O documento discute como os jogos podem ser usados para aprendizagem, identificando diferentes tipos de jogos e seus impactos potenciais na aprendizagem. O documento também discute os elementos constituintes dos jogos e como eles permitem diferentes tipos de interações.
4. Diferentes jogos para diferentes tarefas para diferentes jogadores
Estudo sobre as motivações dos jogadores realizado entre 2007 e 2019 com mais de 400 000 jogadores.
www.quanticfoundry.com
5. Diferentes jogos para diferentes tarefas para diferentes jogadores
Destruição ou Caos
Velocidade e Espanto
6. Diferentes jogos para diferentes tarefas para diferentes jogadores
Competição e Rankings
Comunidade e Equipas
7. Diferentes jogos para diferentes tarefas para diferentes jogadores
Desafio e Dificuldade
Estratégia e Decisões
8. Diferentes jogos para diferentes tarefas para diferentes jogadores
Completa e Coleciona
Poder, mais poder
9. Diferentes jogos para diferentes tarefas para diferentes jogadores
Fantasia e Role-play
Histórias e Personagens
10. Diferentes jogos para diferentes tarefas para diferentes jogadores
Design e Expressão
Descoberta e Exploração
12. De que são feitos os jogos?
Como objetos culturais de jogo, os videojogos apresentam três elementos
fundamentais que constituem qualquer puzzle: regras, objetos e verbos.
Regras (condições de ganho, impossibilidades)
Objetos (atuadores no mundo do jogo)
Verbos (o que os jogadores podem fazer)
Desenham-se pela e para a abstração.
13. De que são feitos os jogos?
Como objetos culturais narrativos, apresentam 3 elementos fundamentais que
constituem qualquer história: Mundo, Personagens e Conflitos.
Mundo (espaços, regiões, cidades, ruas, rios e casas)
Personagens (protagonistas, secundários e artefatos)
Conflitos (relações entre personagens e espaços)
Desenha-se pelo e para o concreto humano.
14. De que são feitos os jogos?
Como objetos culturais de simulação, apresentam 3 elementos fundamentais que
constituem qualquer interação virtual: Manipulação, Navegação e Participação.
Manipulação (pode atuar em objetos)
Navegação (pode atuar no espaço)
Participação (pode modificar e transformar)
Desenha-se para a expressão do utilizador.
16. Taxonomia dos media interativos
Relações
Humanas
Resolução
Problemas
Simulação e
Construção
Tetris
Xadrez
Lego
Minecraft
Life is Strange
Playmobil
AC
17. O que permitem fazer?
Construção de
mundos
Explorar
Improvisar
Criar
Resolução de
Problemas
Ultrapassar
Competir
Resolver
Gestão de
Relações
Conflitos
Dilemas
Empatia
19. Jogos (Mestria)
Impactos na Aprendizagem
Variáveis: Lógica e Padrões
Resultados: Construção de pensamento lógico
Áreas de Aplicação Científica: Matemática e Física
Áreas de aplicação Artística: Visual e sonora
20. Narrativas (Afinidade)
Impactos na Aprendizagem
Variáveis: Causalidade e Unidade
Resultados: Interpretação e criação de sentido
Áreas de aplicação científica: Português, História e Línguas
Áreas de aplicação Artística: Cinema e Teatro
21. Simuladores (Criatividade)
Impactos na Aprendizagem
Variáveis: Liberdade e Controlo
Resultados: Modelação de conceitos
Áreas de aplicação científica: Biologia, Geografia, Química
Áreas de aplicação Artística: Design e Arquitetura
23. Como temos jogos para dar resposta a
todas as disciplinas, será então
suficiente transformar qualquer matéria
escolar em jogo para que qualquer
aluno se sinta motivado a estudar?
24. Assim como temos jogos diferentes para tarefas
diferentes que apelam a diferentes jogadores.
Também existem matérias diferentes que apelam a
diferentes alunos.
Os jogos limitam-se a transformar processos estáticos
(livro) em processos dinâmicos (feedback).