com a Condessa de Gouvarinho após um jantar em sua casa, onde a crítica social de Eça é evidenciada.
1) O documento apresenta fórmulas para calcular áreas e volumes de figuras geométricas como círculos, polígonos regulares, cones e esferas.
2) Também apresenta fórmulas para progressões aritméticas e geométricas, trigonometria e complexos.
3) Por fim, apresenta regras de derivação, probabilidades e limites notáveis.
O Introdução à teoria da interatividade, apresentando conceitos como evolução histórica da interação homem-máquina, ambientes gráficos, realidade virtual, e níveis de interatividade. Discute soluções interativas e a importância do design interativo e da realidade virtual quando usada corretamente.
Frei Luís de Sousa, de Almeida Garrett, é considerado um clássico da literatura portuguesa e uma das principais obras do teatro português. A peça foi inicialmente lida apenas para amigos do autor e teve sua primeira apresentação privada em 1843, sendo encenada publicamente apenas em 1847 em versão censurada. A versão integral só foi encenada em 1850.
O documento resume a obra "Os Maias" de Eça de Queirós. Conta a história de três gerações da família Maia ao longo do século XIX em Lisboa, incluindo o casamento infeliz de Pedro da Maia, o suicídio subsequente e a educação do filho Carlos. Mais tarde, Carlos inicia um caso incestuoso com sua irmã Maria Eduarda, levando ao colapso final da família.
Posições acerca da natureza e existência de deusIsabel Moura
O documento discute diferentes perspectivas sobre a natureza e existência de Deus, incluindo agnosticismo, ateísmo, teísmo, deísmo e fideísmo. Ele também apresenta um argumento de design inteligente para a existência de Deus, comparando a complexidade da natureza a um relógio e concluindo que ambos devem ter um criador inteligente, que é Deus.
Teste frei luís de sousa 11º ano profissional gondfatimamendonca64
Madalena reflete sobre sua desgraçada situação após ficar viúva aos dezessete anos. Ela teme o retorno de seu primeiro marido, João de Portugal, que desapareceu na batalha de Alcácer Quibir. Madalena conversa com seu leal escudeiro Telmo Pais, que demonstra grande estima por Maria, a filha de Madalena.
1) O documento discute os métodos e meios de treino mais adequados para desenvolver diferentes capacidades motoras como força, velocidade, resistência e flexibilidade.
2) Ele explica capacidades motoras condicionais versus coordenativas e discute vários métodos de treino como aquecimento, treino físico, técnico e tático.
3) O documento também fornece detalhes sobre planejamento de treino, competição, sobrecarga e conclusões.
No capítulo XII, Carlos declara seu amor por Maria Eduarda e aluga uma casa para ela. Entretanto, ele reconcilia seu romance com a Condessa de Gouvarinho após um jantar em sua casa, onde a crítica social de Eça é evidenciada.
1) O documento apresenta fórmulas para calcular áreas e volumes de figuras geométricas como círculos, polígonos regulares, cones e esferas.
2) Também apresenta fórmulas para progressões aritméticas e geométricas, trigonometria e complexos.
3) Por fim, apresenta regras de derivação, probabilidades e limites notáveis.
1) Apresentação dos protagonistas dos casamentos reais entre a Infanta Maria Bárbara de Portugal com o príncipe Fernando da Espanha e o príncipe José de Portugal com Mariana Vitória da Espanha.
2) Descrição da viagem da família real portuguesa até Évora para o encontro com a família real espanhola, com dificuldades causadas pelo mau tempo.
3) Realização da cerimónia de troca das princesas peninsulares em Caia, com Mariana Vitória a vir para Portugal e Maria Bárbara a ir
A história de Manuel Milho narra a reflexão sobre a existência humana e mostra que o mais importante é o ser humano e sua essência, não o papel social. Vários elementos como números, a passarola, o convento de Mafra carregam significados simbólicos na obra. A relação de Baltasar e Blimunda é marcada por amor e complementaridade representados por seus nomes.
Este documento descreve o relacionamento entre Blimunda e Baltasar. Apesar de se conhecerem em circunstâncias trágicas, eles desenvolvem uma união perfeita baseada no amor verdadeiro e na partilha desinteressada, em contraste com o casamento sem amor entre D. João V e a rainha. Blimunda e Baltasar vivem um amor livre de regras sociais, expresso no silêncio e nas carícias, que perdura apesar dos anos.
O documento descreve uma noite em que Carlos janta com amigos no Hotel Central. Antes do jantar, Ega apresenta Carlos ao amigo Craft. No jantar, Carlos conversa com os amigos sobre literatura e política. Após o jantar, Carlos reflete sobre seu passado difícil e sonha com a bela mulher que viu na porta do hotel.
1) D. João V lista seus bens e decide destinar o dinheiro das minas e fazendas para construir o Convento de Mafra;
2) O convento levou 8 anos para ser construído com materiais importados de alta qualidade;
3) É descrita uma missa e um jantar onde Baltasar e colegas falam sobre suas vidas e trabalho no convento.
- O documento analisa a poética de Cesário Verde, poeta português do século XIX considerado precursor de movimentos literários modernos.
- A poesia de Cesário Verde cruza várias tendências como o realismo, naturalismo, parnasianismo, simbolismo e impressionismo, renovando as práticas poéticas da época.
- Ele é apontado como precursor do modernismo, surrealismo e neorrealismo pela aliança entre literatura e artes, mecanismos de associação de ideias e retrato do povo.
O documento descreve a simbologia presente na obra "Memorial do Convento" de José Saramago, focando-se nas três principais personagens (Baltasar, Blimunda e Bartolomeu), no convento de Mafra e na Igreja/Clero. A pedra gigante transportada para a construção do convento também carrega grande simbologia na obra.
1. O documento descreve os principais elementos do Realismo como movimento literário, incluindo a ênfase na objetividade, na representação da realidade exterior e na crítica social.
2. O texto também discute como o Realismo se opunha ao Romantismo e defendia a reforma social através da literatura, criticando os problemas da sociedade portuguesa da época.
3. Por fim, afirma que a obra literária deve ser um reflexo fiel da realidade.
O poema descreve uma ceifeira que canta enquanto trabalha, alegremente mas também com tristeza. O poeta ouve sua canção e sente-se atraído por sua inocência, mas também entristecido por sua condição de pobreza. Ele pede à ceifeira que continue cantando e que o leve com sua voz suave.
Este capítulo descreve o primeiro voo da passarola com Baltasar, Blimunda e o Padre Bartolomeu a bordo. O Padre está fugindo da Inquisição e pede ajuda aos outros dois. Apesar de inicialmente sem destino, Blimunda consegue controlar a máquina e fazê-la pousar em segurança. No entanto, o medo da Inquisição permanece.
O documento discute a corrupção no esporte, notando que ela é comum em esportes como futebol, boxe e corridas de cavalos. Ele explica que a corrupção pode envolver suborno de árbitros, treinadores e atletas para influenciar resultados, ou de agentes e funcionários para influenciar fora das competições. Também ressalta a importância de reguladores agirem para restaurar a credibilidade do esporte.
Este documento resume o enredo e personagens principais do romance "Os Maias" de Eça de Queirós. A história segue três gerações da família Maia e foca na intriga principal do romance de amor proibido entre Carlos e Maria Eduarda. O documento também discute temas como a educação portuguesa versus inglesa e como isso afeta as personagens.
O documento descreve os principais aspectos do narrador e do espaço no romance Memorial do Convento de José Saramago. Quanto ao narrador, ele é polivalente, assumindo diferentes funções como narrador omnisciente, homodiegético e autodiegético. Em termos de espaço, as cenas decorrem principalmente em Lisboa e Mafra, com destaque para locais como o Rossio, Terreiro do Paço e o convento em construção.
1) Baltazar mata seis raposinhos dentro da Passarola e seus pais fogem com medo.
2) Blimunda decide ir ver a Passarola sozinha contra o aviso de Baltazar sobre lobos.
3) Chegando ao local da Passarola, Blimunda vê que a liga misteriosa continua intacta ao contrário do resto.
Este documento fornece testes de avaliação sobre vários autores e obras literárias portuguesas. Inclui 14 testes de avaliação divididos em três grupos, cobrindo domínios como Educação Literária, Leitura e Gramática e Expressão Escrita. Fornece também matrizes de conteúdos para cada teste, detalhando os tópicos e critérios avaliados.
Capacidades motoras: condicionais e coordenativasJoanaMartins7
Este documento explica as diferentes capacidades motoras condicionais e coordenativas. As capacidades motoras condicionais incluem resistência, força, flexibilidade e velocidade. As capacidades motoras coordenativas incluem habilidades como observação, controle motor, reação e antecipação. O documento descreve cada capacidade em detalhe e discute a importância do desenvolvimento das capacidades motoras.
Memorial do Convento, de José Saramago IIDina Baptista
O documento resume o romance Memorial do Convento de José Saramago, abordando sua estrutura, personagens, contexto histórico, estilo e crítica social. O romance se passa em Portugal no século XVIII e narra a construção do Convento de Mafra enquanto critica o poder absoluto da monarquia e da Igreja na época.
Este documento discute as potencialidades da realidade virtual, incluindo sua definição, características, origem e evolução. Também descreve várias aplicações da realidade virtual na educação, medicina, indústria e arquitetura. Finalmente, fornece detalhes sobre como desenvolver um sistema de realidade virtual, incluindo o projeto, implementação, avaliação e verificação.
1. O documento discute a evolução histórica da interface homem-máquina desde os anos 50 até os dias atuais, incluindo o desenvolvimento de ambientes gráficos e dispositivos imersivos que estimulam os sentidos humanos.
2. A realidade virtual é definida como ambientes simulados através do computador que permitem aos usuários interagir e manipular objetos. Isso pode ser feito de forma imersiva ou não imersiva.
3. A interatividade em ambientes virtuais permite que os usuários deem instruções e
1) Apresentação dos protagonistas dos casamentos reais entre a Infanta Maria Bárbara de Portugal com o príncipe Fernando da Espanha e o príncipe José de Portugal com Mariana Vitória da Espanha.
2) Descrição da viagem da família real portuguesa até Évora para o encontro com a família real espanhola, com dificuldades causadas pelo mau tempo.
3) Realização da cerimónia de troca das princesas peninsulares em Caia, com Mariana Vitória a vir para Portugal e Maria Bárbara a ir
A história de Manuel Milho narra a reflexão sobre a existência humana e mostra que o mais importante é o ser humano e sua essência, não o papel social. Vários elementos como números, a passarola, o convento de Mafra carregam significados simbólicos na obra. A relação de Baltasar e Blimunda é marcada por amor e complementaridade representados por seus nomes.
Este documento descreve o relacionamento entre Blimunda e Baltasar. Apesar de se conhecerem em circunstâncias trágicas, eles desenvolvem uma união perfeita baseada no amor verdadeiro e na partilha desinteressada, em contraste com o casamento sem amor entre D. João V e a rainha. Blimunda e Baltasar vivem um amor livre de regras sociais, expresso no silêncio e nas carícias, que perdura apesar dos anos.
O documento descreve uma noite em que Carlos janta com amigos no Hotel Central. Antes do jantar, Ega apresenta Carlos ao amigo Craft. No jantar, Carlos conversa com os amigos sobre literatura e política. Após o jantar, Carlos reflete sobre seu passado difícil e sonha com a bela mulher que viu na porta do hotel.
1) D. João V lista seus bens e decide destinar o dinheiro das minas e fazendas para construir o Convento de Mafra;
2) O convento levou 8 anos para ser construído com materiais importados de alta qualidade;
3) É descrita uma missa e um jantar onde Baltasar e colegas falam sobre suas vidas e trabalho no convento.
- O documento analisa a poética de Cesário Verde, poeta português do século XIX considerado precursor de movimentos literários modernos.
- A poesia de Cesário Verde cruza várias tendências como o realismo, naturalismo, parnasianismo, simbolismo e impressionismo, renovando as práticas poéticas da época.
- Ele é apontado como precursor do modernismo, surrealismo e neorrealismo pela aliança entre literatura e artes, mecanismos de associação de ideias e retrato do povo.
O documento descreve a simbologia presente na obra "Memorial do Convento" de José Saramago, focando-se nas três principais personagens (Baltasar, Blimunda e Bartolomeu), no convento de Mafra e na Igreja/Clero. A pedra gigante transportada para a construção do convento também carrega grande simbologia na obra.
1. O documento descreve os principais elementos do Realismo como movimento literário, incluindo a ênfase na objetividade, na representação da realidade exterior e na crítica social.
2. O texto também discute como o Realismo se opunha ao Romantismo e defendia a reforma social através da literatura, criticando os problemas da sociedade portuguesa da época.
3. Por fim, afirma que a obra literária deve ser um reflexo fiel da realidade.
O poema descreve uma ceifeira que canta enquanto trabalha, alegremente mas também com tristeza. O poeta ouve sua canção e sente-se atraído por sua inocência, mas também entristecido por sua condição de pobreza. Ele pede à ceifeira que continue cantando e que o leve com sua voz suave.
Este capítulo descreve o primeiro voo da passarola com Baltasar, Blimunda e o Padre Bartolomeu a bordo. O Padre está fugindo da Inquisição e pede ajuda aos outros dois. Apesar de inicialmente sem destino, Blimunda consegue controlar a máquina e fazê-la pousar em segurança. No entanto, o medo da Inquisição permanece.
O documento discute a corrupção no esporte, notando que ela é comum em esportes como futebol, boxe e corridas de cavalos. Ele explica que a corrupção pode envolver suborno de árbitros, treinadores e atletas para influenciar resultados, ou de agentes e funcionários para influenciar fora das competições. Também ressalta a importância de reguladores agirem para restaurar a credibilidade do esporte.
Este documento resume o enredo e personagens principais do romance "Os Maias" de Eça de Queirós. A história segue três gerações da família Maia e foca na intriga principal do romance de amor proibido entre Carlos e Maria Eduarda. O documento também discute temas como a educação portuguesa versus inglesa e como isso afeta as personagens.
O documento descreve os principais aspectos do narrador e do espaço no romance Memorial do Convento de José Saramago. Quanto ao narrador, ele é polivalente, assumindo diferentes funções como narrador omnisciente, homodiegético e autodiegético. Em termos de espaço, as cenas decorrem principalmente em Lisboa e Mafra, com destaque para locais como o Rossio, Terreiro do Paço e o convento em construção.
1) Baltazar mata seis raposinhos dentro da Passarola e seus pais fogem com medo.
2) Blimunda decide ir ver a Passarola sozinha contra o aviso de Baltazar sobre lobos.
3) Chegando ao local da Passarola, Blimunda vê que a liga misteriosa continua intacta ao contrário do resto.
Este documento fornece testes de avaliação sobre vários autores e obras literárias portuguesas. Inclui 14 testes de avaliação divididos em três grupos, cobrindo domínios como Educação Literária, Leitura e Gramática e Expressão Escrita. Fornece também matrizes de conteúdos para cada teste, detalhando os tópicos e critérios avaliados.
Capacidades motoras: condicionais e coordenativasJoanaMartins7
Este documento explica as diferentes capacidades motoras condicionais e coordenativas. As capacidades motoras condicionais incluem resistência, força, flexibilidade e velocidade. As capacidades motoras coordenativas incluem habilidades como observação, controle motor, reação e antecipação. O documento descreve cada capacidade em detalhe e discute a importância do desenvolvimento das capacidades motoras.
Memorial do Convento, de José Saramago IIDina Baptista
O documento resume o romance Memorial do Convento de José Saramago, abordando sua estrutura, personagens, contexto histórico, estilo e crítica social. O romance se passa em Portugal no século XVIII e narra a construção do Convento de Mafra enquanto critica o poder absoluto da monarquia e da Igreja na época.
Este documento discute as potencialidades da realidade virtual, incluindo sua definição, características, origem e evolução. Também descreve várias aplicações da realidade virtual na educação, medicina, indústria e arquitetura. Finalmente, fornece detalhes sobre como desenvolver um sistema de realidade virtual, incluindo o projeto, implementação, avaliação e verificação.
1. O documento discute a evolução histórica da interface homem-máquina desde os anos 50 até os dias atuais, incluindo o desenvolvimento de ambientes gráficos e dispositivos imersivos que estimulam os sentidos humanos.
2. A realidade virtual é definida como ambientes simulados através do computador que permitem aos usuários interagir e manipular objetos. Isso pode ser feito de forma imersiva ou não imersiva.
3. A interatividade em ambientes virtuais permite que os usuários deem instruções e
1) O documento discute a evolução histórica da interface homem-máquina desde os anos 50 até os dias atuais.
2) A interatividade em ambientes virtuais permite que os usuários interajam e manipulem objetos no ambiente de acordo com suas ações. Existem diferentes níveis de interatividade.
3) O documento descreve vários dispositivos usados para proporcionar realidade virtual imersiva e não imersiva.
A Realidade Virtual é uma tecnologia que simula ambientes reais e permite aos usuários interagirem com representações complexas. Seus objetivos são recriar sensações de realidade e promover o envolvimento do usuário. Diferentes sistemas de RV variam nos níveis de imersão, interação e envolvimento proporcionados. A RV tem potencial para aplicações educacionais, permitindo a descoberta e construção de conhecimento de forma interativa.
O documento discute a realidade virtual e sua aplicação na educação, definindo a realidade virtual como uma simulação gerada por computador que permite a imersão do usuário. A realidade virtual pode ser usada na educação para permitir que os estudantes descubram, explorem e construam conhecimento de forma interativa.
O documento descreve a evolução das interfaces homem-máquina, desde os primeiros protótipos de capacetes de realidade virtual na década de 1950 até os ambientes gráficos imersivos de hoje. Também discute como os avanços na tecnologia permitiram estimular múltiplos sentidos humanos para fornecer experiências mais realistas.
O documento descreve os conceitos de realidade virtual e mundos virtuais, apresentando exemplos de sistemas como Second Life e como esses ambientes vêm sendo utilizados para fins educacionais.
A computação ubíqua visa tornar a interação entre pessoas e máquinas invisível, integrando a tecnologia de forma natural nos comportamentos humanos. Isso é feito através de dispositivos distribuídos que cooperam entre si para fornecer informações aos usuários de forma imperceptível. Diferente da realidade virtual, a computação ubíqua busca melhorar o mundo real com tecnologia invisível.
Este documento discute conceitos como interface gráfica de usuário, interface homem-máquina, interatividade e realidade virtual. Ele define esses termos, explora suas características e história, e discute aplicações e dispositivos relevantes.
Realidade Virtual é um termo que se aplica a ambientes simulados por computador, que podem ser tanto lugares existentes como mundos fantásticos! Hoje as principais experiências em realidade virtual são visuais, embora algumas projeções incluam som e novas interfaces, como informações táteis ou a detecção do movimento do corpo.
O preço de desenvolvimento, computadores e banda capazes de processar a quantidade de informações necessárias ainda é um dos maiores entraves à sua adoção em massa, ficando os principais exemplos de realidade virtual restritos a grandes corporações ou treinamentos no exército. No entanto, com os televisores 3D cada vez mais populares e ferramentas como o Kinect, desenvolvido pela Microsoft para o Xbox 360, têm trazido a realidade virtual cada vez mais próxima. Saiba mais sobre esse universo no Labs apresentado pelo Fábio Janssen.
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)Dra. Camila Hamdan
O documento discute o desenvolvimento de dois protótipos de jogos em realidade aumentada para dispositivos móveis utilizando tecnologias como realidade aumentada e visão computacional. O projeto visa criar aplicativos que permitam aos usuários interagir com objetos digitais sobrepostos no mundo real relacionados à publicidade e arquitetura.
O documento descreve a história da interface homem-máquina desde os anos 50 até aos dias de hoje, apresentando vários conceitos como realidade virtual, realidade aumentada e níveis de interatividade. Descreve também soluções interativas como o DI-Guy e CAVELIB. Por fim, apresenta um tema de trabalho sobre realidade virtual e tipos de interatividade.
Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfacesEduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no Ibercom 2015 - Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP) - na divisão temática Comunicação e Cultura Digital. Assim sendo, trata-se de uma síntese do artigo científico publicado nos anais do Congresso Ibercom 2015, no qual são debatidas questões sobre a experiência de imersão do indivíduo em diferentes tipos de interfaces. Basicamente é analisado o impacto do realismo visual, a envolvência e a interatividade do ser humano com ambientes virtuais cada vez mais intuitivos. Em suma, ao final do trabalho é lançada a hipótese de que a razão e os sentidos tendem a tomar caminhos bifurcados em nossa experiência perceptiva quando as interfaces tornam-se mais naturais ao conhecimento cognitivo do humano.
O documento discute os conceitos e aplicações da realidade aumentada. Apresenta o histórico e definições de realidade aumentada, realidade virtual, multimídia e hipermídia. Explora as formas de exibição da realidade aumentada, como head worn e video/optical see-through displays. Também examina usos da realidade aumentada no design de produtos, educação, interiores e informação.
O documento discute sistemas de visualização de informações como Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV). Explica que a RA combina objetos virtuais no mundo real através de dispositivos como óculos ou celulares. A RV cria ambientes virtuais imersivos enquanto a RA sobre põe informações no mundo real. O documento também discute como a RA pode ser usada no design de produtos e interiores.
A aplicação da realidade aumentada nos dispositivos móveisArmanda Baptista
O documento discute a aplicação da realidade aumentada em dispositivos móveis e sua relação com a "tecnologia do encantamento" proposta por Alfred Gell. A realidade aumentada permite combinar elementos virtuais com o ambiente real em tempo real, criando experiências imersivas através de dispositivos como smartphones. Isso pode levar a um "encantamento" da tecnologia e novas formas de interação entre humanos e dispositivos.
Introdução a realidade misturada (Mixed reality)Fabio Palamedi
Resgate histórico-teórico sobre as tecnologias de realidade virtual, aumentada, sobre o pensamento computacional e o que motivou o surgimento dessas tecnologias. A importância para a comunicação.
Este documento apresenta a modelagem de um ambiente virtual tridimensional explorável por meio de tecnologias de realidade virtual voltadas para a Web. O autor modelou o ambiente usando ferramentas como o 3ds Max e implementou um protótipo usando a tecnologia X3D para permitir a visualização e exploração do ambiente na Web. A implementação enfrentou desafios devido às limitações das ferramentas utilizadas, mas foi possível desenvolver um protótipo funcional.
Apresentação sobre os conceitos e exemplos de aplicação de sistemas de Realidade Aumentada para o curso de pós-graduação de Gestão da Comunicação em Mídias Digitais (SENAC).
Do Webdesign ao Mediadesign: idéias para repensar o branding na internetGustavo Fischer
O documento discute a evolução da computação e da internet, desde os primeiros computadores capazes de armazenar e processar dados até as interfaces digitais modernas encontradas na web e em aplicativos. Também aborda como diferentes mídias, como pintura, fotografia e cinema, influenciaram o design de interfaces e a experiência do usuário nas telas digitais.
Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdfenpfilosofiaufu
Caderno de Resumos XVIII Encontro de Pesquisa em Filosofia da UFU, IX Encontro de Pós-Graduação em Filosofia da UFU e VII Encontro de Pesquisa em Filosofia no Ensino Médio
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)Centro Jacques Delors
Estrutura de apresentação:
- Apresentação do Centro de Informação Europeia Jacques Delors (CIEJD);
- Documentação;
- Informação;
- Atividade editorial;
- Atividades pedagógicas, formativas e conteúdos;
- O CIEJD Digital;
- Contactos.
Para mais informações, consulte o portal Eurocid:
- https://eurocid.mne.gov.pt/quem-somos
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9267
Versão em inglês [EN] também disponível em:
https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9266
Data de conceção: setembro/2019.
Data de atualização: maio-junho 2024.
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
Egito antigo resumo - aula de história.pdfsthefanydesr
O Egito Antigo foi formado a partir da mistura de diversos povos, a população era dividida em vários clãs, que se organizavam em comunidades chamadas nomos. Estes funcionavam como se fossem pequenos Estados independentes.
Por volta de 3500 a.C., os nomos se uniram formando dois reinos: o Baixo Egito, ao Norte e o Alto Egito, ao Sul. Posteriormente, em 3200 a.C., os dois reinos foram unificados por Menés, rei do alto Egito, que tornou-se o primeiro faraó, criando a primeira dinastia que deu origem ao Estado egípcio.
Começava um longo período de esplendor da civilização egípcia, também conhecida como a era dos grandes faraós.
1. Interatividade e Realidade Virtual
Escola Secundária D. Afonso Henriques
Realidade virtual e Interatividade
Fábio Samuel e Juliana Machado,12ºD
Professora Susana Martins
1
2. Interatividade e Realidade Virtual
Índice
Índice .................................................................................................................................... 2
Introdução............................................................................................................................ 3
Resumo ................................................................................................................................ 4
Do GUI aos ambientes imersivos ........................................................................................ 5
Evolução histórica da interface Homem-Máquina ............................................................. 7
Realidade Virtual .................................................................................................................. 8
Conceito ...................................................................................................................... 8
Simulação da realidade ............................................................................................... 8
Realidade virtual e realidade não
virtual ............................................................ 9
>
>
>
*
Exemplos de dispositivos
de realidade virtual/não virtual ............................................... 10
Interatividade ..................................................................................................................... 13
>
Conceito .................................................................................................................... 13
>
Caraterísticas da interatividade ................................................................................. 13
Níveis de Interatividade segundo a ação sensorial…………………………………….14
Tipos de interatividade .............................................................................................. 15
>
>
Avaliação de soluções interativas .................................................................................... 16
O desenho de
>
soluções interativas ..................................................................... 16
*
Requisitos ............................................................................................................................ 16
*
Ferramentas......................................................................................................................... 16
Webgrafria ........................................................................................................................ 17
2
3. Interatividade e Realidade Virtual
Introdução
Foi sob a orientação da nossa Professora de Aplicações Informáticas que
realizamos este trabalho acerca da realidade virtual e da interactividade.
O objectivo deste trabalho é compreender conceitos como GUI, ambientes
imersivos, realidade virtual e interactividade, quer de uma visão teórica, quer de
uma visão mais prática. Também pretendemos conhecer e entender os
dispositivos utilizados na criação de ambientes virtuais.
3
4. Interatividade e Realidade Virtual
Resumo
Durante o trabalho abordaremos primeiro o conceito de GUI e o seu desenvolvimento
até à origem de ambientes imersivos, e os principais marcos na história da criação de
ambientes virtuais. De seguida, serão mencionadas a “Realidade Virtual” e “Interactividade”
e estudaremos todas as suas implicações e relações. Analisaremos para isso, os
pormenores ligados ao mundo virtual e à ligação do ser humano com o mundo interactivo.
No final abordaremos como deve ser feita a avaliação de soluções interactivas.
Realizar este trabalho permitiu estudar os pormenores ligados ao mundo virtual e a
ligação do Homem com o ambiente interactivo, tratando-se no fundo, de uma fonte
enriquecedora de conhecimentos tecnológicos e científicos que levam a um beneficio
pessoal assim como da sociedade, onde se destaca o lazer.
4
5. Interatividade e Realidade Virtual
Do GUI aos ambientes imersivos
GUI (Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador (UI - User Interface). O que difere a
Interface gráfica da simples interface de utilizador é que aqui, para trabalhar com o computador é necessário
introduzir os comandos desejados manualmente. Numa GUI é possível interagir com o computador usando
dispositivos digitais (como o rato, o teclado) através de elementos gráficos. Estes elementos gráficos
denominam-se widgets. Esta interface gráfica dá a sensação ao seu utilizador da manipulação directa dos
widgets que fazem parte dela.
Windows Aero: a GUI do Windows
Todos os sistemas operativos actuais possuem uma GUI própria, que permite ao utilizador interagir com o
computador e realizar as tarefas desejadas.
GUI do Mac OS.
Através do desenvolvimento desta nova interface gráfica, foi possível criar ambientes virtuais, os tais
chamados “ambientes imersivos”. Esta sensação de imersão é conseguida através da estimulação dos sentidos
5
6. Interatividade e Realidade Virtual
do utilizador, com o auxílio de dispositivos como o „capacete de visualização‟, ‘datagloves’ (luvas de dados),
entre outros.
As luvas de dados permitem uma interação mais realista entre o utilizador e o computador.
6
7. Interatividade e Realidade Virtual
Evolução histórica da Interface-Homem-Máquina
Na realidade a relação entre o homem e a máquina nunca esteve tão próxima como hoje em dia. As
novas tecnologias têm possibilitado um contacto mais próximo entre a máquina e o homem. A máquina simples
evoluiu até à supermáquina que conhecemos hoje como “computador”, com o qual trabalhamos praticamente
todos os dias. O nível de interactividade foi igualmente crescendo, desde a introdução de um comando no MSDOS até a um simples clique no rato. A interface Homem-Máquina actual foi fruto da evolução da tecnologia,
com avanços em diversas áreas. As mais importantes foram as seguintes:
Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram o primeiro protótipo de um capacete com um sistema de
circuito fechado de televisão integrado no próprio capacete. O sistema possuía sensores que permitiam deslocar
as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça do utilizador, criando uma sensação de presença no
ambiente virtual. Produzido posteriormente pela Philco, ficou conhecido como HMD (Head-Mounted Display).
Em 1962, MortonHeiling, um cineasta, desenvolveu um simulador denominado
Sensorama. Este simulador permitia ao utilizador experimentar as sensações de uma
viagem num veículo de duas rodas. Eram utilizadas imagens 3D, som stereo, vibrações e
aromas.
Em 1968, Ivan Sutherland da Universidade de Harvard, construiu o primeiro
capacete de visualização com imagens geradas em computador que contava com um
sistema de sensores. Foi também conhecido por Head-Mounted Three Dimensional
Display.
Em 1969, MyronKruegercriou o Videoplace, que capturava imagens do utilizador e projectava-as numa tela em
que as pessoas podiam interagir com os objectos e ambientes gerados a computador.
7
8. Interatividade e Realidade Virtual
Modo de funcionamento do sistema Videoplace
Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia ao utilizador indicar comandos de voz, manipular
objectos virtuais a partir do movimento das mãos e ouvir uma voz 3D sintetizada por um computador.
Em 1987, a VPL Research torna-se pioneira na comercialização de tecnologias de realidade virtual como a
The Data Glove (luva de dados) e o Eye Phone (capacete de visualização).
8
9. Interatividade e Realidade Virtual
Realidade Virtual
Conceito
Realidade virtual consiste numa tecnologia de interface avançada que permite ao utilizador interagir,
visualizar e manipular objectos em diversos ambientes. O objectivo desta interface complexa é recriar ao
máximo a sensação de realidade no utilizador e fazer com este a sinta como se fosse real. Para isto, são
utilizados equipamentos (como luvas de dados) para que exista estimulação não só da visão, mas também dos
outros sentidos do utilizador.
Simulação da realidade
Os ambientes virtuais permitem uma simulação da realidade, ou seja, uma imitação do mundo real.
Estes ambientes virtuais possibilitam simular experiências, de modo a economizar dinheiro e tempo, e
atingir objectivos que de outro modo não poderiam ser alcançados.
Na Biologia, é possível simular modificações no ecossistema e prever as suas consequências.
Permitem também colocar o utilizador em contacto com novas situações através de um simulador,
facilitando uma aprendizagem segura e económica.
A realidade virtual tem imensas aplicações militares: por exemplo a simulação de um salto em
paraquedas permite poupar dinheiro e tempo e rentabilizar a aprendizagem.
Realidade virtual e realidade não virtual
A realidade virtual (também chamada de imersiva) corresponde à experimentação de um ambiente virtual
por parte do utilizador no qual o mesmo se sente inserido e pronto a interagir. Para que estes apresentem
determinados níveis de qualidade é necessário que o local e a posição em que o utilizador se encontra sejam os
mais propícios assim como a importância do som e da imagem.
A realidade não virtual trata-se da não experimentação de um ambiente virtual por parte do utilizador,
logo neste caso o utilizador está como que excluído do ambiente. Como exemplo temos o caso da visualização
de imagens 3D a partir de monitores e dispositivos como o rato, teclado.
Normalmente os jogos de computador apresentam realidades não virtuais, já que o utilizador não se
sente parte do ambiente devido à limitação de interatividade da maior parte dos dispositivos.
9
10. Interatividade e Realidade Virtual
Exemplos de dispositivos de realidade virtual/ não
virtual
Designação
Tipo
Descrição
Monitor
Visualização
Permite
visualizar
ao
Imagem
utilizador
ambientes
gráficos.
BOOM(Binocular
OmniOriented
Caixa móvel para visão
Visualização
estereoscópica
Monitor)
Crystal Eye
interactiva.
Óculos
Visualização
de
Visualização
estereoscópica.
Permitem um campo
de visão amplo.
CAVE (Cave
Espaço delimitado por
três ou mais espaço
delimitado por paredes
de projeção stereo para
uma visualização
interativa.
Visualização
Automatic Virtual
Environment)
Dataglove
Controlo
manipulação
e
Luva electrónica que
permite capturar os
movimentos das mãos
e dos dedos e usá-los
para interagir com o
computador.
10
11. Interatividade e Realidade Virtual
Spacemouse
Controlo
e
Dispositivo que permite
controlar o movimento
manipulação
num
computador,
facilitando
o
desenvolvimento de
software 3D.
Teclado
Controlo
e
Permite interagir com o
manipulação
Joystick
Controlo
computador.
e
Permite interagir com o
manipulação
computador
através de botões de
pressão.
Headphone
audição
Permite
ouvir
sons
provenientes
do
computador.
Fatos de realidade
virtual
Ring Mouse
Controlo e
manipulação
Controlo
manipulação
Vestuário com sensores
que permite ao utilizador
interagir com o
computador
e
Rato
3D
sem
fios.
Através de sensores
ultrassónicos,
a
sua
posição é detetada no
espaço, sendo por isso
utilizado para interagir
com
ambientes
virtuais.
11
12. Interatividade e Realidade Virtual
GyroPoint Desk
Controlo
manipulação
e
Semelhante
aoconhecido
rato,possui
um
giroscópio que permite a
este
dispositivo
trabalhar tanto em cima
de uma mesa como no
ar, e comunicação por
radio
com
o
computador.
12
13. Interatividade e Realidade Virtual
Interactividade
Conceito
A interactividade num ambiente virtual pode ser definida como a possibilidade de o utilizador dar instruções
ao sistema e o modo como faz, quer seja através de acções efectuadas neste ou nos seus objectos. A partir daí, o
sistema muda, adaptando-se e criando novas situações ao utilizador.
Características da interactividade
As características da interactividade são:
■ a comunicação, que cria precisamente uma ligação mútua entre sistema e utilizador a partir de
dispositivos na periferia do sistema;
■ o feedback, que nos dá a capacidade de controlar a forma como os objeitos inseridos no ambiente virtual
são manipulados, através de estímulos sensoriais sistema-utilizador;
■ o controlo e a resposta, que consentem ao sistema a capacidade de regular e actuar directamente nos
comportamentos dos objeitos pertencentes ao ambiente virtual;
■ o tempo de resposta, que é o tempo que passa desde que o utilizador faz uma acção sobre um dos
objeitos até que se dá a modificação pretendida no sistema;
■ a adaptabilidade, que se trata da aptidão que o sistema tem de alterar o ambiente virtual tendo em conta
as acções do utilizador sobre os seus objectos.
Níveis de Interactividade segundo a relação HomemMáquina
Tendo em conta a relação Homem-máquina, podemos distinguir 3 níveis de interactividade: reactiva,
coactiva e proactive.
Reactiva, o utilizador tem um controlo limitado sobre os conteúdos do ambiente virtual. A interacção e o
feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-programado.
Coactiva, o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre os
conteúdos do ambiente virtual.
Proactive, o utilizador tem o controlo da estrutura e do conteúdo das acções desenvolvidas no ambiente
virtual.
Níveis de Interactividade segundo a acção sensorial
Os níveis de acção sensorial podem ser classificados em três tipos: elevada, média e baixa.
No nível de interacção elevada o utilizador está imerso num ambiente virtual, onde todos os seus sentidos
são estimulados.
No nível de interacção média apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e existe um
controlo limitado do desenrolar da acção no ambiente virtual.
13
14. Interatividade e Realidade Virtual
No nível de interacção baixa o utilizador não se sente integrado no ambiente virtual e só alguns dos seus
sentidos estão a ser utilizados.
Tipos de interactividade
Hierárquica - Este tipo de interactividade é desenvolvido de forma reactiva, o utilizador navega no sistema a
partir de um conjunto de opções predefinidas, podendo definir um trajecto;
De atualização - Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva e pode variar de um formato
mais simplificado de perguntas e respostas até formatos bem mais complexos podendo apresentar componentes
de inteligência artificial, a interactividade entre o sistema e o utilizador permite gerar conteúdos actualizados e
individualizados em resposta aos estímulos gerados pelo utilizador;
Construtiva - Este tipo de interactividade é uma extensão do tipo de interactividade de actualização e
desenvolve-se de forma proactiva. O utilizador, de modo a atingir um determinado objectivo, constrói um modelo
por manuseamento de objectos, precisando portanto de seguir a sequência correta de acções a realizar até
conseguir obter o resultado pretendido;
Sobre objetos - O utilizador activa objectos utilizando o rato ou um outro dispositivo apontador para obter
respostas por parte do sistema. Estes objectos alteram o seu funcionamento consoante factores específicos;
Linear - Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma reactiva e o utilizador pode definir o sentido da
sequência das acções desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas acedendo à seguinte ou à precedente.
Assim, sendo uma interacção linear é mais fácil gerar acções;
De suporte - Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma reactiva, o utilizador recebe do sistema
apoio sobre o seu desempenho através mensagens de ajuda e manuais;
Reflexiva - Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva. O sistema formula perguntas às
quais o utilizador responde e pode comparar as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de
especialistas, fazendo-o reflectir sobre as mesmas;
De hiperligação - Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva, o sistema determina as
ligações de que precisa a fim de garantir que o utilizador possa aceder aos seusElementos de todos os trajectos
possíveis, criando assim um ambiente mais flexível
14
15. Interatividade e Realidade Virtual
Avaliação de soluções interactivas
O objectivo das soluções interactivas de realidade virtual é que o utilizador esteja inserido num ambiente
irreal. É pois necessário que essas soluções sejam sujeitas a um processo de avaliação, nomeadamente no caso
das alterações que possam ser provocadas ao utilizador a nível psicológico e social e o nível de qualidade da
aplicação em causa. As características analisadas para avaliar as soluções interactivas são as seguintes:
• Qualidade do som e imagem;
• Qualidade do ambiente virtual e percentagem de realismo;
• Funcionamento dos dispositivos periféricos;
• Utilização correta das cores;
• Aspectos visuais;
• Qualidade da estimulação táctil e percepção de força.
O desenho de soluções
interactivasRequisitos
Antes de se efectuar o desenho das soluções interactivas no âmbito da realidade virtual, deve ser feito o
levantamento dos requisitos envolvidos. Alguns requisitos a considerar:
>
Definição da solução interactiva a desenvolver;
>
Avaliação de recursos e capacidades;
>
Definição da capacidade de percepção dos
>
Caracterização do tipo de imersão pretendido;
>
Modelação da acção do sistema;
>
Selecção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento.
movimentos do utilizador
Ferramentas
Um dos requisitos antes de se realizar o desenho das soluções interactivas, é a selecção das ferramentas a
utilizar no desenvolvimento. É necessário envolver conhecimentos de diversos domínios para manter a modelação
dos objectos, a implementação dos sistemas de processamento em tempo real, etc...
Para tornar esta tarefa mais fácil, são usadas ferramentas conhecidas por VR ToolKits, que têm como
finalidade a criação de ambientes de realidade virtual:
>
DI-Guy (Permite adicionar características do comportamento humano aacontecimentos em tempo
real);
>
Gizmo3D (Usado para a indústria, aplicações militares e jogos, permite desenvolver
Formas geométricas, ambientes e animações);
>
Virtus WalkThrough Pro (Permite a modelação e edição de ambientes
3D, criando
perspectivas corretas com o mapeamento de estruturas);
>
WorldToolKit (Permite o desenvolvimento de ambientes 3D de realidade
virtual);
>
VRML (Linguagem de programação que permite a criação de ambientes de realidade virtual na
Internet, contando para isso com a compatibilidade com a maioria dos browsers);
>
CAVELib
(API
utilizada
no
desenvolvimento
de
aplicações
visualmente
imersivas).
15