3. Em termos genéricos, marketing é superar as expectativas do
cliente;
Marketing
Em termos mais genéricos ainda, é usar a internet e tudo o
que as ferramentas online podem oferecer para superar as
expectativas do cliente.
Marketing Digital
5. Comunicação interativa é a interação entre um meio
publicitário e o seu público-alvo através da tecnologia,
geralmente a Internet.
Com a evolução da tecnologia, e influenciado pela internet,
também evoluiu-se a forma de pensar a comunicação.
Conhecer o público-alvo, acompanhá-lo e obter o feedback
de todas ações são essenciais para estabelecer a
comunicação interativa ou comunicação em redes.
Comunicação interativa
6. Os consumidores estão sem tempo;
Excesso de informações diárias;
Não tem compreensão e retenção integral das mensagens;
Compra por impulso ou preço.
Realidades do mercado
7. A internet propôs um formato baseado em três pontos
fundamentais: relacionamento, interatividade e não-
linearidade. Sendo assim, muitas pessoas que estão
familiarizadas com este meio, e ainda mais aqueles que já
nasceram neste meio (nativos digitais), não se satisfazem com
aquele tipo de comunicação sequencial antigo, que obriga
ter contato com o que não se quer para depois atingir o
conteúdo desejado.
Relações digitais
8. Maior capacidade de produzir, distribuir e consumir.
Acesso a informação. Abundância de opções.
Poder de comunicação. Acesso a meios de produção e
distribuição.
Meios digitais
10. Consumer generated media ou mídia colaborativa ou mídia
participativa ou read write web ou redes sociais ou web 2.0
ou Mídias Sociais são ferramentas online projetadas para
permitir a interação social a partir do compartilhamento e
da criação colaborativa de informação nos mais diversos
formatos.
Mídias sociais
15. A Inteligência Coletiva é "uma inteligência distribuída por
toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em
tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das
competências."
Inteligência coletiva
16. Netizens: cidadãos veem na internet oportunidades de
expressão.
Prosumers: passam também a produtores de conteúdo.
Inteligência coletiva
17.
18.
19. Laço social pela troca de saber;
Diversidade;
Autonomia;
Valorização de competências.
Ferramentas da inteligência coletiva
29. O que Fátima, Haroldo, Suzete e Pedro têm em comum?
São pessoas! E como pessoas, assistem TV, ouvem rádio,
olham outdoors e usam a internet.
São consumidores. São internautas. Mas não deixam de ser as
pessoas Fátima, Haroldo, Suzete e Pedro.
Então, temos que entender de pessoas quando elaboramos e
executamos nossos planos de mídias interativas.
Perfil do consumidor digital
30. Ser consumidor é ser humano. Ser consumidor é alimentar-se,
vestir-se, divertir-se. É viver. O consumidor é apenas uma
parte do ser humano. O consumidor é uma parte de todos
nós.
Karsaklian, 2000
Perfil do consumidor digital
33. É claro que o
consumidor-internauta-pessoa
de hoje não é o mesmo de ontem.
Perfil do consumidor digital
34.
35. Poder de escolha - cada vez há mais oferta de produtos e
vasta informação a respeito desses produtos na internet;
Poder de opinião - nos dias de hoje a opinião é transmitida a
uma velocidade incrível através da internet;
Poder de influência - exercido sobre produtos e campanhas
publicitárias, visto que as empresas muitas vezes se inspiram
no que os consumidores querem;
Poder de intervenção na vida das empresas - quando um
indivíduo em uma empresa cumpre o papel de consumidor-
colaborador.
Empowerment do Consumidor
36. // Novas relações familiares
// Tecnologia (internet, mídias sociais)
// Preocupações ambientais e sociais
// Mobilidade urbana
Drivers: mudança de comportamento
37. No Brasil, cerca de 97% dos usuários de internet utilizam redes
sociais.
Os internautas com 55 ou mais são os que mais crescem em
horas dedicadas às redes sociais.
Fonte: comScore / dez 2011
Drivers: mudança de comportamento
38. Transumer – Consumidor que não se prende à posses (ao
consumo em si). Ele prefere experimentar e viver todas as
alternativas.
Trysumer – Com total acesso à informação torna-se imune à
publicidade.
Twinsumer – Busca informações sobre o que é bom para
consumo na internet, em grupos de discussão, sites e blogs.
Drivers: mudança de comportamento
39. Engajar não é somente conquistar elogios dos consumidores.
Público engajado é aquele que interage com a marca,
envolvido emocionalmente, através de interação e
interatividade.
Drivers: mudança de comportamento
41. Interação: mais usada para o contexto de interação social
do que para a relação do homem com máquinas ou mídias.
Interatividade: mais usada para o contexto de interação do
homem com máquinas ou mídias do que no contexto de
relação social.
Definições
43. Interatividade Cognitiva
São todos os tipos de relações psicológicas, emocionais e
interpretativas que se pode ter com o conteúdo de uma
mídia. Por exemplo: interpretar o conteúdo de um livro, sentir
imersão ao ver um filme etc.
Modalidades de interatividade
44. Interatividade Funcional
São todos os tipos de relações funcionais e estruturais com o
aparato tecnológico que serve de suporte para o conteúdo
de uma mídia. Exemplo: folhear um livro, apertar botões,
consultar índices e sumários, manusear um joystick etc.
Modalidades de interatividade
45. Interatividade Explícita
Este é o tipo de interatividade que se mostra de maneira
explícita ao demandar procedimentos tais como clicar em
links, rearranjar elementos de um conjunto, seguir conjuntos
de regras etc.
Modalidades de interatividade
46. Meta-Interatividade
É uma dimensão de interatividade que se estabelece para
além da relação com a mídia em si. Exemplos como esses
são encontrados através da cultura de fãs, quando estes
fazem remakes e remixes a partir do universo ficcional
apropriado dos conteúdos midiáticos de seus ídolos.
Modalidades de interatividade
48. Mídias interativas são aquelas que apresentam ao usuário a
possibilidade de atuar através de um canal de retorno, de
modo a permitir (ou simular) a modificação da estrutura ou
do conteúdo do sistema com o qual está interagindo.
Mídias interativas
49. Narrativas interativas são aquelas que demandam dos
usuários ações que alteram (ou simulam alterar) de alguma
maneira o estado da narrativa.
Narrativas interativas
50. Se refere à experiência de interatividade que o usuário tem
com um dado sistema a partir do tipo de canal de retorno
oferecido.
Escolha/Combinação
Customização
Exploração
Conversação/Colaboração
Compra
Votação/Qualificação
Dinâmicas interativas
52. “Vertiginosamente no século passado a sociedade mudou, a
família mudou. Transformou-se a cultura, evoluíram tecnologia
e ciências, tudo avança em uma velocidade inimaginável há
50 anos. Porém as emoções humanas não mudaram. Nem ao
menos somos originais. Nossos desejos básico hão de ser os
mesmos: segurança, afeto, liberdade, parceria; sentir-me
integrado na sociedade ou na família, interagindo com os
integrantes do meio, ser importante para meu grupo ou ao
menos para uma pessoa - aquele que é o meu amor. Não
preciso ser um rei para ser importante, mas devo me sentir
apreciado”.
Lya Luft - em Perdas e Ganhos
Interações sociodigitais
53. Conheça a pessoa.
Relacione-se, comunique-se e interaja.
Esteja sempre acessível.
Participe das comunidades e redes.
Envolva-se e escute o consumidor.
E nunca deixe de ser relevante.
Características das interações sociodigitais
54. Não fuja e não bloqueie a opinião das pessoas. Divulgue e
agradeça elogios e sugestões.
Dê atenção aos feedbacks negativos (pessoas também
reclamam porque querem atenção).
Desça a empresa do pedestal intocável e vá para o chão
conversar com as pessoas.
Seja humano!
Características das interações sociodigitais
57. Marketing > Mkt digital > Mídias Sociais > Mídias Interativas
+
Pessoas/consumidor/cliente/target/público-alvo
Promover a conexão entre marcas e pessoas
+
Conhecer o consumidor
Gerar VALOR
+
Design de Interação
Características das interações sociodigitais
58. BIG DATA
CLOUD COMPUTING
SOCIAL MEDIA
TOUCH
TRENDS
Ferramentas das interações sociodigitais
59. Não é a tecnologia que determina como se navega pela
internet, mas as intenções que as pessoas têm.
A exposição ao meio e ao conteúdo é intencional e não
casual.
Por isso, temos que oferecer um conteúdo pertinente e
interessante.
Interações sociodigitais
62. É a atividade de prever e observar novas tendências.
Envolve colher e analisar informações atuais, afim de
antecipar comportamentos futuros.
Coolhunting
63. Sua principal atribuição é a observação das pessoas e do
mundo como um todo, com intuito de definir e desenvolver
novas tendências.
Atualmente, está associada a diversas áreas do
conhecimento que vão de suas raízes no marketing e
propaganda até a arte, design, música, gastronomia,
automobilismo, psicologia e moda entre outros.
Coolhunter
64. São direcionamentos para um determinado período de
tempo. Funcionam como um espelho social do passado e
presente, refletindo projeções futuras.
Finalidade
Compreender fenômenos sociais, planejar inovações e
estruturar estratégias em mídias interativas.
De onde nascem?
As tendências emergem nas sociedades. À medida que
tomam força são convertidas em produtos/serviços.
Tendência
67. Macrotendências - Para estudos se faz necessário as
pesquisas em campos distintos de consumo, a exemplo das
artes, da tecnologia, moda, design, arquitetura etc.
Duração: Cerca de 10 anos. As macrotendências seguem
fluxos.
Exemplos:
Mundo: Modo de vida oriental, tecnologia, globalização,
reuniões virtuais.
Moda: Comunidades criativas (artesanato), tecidos hibrídos.
Tendência
68. Microtendências - São fenômenos passageiros, que podem
fazer parte de uma Macrotendência ou não. Tendências de
ciclo curto, são recortes temporais que ditam as esferas do
cotidiano.
Duração: Cerca de 02 anos. As microtendências seguem
ciclos.
Exemplos:
Mundo: Tendências de novelas, cores e design na
decoração.
Moda: Roupas estilo tie dye, lurex, óculos gatinho.
Tendência
69.
70.
71.
72. Consumidor
Tendência
INOVADORES > TRENDSETTERS > VANGUARDISTAS > MAINSTREAM > INSISTENTES
Definem os
pensamentos
consumidos
pelas massas
Introduzem a
ideia,
tornando-a
acessiva
Os primeiros a
adquirirem os
produtos e
experiências
Corrente que
dissemina os
pensamentos
aceitos pela
massa
Não abandona
até que não
tenha mais
solução
73. Co-produção
Criação coletiva
Criação contínua
Padrões de leitura e escrita
Interconexão
Plataformas de criação
E-games
Design líquido
Funcionalidade
Usabilidade
Estética das trends