Este documento discute gestão de projetos de software e metodologias ágeis. Ele introduz os principais tópicos de gerenciamento de projetos segundo o PMBOK e apresenta as metodologias ágeis como uma alternativa complementar. O documento se aprofunda na metodologia Scrum, descrevendo seus papéis, processo, artefatos como user stories, planning poker e gráfico burndown.
A Metodologia Ágil é uma importante ferramenta para a gestão de projetos, tanto em seus pontos de levantamento, desenvolvimento, execução e implantação.
A Metodologia Ágil é uma importante ferramenta para a gestão de projetos, tanto em seus pontos de levantamento, desenvolvimento, execução e implantação.
Assimilar os conceitos fundamentais aplicados em Gerenciamento de Projetos;
Compreender seus objetivos e sua complexidade;
Perceber as principais dificuldades enfrentadas pela Equipe de Projeto e das Organizações para o sucesso de um Projeto
Conceitos e princípios dos métodos ágeis, com foco no Scrum. Aborda também técnicas, cerimônias e ferramentas da gestão ágil. Apresentado para diversas áreas do Senado Federal, com o intuito de difundir as práticas para toda a organização.
O conjunto de conhecimentos em gerenciamento de projetos é a soma dos conhecimentos intrínsecos à profissão de gerente de projetos, que inclui práticas tradicionais comprovadas e amplamente aplicadas, além de práticas inovadoras que vêm surgindo na área. A palestra abordou os conceitos básicos de gerenciamento de projetos em geral, além de características específicas do planejamento e gestão de projetos de software. Também foram abordados aspectos do PMBoK®, guia do PMI que tem como objetivo identificar em forma de conhecimentos as boas práticas da área de gerenciamento de projetos.
Aula01 Gerência de Projetos - Conceitos e áreas de conhecimento do PMBOKDaniela Brauner
Conceitos e áreas de conhecimento do PMBOK. Licença CC: Atribuição e CompartilhaIgual: Você deve dar o crédito apropriado, prover um link para a licença e indicar se mudanças foram feitas. Você deve fazê-lo em qualquer circunstância razoável, mas de maneira alguma que sugira ao licenciante a apoiar você ou o seu uso.
CompartilhaIgual — Se você remixar, transformar, ou criar a partir do material, tem de distribuir as suas contribuições sob a mesma licença que o original.
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/
Treinamento de Scrum que aplico em empresas que desejam adotar métodos ágeis no desenvolvimento de software. Mais informações em http://www.luiztools.com.br
Esta palestra apresenta os valores e princípios do manifesto ágil, os resultados de uma pesquisa sobre a adoção de metodologias e práticas ágeis, uma visão geral do processo ágil para construção de software SCRUM e práticas ágeis de desenvolvimento mais usadas da XP. O objetivo é apresentar os conceitos do manifesto ágil e promover uma discussão sobre como eles podem influenciar as equipes positivamente, visando obter sucesso nos projetos.
Aula Pronta - Gerenciamento de ProjetosAyslanAnholon
Conteúdo desta Aula Pronta: 40 slides em formato PowerPoint (PPT).
Nesta Aula Pronta são abordados:
- Origem do gerenciamento de projetos
- O que é o PMI?
- O que é o Guia PMBOK?
- Características dos projetos
- As nove grande áreas do PMBOK
- Habilidades interpessoais
- O ciclo de vida do projeto
Assimilar os conceitos fundamentais aplicados em Gerenciamento de Projetos;
Compreender seus objetivos e sua complexidade;
Perceber as principais dificuldades enfrentadas pela Equipe de Projeto e das Organizações para o sucesso de um Projeto
Conceitos e princípios dos métodos ágeis, com foco no Scrum. Aborda também técnicas, cerimônias e ferramentas da gestão ágil. Apresentado para diversas áreas do Senado Federal, com o intuito de difundir as práticas para toda a organização.
O conjunto de conhecimentos em gerenciamento de projetos é a soma dos conhecimentos intrínsecos à profissão de gerente de projetos, que inclui práticas tradicionais comprovadas e amplamente aplicadas, além de práticas inovadoras que vêm surgindo na área. A palestra abordou os conceitos básicos de gerenciamento de projetos em geral, além de características específicas do planejamento e gestão de projetos de software. Também foram abordados aspectos do PMBoK®, guia do PMI que tem como objetivo identificar em forma de conhecimentos as boas práticas da área de gerenciamento de projetos.
Aula01 Gerência de Projetos - Conceitos e áreas de conhecimento do PMBOKDaniela Brauner
Conceitos e áreas de conhecimento do PMBOK. Licença CC: Atribuição e CompartilhaIgual: Você deve dar o crédito apropriado, prover um link para a licença e indicar se mudanças foram feitas. Você deve fazê-lo em qualquer circunstância razoável, mas de maneira alguma que sugira ao licenciante a apoiar você ou o seu uso.
CompartilhaIgual — Se você remixar, transformar, ou criar a partir do material, tem de distribuir as suas contribuições sob a mesma licença que o original.
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/
Treinamento de Scrum que aplico em empresas que desejam adotar métodos ágeis no desenvolvimento de software. Mais informações em http://www.luiztools.com.br
Esta palestra apresenta os valores e princípios do manifesto ágil, os resultados de uma pesquisa sobre a adoção de metodologias e práticas ágeis, uma visão geral do processo ágil para construção de software SCRUM e práticas ágeis de desenvolvimento mais usadas da XP. O objetivo é apresentar os conceitos do manifesto ágil e promover uma discussão sobre como eles podem influenciar as equipes positivamente, visando obter sucesso nos projetos.
Aula Pronta - Gerenciamento de ProjetosAyslanAnholon
Conteúdo desta Aula Pronta: 40 slides em formato PowerPoint (PPT).
Nesta Aula Pronta são abordados:
- Origem do gerenciamento de projetos
- O que é o PMI?
- O que é o Guia PMBOK?
- Características dos projetos
- As nove grande áreas do PMBOK
- Habilidades interpessoais
- O ciclo de vida do projeto
Aula 02 evolução historica sistemas de informação - dbDaniela Brauner
Aula sobre a evolução histórica dos sistemas de informação, desde a revolução industrial até os tempos atuais (aplicativos para celular, big data e dados abertos).
Utilização da Gestão do Conhecimento nas Metodologias Ageis para Melhoria da ...Felipe J. R. Vieira
Apresentação desenvolvida por alunos da Universidade Federal de Sergipe para a disciplina de Qualidade de Software.
Este artigo tem o intuito de reduzir os problemas da falta de documentação presente na metodologia ágil, tentando ao máximo absorver o conhecimento presente nos colaboradores através de técnicas da gestão do conhecimento com o apoio de ferramentas da baseadas nos princípios colaborativos da Web 2.0, buscando o melhoramento da qualidade do processo e produto de software.
Modelo Espiral de Boehm, prototipação em etapas, RUP - Rational Unified Process, Desenvolvimento Ágil, manifesto ágil, Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e contínua de software de valor, Envolvimento do cliente, Manter a simplicidade, O que é Scrum, Reunião Diária, Retrospectiva da , Planning Poker
Gerenciamento de Projetos: cenário e aplicação.
Aplica-se a todos os ramos e atividades, e as organizações investem cada vez mais no gerenciamento eficiente e eficaz de projetos, dentro dos parâmetros de custo, tempo e qualidade desejados e planejados, com objetivo de atingir a satisfação do cliente.
Apresentação realizada em 28 de junho de 2021, como requisito parcial para obtenção do título de "Bacharel em Engenharia de Software" concedido pelo Centro Universitário da Grande Dourados (UNIGRAN).
Aula sobre Termo de Abertura de Projeto. Licença CC: Atribuição e CompartilhaIgual: Você deve dar o crédito apropriado, prover um link para a licença e indicar se mudanças foram feitas. Você deve fazê-lo em qualquer circunstância razoável, mas de maneira alguma que sugira ao licenciante a apoiar você ou o seu uso.
CompartilhaIgual — Se você remixar, transformar, ou criar a partir do material, tem de distribuir as suas contribuições sob a mesma licença que o original.
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/
Dados científicos, Serviços nacionais de dados e Research Data AllianceDaniela Brauner
Big data, dados científicos, os serviços nacionais que permitem o compartilhamento e reuso de dados e o Research Data Alliance (RDA). Licença CC: Atribuição e CompartilhaIgual: Você deve dar o crédito apropriado, prover um link para a licença e indicar se mudanças foram feitas. Você deve fazê-lo em qualquer circunstância razoável, mas de maneira alguma que sugira ao licenciante a apoiar você ou o seu uso.
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Aula introdutória de sistemas de informação. Licença CC: Atribuição e CompartilhaIgual: Você deve dar o crédito apropriado, prover um link para a licença e indicar se mudanças foram feitas. Você deve fazê-lo em qualquer circunstância razoável, mas de maneira alguma que sugira ao licenciante a apoiar você ou o seu uso.
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Aula00 - Gerência de Projetos - Como surgem os projetos nas empresasDaniela Brauner
Aula introdutória, explicando a necessidades de projetos nas empresas; Licença CC: Atribuição e CompartilhaIgual: Você deve dar o crédito apropriado, prover um link para a licença e indicar se mudanças foram feitas. Você deve fazê-lo em qualquer circunstância razoável, mas de maneira alguma que sugira ao licenciante a apoiar você ou o seu uso.
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Entendendo o que é o PMI e como funciona. Licença CC: Atribuição e CompartilhaIgual: Você deve dar o crédito apropriado, prover um link para a licença e indicar se mudanças foram feitas. Você deve fazê-lo em qualquer circunstância razoável, mas de maneira alguma que sugira ao licenciante a apoiar você ou o seu uso.
CompartilhaIgual — Se você remixar, transformar, ou criar a partir do material, tem de distribuir as suas contribuições sob a mesma licença que o original.
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Quais os desafios para o compartilhamento de dados científicos. Conceitos de RDA ( Research Data Alliance ) e o desafio de construir uma rede de troca de informações de dados científicos. Qual o impacto? Quem serão os "players" dos repositórios de dados globais? Licença CC: Atribuição e CompartilhaIgual: Você deve dar o crédito apropriado, prover um link para a licença e indicar se mudanças foram feitas. Você deve fazê-lo em qualquer circunstância razoável, mas de maneira alguma que sugira ao licenciante a apoiar você ou o seu uso.
CompartilhaIgual — Se você remixar, transformar, ou criar a partir do material, tem de distribuir as suas contribuições sob a mesma licença que o original.
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/
1. GERÊNCIA DE
PROJETOS
GESTÃO DE PROJETOS DE
SOFTWARE e as
METODOLOGIAS ÁGEIS
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS
DANIELA F. BRAUNER
DANI@INF.UFPEL.EDU.BR
2. Sumário
1. Gerenciamento de projetos
2. PMBOK e Metodologias Ágeis
3. Introdução às Metodologias Ágeis
4. O uso de Metodologias Ágeis
5. SCRUM
5.1. O que é?
5.2. Os papéis
5.3. O processo
5.4. Práticas e artefatos
5.4.1. User stories
5.4.2. Priorização de user stories
5.4.3. Planning Poker
5.4.4. Gráfico Burndown
5.4.5. Kanban
5.5. Certificação
3. “O gerenciamento de projetos é a aplicação
de conhecimento, habilidades, ferramentas
e técnicas às atividades do projeto a fim de
atender aos seus requisitos.”
PMBOK, 4a
edição.
Revisando...
5. PMBOK
✓ Planejamento
completo e
abrangente;
✓ Ideal para projetos
onde se vislumbra que
o planejado será
seguido até o final do
projeto;
✓ Áreas do
conhecimento do
PMBOK apoiam o
gerente;
Metodologia Ágil
✓ Planejamento interativo
e incremental;
✓ Ideal para projetos com
alto grau de incertezas;
✓ MUDANÇAS previstas;
✓ Não perder tempo com
documentação;
✓ Aproximar as
expectativas do cliente;
6. PMBOK
Áreas de conhecimento:
– Gerenciamento da Integração
– Gerenciamento de Escopo
– Gerenciamento de Tempo
– Gerenciamento de Custos
– Gerenciamento de Qualidade
– Gerenciamento das Aquisições
– Gerenciamento de Recursos Humanos
– Gerenciamento das Comunicações
– Gerenciamento de Risco
– Gerenciamento das Partes Interessadas
Mais informações: http://brasil.pmi.org
9. Metodologias Ágeis
• Processos iterativos e incrementais para
gerenciamento de projetos e desenvolvimento
de software;
• É indicado para projetos com altos graus de
incertezas;
PMBOK + Metodologias ágeis = complementares
11. THE CHAOS REPORT
FONTE: CHAOS Report 1995. Standish Group. https://www.projectsmart.co.
uk/white-papers/chaos-report.pdf
Standish Group: uma organização de pesquisa com foco em
desempenho de projetos de software, criada em 1985.
• Os motivos de falhas em projetos de
software.
• Os ingredientes para reduzir falhas.
12. CONSTRUÇÃO DE
PONTES X SOFTWARE
• Feitas no tempo
• Feitas no orçamento
• Não são feitas para cair
• Projetos com planejamentos
extremamente detalhados
• O projeto tem pouca flexibilidade
para sofrer mudanças de
especificação
• Quando uma ponte cai, é
realizada uma investigação e um
relatório é escrito sobre as
causas da falha (se aprende
com os erros)
• Raramente são feitos no tempo
• Raramente são feitos no
orçamento
• Sempre apresentam falhas
• Nem sempre há planejamento
• O projeto deve ter flexibilidade
para acomodar mudanças
• Nem sempre se aprende com os
erros… então continuamos
cometendo os mesmo erros de
sempre
FONTE: CHAOS Report 1995. Standish Group. https://www.
projectsmart.co.uk/white-papers/chaos-report.pdf
13. RESULTADOS DO
THE CHAOS REPORT
• 52.7% dos projetos custarão 189% do estimado.
• 31.1% dos projetos são cancelados.
• 16,2% dos projetos são finalizados no tempo e no
orçamento planejado.
• 9% dos projetos de grandes empresas são finalizados no
tempo e no orçamento planejado.
• Projetos finalizados, em grandes empresas, atendem em
média 42% das características inicialmente planejadas.
• Projetos finalizados, em pequenas empresas, atendem
74,2% das características inicialmente planejadas.
17. COMO…
…flexibilizar o desenvolvimento em
•Projetos plurianuais
•Projetos envolvendo múltiplas tecnologias
•Projetos de pesquisa
Com:
•Alta incerteza e ambientes dinâmicos
•Problema: mudanças significativas ocorrem nas
necessidades que um produto deve endereçar e
nas tecnologias que ele deve utilizar
?
18. LIDANDO COM
INCERTEZAS
Em 2001, o prof. Alan MacCormack estudou abordagens
da época e sugeriu novas abordagens e práticas que
poderiam começar a substituir o ciclo de vida de
desenvolvimento de software:
• Entrega antecipada da arquitetura
• Compilação diária de código
• Retorno rápido quanto às alterações
• Equipes capacitadas
MacCormack, A.: Why Evolutionary Software Development Works, Harvard Business School,
2001.
20. PRINCÍPIOS
DO MANIFESTO ÁGIL (1 DE 2)
1. Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega
adiantada e contínua de software de valor.
2. Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento.
Processos ágeis se adequam a mudanças, para que o cliente possa
tirar vantagens competitivas.
3. Entregar software funcionando com freqüencia, na escala de
semanas até meses, com preferência aos períodos mais curtos.
4. Pessoas relacionadas à negócios e desenvolvedores devem trabalhar
em conjunto e diáriamente, durante todo o curso do projeto.
5. Construir projetos ao redor de indivíduos motivados. Dando a eles o
ambiente e suporte necessário, e confiar que farão seu trabalho.
6. O Método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por
dentro de um time de desenvolvimento, é através de uma conversa
cara a cara.
21. PRINCÍPIOS
DO MANIFESTO ÁGIL (2 DE 2)
7. Software funcional é a medida primária de progresso.
8. Processos ágeis promovem um ambiente sustentável. Os
patrocinadores, desenvolvedores e usuários, devem ser capazes de
manter indefinidamente, passos constantes.
9. Contínua atenção à excelência técnica e bom design, aumenta a
agilidade.
10. Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não
precisou ser feito.
11. As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de times
auto-organizáveis.
12. Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo,
então, se ajustam e otimizam seu comportamento de acordo.
22. STATUS DE ADOÇÃO
DE MÉTODOS ÁGEIS
9th
annual State of Agile Survey, 2015. VersionOne.https://www.versionone.com/pdf/state-of-agile-
development-survey-ninth.pdf
26. USO DE METODOLOGIAS
ÁGEIS
FONTE: The 2015 State of Scrum Report, ScrumAlliance, 2015.
https://www.scrumalliance.org/why-scrum/state-of-scrum-report/2015-state-of-scrum
28. SCRUM – Um Framework Ágil
O scrum é o meio de reiniciar o jogo após uma interrupção que tenha sido causada por uma infração. A bola é
passada entre os membros do time conforme eles se movem pelo campo como uma unidade.
Sobre o esporte: http://www.bcrugby.com.br/portal/wp-content/uploads/2012/05/IRB_PTBR.pdf
Leitura interessante: Why is Agile/Scrum compared to Rugby?
https://www.captechconsulting.com/blogs/why-is-agilescrum-compared-to-rugby
29. Scrum é um framework para desenvolvimento ágil
usado para construir produtos incrementalmente
em ambientes complexos, onde os requisitos não
são claros ou mudam com muita freqüência.
Foi publicado em 1986 por Takeuchi e Nonaka: https://hbr.
org/1986/01/the-new-new-product-development-game
SCRUM – Um Framework Ágil
30. SCRUM – Um Framework Ágil
• Metodologia interativa e incremental;
• Os projetos são divididos em ciclos (tipicamente
mensais) chamados de Sprints;
• Um Sprint representa um tempo definido dentro do
qual um conjunto de atividades deve ser executado;
• As atividades do projeto são mantidas em uma lista que
é conhecida como Backlog;
33. SCRUM
Product Backlog:
• Contém a lista de desejos, com todas as
histórias de usuário que devem ser
implementadas para criar o produto dos
sonhos do Product Owner;
• As funcionalidades são descritas como
histórias de usuário, da perspectiva do
usuário final;
• O Product Owner, que representa o
usuário/cliente, é quem decide quais
histórias devem fazer parte do Product
Backlog.
34. SCRUM
Release e Sprint Backlog:
• Um subconjunto de histórias de
usuário é selecionado para compôr
uma release do produto;
• O time prioriza as atividades e
estima o esforço, criando o
Release Backlog;
• Cada Sprint pode ser criado a partir
de atividades selecionadas do
Release Backlog;
• Inclua testes, a cada Sprint. A equipe deve ser multidisciplinar com
desenvolvedores, designers e testadores.
• Tente não planejar Sprints mais longos do que 2 semanas, i.e., onde
o total de horas não ultrapasse a capacidade da equipe:
Ex: 3 pessoas = 240hs (2 semanas a 8h por dia).
36. SCRUM - User Stories
Histórias de usuário (User stories):
- Artefato de desenvolvimento que apoiam a definição do
produto:
- Casos de Uso: descrever ações de interação (entre o
usuário e o sistema);
- User Stories: o foco é no objetivos do usuário e qual a
funcionalidade esperada.
- Primeiro pense nos casos de uso e depois os quebre em user
stories.
FONTE:
http://www.martinfowler.com/bliki/UseCasesAndStories.html
http://blog.myscrumhalf.com/2011/10/user-stories-o-que-sao-como-usar/
37. SCRUM - User Stories
[ator] é o usuário daquela funcionalidade;
[ação] é o que o ator quer fazer. Utilizando aquela ação ele
espera alcançar seu objetivo dentro do sistema.
[funcionalidade] é o que o ator espera que aconteça ao realizar a
ação. Ou seja, é o resultado de executar a ação segundo a
ótica do ator. Também pode ser visto como justificativa.
38. SCRUM - Exemplos de
User Stories
1. Como Cliente, eu gostaria de buscar livros por palavra-chave do título, para
filtrar os mais relevantes para selecionar produtos para compra.
2. Como Gerente eu quero poder escolher vouchers de desconto para aplicar
um desconto à venda de um vendedor.
3. Como Vendedor eu devo passar meu dedo num leitor biométrico, para me
autenticar antes de realizar uma venda.
4. Como Caixa eu gostaria de passar o código de barras de um livro para
registrar uma venda.
5. Como Cliente eu gostaria de visualizar sugestões de livros relacionados ao
meu perfil de consumo no site para selecionar produtos para compra.
40. Priorize as user stories usando as seguintes regras:
- MUST have: DEVEM ser implementadas.
- SHOULD have: DEVERIAM ser consideradas ao máximo,
mas não impactam tanto no sucesso do projeto;
- COULD have: PODERIAM ser feitas, caso não impactem
negativamente no andamento do projeto;
- WOULD have: PODEM ser incluídas, se houver tempo
sobrando;
Análise
42. - O Planning Poker é uma técnica que auxília na
estimativa de histórias e tarefas baseada no consenso;
- As cartas podem representar Story Points (Pontos por
História) ou horas;
- O Product Owner ou um membro do Time apresenta a
hitória ou tarefa ao Time, tirando dúvidas;
- Cada um escolhe uma carta e a coloca virada sobre uma
mesa. Quando todos colocarem as suas cartas, elas são
viradas e caso não haja consenso entre os valores das
cartas escolhidas pelo time as diferenças são discutidas
de forma breve, e uma nova rodada acontece até que
haja convergência e consenso entre todo o Time.
SCRUM
Planning Poker
43. ● 0 (zero): Representa uma estória ou tarefa já concluída, ou com um tempo
muito curto para conclusão, que não vale a pena ser mensurado, como por
exemplo alguns poucos minutos.
● 100 (cem): Representa que uma história ou tarefa está muito grande, e o ideal é
que seja quebrada em mais histórias ou tarefas, pois inclusive, o risco de
estimar errado se torna alto.
● ? (interrogação): Representa que a estória ou tarefa está indefinda, e que além
de não ser possível entender o seu tamanho, não se consegue nem dizer se é
muito pequena ou muito grande;
● “xicará de café“: Representa que o integrante do Time está sugerindo uma
pausa para um café, uma água, ou simples descanso, devido ao tempo da
reunião estar muito longa e estar gerando cansaço.
SCRUM
Planning Poker (Cartas especiais)
44. ● Se “?” ou 100 (cem) ganharem uma estimativa,
significa que o Product Owner deve quebrar a
história/atividade em mais de uma ou descrevê-la
melhor;
● O número de rodadas deve ser limitado (em geral 4),
e caso o limite seja atingido sem o acordo, o Time
deve optar pela estimativa mais alta (do
desenvolvedor mais lento);
SCRUM
Planning Poker (Dicas)
45. VÍDEO EXEMPLIFICANDO UMA REUNIÃO DE PLANNING POKER: https:
//www.youtube.com/watch?v=UJ-NnDficnE
SCRUM
Planning Poker
47. SCRUM - Gráfico Burndown
• Utilizado para monitorar o progresso de um time ágil;
• Diariamente apresenta a porção de trabalho finalizada em
comparação com o trabalho total planejado;
• O gráfico representa a quantidade de trabalho que falta ser
feito e permite analisar a produtividade do time e se a
composição dos sprints foi feita de forma adequada.
-Eixo y: esforço
do projeto (em hs
ou pontos por
história);
-Eixo x: tempo.
_ ideal
_ realizado
48. • Termo de origem japonesa que significa “cartão” ou
“sinalização”;
• Uso de cartões (post-its são exemplos) para indicar o
andamento do fluxo de produção em empresas de
fabricação em série;
• Nesses cartões são colocadas indicações sobre uma
determinada tarefa, por exemplo, “para executar”, “em
andamento” ou “finalizado”;
• Usado também para controle de estoque.
• Gestão visual do trabalho (produção/estoque);
Sobre a origem do Kanban (Toyota): https://www.youtube.com/watch?
v=SH8IItbvH_0
KANBAN
49. • Usado para apoiar o acompanhamento/gerenciamento das
atividades em desenvolvimento de software;
• O time pode manter um quadro de trabalho para controle
de atividades:
KANBAN
51. Scrum Alliance
- https://www.scrumalliance.org
- Organização mundial, sem fins lucrativos, que
encoraja a adoção e a prática efetiva de Scrum;
- Se organiza em comunidade regionais para
descentralizar a realização de reuniões e
dicussões:
RS: http://members.scrumalliance.org/user_groups/21
http://www.guma-rs.org
53. Relatório Anual
Dados:
- 4.452 pessoas, de 108 países, +14 empresas
- 42% usam Scrum exclusivamente;
- 87% disseram que aprimorou a qualidade;
- 81% acreditam que a certificação aprimora prática;
- Na média, Scrum é bem sucedido
em 62% das vezes;
- 95% continuarão usando Scrum;
Grandes desafios:
- Medir o sucesso;
- Transicionar de metodologias em
cascata para Scrum;
- Escalar Scrum em grandes equipes/empresas;
FONTE: The 2015 State of Scrum Report, ScrumAlliance, 2015.
https://www.scrumalliance.org/why-scrum/state-of-scrum-report/2015-state-of-scrum
Em média:
- Times de 7
pessoas;
- Sprints de 2
semanas;
54. Membros/Usuários
-
FONTE: The 2015 State of Scrum Report, ScrumAlliance, 2015.
https://www.scrumalliance.org/why-scrum/state-of-scrum-report/2015-state-of-scrum