Design
de Mídia
Interativa
O que é
Marketing?
 Em termos genéricos, marketing é superar as expectativas do
cliente;
Marketing
 Em termos mais genéricos ainda, é usar a internet e tudo o
que as ferramentas online podem oferecer para superar as
expectativas do cliente.
Marketing Digital
Comunicação
Interativa e
Marketing
 Comunicação interativa é a interação entre um meio
publicitário e o seu público-alvo através da tecnologia,
geralmente a Internet.
 Com a evolução da tecnologia, e influenciado pela internet,
também evoluiu-se a forma de pensar a comunicação.
 Conhecer o público-alvo, acompanhá-lo e obter o feedback
de todas ações são essenciais para estabelecer a
comunicação interativa ou comunicação em redes.
Comunicação interativa
 Os consumidores estão sem tempo;
 Excesso de informações diárias;
 Não tem compreensão e retenção integral das mensagens;
 Compra por impulso ou preço.
Realidades do mercado
 A internet propôs um formato baseado em três pontos
fundamentais: relacionamento, interatividade e não-
linearidade. Sendo assim, muitas pessoas que estão
familiarizadas com este meio, e ainda mais aqueles que já
nasceram neste meio (nativos digitais), não se satisfazem com
aquele tipo de comunicação sequencial antigo, que obriga
ter contato com o que não se quer para depois atingir o
conteúdo desejado.
Relações digitais
 Maior capacidade de produzir, distribuir e consumir.
 Acesso a informação. Abundância de opções.
 Poder de comunicação. Acesso a meios de produção e
distribuição.
Meios digitais
Mídias
Sociais
 Consumer generated media ou mídia colaborativa ou mídia
participativa ou read write web ou redes sociais ou web 2.0
ou Mídias Sociais são ferramentas online projetadas para
permitir a interação social a partir do compartilhamento e
da criação colaborativa de informação nos mais diversos
formatos.
Mídias sociais
Economia centrada em
informação, cultura e símbolos
+
Internet
_________________________
Produção social
Mídias sociais
 Democracia direta;
 Cultura mais autêntica;
 Melhorias no desenvolvimento mercadológico em todos os
sentidos.
Mídias sociais
Inteligência
Coletiva
 A Inteligência Coletiva é "uma inteligência distribuída por
toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em
tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das
competências."
Inteligência coletiva
 Netizens: cidadãos veem na internet oportunidades de
expressão.
 Prosumers: passam também a produtores de conteúdo.
Inteligência coletiva
 Laço social pela troca de saber;
 Diversidade;
 Autonomia;
 Valorização de competências.
Ferramentas da inteligência coletiva
Método
AOF
 Atividade
 Objeto Social
 Funcionalidades
Compreensão AOF
Desconhecer
Interesse
Primeira
Utilização
Uso Contínuo
Uso
Apaixonado
Relacionamento
Digital
 Conhecer o cliente;
 Perceber e entender suas necessidades;
 Saber-se comunicar com eficiência através dos meios.
Relacionamento
Fátima, 28 anos.
Pedala na SC 401
todos os finais de
semana.
Sempre foi uma
ativa
batalhadora pelas
ciclovias.
Haroldo, 52 anos.
Assíduo passageiro
aéreo.
Acostumado com
aviões,
já conhece todos os
procedimentos dos
voos.
Suzete,
44 anos.
Pega 4 ônibus
por dia. Ponto
de ônibus faz
parte da sua
rotina diária.
Pedro,
22 anos.
Online 16
horas por dia.
A Internet é o
quintal da sua
casa.
 O que Fátima, Haroldo, Suzete e Pedro têm em comum?
 São pessoas! E como pessoas, assistem TV, ouvem rádio,
olham outdoors e usam a internet.
 São consumidores. São internautas. Mas não deixam de ser as
pessoas Fátima, Haroldo, Suzete e Pedro.
 Então, temos que entender de pessoas quando elaboramos e
executamos nossos planos de mídias interativas.
Perfil do consumidor digital
 Ser consumidor é ser humano. Ser consumidor é alimentar-se,
vestir-se, divertir-se. É viver. O consumidor é apenas uma
parte do ser humano. O consumidor é uma parte de todos
nós.
 Karsaklian, 2000
Perfil do consumidor digital
Pessoas são
caixas cheias
de sentimentos.
É claro que o
consumidor-internauta-pessoa
de hoje não é o mesmo de ontem.
Perfil do consumidor digital
 Poder de escolha - cada vez há mais oferta de produtos e
vasta informação a respeito desses produtos na internet;
 Poder de opinião - nos dias de hoje a opinião é transmitida a
uma velocidade incrível através da internet;
 Poder de influência - exercido sobre produtos e campanhas
publicitárias, visto que as empresas muitas vezes se inspiram
no que os consumidores querem;
 Poder de intervenção na vida das empresas - quando um
indivíduo em uma empresa cumpre o papel de consumidor-
colaborador.
Empowerment do Consumidor
 // Novas relações familiares
 // Tecnologia (internet, mídias sociais)
 // Preocupações ambientais e sociais
 // Mobilidade urbana
Drivers: mudança de comportamento
 No Brasil, cerca de 97% dos usuários de internet utilizam redes
sociais.
 Os internautas com 55 ou mais são os que mais crescem em
horas dedicadas às redes sociais.
 Fonte: comScore / dez 2011
Drivers: mudança de comportamento
 Transumer – Consumidor que não se prende à posses (ao
consumo em si). Ele prefere experimentar e viver todas as
alternativas.
 Trysumer – Com total acesso à informação torna-se imune à
publicidade.
 Twinsumer – Busca informações sobre o que é bom para
consumo na internet, em grupos de discussão, sites e blogs.
Drivers: mudança de comportamento
 Engajar não é somente conquistar elogios dos consumidores.
 Público engajado é aquele que interage com a marca,
envolvido emocionalmente, através de interação e
interatividade.
Drivers: mudança de comportamento
Interação e
Interatividade
 Interação: mais usada para o contexto de interação social
do que para a relação do homem com máquinas ou mídias.
 Interatividade: mais usada para o contexto de interação do
homem com máquinas ou mídias do que no contexto de
relação social.
Definições
 Interatividade Cognitiva
 Interatividade Funcional
 Interatividade Explícita
 Meta-Interatividade
Modalidades de interatividade
 Interatividade Cognitiva
 São todos os tipos de relações psicológicas, emocionais e
interpretativas que se pode ter com o conteúdo de uma
mídia. Por exemplo: interpretar o conteúdo de um livro, sentir
imersão ao ver um filme etc.
Modalidades de interatividade
 Interatividade Funcional
 São todos os tipos de relações funcionais e estruturais com o
aparato tecnológico que serve de suporte para o conteúdo
de uma mídia. Exemplo: folhear um livro, apertar botões,
consultar índices e sumários, manusear um joystick etc.
Modalidades de interatividade
 Interatividade Explícita
 Este é o tipo de interatividade que se mostra de maneira
explícita ao demandar procedimentos tais como clicar em
links, rearranjar elementos de um conjunto, seguir conjuntos
de regras etc.
Modalidades de interatividade
 Meta-Interatividade
 É uma dimensão de interatividade que se estabelece para
além da relação com a mídia em si. Exemplos como esses
são encontrados através da cultura de fãs, quando estes
fazem remakes e remixes a partir do universo ficcional
apropriado dos conteúdos midiáticos de seus ídolos.
Modalidades de interatividade
Mídias
Interativas
 Mídias interativas são aquelas que apresentam ao usuário a
possibilidade de atuar através de um canal de retorno, de
modo a permitir (ou simular) a modificação da estrutura ou
do conteúdo do sistema com o qual está interagindo.
Mídias interativas
 Narrativas interativas são aquelas que demandam dos
usuários ações que alteram (ou simulam alterar) de alguma
maneira o estado da narrativa.
Narrativas interativas
 Se refere à experiência de interatividade que o usuário tem
com um dado sistema a partir do tipo de canal de retorno
oferecido.
 Escolha/Combinação
 Customização
 Exploração
 Conversação/Colaboração
 Compra
 Votação/Qualificação
Dinâmicas interativas
Interações
Sociodigitais
 “Vertiginosamente no século passado a sociedade mudou, a
família mudou. Transformou-se a cultura, evoluíram tecnologia
e ciências, tudo avança em uma velocidade inimaginável há
50 anos. Porém as emoções humanas não mudaram. Nem ao
menos somos originais. Nossos desejos básico hão de ser os
mesmos: segurança, afeto, liberdade, parceria; sentir-me
integrado na sociedade ou na família, interagindo com os
integrantes do meio, ser importante para meu grupo ou ao
menos para uma pessoa - aquele que é o meu amor. Não
preciso ser um rei para ser importante, mas devo me sentir
apreciado”.
 Lya Luft - em Perdas e Ganhos
Interações sociodigitais
 Conheça a pessoa.
 Relacione-se, comunique-se e interaja.
 Esteja sempre acessível.
 Participe das comunidades e redes.
 Envolva-se e escute o consumidor.
 E nunca deixe de ser relevante.
Características das interações sociodigitais
 Não fuja e não bloqueie a opinião das pessoas. Divulgue e
agradeça elogios e sugestões.
 Dê atenção aos feedbacks negativos (pessoas também
reclamam porque querem atenção).
 Desça a empresa do pedestal intocável e vá para o chão
conversar com as pessoas.
 Seja humano!
Características das interações sociodigitais
 STORYTELLING
 TRANSMEDIA
 HUMAN BRANDS
Identities narrated
Marketing > Mkt digital > Mídias Sociais > Mídias Interativas
+
Pessoas/consumidor/cliente/target/público-alvo
Promover a conexão entre marcas e pessoas
+
Conhecer o consumidor
Gerar VALOR
+
Design de Interação
Características das interações sociodigitais
 BIG DATA
 CLOUD COMPUTING
 SOCIAL MEDIA
 TOUCH
 TRENDS
Ferramentas das interações sociodigitais
 Não é a tecnologia que determina como se navega pela
internet, mas as intenções que as pessoas têm.
 A exposição ao meio e ao conteúdo é intencional e não
casual.
 Por isso, temos que oferecer um conteúdo pertinente e
interessante.
Interações sociodigitais
COOL
HUNTING
 É a atividade de prever e observar novas tendências.
 Envolve colher e analisar informações atuais, afim de
antecipar comportamentos futuros.
Coolhunting
 Sua principal atribuição é a observação das pessoas e do
mundo como um todo, com intuito de definir e desenvolver
novas tendências.
 Atualmente, está associada a diversas áreas do
conhecimento que vão de suas raízes no marketing e
propaganda até a arte, design, música, gastronomia,
automobilismo, psicologia e moda entre outros.
Coolhunter
 São direcionamentos para um determinado período de
tempo. Funcionam como um espelho social do passado e
presente, refletindo projeções futuras.
Finalidade
 Compreender fenômenos sociais, planejar inovações e
estruturar estratégias em mídias interativas.
De onde nascem?
 As tendências emergem nas sociedades. À medida que
tomam força são convertidas em produtos/serviços.
Tendência
Conexão
+
Fatos portadores de Futuro
+
Life Style
Tendência
Conexão
+
Trends
+
Life Occasion
Tendência
 Macrotendências - Para estudos se faz necessário as
pesquisas em campos distintos de consumo, a exemplo das
artes, da tecnologia, moda, design, arquitetura etc.
 Duração: Cerca de 10 anos. As macrotendências seguem
fluxos.
 Exemplos:
 Mundo: Modo de vida oriental, tecnologia, globalização,
reuniões virtuais.
 Moda: Comunidades criativas (artesanato), tecidos hibrídos.
Tendência
 Microtendências - São fenômenos passageiros, que podem
fazer parte de uma Macrotendência ou não. Tendências de
ciclo curto, são recortes temporais que ditam as esferas do
cotidiano.
 Duração: Cerca de 02 anos. As microtendências seguem
ciclos.
 Exemplos:
 Mundo: Tendências de novelas, cores e design na
decoração.
 Moda: Roupas estilo tie dye, lurex, óculos gatinho.
Tendência
Consumidor
Tendência
INOVADORES > TRENDSETTERS > VANGUARDISTAS > MAINSTREAM > INSISTENTES
Definem os
pensamentos
consumidos
pelas massas
Introduzem a
ideia,
tornando-a
acessiva
Os primeiros a
adquirirem os
produtos e
experiências
Corrente que
dissemina os
pensamentos
aceitos pela
massa
Não abandona
até que não
tenha mais
solução
 Co-produção
 Criação coletiva
 Criação contínua
 Padrões de leitura e escrita
 Interconexão
 Plataformas de criação
 E-games
 Design líquido
 Funcionalidade
 Usabilidade
Estética das trends
Avaliação 1(Fatos portadores de futuro)
Obrigado!

Design de mídias interativas (Aula 01)

  • 1.
  • 2.
  • 3.
     Em termosgenéricos, marketing é superar as expectativas do cliente; Marketing  Em termos mais genéricos ainda, é usar a internet e tudo o que as ferramentas online podem oferecer para superar as expectativas do cliente. Marketing Digital
  • 4.
  • 5.
     Comunicação interativaé a interação entre um meio publicitário e o seu público-alvo através da tecnologia, geralmente a Internet.  Com a evolução da tecnologia, e influenciado pela internet, também evoluiu-se a forma de pensar a comunicação.  Conhecer o público-alvo, acompanhá-lo e obter o feedback de todas ações são essenciais para estabelecer a comunicação interativa ou comunicação em redes. Comunicação interativa
  • 6.
     Os consumidoresestão sem tempo;  Excesso de informações diárias;  Não tem compreensão e retenção integral das mensagens;  Compra por impulso ou preço. Realidades do mercado
  • 7.
     A internetpropôs um formato baseado em três pontos fundamentais: relacionamento, interatividade e não- linearidade. Sendo assim, muitas pessoas que estão familiarizadas com este meio, e ainda mais aqueles que já nasceram neste meio (nativos digitais), não se satisfazem com aquele tipo de comunicação sequencial antigo, que obriga ter contato com o que não se quer para depois atingir o conteúdo desejado. Relações digitais
  • 8.
     Maior capacidadede produzir, distribuir e consumir.  Acesso a informação. Abundância de opções.  Poder de comunicação. Acesso a meios de produção e distribuição. Meios digitais
  • 9.
  • 10.
     Consumer generatedmedia ou mídia colaborativa ou mídia participativa ou read write web ou redes sociais ou web 2.0 ou Mídias Sociais são ferramentas online projetadas para permitir a interação social a partir do compartilhamento e da criação colaborativa de informação nos mais diversos formatos. Mídias sociais
  • 11.
    Economia centrada em informação,cultura e símbolos + Internet _________________________ Produção social Mídias sociais
  • 12.
     Democracia direta; Cultura mais autêntica;  Melhorias no desenvolvimento mercadológico em todos os sentidos. Mídias sociais
  • 14.
  • 15.
     A InteligênciaColetiva é "uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências." Inteligência coletiva
  • 16.
     Netizens: cidadãosveem na internet oportunidades de expressão.  Prosumers: passam também a produtores de conteúdo. Inteligência coletiva
  • 19.
     Laço socialpela troca de saber;  Diversidade;  Autonomia;  Valorização de competências. Ferramentas da inteligência coletiva
  • 20.
  • 21.
     Atividade  ObjetoSocial  Funcionalidades Compreensão AOF
  • 22.
  • 23.
  • 24.
     Conhecer ocliente;  Perceber e entender suas necessidades;  Saber-se comunicar com eficiência através dos meios. Relacionamento
  • 25.
    Fátima, 28 anos. Pedalana SC 401 todos os finais de semana. Sempre foi uma ativa batalhadora pelas ciclovias.
  • 26.
    Haroldo, 52 anos. Assíduopassageiro aéreo. Acostumado com aviões, já conhece todos os procedimentos dos voos.
  • 27.
    Suzete, 44 anos. Pega 4ônibus por dia. Ponto de ônibus faz parte da sua rotina diária.
  • 28.
    Pedro, 22 anos. Online 16 horaspor dia. A Internet é o quintal da sua casa.
  • 29.
     O queFátima, Haroldo, Suzete e Pedro têm em comum?  São pessoas! E como pessoas, assistem TV, ouvem rádio, olham outdoors e usam a internet.  São consumidores. São internautas. Mas não deixam de ser as pessoas Fátima, Haroldo, Suzete e Pedro.  Então, temos que entender de pessoas quando elaboramos e executamos nossos planos de mídias interativas. Perfil do consumidor digital
  • 30.
     Ser consumidoré ser humano. Ser consumidor é alimentar-se, vestir-se, divertir-se. É viver. O consumidor é apenas uma parte do ser humano. O consumidor é uma parte de todos nós.  Karsaklian, 2000 Perfil do consumidor digital
  • 31.
  • 33.
    É claro queo consumidor-internauta-pessoa de hoje não é o mesmo de ontem. Perfil do consumidor digital
  • 35.
     Poder deescolha - cada vez há mais oferta de produtos e vasta informação a respeito desses produtos na internet;  Poder de opinião - nos dias de hoje a opinião é transmitida a uma velocidade incrível através da internet;  Poder de influência - exercido sobre produtos e campanhas publicitárias, visto que as empresas muitas vezes se inspiram no que os consumidores querem;  Poder de intervenção na vida das empresas - quando um indivíduo em uma empresa cumpre o papel de consumidor- colaborador. Empowerment do Consumidor
  • 36.
     // Novasrelações familiares  // Tecnologia (internet, mídias sociais)  // Preocupações ambientais e sociais  // Mobilidade urbana Drivers: mudança de comportamento
  • 37.
     No Brasil,cerca de 97% dos usuários de internet utilizam redes sociais.  Os internautas com 55 ou mais são os que mais crescem em horas dedicadas às redes sociais.  Fonte: comScore / dez 2011 Drivers: mudança de comportamento
  • 38.
     Transumer –Consumidor que não se prende à posses (ao consumo em si). Ele prefere experimentar e viver todas as alternativas.  Trysumer – Com total acesso à informação torna-se imune à publicidade.  Twinsumer – Busca informações sobre o que é bom para consumo na internet, em grupos de discussão, sites e blogs. Drivers: mudança de comportamento
  • 39.
     Engajar nãoé somente conquistar elogios dos consumidores.  Público engajado é aquele que interage com a marca, envolvido emocionalmente, através de interação e interatividade. Drivers: mudança de comportamento
  • 40.
  • 41.
     Interação: maisusada para o contexto de interação social do que para a relação do homem com máquinas ou mídias.  Interatividade: mais usada para o contexto de interação do homem com máquinas ou mídias do que no contexto de relação social. Definições
  • 42.
     Interatividade Cognitiva Interatividade Funcional  Interatividade Explícita  Meta-Interatividade Modalidades de interatividade
  • 43.
     Interatividade Cognitiva São todos os tipos de relações psicológicas, emocionais e interpretativas que se pode ter com o conteúdo de uma mídia. Por exemplo: interpretar o conteúdo de um livro, sentir imersão ao ver um filme etc. Modalidades de interatividade
  • 44.
     Interatividade Funcional São todos os tipos de relações funcionais e estruturais com o aparato tecnológico que serve de suporte para o conteúdo de uma mídia. Exemplo: folhear um livro, apertar botões, consultar índices e sumários, manusear um joystick etc. Modalidades de interatividade
  • 45.
     Interatividade Explícita Este é o tipo de interatividade que se mostra de maneira explícita ao demandar procedimentos tais como clicar em links, rearranjar elementos de um conjunto, seguir conjuntos de regras etc. Modalidades de interatividade
  • 46.
     Meta-Interatividade  Éuma dimensão de interatividade que se estabelece para além da relação com a mídia em si. Exemplos como esses são encontrados através da cultura de fãs, quando estes fazem remakes e remixes a partir do universo ficcional apropriado dos conteúdos midiáticos de seus ídolos. Modalidades de interatividade
  • 47.
  • 48.
     Mídias interativassão aquelas que apresentam ao usuário a possibilidade de atuar através de um canal de retorno, de modo a permitir (ou simular) a modificação da estrutura ou do conteúdo do sistema com o qual está interagindo. Mídias interativas
  • 49.
     Narrativas interativassão aquelas que demandam dos usuários ações que alteram (ou simulam alterar) de alguma maneira o estado da narrativa. Narrativas interativas
  • 50.
     Se refereà experiência de interatividade que o usuário tem com um dado sistema a partir do tipo de canal de retorno oferecido.  Escolha/Combinação  Customização  Exploração  Conversação/Colaboração  Compra  Votação/Qualificação Dinâmicas interativas
  • 51.
  • 52.
     “Vertiginosamente noséculo passado a sociedade mudou, a família mudou. Transformou-se a cultura, evoluíram tecnologia e ciências, tudo avança em uma velocidade inimaginável há 50 anos. Porém as emoções humanas não mudaram. Nem ao menos somos originais. Nossos desejos básico hão de ser os mesmos: segurança, afeto, liberdade, parceria; sentir-me integrado na sociedade ou na família, interagindo com os integrantes do meio, ser importante para meu grupo ou ao menos para uma pessoa - aquele que é o meu amor. Não preciso ser um rei para ser importante, mas devo me sentir apreciado”.  Lya Luft - em Perdas e Ganhos Interações sociodigitais
  • 53.
     Conheça apessoa.  Relacione-se, comunique-se e interaja.  Esteja sempre acessível.  Participe das comunidades e redes.  Envolva-se e escute o consumidor.  E nunca deixe de ser relevante. Características das interações sociodigitais
  • 54.
     Não fujae não bloqueie a opinião das pessoas. Divulgue e agradeça elogios e sugestões.  Dê atenção aos feedbacks negativos (pessoas também reclamam porque querem atenção).  Desça a empresa do pedestal intocável e vá para o chão conversar com as pessoas.  Seja humano! Características das interações sociodigitais
  • 55.
     STORYTELLING  TRANSMEDIA HUMAN BRANDS Identities narrated
  • 57.
    Marketing > Mktdigital > Mídias Sociais > Mídias Interativas + Pessoas/consumidor/cliente/target/público-alvo Promover a conexão entre marcas e pessoas + Conhecer o consumidor Gerar VALOR + Design de Interação Características das interações sociodigitais
  • 58.
     BIG DATA CLOUD COMPUTING  SOCIAL MEDIA  TOUCH  TRENDS Ferramentas das interações sociodigitais
  • 59.
     Não éa tecnologia que determina como se navega pela internet, mas as intenções que as pessoas têm.  A exposição ao meio e ao conteúdo é intencional e não casual.  Por isso, temos que oferecer um conteúdo pertinente e interessante. Interações sociodigitais
  • 61.
  • 62.
     É aatividade de prever e observar novas tendências.  Envolve colher e analisar informações atuais, afim de antecipar comportamentos futuros. Coolhunting
  • 63.
     Sua principalatribuição é a observação das pessoas e do mundo como um todo, com intuito de definir e desenvolver novas tendências.  Atualmente, está associada a diversas áreas do conhecimento que vão de suas raízes no marketing e propaganda até a arte, design, música, gastronomia, automobilismo, psicologia e moda entre outros. Coolhunter
  • 64.
     São direcionamentospara um determinado período de tempo. Funcionam como um espelho social do passado e presente, refletindo projeções futuras. Finalidade  Compreender fenômenos sociais, planejar inovações e estruturar estratégias em mídias interativas. De onde nascem?  As tendências emergem nas sociedades. À medida que tomam força são convertidas em produtos/serviços. Tendência
  • 65.
    Conexão + Fatos portadores deFuturo + Life Style Tendência
  • 66.
  • 67.
     Macrotendências -Para estudos se faz necessário as pesquisas em campos distintos de consumo, a exemplo das artes, da tecnologia, moda, design, arquitetura etc.  Duração: Cerca de 10 anos. As macrotendências seguem fluxos.  Exemplos:  Mundo: Modo de vida oriental, tecnologia, globalização, reuniões virtuais.  Moda: Comunidades criativas (artesanato), tecidos hibrídos. Tendência
  • 68.
     Microtendências -São fenômenos passageiros, que podem fazer parte de uma Macrotendência ou não. Tendências de ciclo curto, são recortes temporais que ditam as esferas do cotidiano.  Duração: Cerca de 02 anos. As microtendências seguem ciclos.  Exemplos:  Mundo: Tendências de novelas, cores e design na decoração.  Moda: Roupas estilo tie dye, lurex, óculos gatinho. Tendência
  • 72.
    Consumidor Tendência INOVADORES > TRENDSETTERS> VANGUARDISTAS > MAINSTREAM > INSISTENTES Definem os pensamentos consumidos pelas massas Introduzem a ideia, tornando-a acessiva Os primeiros a adquirirem os produtos e experiências Corrente que dissemina os pensamentos aceitos pela massa Não abandona até que não tenha mais solução
  • 73.
     Co-produção  Criaçãocoletiva  Criação contínua  Padrões de leitura e escrita  Interconexão  Plataformas de criação  E-games  Design líquido  Funcionalidade  Usabilidade Estética das trends
  • 74.
  • 75.