Compreendendo dinâmicas de jogo
                    As esferas de interação dentro do Framework Componentes-Dinâmicas-Experiência
                                                                     Bruno Bulhões & Thiago Alves

Tuesday, November 24, 2009                                                                          1
Introdução


       Este artigo é uma fração da nossa pesquisa sobre
       uma estruturação formal do estudo de jogos
       O objetivo deste artigo foi inicializar uma
       formalização própria do conceito de dinâmicas de
       jogo




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Framework CDE


       Abordagem conceitual desenvolvida a partir do
       Framework MDA (Mechanics Dynamics
       Aesthetics)
       Estuda os jogos, a partir das estruturas formais do
       artefato até os resultados abstratos da atividade
       O objetivo do framework é oferecer ao design e
       ao estudo de jogos uma ferramenta de
       investigação teórica e de aplicação prática




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Framework CDE

       Componentes contemplam unidades de
       informação que compõem o jogo enquanto
       artefato, independendo da atividade
       Dinâmicas emergem das interações entre os
       componentes e os jogadores, tanto entre si,
       quanto entre uns com os outros
       Dinâmicas compreendem as características de um
       jogo enquanto atividade
       Experiência diz respeito às respostas sensoriais
       dos jogadores ao participarem de um jogo




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Componentes

       Componentes representam o nível formal de um
       jogo e se dividem em duas categorias:
       Componentes primários, que são necessários
       para a existência de um jogo
           Regras
           Mecânicas de jogo
       Componentes secundários, que auxiliam na
       formação de um jogo e interpretação deste por
       parte dos jogadores
           Elementos sensoriais
           Narrativa
           Interface de usabilidade




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Componentes

       Regras são premissas sistêmicas que ditam o que
       existe e o que é possível ou não dentro do
       universo do jogo
       Regras determinam as entidades que compõem o
       jogo, bem como seus atributos
       Regras determinam o espaço de possibilidades
       do jogo
       Regras determinam as condições de início e m
       de jogo, bem como o progresso deste
       Regras determinam as relações das entidades,
       dentro do espaço de possibilidades, de acordo
       com seus atributos




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Componentes

       Mecânicas de jogo são os métodos (ações) que os
       jogadores (agentes) têm ao dispor para
       in uenciar o estado do jogo
       Classi camos mecânicas em dois parâmetros, que
       são relevância e tipo
       Quanto à relevância:
           Mecânicas centrais
           Mecânicas primárias
           Mecânicas secundárias
           Mecânicas acessórias
       Quanto ao tipo:
           Mecânicas ativas
           Mecânicas passivas




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Componentes

       Elementos sensoriais são os elementos que
       apelam para os sentidos, especialmente visuais e
       auditivos
       Narrativa é o componente que delimita desde a
       premissa, ou justi cativa, até narrativas de fato
       Interface de usabilidade é o componente que
       preocupa-se em informar sobre o estado do jogo
       e/ou melhorar a experiência de uso




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Dinâmicas

       Dinâmicas compreendem os aspectos das
       interações que ocorrem durante o jogo
       Um desses aspectos diz respeito às esferas de
       interação
       Esferas de interação representam as interação dos
       componentes do jogo entre si, dos componentes
       com os jogadores e dos jogadores entre si.
       Nós classi camo-as em três categorias:
           Interações de superfície
           Interações emergentes
           Interações de suporte




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Dinâmicas

       Interações de superfície são as primeiras
       interações a serem percebidas, pois consistem
       nas interações do jogador com os componentes
       primários e com outros jogadores
           Jogador com as regras
           Jogador com as mecânicas
           Jogador com outros jogadores




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Dinâmicas

       Interações emergentes ocorrem no plano de
       fundo do jogo entre seus componentes principais
       e emergem durante a partida de um jogo
       Transformam-se em uma série de dinâmicas de
       jogo e geram o signi cado próprio do jogo
           Regras com regras
           Regras com mecânicas
           Mecânicas com mecânicas




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Dinâmicas

       Interações de suporte envolvem interações das
       regras, mecânicas e jogadores com os
       componentes secundários do jogo
           Regras com os componentes secundários
           Mecânicas com os componentes secundários
           Jogadores com os componentes secundários




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Conclusão

       Formalizada uma parte do framework CDE,
       contribuindo para organização e entendimento
       de futuros trabalhos na área de dinâmicas de jogo
       Embora sejam necessárias melhorias e um maior
       aprofundamento, com a compreensão gerada é
       possível estruturar novos conceitos e reorganizar
       conceitos existentes




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Referências

       1. Zimmerman, E. and Salen, K. Rules of Play: Game Design            8. Dicionário Aurélio. http:// www.dicionariodoaurelio.com/
       Fundamentals, The MIT Press, Cambridge, 2004.                        dicionario.php? P=Interacao

       2. Hunicke, R., Le Blanc, M. and Zubek, R. MDA: a formal             9. Blow, J. Fundamental con icts in contemporary game design.
       approach to game design and game research. Proc. GDC, San            MIGS, Montreal, 2008. http://braid-game.com/ news/?p=385
       Jose, 2004.
                                                                            10. Rohrer, J. The Game Design of Art. The Escapist Magazine,
       3. Järvinen, A. Making and breaking games: a typology of rules.      2008. http://www.escapistmagazine.com/ articles/view/
       Proc. Level Up Conference, 2003.                                     issues/issue_155/4987-The-Game-Design- of-Art

       4. Sicart, M. De ning game mechanics. Game studies vol. 8,           11. Bogost, I. Persuasive Games: the expressive power of
       iss. 2, 2008. http://gamestudies.org/0802/articles/ sicart           videogames. The MIT Press, Cambridge, 2007.

       5. Juul, J. Half-real: video games between real rules and ctional    12.Harvey, A. and Samyn, M. Realtime Art Manifesto. http://
       worlds. The MIT Press, Cambridge, 2005.                              tale-of-tales.com/tales/RAM.html

       6. Cambridge Dictionary. http://dictionary.cambridge.org/            13. TASVideos. Luck Manipulation. http://tasvideos.org/
       de ne.asp?key=41547&dict=CALD                                    LuckManipulation.html

       7. Dictionary.com. http://dictionary.reference.com/browse/
       interplay?jss=0



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Contato

       Bruno Bulhões
       brunobulhoes@adugestudio.com

       Thiago Alves
       beto@adugestudio.com

       Aduge Studio
       www.adugestudio.com




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                                           Obrigado!
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Compreendendo Dinamicas De Jogo

  • 1.
    Compreendendo dinâmicas dejogo As esferas de interação dentro do Framework Componentes-Dinâmicas-Experiência Bruno Bulhões & Thiago Alves Tuesday, November 24, 2009 1
  • 2.
    Introdução Este artigo é uma fração da nossa pesquisa sobre uma estruturação formal do estudo de jogos O objetivo deste artigo foi inicializar uma formalização própria do conceito de dinâmicas de jogo 2 Tuesday, November 24, 2009 2
  • 3.
    Framework CDE Abordagem conceitual desenvolvida a partir do Framework MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics) Estuda os jogos, a partir das estruturas formais do artefato até os resultados abstratos da atividade O objetivo do framework é oferecer ao design e ao estudo de jogos uma ferramenta de investigação teórica e de aplicação prática 3 Tuesday, November 24, 2009 3
  • 4.
    Framework CDE Componentes contemplam unidades de informação que compõem o jogo enquanto artefato, independendo da atividade Dinâmicas emergem das interações entre os componentes e os jogadores, tanto entre si, quanto entre uns com os outros Dinâmicas compreendem as características de um jogo enquanto atividade Experiência diz respeito às respostas sensoriais dos jogadores ao participarem de um jogo 4 Tuesday, November 24, 2009 4
  • 5.
    Componentes Componentes representam o nível formal de um jogo e se dividem em duas categorias: Componentes primários, que são necessários para a existência de um jogo Regras Mecânicas de jogo Componentes secundários, que auxiliam na formação de um jogo e interpretação deste por parte dos jogadores Elementos sensoriais Narrativa Interface de usabilidade 5 Tuesday, November 24, 2009 5
  • 6.
    Componentes Regras são premissas sistêmicas que ditam o que existe e o que é possível ou não dentro do universo do jogo Regras determinam as entidades que compõem o jogo, bem como seus atributos Regras determinam o espaço de possibilidades do jogo Regras determinam as condições de início e m de jogo, bem como o progresso deste Regras determinam as relações das entidades, dentro do espaço de possibilidades, de acordo com seus atributos 6 Tuesday, November 24, 2009 6
  • 7.
    Componentes Mecânicas de jogo são os métodos (ações) que os jogadores (agentes) têm ao dispor para in uenciar o estado do jogo Classi camos mecânicas em dois parâmetros, que são relevância e tipo Quanto à relevância: Mecânicas centrais Mecânicas primárias Mecânicas secundárias Mecânicas acessórias Quanto ao tipo: Mecânicas ativas Mecânicas passivas 7 Tuesday, November 24, 2009 7
  • 8.
    Componentes Elementos sensoriais são os elementos que apelam para os sentidos, especialmente visuais e auditivos Narrativa é o componente que delimita desde a premissa, ou justi cativa, até narrativas de fato Interface de usabilidade é o componente que preocupa-se em informar sobre o estado do jogo e/ou melhorar a experiência de uso 8 Tuesday, November 24, 2009 8
  • 9.
    Dinâmicas Dinâmicas compreendem os aspectos das interações que ocorrem durante o jogo Um desses aspectos diz respeito às esferas de interação Esferas de interação representam as interação dos componentes do jogo entre si, dos componentes com os jogadores e dos jogadores entre si. Nós classi camo-as em três categorias: Interações de superfície Interações emergentes Interações de suporte 9 Tuesday, November 24, 2009 9
  • 10.
    Dinâmicas Interações de superfície são as primeiras interações a serem percebidas, pois consistem nas interações do jogador com os componentes primários e com outros jogadores Jogador com as regras Jogador com as mecânicas Jogador com outros jogadores 10 Tuesday, November 24, 2009 10
  • 11.
    Dinâmicas Interações emergentes ocorrem no plano de fundo do jogo entre seus componentes principais e emergem durante a partida de um jogo Transformam-se em uma série de dinâmicas de jogo e geram o signi cado próprio do jogo Regras com regras Regras com mecânicas Mecânicas com mecânicas 11 Tuesday, November 24, 2009 11
  • 12.
    Dinâmicas Interações de suporte envolvem interações das regras, mecânicas e jogadores com os componentes secundários do jogo Regras com os componentes secundários Mecânicas com os componentes secundários Jogadores com os componentes secundários 12 Tuesday, November 24, 2009 12
  • 13.
    Conclusão Formalizada uma parte do framework CDE, contribuindo para organização e entendimento de futuros trabalhos na área de dinâmicas de jogo Embora sejam necessárias melhorias e um maior aprofundamento, com a compreensão gerada é possível estruturar novos conceitos e reorganizar conceitos existentes 13 Tuesday, November 24, 2009 13
  • 14.
    Referências 1. Zimmerman, E. and Salen, K. Rules of Play: Game Design 8. Dicionário Aurélio. http:// www.dicionariodoaurelio.com/ Fundamentals, The MIT Press, Cambridge, 2004. dicionario.php? P=Interacao 2. Hunicke, R., Le Blanc, M. and Zubek, R. MDA: a formal 9. Blow, J. Fundamental con icts in contemporary game design. approach to game design and game research. Proc. GDC, San MIGS, Montreal, 2008. http://braid-game.com/ news/?p=385 Jose, 2004. 10. Rohrer, J. The Game Design of Art. The Escapist Magazine, 3. Järvinen, A. Making and breaking games: a typology of rules. 2008. http://www.escapistmagazine.com/ articles/view/ Proc. Level Up Conference, 2003. issues/issue_155/4987-The-Game-Design- of-Art 4. Sicart, M. De ning game mechanics. Game studies vol. 8, 11. Bogost, I. Persuasive Games: the expressive power of iss. 2, 2008. http://gamestudies.org/0802/articles/ sicart videogames. The MIT Press, Cambridge, 2007. 5. Juul, J. Half-real: video games between real rules and ctional 12.Harvey, A. and Samyn, M. Realtime Art Manifesto. http:// worlds. The MIT Press, Cambridge, 2005. tale-of-tales.com/tales/RAM.html 6. Cambridge Dictionary. http://dictionary.cambridge.org/ 13. TASVideos. Luck Manipulation. http://tasvideos.org/ de ne.asp?key=41547&dict=CALD LuckManipulation.html 7. Dictionary.com. http://dictionary.reference.com/browse/ interplay?jss=0 14 Tuesday, November 24, 2009 14
  • 15.
    Contato Bruno Bulhões brunobulhoes@adugestudio.com Thiago Alves beto@adugestudio.com Aduge Studio www.adugestudio.com 15 Obrigado! Tuesday, November 24, 2009 15