Design
de Mídia
Interativa
Mídias
Interativas
 Mídia interativa está relacionada aos conceitos design de
interação, interatividade, interação homem-computador,
cultura digital, e inclui casos específicos como, por exemplo,
televisão interativa, narrativa interativa, publicidade
interativa, arte algorítmica, videogames, social media,
inteligência ambiente, realidade virtual e realidade
aumentada.
Mídia interativa
 Design de interação é uma área do design especializada no
projeto de artefatos interativos, como websites, PDAs, jogos
eletrônicos e softwares.
 O foco de pesquisa e estudo do Design de Interação são as
relações humanas tecidas através dos artefatos interativos,
que funcionam também como meios de comunicação
interpessoal.
Design de interação
 Vertente do design cuja filosofia prega o desenvolvimento
de projetos a partir da aplicação de conceitos construídos
com base na observação das experiências e de testes com
usuários.
 Sua aplicação visa a melhoria da relação homem-máquina,
já que o sucesso de um produto no mercado depende
muito da experiência interativa que ele pode proporcionar.
Design de interação
Benefícios:
 Adequar respostas do sistema às entradas do usuário
 Balancear interação e funcionalidade
 Prevenir erros do usuário
 Aplicando estes conhecimentos, os designers de interação
criam produtos e serviços de maior (usabilidade) sob o
conceito do Design Centrado no Usuário, levando em conta
os objetivos, funções, experiências, necessidades e desejos
destes.
Design de interação
Rápida
introdução à
usabilidade
na Web
Jakob Nielsen (2003):
Rápida introdução à usabilidade na Web
» “É importante perceber que a Usabilidade não
é uma propriedade singular, unidimensional de
uma interface com os usuários. A Usabilidade
tem componentes múltiplos e é
tradicionalmente associada com estes cinco
atributos:
1. Ser fácil de aprender;
2. Ser eficiente na utilização;
3. Ser fácil de ser recordado;
4. Ter poucos erros;
5. Ser subjetivamente agradável.”
 Por que a Usabilidade é importante?
 Na Web, a Usabilidade é uma característica necessária para
a sobrevivência. É uma mídia em que o usuário tem que ter
um comportamento ativo. Isso não acontece na TV e no
Rádio, por exemplo.
 Se um site for difícil de usar, o usuário sai. Se a homepage
não for clara o suficiente para mostrar o que a empresa
oferece e o que é possível fazer, o usuário também sai. Se o
usuário se perder, ele sai. Se demorar para carregar: sai sai e
sai.
Rápida introdução à usabilidade na Web
Os usuários
nunca
estão errados
 Donald Norman
 “The Design of Everyday Things”.
Os usuários nunca estão errados
“Pessoas normalmente cometem erros
durante a utilização de uma série de
diferentes produtos. Invariavelmente, elas se
sentem culpadas e tentam esconder o erro ou
culpar-se por “burrice”, falta de prática e
ignorância. O que acontece na verdade, é que
outros cometem o mesmo erro e isso ocorre
em virtude de um design mal feito.”
 Ou seja: quem tem dificuldades na utilização de
determinado produto não tem culpa. A responsabilidade é
de quem projetou, da pessoa que desenvolveu aquilo e não
pensou bem nas prováveis situações de uso e possíveis erros
a serem cometidos.
 Ao invés de ficar com raiva por alguém não ter conseguido
usar aquilo que você criou, entenda isso como um
aprendizado, uma coisa boa que aconteceu. Afinal de
contas, você sempre pode melhorar e essa pessoa acaba
de te dar uma boa dica de como fazê-lo. Tente pensar
sempre primeiro nas pessoas. Para isso, é preciso inovar!
Transicionar valores em novas plataformas de mídia.
Os usuários nunca estão errados
Inovação
interativa
e mídia
 A interatividade na comunicação tem foco nas pessoas
(target) e isto acontece desde sempre.
 Sempre criamos um estímulo (call to action) que demanda
uma reposta do consumidor.
(ex: Compre/Conheça/Experimente/Recomende).
 Antes o consumidor não podia responder pelo mesmo canal
de comunicação/através da mesma mídia.
 Hoje por causa das inovações interativas, ferramentas,
formatos e linguagens são criados constantemente e a
comunicação as incorpora para continuar suas atividades.
Inovação interativa e mídia
 A grande revolução que as inovações interativas trazem à
publicidade é a necessidade de criarmos técnicas para as
marcas se aproximarem se conectarem ao consumidor.
Já não basta apenas falar, hoje enfrentamos o desafio de
escutar e dialogar com consumidores, que tem um potencial
poder de mídia equivalente ao que um grande investimento
em mídia de uma campanha pode adquirir.
Inovação interativa e mídia
» 30 milhoes de views desde Janeiro/2009
» Remix e releituras do conteúdo ampliando a disseminação da mensagem.
(o sonho de toda a campanha publicitária)
» #chupa ; #forasarney #josemayer
» Tags criadas pelas pessoas na Brasil
e que chegaram a ser listadas em
‘trend topics’ no Twitter, que é uma
ferramenta de abrangência mundial.
7 forças da
mídia
Interativa
Conceitos
»1. Interatividade
»2. Personalização
»3. Globalização
»4. Integração
»5. Aproximação
»6. Convergência
»7. Democratização
da Informação
 A Interatividade é uma exigência crescente dos clientes, e
deve ser entendida de maneira mais ampla que a simples
possibilidade de transferência bidirecional de dados.
 Uma característica essencial da interatividade é que é
mútuo: usuário e máquina, cada um assume um papel mais
ou menos ativa. Sistemas de computação mais interativo são
para algum propósito humano e interagir com os seres
humanos em contextos humanos.
 O provimento de interatividade pressupõe o estudo dos
públicos com que se pretende interagir. Conhecendo-se
esses públicos, pode-se suprir as necessidades de
informação e oferecer outras facilidades que cada público
deseja.
1. Interatividade
 Embora pareça um paradoxo, o atendimento em massa
pode ser personalizado. Por meio dele é possível prover uma
prestação de serviços de excelente qualidade com custos
operacionais baixos.
 Ir além das expectativas.
 Um exemplo clássico é o da FedEx, que em seu site possibilita
ao cliente, rastrear o material enviada, por meio de um
código associado à encomenda, onde esta se encontra em
um dado momento e a previsão de entrega no destino.
2. Personalização
 A Internet interliga instantaneamente o mundo dos negócios,
permitindo que seu cliente, em qualquer lugar do mundo,
tenha informações atualizadas sobre seus produtos, faça
solicitações de cotações e pedidos online, verifique prazos
de entrega, tenha acesso a bancos de dados com as
perguntas freqüentes sobre seus produtos e muito mais.
 Além de distribuir informações em segundos de e para
qualquer lugar do mundo, a rede mundial permite o
surgimento de veículos globais.
3. Globalização
 Cada vez mais o relacionamento entre empresas será
integrado pela transferência de dados via redes privadas,
via Internet e mobile.
4. Integração
 A tecnologia multimídia permite a divulgação de produtos e
serviços com grande volume informativo: imagem, áudio e
vídeo. Isso aproxima o consumidor do produto, permitindo
que alguns setores façam venda direta ao consumidor ou
ao varejista sem utilização de intermediários.
5. Aproximação
 Estamos entrando na era da convergência, quando em um
único serviço de comunicação temos a capacidade de
acessar diversos tipos de suporte como áudio, vídeo,
imagens, textos em inúmeros formatos.
 A nova mídia tem múltiplos formatos de distribuição de
informações e é bilateral, não uma via de mão única. Essa
possibilidade de interação nos obriga a uma reflexão sobre
o desenvolvimento de um novo modelo de comunicação.
6. Convergência
 Nunca, em tempo nenhum, a informação pôde ser
disponibilizada em volumes tão grandes, com distribuição
tão barata, tamanha rapidez de atualização e através de
mecanismos de pesquisa tão poderosos.
 Na Internet, tanto os sites gratuitos como os pagos oferecem
conteúdo informativo a custos incomparáveis com os de
livros, enciclopédias e revistas, quando comparamos o
volume de informação disponível.
7. Democratização da Informação
Visão geral do
design no
processo de
projeto
 Isto já pôde ser observado na primeira conferência sobre
hipertextos, que aconteceu em Chapel Hill, na Califórnia, em
1987. O evento reuniu pesquisadores das áreas de Ciência da
Computação, Educação, Psicologia, Linguística e Design
Gráfico, entre outras.
Visão geral do design no processo de projeto
Projetos para a Internet
são essencialmente
multidisciplinares,
envolvendo diferentes
áreas do conhecimento
 Cada área de conhecimento trabalha diferentes partes do
sistema, que desenvolvidas separadamente contribuem para
o aperfeiçoamento de um todo, melhorando a qualidade do
produto final.
Visão geral do design no processo de projeto
» Douglas Van Duyne, James Landay e Jason Hong,
publicaram em seu livro “The Design of Sites”,
um gráfico que exemplifica muito bem a questão
da multidisciplinaridade inserida dentro deste
contexto:
 Design interativo e suas plataformas online:
 Pesquisadores identificaram quatro principais características
ideais para um design online eficiente, que podem também
ser aplicadas ao conteúdo online em geral:
• Multimidialidade
• Interatividade
• Hipertextualidade
• Personalização
Visão geral do design no processo de projeto
 Multimidialidade
 A web é texto, imagem, sons, vídeos, gráficos etc. Uma das
características de seu conteúdo é, portanto, ser
multimidiático. O melhor jeito de passar uma mensagem
visual é utilizar tanto recursos textuais quanto audiovisuais.
Além das imagens – fotografia, infográficos, esquemas etc.–
acompanhando os textos, vídeos também podem ser
produzidos, assim como áudios(podcasts, entrevistas etc.).
Visão geral do design no processo de projeto
 Design e Interatividade
 Praticamente,qualquer site hoje em dia é “Social”.É possível
encontrar espaços para comentários, enviar e-mail para o
editor ou até mesmo recursos mais avançados.
 É importante dar espaço para que o leitor também participe.
E isso pode ser feito de modo mais avançado do que apenas
deixando um lugar específico para a voz do leitor.
 Ex: Comentários, críticas e sugestões
Visão geral do design no processo de projeto
 Hipertextualidade
 As páginas na internet são navegadas através de seus links.O
conteúdo online pode utilizar desse recurso para dar a opção
ao leitor de se aprofundar no conteúdo, conceitos, pessoas e
objetos citados.
Visão geral do design no processo de projeto
 Personalização
 É uma das características mais difíceis de ser alcançada.
Alguns portais de conteúdo permitem organização
automática ou manual do conteúdo, apresentando ao
usuário o tipo de conteúdo que ele mais lê.
Visão geral do design no processo de projeto
»Desenvolvimento de aplicação para engajamento
do consumidor com o universo de Loterias.
»1 Milhão de page views em 2 meses.
» Publicidade web
» Outra execução para ideia
do ‘Ajude sua Fezinha’ em
execução para mobile.
» Geração de tráfego a partir
de mídia em mobile sites de
serviço.
Pensando
além do
design
 Jakob Nielsen: “Content is king”.
 Bill Gates também escreveu um artigo de 1996 em que fala
que conteúdo é rei, mas ele explicou melhor que o
verdadeiro sentido de conteúdo é muito vasto: “notícias,
software, games, entretenimento, esportes, propaganda e
comunidades on-line”.
 Andrew Odlyzko (University of Minnesota) escreveu um
artigo defendendo que “Content is not king”. Segundo ele,
se conteúdo dominasse, a Internet seria apenas uma rede
de transmissão de notícias. O mais legal de seu trabalho é
que ele afirma que se a Internet fosse só isso, estaria
perdendo o seu grande valor: a quantidade de pessoas
conectadas.
Pensando além do design
 O que interessa realmente é a rede de socialização.
Pesquisas recentes mostram que as 4 ferramentas mais
utilizados pelos jovens são:
 E-mail, skype, twitter e facebook.
 A Internet está passando por transformações que foram
batizadas como Web 2.0. Um dos pilares do movimento é
justamente o “conteúdo” gerado pelas pessoas.
Pensando além do design
 Isso quer dizer que você pode colocar um site no ar e
disponibilizar as ferramentas necessárias para que os próprios
usuários criem, administrem e supervisionem o conteúdo do
seu produto. Seriam os “user-dependent web portals”.
 O “conteúdo amador” vem ganhando espaço na
preferência das pessoas desde a popularização dos Blogs,
tornando fácil para qualquer um ter suas opiniões e idéias
publicadas na Web.
Pensando além do design
 Quanto falamos em experiência do usuário, pensamos logo
em fatores relacionados a metodologia de projeto para a
Internet, em todos os conceitos abordados no início da
apresentação.
Pensando além do design
» Jesse James Garrett em seu livro
“The Elements of Users Experience”,
enumera os elementos da experiência do
usuário como sendo cinco:
 Estes elementos são fundamentais para o desenvolvimento
de toda uma experiência que funcione. No entanto, uma
questão cada vez mais clara para mim é a seguinte:
Pensando além do design
» a experiência é muito mais do que isso.
» Apesar de terem uma importância vital, facilidade de
uso, visual agradável e tecnologia bem desenvolvida,
não são suficientes, ou não garantem, que um produto
de Internet seja um sucesso.
 Dois bons exemplos disso:
Pensando além do design
1.Facebook
2.Twitter
 Para que se consiga atingir uma experiência próxima do
que chamo de “perfeita”, além de toda a metodologia
destacada anteriormente, é necessário que pensemos
em elementos que vão além da boa usabilidade,
relacionados não só a criação de comunidades mas
também a questões emocionais.
Pensando além do design
» O alcance do estado de experiência fluida talvez seja o
mais importante dentre todos os conceitos, pois ele é capaz
de “mascarar” imperfeições de projeto. É o sentimento
capaz de proporcionar a imersão completa, de “ipnotizar” a
pessoa durante a utilização de um sistema.
 Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C), professor de psicologia da
Universidade de Chicago, é a grande autoridade do mundo
sobre o assunto. É o criador da teoria e autor do livro: “Flow,
the psychology of optimal experience”.
Pensando além do design
 Dr. C baseia todo seu raciocínio em um
sentimento básico: a felicidade. Qualquer outro
objetivo na vida das pessoas (saúde, beleza,
dinheiro ou poder) só é válido se for trazer
felicidade. Por isso, a grande questão do livro é:
Pensando além do design
» Quando as pessoas se sentem mais felizes?
 Durante seus estudos o autor fez uma grande pesquisa
envolvendo centenas de pessoas que gostavam de suas
profissões (músicos, atletas, artistas, cirurgiões, etc.) para
tentar descobrir como as elas se sentiam no momento que
mais “curtiam a si mesmos” e mais do que isso, por que
tinham esse sentimento.
Pensando além do design
» Baseado nos relatos de como eles se sentiam ao praticar suas
atividades, Dr. C desenvolveu sua teoria de “optimal experience”
fundamentada no conceito de “flow”: estado em que as pessoas
estão envolvidas de tal forma a uma atividade que faz parecer que
nada ao redor interessa. Neste caso, a experiência por si só é tão
agradável que as pessoas realizarão as tarefas mesmo que sob um
grande custo, por pura vontade de fazê-lo.
 Produtos como o facebook e o
twitter são um sucesso (apesar dos
problemas de design) porquê
envolvem relacionamento entre
seres humanos, o que é um fator
gerador de imersão em potencial,
ou seja, de felicidade.
Pensando além do design
Geração
call to action
 O processo de interação (design e mídia) mudou. Nós não
somos convencidos tão facilmente, contamos com a opinião
de outros consumidores, a oferta de produtos é enorme e a
qualidade é quase padrão.
 As marcas usam a mídia para criar uma trilha de conexões
que nos levarão ao consumo. Para tornar esta trilha
estimulante e com isto aumentar o interesse e disponibilidade
do consumidor, as marcas passam a agregar valor
(conteúdo, benefícios, convênios).
 Para fazer o consumidor passar por esta trilha é preciso criar
novos estímulos em múltiplas plataformas garantindo boa
usabilidade e interatividade (design).
Geração Call to action
+
+
++
+
»Anúncio
»Call to action
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Compre
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Geração Call to action
»Engajamento
»Site/Celular
»Cadastro
»Permanência
»Retorno
»Compartilhamento
»Colaboração
»Mídia
»Interação
»Clique
»Redes Sociais
»Cadastro/Add
»Interação
»Colaboração
»Disseminação
»Buscadores
»Volume de buscas
Case ‘Clear’
Promoção em rede social
Respostas: 1.400 (1 semana)
 Distribuição de conteúdo ou serviço em múltiplos
canais
 Constância. A interatividade não é algo pontual,
ela contínua. Passamos do conceito de campanha
para o conceito de projeto de comunicação.
 Respeito à opinião do consumidor, e ouvidos
abertos para utilizar o que está sendo dito para
aperfeiçoar a comunicação dos clientes.
 Network. O necessidade de sermos sociáveis nunca
foi tão importante para a publicidade. É
importante considerar parcerias para ampliar a
atratividade da mensagem.
Geração Call to action (novas tedências)
 Como manter o interesse do consumidor em continuar
interagindo com a marca?
Geração Call to action
Conteúdo Serviço
» Uniqlo distribui um relógio que apresenta suas coleções
de roupa. Este relógio é distribuído me aap para Iphone,
Screen Savers e Widgets.
Website
(conteúdo+
serviço)
 Porque se preocupar com o conteúdo?
Conteúdo representa a identidade da pessoa, marca/empresa
Conteúdo online significa mais visitação através de buscas
Conteúdo online significa visitantes mais atenciosos
Conteúdo fideliza clientes/leitores
Conteúdo gera menções positivas
Conteúdo incentiva disseminação
Website (conteúdo+ serviço)
 Qual o melhor tipo de conteúdo?
O melhor tipo de conteúdo (seja website ou mídias sociais),é
aquele que:
• Claramente engloba sua mensagem
• Dá suporte a seus objetivos
• Exibe credibilidade e experiência
• Faz isso tudo com concisão
• Coerência: possuir uma “linha editorial”
• Constrói a informação em diversos formatos.
Website (conteúdo+ serviço)
Etapas
produtivas de
um website
 Planejamento:
Processo que engloba todo levantamento das necessidades do
cliente, pesquisas de mercado, linguagens e estratégias de
comunicação, objetivos mercadológicos, entre outros.
 Criação:
Transformação das informações e definições da etapa de
planejamento em ideias visuais claras e objetivas. Definição de
estruturas de navegação, de condução do usuário da página
Etapas produtivas de um website
 Estruturação:
Uso das linguagens XHTML/CSS para efetuar a codificação do
layout do site desenvolvido pela equipe de criação na etapa
anterior. Testes de navegabilidade e de UP LOAD do site.
 Desenvolvimento:
Aplicação das linguagens de servidor para integração do site
com um banco de dados para tornar partes do site dinâmicas,
com conteúdo atualizado constantemente, muitas vezes
permitindo uma grande participação do usuário na página,
alterando características diversas.
Etapas produtivas de um website
 Tema:
Sobre o que será o site? Descrever de forma sucinta e objetiva o
tema geral do site
 Briefing:
Levantar, junto ao cliente, informações precisas sobre o que se
espera do site. Deve-se levantar, minimamente, as seguintes
informações:
a) Público-Alvo: a quem se destina o site? Qual a classe social, a
faixa etária e o perfil geral das pessoas?
b) Definir o retorno esperado para o site: um site, como uma
peça de comunicação, é uma ferramenta de marketing como
qualquer outra, precisa de objetivos claros e bem definidos. O
retorno deve ser encarado como uma meta a ser cumprida.
Etapas produtivas de um website (Planejando)
 Linguagens
As linguagens de comunicação, quando bem definidas, resultam num bom
retorno para o cliente definido como público-alvo.
a) Moderna (jovem): possibilita o uso de cores fortes, experimentalismos
gráficos diferenciados, linguagem mais cool, solta, livre, informal. O site
da MTV é um bom exemplo deste tipo de linguagem visual.
b) Conservadora (madura): não deve causar impacto por recursos visuais
ou informalidade na linguagem. Estruturas mais rígidas de navegação, de
controle. Recomendado para sites de investimentos, negócios, bancos, de
uma maneira geral. O site do Citibank é um bom exemplo.
c) Clean (suave): diz respeito mais ao aspecto visual do que a uma
linguagem propriamente dita. As cores são suaves, fluidas. As imagens
comunicam tranqüilidade, suavidade, beleza. Tudo é limpo. Sites de beleza
e estética seguem este padrão.
d) Over (forte): também diz respeito aos aspectos visuais. Aqui, ocorre o
inverso do “clean”. As cores são fortes, agressivas, pulsantes. Imagens em
ângulos e enquadramentos inusitados, uso livre de grafismos fortes,
experimentais. Sites de skateshops seguem este padrão.
Etapas produtivas de um website (Planejando)
 Tecnologias e ferramentas utilizadas
Com base nas informações levantadas até o momento, pode-se
definir as ferramentas e tecnologias que serão utilizadas, até mesmo
para se ter uma melhor ideia “orçamentária” do projeto.
 Pesquisas
Etapa destinada a levantar todos os dados necessários afim de
fazer um site adequado ao perfil do cliente:
a)Pesquisar concorrência: quem é a concorrência?
b)Pesquisar o público-alvo: levantar, efetivamente, todos os dados
sobre o público-alvo que interessam dentro do contexto do site.
c)Pesquisar estratégias: levantar dados sobre as estratégias que
serão abordadas, analisar se já foi utilizada em outro momento.
Etapas produtivas de um website (Planejando)
 Planejamento Estrutural do site
Com todo o extenuante trabalho acima concluído, pode-se
começar a estruturar o site de forma básica, não-visual. As
definições abaixo, para a surpresa de muitos estudantes de web
design, são atribuições do marketing, de maneira geral:
a)Quantas páginas, links ou seções o site terá?
b)Mapa do site
c)Arquitetura da Informação
e)Textos principais
f)Cores:
g)Linguagens:
h)Tipos de imagens:
Etapas produtivas de um website (Planejando)
 Na Globo.com, a multidisciplinaridade já começa no
Departamento de Criação in-house, que conta com equipes
de diferentes perfis.
3. Visão geral do processo de projeto
Globo.com
Equipe de Branding
Agência
Equipe de Design de
Interface
Equipe de AI
Dept. Criação
Foco na
experiência
do usuário
métodos e
técnicas
resultados conclusõesdelineamento
Arquitetura da Informação
Design de
Interface
(wireframe
detalhado)
Branding
(layout)
Apresentação 1
Avaliação 2(wix)
Obrigado!

Design de mídias interativas (Aula 02)

  • 1.
  • 2.
  • 3.
     Mídia interativaestá relacionada aos conceitos design de interação, interatividade, interação homem-computador, cultura digital, e inclui casos específicos como, por exemplo, televisão interativa, narrativa interativa, publicidade interativa, arte algorítmica, videogames, social media, inteligência ambiente, realidade virtual e realidade aumentada. Mídia interativa
  • 4.
     Design deinteração é uma área do design especializada no projeto de artefatos interativos, como websites, PDAs, jogos eletrônicos e softwares.  O foco de pesquisa e estudo do Design de Interação são as relações humanas tecidas através dos artefatos interativos, que funcionam também como meios de comunicação interpessoal. Design de interação
  • 5.
     Vertente dodesign cuja filosofia prega o desenvolvimento de projetos a partir da aplicação de conceitos construídos com base na observação das experiências e de testes com usuários.  Sua aplicação visa a melhoria da relação homem-máquina, já que o sucesso de um produto no mercado depende muito da experiência interativa que ele pode proporcionar. Design de interação
  • 6.
    Benefícios:  Adequar respostasdo sistema às entradas do usuário  Balancear interação e funcionalidade  Prevenir erros do usuário  Aplicando estes conhecimentos, os designers de interação criam produtos e serviços de maior (usabilidade) sob o conceito do Design Centrado no Usuário, levando em conta os objetivos, funções, experiências, necessidades e desejos destes. Design de interação
  • 7.
  • 8.
    Jakob Nielsen (2003): Rápidaintrodução à usabilidade na Web » “É importante perceber que a Usabilidade não é uma propriedade singular, unidimensional de uma interface com os usuários. A Usabilidade tem componentes múltiplos e é tradicionalmente associada com estes cinco atributos: 1. Ser fácil de aprender; 2. Ser eficiente na utilização; 3. Ser fácil de ser recordado; 4. Ter poucos erros; 5. Ser subjetivamente agradável.”
  • 9.
     Por quea Usabilidade é importante?  Na Web, a Usabilidade é uma característica necessária para a sobrevivência. É uma mídia em que o usuário tem que ter um comportamento ativo. Isso não acontece na TV e no Rádio, por exemplo.  Se um site for difícil de usar, o usuário sai. Se a homepage não for clara o suficiente para mostrar o que a empresa oferece e o que é possível fazer, o usuário também sai. Se o usuário se perder, ele sai. Se demorar para carregar: sai sai e sai. Rápida introdução à usabilidade na Web
  • 10.
  • 11.
     Donald Norman “The Design of Everyday Things”. Os usuários nunca estão errados “Pessoas normalmente cometem erros durante a utilização de uma série de diferentes produtos. Invariavelmente, elas se sentem culpadas e tentam esconder o erro ou culpar-se por “burrice”, falta de prática e ignorância. O que acontece na verdade, é que outros cometem o mesmo erro e isso ocorre em virtude de um design mal feito.”
  • 12.
     Ou seja:quem tem dificuldades na utilização de determinado produto não tem culpa. A responsabilidade é de quem projetou, da pessoa que desenvolveu aquilo e não pensou bem nas prováveis situações de uso e possíveis erros a serem cometidos.  Ao invés de ficar com raiva por alguém não ter conseguido usar aquilo que você criou, entenda isso como um aprendizado, uma coisa boa que aconteceu. Afinal de contas, você sempre pode melhorar e essa pessoa acaba de te dar uma boa dica de como fazê-lo. Tente pensar sempre primeiro nas pessoas. Para isso, é preciso inovar! Transicionar valores em novas plataformas de mídia. Os usuários nunca estão errados
  • 13.
  • 14.
     A interatividadena comunicação tem foco nas pessoas (target) e isto acontece desde sempre.  Sempre criamos um estímulo (call to action) que demanda uma reposta do consumidor. (ex: Compre/Conheça/Experimente/Recomende).  Antes o consumidor não podia responder pelo mesmo canal de comunicação/através da mesma mídia.  Hoje por causa das inovações interativas, ferramentas, formatos e linguagens são criados constantemente e a comunicação as incorpora para continuar suas atividades. Inovação interativa e mídia
  • 15.
     A granderevolução que as inovações interativas trazem à publicidade é a necessidade de criarmos técnicas para as marcas se aproximarem se conectarem ao consumidor. Já não basta apenas falar, hoje enfrentamos o desafio de escutar e dialogar com consumidores, que tem um potencial poder de mídia equivalente ao que um grande investimento em mídia de uma campanha pode adquirir. Inovação interativa e mídia
  • 16.
    » 30 milhoesde views desde Janeiro/2009
  • 17.
    » Remix ereleituras do conteúdo ampliando a disseminação da mensagem. (o sonho de toda a campanha publicitária)
  • 18.
    » #chupa ;#forasarney #josemayer » Tags criadas pelas pessoas na Brasil e que chegaram a ser listadas em ‘trend topics’ no Twitter, que é uma ferramenta de abrangência mundial.
  • 19.
  • 20.
    Conceitos »1. Interatividade »2. Personalização »3.Globalização »4. Integração »5. Aproximação »6. Convergência »7. Democratização da Informação
  • 21.
     A Interatividadeé uma exigência crescente dos clientes, e deve ser entendida de maneira mais ampla que a simples possibilidade de transferência bidirecional de dados.  Uma característica essencial da interatividade é que é mútuo: usuário e máquina, cada um assume um papel mais ou menos ativa. Sistemas de computação mais interativo são para algum propósito humano e interagir com os seres humanos em contextos humanos.  O provimento de interatividade pressupõe o estudo dos públicos com que se pretende interagir. Conhecendo-se esses públicos, pode-se suprir as necessidades de informação e oferecer outras facilidades que cada público deseja. 1. Interatividade
  • 22.
     Embora pareçaum paradoxo, o atendimento em massa pode ser personalizado. Por meio dele é possível prover uma prestação de serviços de excelente qualidade com custos operacionais baixos.  Ir além das expectativas.  Um exemplo clássico é o da FedEx, que em seu site possibilita ao cliente, rastrear o material enviada, por meio de um código associado à encomenda, onde esta se encontra em um dado momento e a previsão de entrega no destino. 2. Personalização
  • 23.
     A Internetinterliga instantaneamente o mundo dos negócios, permitindo que seu cliente, em qualquer lugar do mundo, tenha informações atualizadas sobre seus produtos, faça solicitações de cotações e pedidos online, verifique prazos de entrega, tenha acesso a bancos de dados com as perguntas freqüentes sobre seus produtos e muito mais.  Além de distribuir informações em segundos de e para qualquer lugar do mundo, a rede mundial permite o surgimento de veículos globais. 3. Globalização
  • 24.
     Cada vezmais o relacionamento entre empresas será integrado pela transferência de dados via redes privadas, via Internet e mobile. 4. Integração
  • 25.
     A tecnologiamultimídia permite a divulgação de produtos e serviços com grande volume informativo: imagem, áudio e vídeo. Isso aproxima o consumidor do produto, permitindo que alguns setores façam venda direta ao consumidor ou ao varejista sem utilização de intermediários. 5. Aproximação
  • 26.
     Estamos entrandona era da convergência, quando em um único serviço de comunicação temos a capacidade de acessar diversos tipos de suporte como áudio, vídeo, imagens, textos em inúmeros formatos.  A nova mídia tem múltiplos formatos de distribuição de informações e é bilateral, não uma via de mão única. Essa possibilidade de interação nos obriga a uma reflexão sobre o desenvolvimento de um novo modelo de comunicação. 6. Convergência
  • 27.
     Nunca, emtempo nenhum, a informação pôde ser disponibilizada em volumes tão grandes, com distribuição tão barata, tamanha rapidez de atualização e através de mecanismos de pesquisa tão poderosos.  Na Internet, tanto os sites gratuitos como os pagos oferecem conteúdo informativo a custos incomparáveis com os de livros, enciclopédias e revistas, quando comparamos o volume de informação disponível. 7. Democratização da Informação
  • 28.
    Visão geral do designno processo de projeto
  • 29.
     Isto jápôde ser observado na primeira conferência sobre hipertextos, que aconteceu em Chapel Hill, na Califórnia, em 1987. O evento reuniu pesquisadores das áreas de Ciência da Computação, Educação, Psicologia, Linguística e Design Gráfico, entre outras. Visão geral do design no processo de projeto Projetos para a Internet são essencialmente multidisciplinares, envolvendo diferentes áreas do conhecimento
  • 30.
     Cada áreade conhecimento trabalha diferentes partes do sistema, que desenvolvidas separadamente contribuem para o aperfeiçoamento de um todo, melhorando a qualidade do produto final. Visão geral do design no processo de projeto » Douglas Van Duyne, James Landay e Jason Hong, publicaram em seu livro “The Design of Sites”, um gráfico que exemplifica muito bem a questão da multidisciplinaridade inserida dentro deste contexto:
  • 32.
     Design interativoe suas plataformas online:  Pesquisadores identificaram quatro principais características ideais para um design online eficiente, que podem também ser aplicadas ao conteúdo online em geral: • Multimidialidade • Interatividade • Hipertextualidade • Personalização Visão geral do design no processo de projeto
  • 33.
     Multimidialidade  Aweb é texto, imagem, sons, vídeos, gráficos etc. Uma das características de seu conteúdo é, portanto, ser multimidiático. O melhor jeito de passar uma mensagem visual é utilizar tanto recursos textuais quanto audiovisuais. Além das imagens – fotografia, infográficos, esquemas etc.– acompanhando os textos, vídeos também podem ser produzidos, assim como áudios(podcasts, entrevistas etc.). Visão geral do design no processo de projeto
  • 34.
     Design eInteratividade  Praticamente,qualquer site hoje em dia é “Social”.É possível encontrar espaços para comentários, enviar e-mail para o editor ou até mesmo recursos mais avançados.  É importante dar espaço para que o leitor também participe. E isso pode ser feito de modo mais avançado do que apenas deixando um lugar específico para a voz do leitor.  Ex: Comentários, críticas e sugestões Visão geral do design no processo de projeto
  • 35.
     Hipertextualidade  Aspáginas na internet são navegadas através de seus links.O conteúdo online pode utilizar desse recurso para dar a opção ao leitor de se aprofundar no conteúdo, conceitos, pessoas e objetos citados. Visão geral do design no processo de projeto
  • 36.
     Personalização  Éuma das características mais difíceis de ser alcançada. Alguns portais de conteúdo permitem organização automática ou manual do conteúdo, apresentando ao usuário o tipo de conteúdo que ele mais lê. Visão geral do design no processo de projeto
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    »Desenvolvimento de aplicaçãopara engajamento do consumidor com o universo de Loterias. »1 Milhão de page views em 2 meses.
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    » Outra execuçãopara ideia do ‘Ajude sua Fezinha’ em execução para mobile. » Geração de tráfego a partir de mídia em mobile sites de serviço.
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     Jakob Nielsen:“Content is king”.  Bill Gates também escreveu um artigo de 1996 em que fala que conteúdo é rei, mas ele explicou melhor que o verdadeiro sentido de conteúdo é muito vasto: “notícias, software, games, entretenimento, esportes, propaganda e comunidades on-line”.  Andrew Odlyzko (University of Minnesota) escreveu um artigo defendendo que “Content is not king”. Segundo ele, se conteúdo dominasse, a Internet seria apenas uma rede de transmissão de notícias. O mais legal de seu trabalho é que ele afirma que se a Internet fosse só isso, estaria perdendo o seu grande valor: a quantidade de pessoas conectadas. Pensando além do design
  • 45.
     O queinteressa realmente é a rede de socialização. Pesquisas recentes mostram que as 4 ferramentas mais utilizados pelos jovens são:  E-mail, skype, twitter e facebook.  A Internet está passando por transformações que foram batizadas como Web 2.0. Um dos pilares do movimento é justamente o “conteúdo” gerado pelas pessoas. Pensando além do design
  • 46.
     Isso querdizer que você pode colocar um site no ar e disponibilizar as ferramentas necessárias para que os próprios usuários criem, administrem e supervisionem o conteúdo do seu produto. Seriam os “user-dependent web portals”.  O “conteúdo amador” vem ganhando espaço na preferência das pessoas desde a popularização dos Blogs, tornando fácil para qualquer um ter suas opiniões e idéias publicadas na Web. Pensando além do design
  • 48.
     Quanto falamosem experiência do usuário, pensamos logo em fatores relacionados a metodologia de projeto para a Internet, em todos os conceitos abordados no início da apresentação. Pensando além do design » Jesse James Garrett em seu livro “The Elements of Users Experience”, enumera os elementos da experiência do usuário como sendo cinco:
  • 50.
     Estes elementossão fundamentais para o desenvolvimento de toda uma experiência que funcione. No entanto, uma questão cada vez mais clara para mim é a seguinte: Pensando além do design » a experiência é muito mais do que isso. » Apesar de terem uma importância vital, facilidade de uso, visual agradável e tecnologia bem desenvolvida, não são suficientes, ou não garantem, que um produto de Internet seja um sucesso.
  • 51.
     Dois bonsexemplos disso: Pensando além do design 1.Facebook 2.Twitter
  • 52.
     Para quese consiga atingir uma experiência próxima do que chamo de “perfeita”, além de toda a metodologia destacada anteriormente, é necessário que pensemos em elementos que vão além da boa usabilidade, relacionados não só a criação de comunidades mas também a questões emocionais. Pensando além do design » O alcance do estado de experiência fluida talvez seja o mais importante dentre todos os conceitos, pois ele é capaz de “mascarar” imperfeições de projeto. É o sentimento capaz de proporcionar a imersão completa, de “ipnotizar” a pessoa durante a utilização de um sistema.
  • 53.
     Mihaly Csikszentmihalyi(Dr. C), professor de psicologia da Universidade de Chicago, é a grande autoridade do mundo sobre o assunto. É o criador da teoria e autor do livro: “Flow, the psychology of optimal experience”. Pensando além do design
  • 55.
     Dr. Cbaseia todo seu raciocínio em um sentimento básico: a felicidade. Qualquer outro objetivo na vida das pessoas (saúde, beleza, dinheiro ou poder) só é válido se for trazer felicidade. Por isso, a grande questão do livro é: Pensando além do design » Quando as pessoas se sentem mais felizes?
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     Durante seusestudos o autor fez uma grande pesquisa envolvendo centenas de pessoas que gostavam de suas profissões (músicos, atletas, artistas, cirurgiões, etc.) para tentar descobrir como as elas se sentiam no momento que mais “curtiam a si mesmos” e mais do que isso, por que tinham esse sentimento. Pensando além do design » Baseado nos relatos de como eles se sentiam ao praticar suas atividades, Dr. C desenvolveu sua teoria de “optimal experience” fundamentada no conceito de “flow”: estado em que as pessoas estão envolvidas de tal forma a uma atividade que faz parecer que nada ao redor interessa. Neste caso, a experiência por si só é tão agradável que as pessoas realizarão as tarefas mesmo que sob um grande custo, por pura vontade de fazê-lo.
  • 61.
     Produtos comoo facebook e o twitter são um sucesso (apesar dos problemas de design) porquê envolvem relacionamento entre seres humanos, o que é um fator gerador de imersão em potencial, ou seja, de felicidade. Pensando além do design
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     O processode interação (design e mídia) mudou. Nós não somos convencidos tão facilmente, contamos com a opinião de outros consumidores, a oferta de produtos é enorme e a qualidade é quase padrão.  As marcas usam a mídia para criar uma trilha de conexões que nos levarão ao consumo. Para tornar esta trilha estimulante e com isto aumentar o interesse e disponibilidade do consumidor, as marcas passam a agregar valor (conteúdo, benefícios, convênios).  Para fazer o consumidor passar por esta trilha é preciso criar novos estímulos em múltiplas plataformas garantindo boa usabilidade e interatividade (design). Geração Call to action
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    + + ++ + »Anúncio »Call to action Envieum SMS para 25478 e receba mais informações »SMS »Call to action Responda esta mensagem com seu email e faça parte do clube. »Email »Call to action Você enviou o seu email por SMS. Segue um desconto de 30%. Aproveite! E se quiser saber mais nossa rede de convênio clique aqui »Site »Call to action Cadastre-se Compartilhe essa informação Compre »TV DIGITAL »Call to action Compre »Acesse o site »Envie SMS
  • 65.
    Geração Call toaction »Engajamento »Site/Celular »Cadastro »Permanência »Retorno »Compartilhamento »Colaboração »Mídia »Interação »Clique »Redes Sociais »Cadastro/Add »Interação »Colaboração »Disseminação »Buscadores »Volume de buscas
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    Case ‘Clear’ Promoção emrede social Respostas: 1.400 (1 semana)
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     Distribuição deconteúdo ou serviço em múltiplos canais  Constância. A interatividade não é algo pontual, ela contínua. Passamos do conceito de campanha para o conceito de projeto de comunicação.  Respeito à opinião do consumidor, e ouvidos abertos para utilizar o que está sendo dito para aperfeiçoar a comunicação dos clientes.  Network. O necessidade de sermos sociáveis nunca foi tão importante para a publicidade. É importante considerar parcerias para ampliar a atratividade da mensagem. Geração Call to action (novas tedências)
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     Como mantero interesse do consumidor em continuar interagindo com a marca? Geração Call to action Conteúdo Serviço » Uniqlo distribui um relógio que apresenta suas coleções de roupa. Este relógio é distribuído me aap para Iphone, Screen Savers e Widgets.
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     Porque sepreocupar com o conteúdo? Conteúdo representa a identidade da pessoa, marca/empresa Conteúdo online significa mais visitação através de buscas Conteúdo online significa visitantes mais atenciosos Conteúdo fideliza clientes/leitores Conteúdo gera menções positivas Conteúdo incentiva disseminação Website (conteúdo+ serviço)
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     Qual omelhor tipo de conteúdo? O melhor tipo de conteúdo (seja website ou mídias sociais),é aquele que: • Claramente engloba sua mensagem • Dá suporte a seus objetivos • Exibe credibilidade e experiência • Faz isso tudo com concisão • Coerência: possuir uma “linha editorial” • Constrói a informação em diversos formatos. Website (conteúdo+ serviço)
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  • 73.
     Planejamento: Processo queengloba todo levantamento das necessidades do cliente, pesquisas de mercado, linguagens e estratégias de comunicação, objetivos mercadológicos, entre outros.  Criação: Transformação das informações e definições da etapa de planejamento em ideias visuais claras e objetivas. Definição de estruturas de navegação, de condução do usuário da página Etapas produtivas de um website
  • 74.
     Estruturação: Uso daslinguagens XHTML/CSS para efetuar a codificação do layout do site desenvolvido pela equipe de criação na etapa anterior. Testes de navegabilidade e de UP LOAD do site.  Desenvolvimento: Aplicação das linguagens de servidor para integração do site com um banco de dados para tornar partes do site dinâmicas, com conteúdo atualizado constantemente, muitas vezes permitindo uma grande participação do usuário na página, alterando características diversas. Etapas produtivas de um website
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     Tema: Sobre oque será o site? Descrever de forma sucinta e objetiva o tema geral do site  Briefing: Levantar, junto ao cliente, informações precisas sobre o que se espera do site. Deve-se levantar, minimamente, as seguintes informações: a) Público-Alvo: a quem se destina o site? Qual a classe social, a faixa etária e o perfil geral das pessoas? b) Definir o retorno esperado para o site: um site, como uma peça de comunicação, é uma ferramenta de marketing como qualquer outra, precisa de objetivos claros e bem definidos. O retorno deve ser encarado como uma meta a ser cumprida. Etapas produtivas de um website (Planejando)
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     Linguagens As linguagensde comunicação, quando bem definidas, resultam num bom retorno para o cliente definido como público-alvo. a) Moderna (jovem): possibilita o uso de cores fortes, experimentalismos gráficos diferenciados, linguagem mais cool, solta, livre, informal. O site da MTV é um bom exemplo deste tipo de linguagem visual. b) Conservadora (madura): não deve causar impacto por recursos visuais ou informalidade na linguagem. Estruturas mais rígidas de navegação, de controle. Recomendado para sites de investimentos, negócios, bancos, de uma maneira geral. O site do Citibank é um bom exemplo. c) Clean (suave): diz respeito mais ao aspecto visual do que a uma linguagem propriamente dita. As cores são suaves, fluidas. As imagens comunicam tranqüilidade, suavidade, beleza. Tudo é limpo. Sites de beleza e estética seguem este padrão. d) Over (forte): também diz respeito aos aspectos visuais. Aqui, ocorre o inverso do “clean”. As cores são fortes, agressivas, pulsantes. Imagens em ângulos e enquadramentos inusitados, uso livre de grafismos fortes, experimentais. Sites de skateshops seguem este padrão. Etapas produtivas de um website (Planejando)
  • 77.
     Tecnologias eferramentas utilizadas Com base nas informações levantadas até o momento, pode-se definir as ferramentas e tecnologias que serão utilizadas, até mesmo para se ter uma melhor ideia “orçamentária” do projeto.  Pesquisas Etapa destinada a levantar todos os dados necessários afim de fazer um site adequado ao perfil do cliente: a)Pesquisar concorrência: quem é a concorrência? b)Pesquisar o público-alvo: levantar, efetivamente, todos os dados sobre o público-alvo que interessam dentro do contexto do site. c)Pesquisar estratégias: levantar dados sobre as estratégias que serão abordadas, analisar se já foi utilizada em outro momento. Etapas produtivas de um website (Planejando)
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     Planejamento Estruturaldo site Com todo o extenuante trabalho acima concluído, pode-se começar a estruturar o site de forma básica, não-visual. As definições abaixo, para a surpresa de muitos estudantes de web design, são atribuições do marketing, de maneira geral: a)Quantas páginas, links ou seções o site terá? b)Mapa do site c)Arquitetura da Informação e)Textos principais f)Cores: g)Linguagens: h)Tipos de imagens: Etapas produtivas de um website (Planejando)
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     Na Globo.com,a multidisciplinaridade já começa no Departamento de Criação in-house, que conta com equipes de diferentes perfis. 3. Visão geral do processo de projeto Globo.com Equipe de Branding Agência Equipe de Design de Interface Equipe de AI Dept. Criação Foco na experiência do usuário
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