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Disciplina:
Engenharia e Qualidade de Software
Aula 03
Metodologias Ágeis
Professora:
Danilo Pereira
O Manifesto Ágil
● Os primeiros processos de desenvolvimento de software - do tipo
Waterfall eram sequenciais e começaram a enfrentar alguns
problemas: cronogramas e orçamentos.
● Em 2001, um grupo de profissionais se reuniu para discutir e propor
uma alternativa para os processos do tipo Waterfall. O novo
conceito de processo foram registrados num documento conhecido
como Manifesto Ágil.
O Manifesto Ágil
● Ciclos curtos e iterativos de desenvolvimento
● Sistema é implementado de forma gradativa
● Sistema construído de forma incremental
● O desenvolvimento termina quando o cliente decide que todos os
requisitos estão implementados.
Processos Ágeis
Processos Ágeis
Desenvolvimento usando um Processo Waterfall (Valente,2020)
Desenvolvimento usando um Processo Ágil (Valente,2020)
● Envolvimento com o cliente
○ Os clientes devem ser envolvidos no processo de desenvolvimento .
● Entrega Incremental
○ O software é desenvolvimento por incrementos.
● Pessoas, não processos
○ As habilidades da equipe devem ser reconhecidas e exploradas.
● Aceitar as mudanças
○ Deve-se ter em mente que os requisitos vão mudar.
● Manter a simplicidade
○ Focalize a simplicidade, tanto do software a ser desenvolvido como no
processo de desenvolvimento.
Características dos Processos Ágeis
● XP (Extreme Programming)
● DAS (Desenvolvimento Adaptativo de Software)
● Scrum
● Kanban
● Crystal
● FDD (Feature Driven Development)
Metodologias Ágeis
● Scrum é uma metodologia ágil para gestão e planejamento de
projetos de software;
● No Scrum, os projetos são divididos em ciclos (tipicamente mensais)
chamados de Sprints;
● As funcionalidades a serem implementadas em um projeto são
mantidas em uma lista que é conhecida como Product Backlog;
● No início de cada Sprint, faz-se um Sprint Planning Meeting;
● A cada dia de uma Sprint, a equipe faz uma breve reunião
(normalmente de manhã), chamada Daily Scrum;
● Ao final de um Sprint, a equipe apresenta as funcionalidades
implementadas em uma Sprint Review Meeting;
● Finalmente, faz-se uma Sprint Retrospective.
Fonte: https://www.desenvolvimentoagil.com.br/scrum/
De acordo com o Guia Scrum oficial, backlog do produto é “...uma
lista organizada de tudo o que é necessário para o produto”.
Cada item no backlog:
● é priorizado
● agrega valor ao cliente
● é estimado
Product Backlog
É o nome dado por Scrum para uma iteração.Ao final de um
sprint, deve-se entregar um produto com valor tangível para o
cliente.
Os itens do Sprint Backlog são extraídos do Product Backlog,
pela equipe, com base nas prioridades definidas pelo Product
Owner.
Sprint Backlog
A cada dia do Sprint a equipe faz uma reunião diária, chamada Daily Scrum.
Ela tem como objetivo disseminar conhecimento sobre o que foi feito no dia
anterior, identificar impedimentos e priorizar o trabalho a ser realizado no dia
que se inicia.
Durante o Daily Scrum, cada membro da equipe provê respostas para cada
uma destas três perguntas:
O que você fez ontem?
O que você fará hoje?
Há algum impedimento no seu caminho?
Daily Scrum
É uma reunião na qual todo o time se reúne para decidir as histórias que serão
implementadas no sprint que vai se iniciar. Portanto, ele é o evento que marca
o início de um sprint.
Durante o Sprint Planning Meeting, o Product Owner descreve as
funcionalidades de maior prioridade para a equipe. A equipe faz perguntas
durante a reunião de modo que seja capaz de quebrar as funcionalidades em
tarefas técnicas, após a reunião.
Sprint Planning Meeting
Ao lado do Backlog do Sprint, costuma-se anexar um quadro com tarefas a
fazer, em andamento e finalizadas.
Quadro Scrum
A curva de um burndown chart deve ser declinante, atingindo o valor zero ao
final do sprint, caso ele seja bem sucedido.
Exemplo abaixo assumindo-se um sprint com duração de 15 dias.
Burndown Chart
● Extreme Programming (XP) é uma metodologia de desenvolvimento
de software, nascida nos Estados Unidos ao final da década de 90;
● O XP apresenta um conjunto de valores, princípios e práticas;
● Comunicação: priorizam o uso do diálogo presencial, com o objetivo
de garantir que todas as partes envolvidas em um projeto tenham a
chance de se compreender da melhor maneira possível.
● Coragem: Equipes XP acreditam que errar é natural e quebrar o que
vinha funcionando pode acontecer eventualmente. É necessário ter
coragem para lidar com esse risco
● Feedback: Os clientes procuram se manter próximos dos
desenvolvedores para prover informações precisas sobre qualquer
dúvida que eles tenham ao longo do desenvolvimento.
● Respeito: Saber ouvir, saber compreender e respeitar o ponto de vista
do outro é essencial para que um projeto de software seja bem
sucedido
● Simplicidade: Faça aquilo que é claramente necessário e evite fazer
o que poderia vir a ser necessário, mas ainda não se provou
essencial.
● Práticas sobre o Processo de Desenvolvimento: representante dos
clientes, histórias dos usuários, iterações, releases, planejamento de
releases, planejamento de iterações, planning poker, slack.
● Práticas de Programação: design incremental, programação pareada,
desenvolvimento dirigido por testes (TDD), build automatizado, integração
contínua.
● Práticas de Gerenciamento de Projetos: métricas, ambiente de trabalho,
contratos com escopo aberto.
● É o nome que XP dá para os documentos que descrevem os requisitos
do sistema a ser implementado.
● São documentos resumidos, com apenas duas ou três sentenças, com
as quais o representante dos clientes define o que ele deseja que o
sistema faça, usando sua própria linguagem.
● As histórias são escritas em cartões de papel, normalmente a mão.
● Focam nas funcionalidades do sistema, sempre na visão de seus
usuários.
Histórias de usuário (user stories):
Histórias de usuário (user stories):
Histórias de usuário (user stories):
Como [ Turista ], eu Quero [ Encontrar hotéis
com vagas para entrada imediata ] Para [Não
haver preocupação em reservar vagas em hotéis
em caso de viagens de emergência ]
Histórias de usuário (user stories):
● Depois de escritas pelo representante dos clientes, as histórias são
estimadas pelos desenvolvedores.
● Frequentemente, a duração de uma história é estimada em story
points, em vez de horas ou homens/hora.
○ O Story Point é unidade de complexidade de esforço que a gente tem
para construir um pedaço de software.
○ As histórias mais simples são estimadas como tendo tamanho igual a 1
story point; histórias que são cerca de duas vezes mais complexas do que
as primeiras são estimadas como tendo 2 story points e assim por diante.
Histórias de usuário (user stories):
● Planning Poker: É Uma técnica usada para estimar o tamanho de
histórias.
■ A palavra japonesa kanban significa “cartão visual”
■ No desenvolvimento de software, foi usado pela primeira vez na Microsoft,
em 2004.
■ Kanban é um método que ajuda times de desenvolvimento a trabalhar
num ritmo sustentável, entregando valor com frequência e com melhorias
contínuas.
■ É mais simples que o Scrum, pois não usa nenhum dos eventos do
Scrum;
■Não existe nenhum dos papéis do Scrum;
■O único artefato é o quadro de tarefas, chamado Quadro Kanban
(Kanban Board).
1. SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. Pearson, 9 ed, São
Paulo, 2011.
2. Desenvolvimento Ágil. https://www.desenvolvimentoagil.com.br.
3. VALENTE, Marco Tulio. Engenharia de Software Moderna:
Princípios e Práticas para Desenvolvimento de Software com
Produtividade. 2020.
Referências:

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  • 1. Disciplina: Engenharia e Qualidade de Software Aula 03 Metodologias Ágeis Professora: Danilo Pereira
  • 2.
  • 3. O Manifesto Ágil ● Os primeiros processos de desenvolvimento de software - do tipo Waterfall eram sequenciais e começaram a enfrentar alguns problemas: cronogramas e orçamentos. ● Em 2001, um grupo de profissionais se reuniu para discutir e propor uma alternativa para os processos do tipo Waterfall. O novo conceito de processo foram registrados num documento conhecido como Manifesto Ágil.
  • 5. ● Ciclos curtos e iterativos de desenvolvimento ● Sistema é implementado de forma gradativa ● Sistema construído de forma incremental ● O desenvolvimento termina quando o cliente decide que todos os requisitos estão implementados. Processos Ágeis
  • 6. Processos Ágeis Desenvolvimento usando um Processo Waterfall (Valente,2020) Desenvolvimento usando um Processo Ágil (Valente,2020)
  • 7. ● Envolvimento com o cliente ○ Os clientes devem ser envolvidos no processo de desenvolvimento . ● Entrega Incremental ○ O software é desenvolvimento por incrementos. ● Pessoas, não processos ○ As habilidades da equipe devem ser reconhecidas e exploradas. ● Aceitar as mudanças ○ Deve-se ter em mente que os requisitos vão mudar. ● Manter a simplicidade ○ Focalize a simplicidade, tanto do software a ser desenvolvido como no processo de desenvolvimento. Características dos Processos Ágeis
  • 8. ● XP (Extreme Programming) ● DAS (Desenvolvimento Adaptativo de Software) ● Scrum ● Kanban ● Crystal ● FDD (Feature Driven Development) Metodologias Ágeis
  • 9. ● Scrum é uma metodologia ágil para gestão e planejamento de projetos de software; ● No Scrum, os projetos são divididos em ciclos (tipicamente mensais) chamados de Sprints; ● As funcionalidades a serem implementadas em um projeto são mantidas em uma lista que é conhecida como Product Backlog; ● No início de cada Sprint, faz-se um Sprint Planning Meeting; ● A cada dia de uma Sprint, a equipe faz uma breve reunião (normalmente de manhã), chamada Daily Scrum; ● Ao final de um Sprint, a equipe apresenta as funcionalidades implementadas em uma Sprint Review Meeting; ● Finalmente, faz-se uma Sprint Retrospective.
  • 11. De acordo com o Guia Scrum oficial, backlog do produto é “...uma lista organizada de tudo o que é necessário para o produto”. Cada item no backlog: ● é priorizado ● agrega valor ao cliente ● é estimado Product Backlog
  • 12. É o nome dado por Scrum para uma iteração.Ao final de um sprint, deve-se entregar um produto com valor tangível para o cliente. Os itens do Sprint Backlog são extraídos do Product Backlog, pela equipe, com base nas prioridades definidas pelo Product Owner. Sprint Backlog
  • 13. A cada dia do Sprint a equipe faz uma reunião diária, chamada Daily Scrum. Ela tem como objetivo disseminar conhecimento sobre o que foi feito no dia anterior, identificar impedimentos e priorizar o trabalho a ser realizado no dia que se inicia. Durante o Daily Scrum, cada membro da equipe provê respostas para cada uma destas três perguntas: O que você fez ontem? O que você fará hoje? Há algum impedimento no seu caminho? Daily Scrum
  • 14. É uma reunião na qual todo o time se reúne para decidir as histórias que serão implementadas no sprint que vai se iniciar. Portanto, ele é o evento que marca o início de um sprint. Durante o Sprint Planning Meeting, o Product Owner descreve as funcionalidades de maior prioridade para a equipe. A equipe faz perguntas durante a reunião de modo que seja capaz de quebrar as funcionalidades em tarefas técnicas, após a reunião. Sprint Planning Meeting
  • 15. Ao lado do Backlog do Sprint, costuma-se anexar um quadro com tarefas a fazer, em andamento e finalizadas. Quadro Scrum
  • 16. A curva de um burndown chart deve ser declinante, atingindo o valor zero ao final do sprint, caso ele seja bem sucedido. Exemplo abaixo assumindo-se um sprint com duração de 15 dias. Burndown Chart
  • 17. ● Extreme Programming (XP) é uma metodologia de desenvolvimento de software, nascida nos Estados Unidos ao final da década de 90; ● O XP apresenta um conjunto de valores, princípios e práticas;
  • 18. ● Comunicação: priorizam o uso do diálogo presencial, com o objetivo de garantir que todas as partes envolvidas em um projeto tenham a chance de se compreender da melhor maneira possível. ● Coragem: Equipes XP acreditam que errar é natural e quebrar o que vinha funcionando pode acontecer eventualmente. É necessário ter coragem para lidar com esse risco
  • 19. ● Feedback: Os clientes procuram se manter próximos dos desenvolvedores para prover informações precisas sobre qualquer dúvida que eles tenham ao longo do desenvolvimento. ● Respeito: Saber ouvir, saber compreender e respeitar o ponto de vista do outro é essencial para que um projeto de software seja bem sucedido ● Simplicidade: Faça aquilo que é claramente necessário e evite fazer o que poderia vir a ser necessário, mas ainda não se provou essencial.
  • 20. ● Práticas sobre o Processo de Desenvolvimento: representante dos clientes, histórias dos usuários, iterações, releases, planejamento de releases, planejamento de iterações, planning poker, slack. ● Práticas de Programação: design incremental, programação pareada, desenvolvimento dirigido por testes (TDD), build automatizado, integração contínua. ● Práticas de Gerenciamento de Projetos: métricas, ambiente de trabalho, contratos com escopo aberto.
  • 21. ● É o nome que XP dá para os documentos que descrevem os requisitos do sistema a ser implementado. ● São documentos resumidos, com apenas duas ou três sentenças, com as quais o representante dos clientes define o que ele deseja que o sistema faça, usando sua própria linguagem. ● As histórias são escritas em cartões de papel, normalmente a mão. ● Focam nas funcionalidades do sistema, sempre na visão de seus usuários. Histórias de usuário (user stories):
  • 22. Histórias de usuário (user stories):
  • 23. Histórias de usuário (user stories): Como [ Turista ], eu Quero [ Encontrar hotéis com vagas para entrada imediata ] Para [Não haver preocupação em reservar vagas em hotéis em caso de viagens de emergência ]
  • 24. Histórias de usuário (user stories): ● Depois de escritas pelo representante dos clientes, as histórias são estimadas pelos desenvolvedores. ● Frequentemente, a duração de uma história é estimada em story points, em vez de horas ou homens/hora. ○ O Story Point é unidade de complexidade de esforço que a gente tem para construir um pedaço de software. ○ As histórias mais simples são estimadas como tendo tamanho igual a 1 story point; histórias que são cerca de duas vezes mais complexas do que as primeiras são estimadas como tendo 2 story points e assim por diante.
  • 25. Histórias de usuário (user stories): ● Planning Poker: É Uma técnica usada para estimar o tamanho de histórias.
  • 26. ■ A palavra japonesa kanban significa “cartão visual” ■ No desenvolvimento de software, foi usado pela primeira vez na Microsoft, em 2004. ■ Kanban é um método que ajuda times de desenvolvimento a trabalhar num ritmo sustentável, entregando valor com frequência e com melhorias contínuas.
  • 27. ■ É mais simples que o Scrum, pois não usa nenhum dos eventos do Scrum; ■Não existe nenhum dos papéis do Scrum; ■O único artefato é o quadro de tarefas, chamado Quadro Kanban (Kanban Board).
  • 28.
  • 29. 1. SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. Pearson, 9 ed, São Paulo, 2011. 2. Desenvolvimento Ágil. https://www.desenvolvimentoagil.com.br. 3. VALENTE, Marco Tulio. Engenharia de Software Moderna: Princípios e Práticas para Desenvolvimento de Software com Produtividade. 2020. Referências: