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Design
de Mídia
Interativa
O que é
Marketing?
 Em termos genéricos, marketing é superar as expectativas do
cliente;
Marketing
 Em termos mais genéricos ainda, é usar a internet e tudo o
que as ferramentas online podem oferecer para superar as
expectativas do cliente.
Marketing Digital
Comunicação
Interativa e
Marketing
 Comunicação interativa é a interação entre um meio
publicitário e o seu público-alvo através da tecnologia,
geralmente a Internet.
 Com a evolução da tecnologia, e influenciado pela internet,
também evoluiu-se a forma de pensar a comunicação.
 Conhecer o público-alvo, acompanhá-lo e obter o feedback
de todas ações são essenciais para estabelecer a
comunicação interativa ou comunicação em redes.
Comunicação interativa
 Os consumidores estão sem tempo;
 Excesso de informações diárias;
 Não tem compreensão e retenção integral das mensagens;
 Compra por impulso ou preço.
Realidades do mercado
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fundamentais: relacionamento, interatividade e não-
linearidade. Sendo assim, muitas pessoas que estão
familiarizadas com este meio, e ainda mais aqueles que já
nasceram neste meio (nativos digitais), não se satisfazem com
aquele tipo de comunicação sequencial antigo, que obriga
ter contato com o que não se quer para depois atingir o
conteúdo desejado.
Relações digitais
 Maior capacidade de produzir, distribuir e consumir.
 Acesso a informação. Abundância de opções.
 Poder de comunicação. Acesso a meios de produção e
distribuição.
Meios digitais
Mídias
Sociais
 Consumer generated media ou mídia colaborativa ou mídia
participativa ou read write web ou redes sociais ou web 2.0
ou Mídias Sociais são ferramentas online projetadas para
permitir a interação social a partir do compartilhamento e
da criação colaborativa de informação nos mais diversos
formatos.
Mídias sociais
Economia centrada em
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_________________________
Produção social
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 Democracia direta;
 Cultura mais autêntica;
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Coletiva
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toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em
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Inteligência coletiva
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Inteligência coletiva
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Desconhecer
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Utilização
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 Conhecer o cliente;
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Fátima, 28 anos.
Pedala na SC 401
todos os finais de
semana.
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ativa
batalhadora pelas
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Haroldo, 52 anos.
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aéreo.
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já conhece todos os
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44 anos.
Pega 4 ônibus
por dia. Ponto
de ônibus faz
parte da sua
rotina diária.
Pedro,
22 anos.
Online 16
horas por dia.
A Internet é o
quintal da sua
casa.
 O que Fátima, Haroldo, Suzete e Pedro têm em comum?
 São pessoas! E como pessoas, assistem TV, ouvem rádio,
olham outdoors e usam a internet.
 São consumidores. São internautas. Mas não deixam de ser as
pessoas Fátima, Haroldo, Suzete e Pedro.
 Então, temos que entender de pessoas quando elaboramos e
executamos nossos planos de mídias interativas.
Perfil do consumidor digital
 Ser consumidor é ser humano. Ser consumidor é alimentar-se,
vestir-se, divertir-se. É viver. O consumidor é apenas uma
parte do ser humano. O consumidor é uma parte de todos
nós.
 Karsaklian, 2000
Perfil do consumidor digital
Pessoas são
caixas cheias
de sentimentos.
É claro que o
consumidor-internauta-pessoa
de hoje não é o mesmo de ontem.
Perfil do consumidor digital
 Poder de escolha - cada vez há mais oferta de produtos e
vasta informação a respeito desses produtos na internet;
 Poder de opinião - nos dias de hoje a opinião é transmitida a
uma velocidade incrível através da internet;
 Poder de influência - exercido sobre produtos e campanhas
publicitárias, visto que as empresas muitas vezes se inspiram
no que os consumidores querem;
 Poder de intervenção na vida das empresas - quando um
indivíduo em uma empresa cumpre o papel de consumidor-
colaborador.
Empowerment do Consumidor
 // Novas relações familiares
 // Tecnologia (internet, mídias sociais)
 // Preocupações ambientais e sociais
 // Mobilidade urbana
Drivers: mudança de comportamento
 No Brasil, cerca de 97% dos usuários de internet utilizam redes
sociais.
 Os internautas com 55 ou mais são os que mais crescem em
horas dedicadas às redes sociais.
 Fonte: comScore / dez 2011
Drivers: mudança de comportamento
 Transumer – Consumidor que não se prende à posses (ao
consumo em si). Ele prefere experimentar e viver todas as
alternativas.
 Trysumer – Com total acesso à informação torna-se imune à
publicidade.
 Twinsumer – Busca informações sobre o que é bom para
consumo na internet, em grupos de discussão, sites e blogs.
Drivers: mudança de comportamento
 Engajar não é somente conquistar elogios dos consumidores.
 Público engajado é aquele que interage com a marca,
envolvido emocionalmente, através de interação e
interatividade.
Drivers: mudança de comportamento
Interação e
Interatividade
 Interação: mais usada para o contexto de interação social
do que para a relação do homem com máquinas ou mídias.
 Interatividade: mais usada para o contexto de interação do
homem com máquinas ou mídias do que no contexto de
relação social.
Definições
 Interatividade Cognitiva
 Interatividade Funcional
 Interatividade Explícita
 Meta-Interatividade
Modalidades de interatividade
 Interatividade Cognitiva
 São todos os tipos de relações psicológicas, emocionais e
interpretativas que se pode ter com o conteúdo de uma
mídia. Por exemplo: interpretar o conteúdo de um livro, sentir
imersão ao ver um filme etc.
Modalidades de interatividade
 Interatividade Funcional
 São todos os tipos de relações funcionais e estruturais com o
aparato tecnológico que serve de suporte para o conteúdo
de uma mídia. Exemplo: folhear um livro, apertar botões,
consultar índices e sumários, manusear um joystick etc.
Modalidades de interatividade
 Interatividade Explícita
 Este é o tipo de interatividade que se mostra de maneira
explícita ao demandar procedimentos tais como clicar em
links, rearranjar elementos de um conjunto, seguir conjuntos
de regras etc.
Modalidades de interatividade
 Meta-Interatividade
 É uma dimensão de interatividade que se estabelece para
além da relação com a mídia em si. Exemplos como esses
são encontrados através da cultura de fãs, quando estes
fazem remakes e remixes a partir do universo ficcional
apropriado dos conteúdos midiáticos de seus ídolos.
Modalidades de interatividade
Mídias
Interativas
 Mídias interativas são aquelas que apresentam ao usuário a
possibilidade de atuar através de um canal de retorno, de
modo a permitir (ou simular) a modificação da estrutura ou
do conteúdo do sistema com o qual está interagindo.
Mídias interativas
 Narrativas interativas são aquelas que demandam dos
usuários ações que alteram (ou simulam alterar) de alguma
maneira o estado da narrativa.
Narrativas interativas
 Se refere à experiência de interatividade que o usuário tem
com um dado sistema a partir do tipo de canal de retorno
oferecido.
 Escolha/Combinação
 Customização
 Exploração
 Conversação/Colaboração
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 Votação/Qualificação
Dinâmicas interativas
Interações
Sociodigitais
 “Vertiginosamente no século passado a sociedade mudou, a
família mudou. Transformou-se a cultura, evoluíram tecnologia
e ciências, tudo avança em uma velocidade inimaginável há
50 anos. Porém as emoções humanas não mudaram. Nem ao
menos somos originais. Nossos desejos básico hão de ser os
mesmos: segurança, afeto, liberdade, parceria; sentir-me
integrado na sociedade ou na família, interagindo com os
integrantes do meio, ser importante para meu grupo ou ao
menos para uma pessoa - aquele que é o meu amor. Não
preciso ser um rei para ser importante, mas devo me sentir
apreciado”.
 Lya Luft - em Perdas e Ganhos
Interações sociodigitais
 Conheça a pessoa.
 Relacione-se, comunique-se e interaja.
 Esteja sempre acessível.
 Participe das comunidades e redes.
 Envolva-se e escute o consumidor.
 E nunca deixe de ser relevante.
Características das interações sociodigitais
 Não fuja e não bloqueie a opinião das pessoas. Divulgue e
agradeça elogios e sugestões.
 Dê atenção aos feedbacks negativos (pessoas também
reclamam porque querem atenção).
 Desça a empresa do pedestal intocável e vá para o chão
conversar com as pessoas.
 Seja humano!
Características das interações sociodigitais
 STORYTELLING
 TRANSMEDIA
 HUMAN BRANDS
Identities narrated
Marketing > Mkt digital > Mídias Sociais > Mídias Interativas
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Design de Interação
Características das interações sociodigitais
 BIG DATA
 CLOUD COMPUTING
 SOCIAL MEDIA
 TOUCH
 TRENDS
Ferramentas das interações sociodigitais
 Não é a tecnologia que determina como se navega pela
internet, mas as intenções que as pessoas têm.
 A exposição ao meio e ao conteúdo é intencional e não
casual.
 Por isso, temos que oferecer um conteúdo pertinente e
interessante.
Interações sociodigitais
COOL
HUNTING
 É a atividade de prever e observar novas tendências.
 Envolve colher e analisar informações atuais, afim de
antecipar comportamentos futuros.
Coolhunting
 Sua principal atribuição é a observação das pessoas e do
mundo como um todo, com intuito de definir e desenvolver
novas tendências.
 Atualmente, está associada a diversas áreas do
conhecimento que vão de suas raízes no marketing e
propaganda até a arte, design, música, gastronomia,
automobilismo, psicologia e moda entre outros.
Coolhunter
 São direcionamentos para um determinado período de
tempo. Funcionam como um espelho social do passado e
presente, refletindo projeções futuras.
Finalidade
 Compreender fenômenos sociais, planejar inovações e
estruturar estratégias em mídias interativas.
De onde nascem?
 As tendências emergem nas sociedades. À medida que
tomam força são convertidas em produtos/serviços.
Tendência
Conexão
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Fatos portadores de Futuro
+
Life Style
Tendência
Conexão
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Trends
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Life Occasion
Tendência
 Macrotendências - Para estudos se faz necessário as
pesquisas em campos distintos de consumo, a exemplo das
artes, da tecnologia, moda, design, arquitetura etc.
 Duração: Cerca de 10 anos. As macrotendências seguem
fluxos.
 Exemplos:
 Mundo: Modo de vida oriental, tecnologia, globalização,
reuniões virtuais.
 Moda: Comunidades criativas (artesanato), tecidos hibrídos.
Tendência
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fazer parte de uma Macrotendência ou não. Tendências de
ciclo curto, são recortes temporais que ditam as esferas do
cotidiano.
 Duração: Cerca de 02 anos. As microtendências seguem
ciclos.
 Exemplos:
 Mundo: Tendências de novelas, cores e design na
decoração.
 Moda: Roupas estilo tie dye, lurex, óculos gatinho.
Tendência
Consumidor
Tendência
INOVADORES > TRENDSETTERS > VANGUARDISTAS > MAINSTREAM > INSISTENTES
Definem os
pensamentos
consumidos
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ideia,
tornando-a
acessiva
Os primeiros a
adquirirem os
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dissemina os
pensamentos
aceitos pela
massa
Não abandona
até que não
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Design de mídias interativas (Aula 01)

  • 3.  Em termos genéricos, marketing é superar as expectativas do cliente; Marketing  Em termos mais genéricos ainda, é usar a internet e tudo o que as ferramentas online podem oferecer para superar as expectativas do cliente. Marketing Digital
  • 5.  Comunicação interativa é a interação entre um meio publicitário e o seu público-alvo através da tecnologia, geralmente a Internet.  Com a evolução da tecnologia, e influenciado pela internet, também evoluiu-se a forma de pensar a comunicação.  Conhecer o público-alvo, acompanhá-lo e obter o feedback de todas ações são essenciais para estabelecer a comunicação interativa ou comunicação em redes. Comunicação interativa
  • 6.  Os consumidores estão sem tempo;  Excesso de informações diárias;  Não tem compreensão e retenção integral das mensagens;  Compra por impulso ou preço. Realidades do mercado
  • 7.  A internet propôs um formato baseado em três pontos fundamentais: relacionamento, interatividade e não- linearidade. Sendo assim, muitas pessoas que estão familiarizadas com este meio, e ainda mais aqueles que já nasceram neste meio (nativos digitais), não se satisfazem com aquele tipo de comunicação sequencial antigo, que obriga ter contato com o que não se quer para depois atingir o conteúdo desejado. Relações digitais
  • 8.  Maior capacidade de produzir, distribuir e consumir.  Acesso a informação. Abundância de opções.  Poder de comunicação. Acesso a meios de produção e distribuição. Meios digitais
  • 10.  Consumer generated media ou mídia colaborativa ou mídia participativa ou read write web ou redes sociais ou web 2.0 ou Mídias Sociais são ferramentas online projetadas para permitir a interação social a partir do compartilhamento e da criação colaborativa de informação nos mais diversos formatos. Mídias sociais
  • 11. Economia centrada em informação, cultura e símbolos + Internet _________________________ Produção social Mídias sociais
  • 12.  Democracia direta;  Cultura mais autêntica;  Melhorias no desenvolvimento mercadológico em todos os sentidos. Mídias sociais
  • 13.
  • 15.  A Inteligência Coletiva é "uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências." Inteligência coletiva
  • 16.  Netizens: cidadãos veem na internet oportunidades de expressão.  Prosumers: passam também a produtores de conteúdo. Inteligência coletiva
  • 17.
  • 18.
  • 19.  Laço social pela troca de saber;  Diversidade;  Autonomia;  Valorização de competências. Ferramentas da inteligência coletiva
  • 21.  Atividade  Objeto Social  Funcionalidades Compreensão AOF
  • 24.  Conhecer o cliente;  Perceber e entender suas necessidades;  Saber-se comunicar com eficiência através dos meios. Relacionamento
  • 25. Fátima, 28 anos. Pedala na SC 401 todos os finais de semana. Sempre foi uma ativa batalhadora pelas ciclovias.
  • 26. Haroldo, 52 anos. Assíduo passageiro aéreo. Acostumado com aviões, já conhece todos os procedimentos dos voos.
  • 27. Suzete, 44 anos. Pega 4 ônibus por dia. Ponto de ônibus faz parte da sua rotina diária.
  • 28. Pedro, 22 anos. Online 16 horas por dia. A Internet é o quintal da sua casa.
  • 29.  O que Fátima, Haroldo, Suzete e Pedro têm em comum?  São pessoas! E como pessoas, assistem TV, ouvem rádio, olham outdoors e usam a internet.  São consumidores. São internautas. Mas não deixam de ser as pessoas Fátima, Haroldo, Suzete e Pedro.  Então, temos que entender de pessoas quando elaboramos e executamos nossos planos de mídias interativas. Perfil do consumidor digital
  • 30.  Ser consumidor é ser humano. Ser consumidor é alimentar-se, vestir-se, divertir-se. É viver. O consumidor é apenas uma parte do ser humano. O consumidor é uma parte de todos nós.  Karsaklian, 2000 Perfil do consumidor digital
  • 32.
  • 33. É claro que o consumidor-internauta-pessoa de hoje não é o mesmo de ontem. Perfil do consumidor digital
  • 34.
  • 35.  Poder de escolha - cada vez há mais oferta de produtos e vasta informação a respeito desses produtos na internet;  Poder de opinião - nos dias de hoje a opinião é transmitida a uma velocidade incrível através da internet;  Poder de influência - exercido sobre produtos e campanhas publicitárias, visto que as empresas muitas vezes se inspiram no que os consumidores querem;  Poder de intervenção na vida das empresas - quando um indivíduo em uma empresa cumpre o papel de consumidor- colaborador. Empowerment do Consumidor
  • 36.  // Novas relações familiares  // Tecnologia (internet, mídias sociais)  // Preocupações ambientais e sociais  // Mobilidade urbana Drivers: mudança de comportamento
  • 37.  No Brasil, cerca de 97% dos usuários de internet utilizam redes sociais.  Os internautas com 55 ou mais são os que mais crescem em horas dedicadas às redes sociais.  Fonte: comScore / dez 2011 Drivers: mudança de comportamento
  • 38.  Transumer – Consumidor que não se prende à posses (ao consumo em si). Ele prefere experimentar e viver todas as alternativas.  Trysumer – Com total acesso à informação torna-se imune à publicidade.  Twinsumer – Busca informações sobre o que é bom para consumo na internet, em grupos de discussão, sites e blogs. Drivers: mudança de comportamento
  • 39.  Engajar não é somente conquistar elogios dos consumidores.  Público engajado é aquele que interage com a marca, envolvido emocionalmente, através de interação e interatividade. Drivers: mudança de comportamento
  • 41.  Interação: mais usada para o contexto de interação social do que para a relação do homem com máquinas ou mídias.  Interatividade: mais usada para o contexto de interação do homem com máquinas ou mídias do que no contexto de relação social. Definições
  • 42.  Interatividade Cognitiva  Interatividade Funcional  Interatividade Explícita  Meta-Interatividade Modalidades de interatividade
  • 43.  Interatividade Cognitiva  São todos os tipos de relações psicológicas, emocionais e interpretativas que se pode ter com o conteúdo de uma mídia. Por exemplo: interpretar o conteúdo de um livro, sentir imersão ao ver um filme etc. Modalidades de interatividade
  • 44.  Interatividade Funcional  São todos os tipos de relações funcionais e estruturais com o aparato tecnológico que serve de suporte para o conteúdo de uma mídia. Exemplo: folhear um livro, apertar botões, consultar índices e sumários, manusear um joystick etc. Modalidades de interatividade
  • 45.  Interatividade Explícita  Este é o tipo de interatividade que se mostra de maneira explícita ao demandar procedimentos tais como clicar em links, rearranjar elementos de um conjunto, seguir conjuntos de regras etc. Modalidades de interatividade
  • 46.  Meta-Interatividade  É uma dimensão de interatividade que se estabelece para além da relação com a mídia em si. Exemplos como esses são encontrados através da cultura de fãs, quando estes fazem remakes e remixes a partir do universo ficcional apropriado dos conteúdos midiáticos de seus ídolos. Modalidades de interatividade
  • 48.  Mídias interativas são aquelas que apresentam ao usuário a possibilidade de atuar através de um canal de retorno, de modo a permitir (ou simular) a modificação da estrutura ou do conteúdo do sistema com o qual está interagindo. Mídias interativas
  • 49.  Narrativas interativas são aquelas que demandam dos usuários ações que alteram (ou simulam alterar) de alguma maneira o estado da narrativa. Narrativas interativas
  • 50.  Se refere à experiência de interatividade que o usuário tem com um dado sistema a partir do tipo de canal de retorno oferecido.  Escolha/Combinação  Customização  Exploração  Conversação/Colaboração  Compra  Votação/Qualificação Dinâmicas interativas
  • 52.  “Vertiginosamente no século passado a sociedade mudou, a família mudou. Transformou-se a cultura, evoluíram tecnologia e ciências, tudo avança em uma velocidade inimaginável há 50 anos. Porém as emoções humanas não mudaram. Nem ao menos somos originais. Nossos desejos básico hão de ser os mesmos: segurança, afeto, liberdade, parceria; sentir-me integrado na sociedade ou na família, interagindo com os integrantes do meio, ser importante para meu grupo ou ao menos para uma pessoa - aquele que é o meu amor. Não preciso ser um rei para ser importante, mas devo me sentir apreciado”.  Lya Luft - em Perdas e Ganhos Interações sociodigitais
  • 53.  Conheça a pessoa.  Relacione-se, comunique-se e interaja.  Esteja sempre acessível.  Participe das comunidades e redes.  Envolva-se e escute o consumidor.  E nunca deixe de ser relevante. Características das interações sociodigitais
  • 54.  Não fuja e não bloqueie a opinião das pessoas. Divulgue e agradeça elogios e sugestões.  Dê atenção aos feedbacks negativos (pessoas também reclamam porque querem atenção).  Desça a empresa do pedestal intocável e vá para o chão conversar com as pessoas.  Seja humano! Características das interações sociodigitais
  • 55.  STORYTELLING  TRANSMEDIA  HUMAN BRANDS Identities narrated
  • 56.
  • 57. Marketing > Mkt digital > Mídias Sociais > Mídias Interativas + Pessoas/consumidor/cliente/target/público-alvo Promover a conexão entre marcas e pessoas + Conhecer o consumidor Gerar VALOR + Design de Interação Características das interações sociodigitais
  • 58.  BIG DATA  CLOUD COMPUTING  SOCIAL MEDIA  TOUCH  TRENDS Ferramentas das interações sociodigitais
  • 59.  Não é a tecnologia que determina como se navega pela internet, mas as intenções que as pessoas têm.  A exposição ao meio e ao conteúdo é intencional e não casual.  Por isso, temos que oferecer um conteúdo pertinente e interessante. Interações sociodigitais
  • 60.
  • 62.  É a atividade de prever e observar novas tendências.  Envolve colher e analisar informações atuais, afim de antecipar comportamentos futuros. Coolhunting
  • 63.  Sua principal atribuição é a observação das pessoas e do mundo como um todo, com intuito de definir e desenvolver novas tendências.  Atualmente, está associada a diversas áreas do conhecimento que vão de suas raízes no marketing e propaganda até a arte, design, música, gastronomia, automobilismo, psicologia e moda entre outros. Coolhunter
  • 64.  São direcionamentos para um determinado período de tempo. Funcionam como um espelho social do passado e presente, refletindo projeções futuras. Finalidade  Compreender fenômenos sociais, planejar inovações e estruturar estratégias em mídias interativas. De onde nascem?  As tendências emergem nas sociedades. À medida que tomam força são convertidas em produtos/serviços. Tendência
  • 65. Conexão + Fatos portadores de Futuro + Life Style Tendência
  • 67.  Macrotendências - Para estudos se faz necessário as pesquisas em campos distintos de consumo, a exemplo das artes, da tecnologia, moda, design, arquitetura etc.  Duração: Cerca de 10 anos. As macrotendências seguem fluxos.  Exemplos:  Mundo: Modo de vida oriental, tecnologia, globalização, reuniões virtuais.  Moda: Comunidades criativas (artesanato), tecidos hibrídos. Tendência
  • 68.  Microtendências - São fenômenos passageiros, que podem fazer parte de uma Macrotendência ou não. Tendências de ciclo curto, são recortes temporais que ditam as esferas do cotidiano.  Duração: Cerca de 02 anos. As microtendências seguem ciclos.  Exemplos:  Mundo: Tendências de novelas, cores e design na decoração.  Moda: Roupas estilo tie dye, lurex, óculos gatinho. Tendência
  • 69.
  • 70.
  • 71.
  • 72. Consumidor Tendência INOVADORES > TRENDSETTERS > VANGUARDISTAS > MAINSTREAM > INSISTENTES Definem os pensamentos consumidos pelas massas Introduzem a ideia, tornando-a acessiva Os primeiros a adquirirem os produtos e experiências Corrente que dissemina os pensamentos aceitos pela massa Não abandona até que não tenha mais solução
  • 73.  Co-produção  Criação coletiva  Criação contínua  Padrões de leitura e escrita  Interconexão  Plataformas de criação  E-games  Design líquido  Funcionalidade  Usabilidade Estética das trends