Apresentação sobre News games para alunos do curso de jornalismo do Centro universitário FAESA, aconteceu em 2019.
Aborda elementos importantes para entendimento do conceito de newsgames.
2. Quem sou eu?
Victor Hugo Körting de Abreu,
Paulistano, 33, casado.
Formado em desenvolvimento de
jogos digitais na FAESA em 2012,
Especialista em informatica na
educação pelo IFES em 2015,
Mestrando em educação de
ciências e matemática pelo IFES.
Atualmente professor na FAESA e
no Vasco Coutinho e Analista
desenvolvedor na I9 A Realidade.
3. Percurso da apresentação
Principais conceitos e técnicas para criar um bom game design
O que é Game Design?
Todos os elementos que podem ser usados para gamificar uma atividade
O que é Gamification?
Ferramentas que podem ser usadas para criar uma versão de validação de um
software.
Prototipagem de softwares
Entendendo melhor sobre essa categoria de jogos e visualizando exemplos.
Conceitos de NewsGames
7. Conceito de jogo
Por Johan Huizinga (1872 – 1945)
“é uma atividade ou ocupação voluntária,
exercida dentro de certos e determinados
limites de tempo e espaço, segundo regras
livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento
de tensão e alegria e de uma consciência
de ser diferente da vida cotidiana”
8. Conceito de jogo
Por David Parlett (1939)
“Um jogo formal tem uma estrutura dupla baseada em fins e
significa:
Finalizar: É um contexto para alcançar um objetivo (o grego
para o jogo é agôn, significando concurso).
Apenas um dos contendores, sejam indivíduos ou equipes,
pode alcançá-lo, desde que conseguido
termina o jogo. Alcançar esse objetivo é vencer. Por isso, um
jogo formal, por definição, tem
vencedora; e vencer é o "fim" do jogo em ambos os sentidos
da palavra, como rescisão e
como objeto.
Significa. Possui um conjunto acordado de equipamentos e de
"regras" processuais pelas quais o equipamento é
manipulado para produzir uma situação vencedora.”
9. Conceito de jogo
Por Clark C. Abt (1929)
“Reduzido à sua essência formal, um
jogo é uma atividade entre dois ou mais
decisores independentes que procuram
alcançar seus objetivos em algum
contexto limitante. Uma definição mais
convencional diria que um jogo é um
contexto com regras entre adversários
tentando ganhar objetivos”
10. Conceito de jogo
Por Roger Caillois (1913 - 1978)
Livre: em que o jogo não é obrigatório; se fosse, perderia uma vez sua
qualidade atrativa e alegre como o desvio;
Separado: circunscrito dentro dos limites do espaço e do tempo, definido
e fixado antecipadamente;
Incerto: o curso de que não pode ser determinado, nem o resultado
alcançado de antemão, e alguma latitude para que as inovações sejam
deixadas à iniciativa do jogador;
Improdutivo: não criar bens, nem riqueza, nem novos elementos de
qualquer tipo; e, exceto para a troca de bens entre os jogadores,
terminando em uma situação idêntica àquela vigente no início do jogo;
Regido por regras: convenções que suspendem as leis ordinárias, e para
o momento estabelecer nova legislação, que só conta; Fazer-crer:
acompanhado de uma consciência especial de uma segunda realidade
ou de uma irrealidade livre, como contra a vida real.
11. Conceito de jogo
Por Bernard Suits (1925 - 2007)
“Jogar um jogo é envolver-se em
atividades voltadas para a realização de
uma situação específica, usando
apenas os meios permitidos pelas
regras, onde as regras proíbem mais
eficientes em favor de meios menos
eficientes, e onde tais regras são
aceitas apenas porque eles fazem
possível tal atividade”
12. Conceito de jogo
Por Chris Crawford (1950)
“Representação: um jogo é um sistema formal fechado que
subjetivamente representa um subconjunto da realidade. Por "closed"
Quero dizer que o jogo é completo e auto suficiente como uma estrutura.
O mundo modelo criado pelo jogo é internamente completo; nenhuma
referência precisa ser feita para agentes fora do jogo. Por formal quero
dizer apenas que o jogo tem regras explícitas. Um jogo é uma coleção
de peças que interagem entre si, muitas vezes de formas complexas. É
um sistema. Um jogo cria uma representação subjetiva e
deliberadamente simplificada da realidade emocional.
Interação: a coisa mais fascinante sobre a realidade não é que ele é, ou
mesmo que ele muda, mas como ele muda, o intrincado WebWork de
causa e efeito pelo qual todas as coisas são amarrados juntos. A única
maneira de representar corretamente este WebWork é permitir que o
público explore seus cantos e recantos, para deixá-los gerar causas e
observar os efeitos. Os jogos fornecem este elemento interativo, e é um
fator crucial em seu apelo.
13. Conceito de jogo
Por Chris Crawford (1950)
Conflito: um terceiro elemento que aparece em todos os jogos é o
conflito. O conflito surge naturalmente da interação em um jogo. O
jogador está ativamente buscando algum objetivo. Os obstáculos
impedem-no de alcançar facilmente este objetivo. O conflito é um
elemento intrínseco de todos os jogos. Pode ser direta ou indireta,
violenta ou não violenta, mas está sempre presente em todos os
jogos.
Segurança: o conflito implica perigo; perigo significa risco de danos;
dano é indesejável. Portanto, um jogo é um artifício para fornecer as
experiências psicológicas de conflito e perigo, excluindo seus
realizações físicas. Em suma, um jogo é uma maneira segura de
experimentar a realidade. Mais precisamente, os resultados de um
jogo são sempre menos duras do que as situações dos modelos de
jogo.
14. Conceito de jogo
Por Greg Costikyan (1959)
“Um jogo é uma forma de arte
onde os participantes,
denominados jogadores, fazem
decisões afim de gerenciar
recursos através de jogar com
“tokens” perseguindo um objetivo”
15. Conceito de jogo
Por Elliott M. Avedon
“Os jogos são um exercício de
sistemas de controle voluntário,
em que há um concurso entre os
poderes, confinados por regras, a
fim de produzir um resultado de
desequilibrar”
21. Game Design Document Por Mark Baldwin (1952)
“O Game Design Document (GDD) é o
modelo a partir do qual um jogo de
computador ou videogame deve ser
construído. Como tal, cada detalhe
necessário para construir o jogo deve ser
abordado no documento. Se não estiver
no documento, então provavelmente não
estará no jogo.”
Elementos fundamentais para um jogo
22. O GDD do Baldwin
Divisão por sessões:
Sessão I - Game Overview
Sessão II - Gameplay and Mechanics
Sessão III – Story, Setting and Character
Sessão IV – Levels
Sessão V – Interface
Sessão VI - Artificial Intelligence
Sessão VII – Technical
Sessão VIII – Game Art
Sessão IX - Secondary Software
Sessão X - Management
25. Por Karl M. Kapp (1967)
“O uso de mecânicas, estética e
pensamento de jogos para ENGAJAR
pessoas, MOTIVAR a ação, promover a
APRENDIZAGEM e RESOLVER
problemas..”
O que é Gamification
28. Gamification e aprendizagem
Como a gamification ensina.
Denota a autonomia do
indivíduo, uma vez que, com
base nas habilidades e
preferências, é determinante
das escolhas das tarefas. Em
um ambiente que estimule o
pensar como em jogos, há um
complexo sistema de regras
que os indivíduos devem
ter que dominar, e essa
experiência depende da
autonomia desse sujeito.
Área
cognitiva
Denota a competência do
indivíduo e se concentra
principalmente sobre os
conceitos de sucesso e
fracasso. A sistemática de
jogos parte do princípio para o
aumento dos sentimentos
positivos do indivíduo. O
sucesso na realização das
tarefas deve ser reconhecido
de forma imediata pelos
indivíduos..
Área
emocional
Denota o relacionamento e
interação dos indivíduos
durante a utilização do
sistema. Esta dimensão
aborda tanto, a socialização,
como a colaboração e a
concorrência. Entretanto
estimular a concorrência pode
gerar tanto resultados
construtivos ou destrutivos.
Área
social
29. Motivação na Gamification
O que faz o jogador querer jogar?
Originadas no próprio sujeito.
O indivíduo se envolve com
as coisas por vontade própria
pois elas despertam. Parte
do interesse, desafio,
envolvimento e prazer. Além
da busca por novidades e
entretenimento, satisfação de
curiosidade, e oportunidade
de executar novas
habilidades e aprender sobre
algo novo.
Correspondem ações como o
altruísmo, a cooperação, o
sentimento de pertencer, de
amor ou de agressão.
Motivação intrínseca
Baseadas no mundo que
envolve o indivíduo e lhe
são externas.
Têm como ponto de
partida o desejo do sujeito
em obter uma recompensa
externa, como, por
exemplo, reconhecimento
social e bens materiais.
Acontece quando alguém
ou alguma coisa determina
ao sujeito a ação que deve
ser feita. Como: pontos,
prêmios, missões,
classificações e assim por
diante.
Motivação Extrínsica
30. Elementos do jogo na Gamification
META
é o motivo pelo qual o indivíduo realiza a atividade. Resume-se no propósito designado para tal atividade, o qual o
sujeito persegue constantemente. A meta sempre orienta para a atividade e não se limita a um fim específico, por i
sso, ultrapassa o conceito de conclusão de tarefas, apresentando como princípio o desejo do sujeito em atuar naq
uela atividade ou universo específico.
REGRAS
têm a função de determinar a forma como o indivíduo deve se comportar e agir para cumprir os desafios no ambie
nte
Operacionais: aquelas regras que descrevem como agir no ambiente;
Fundamentação: são regras sobre a funcionalidade do sistema. Essas regras dizem mais aos desenvolvedores tor
nando-se abstratas para aqueles que utilizam o sistema;
Comportamento: regras que determinam como o usuário deve se comportar no universo;
Instrucionais: são regras básicas que apontam o que é necessário aprender para interagir no sistema.
SISTEMA DE FEEDBACK
define as respostas do sistema ao indivíduo.
São as ferramentas por onde o indivíduo se orienta sobre sua posição com relação aos elementos que regulam a i
nteração dentro do universo.
PARTICIPAÇÃO VOLUNTÁRIA
estabelece que só há a real interação entre o indivíduo e o sistema quando o primeiro está disposto a se relaciona
r com os elementos do segundo.
37. Conceitos de prototipação
• O que é protótipo?
Protótipo é um produto de trabalho da fase de testes e/ou planejamento de um projeto. Na Engenharia
de Software, protótipo é um sistema/modelo (um website ou outro software) sem funcionalidades intelig
entes (acesso a banco de dados, por exemplo), podendo conter apenas funcionalidades gráficas. Utiliza
do para fins de ilustração e melhor entendimento, geralmente em reuniões entre a equipe de Análise de
Sistemas e o contratante.
• Para que serve um protótipo?
Usado em uma variedade de contextos, incluindo semântica, design, eletrônica e programação de softw
are. Um protótipo é geralmente usado para avaliar um novo design para aumentar a precisão de analist
as e usuários do sistema. A prototipagem serve para fornecer especificações para um sistema real, em
vez de um sistema teórico.
• Qual a diferença entre o protótipo evolutivo e o protótipo descartável?
Na produção por evolução de protótipo a versão é sempre incrementada e adicionado novos itens e ferr
amentas, normalmente demanda recursos e prazos estendidos. No descartável o protótipo é criado, us
ado e abandonado, normalmente é menos custoso e mais rápido o desenvolvimento. Tem uma finalidad
e específica.
40. Protótipo de Baixa Fidelidade
Prós:
Menor custa sua criação e alteração. Mais barato e rápido para a equipe desenvolvê-lo.
Melhor para instigar a colaboração. Quando os envolvidos têm essa visão de um produto
embrionário/rascunhado se sentem mais à vontade para opinar.
Mais voltado para a resolução do problema. Como o protótipo não tem um nível de detalhe alto,
o foco passa para o problema a ser resolvido e não a escolher a melhor cor para um botão.
Contras:
Mais incertezas durante os testes com os usuários. Uma baixa fidelidade pode confundir o usuário
final quando for testar, gerando assim resultados incertos para serem analisados.
Mais incertezas no desenvolvimento. Podem surgir muitas dúvidas na hora de implementar a parte
visual por não ter certas especificações.
Interatividade quase ou totalmente nula. Animações, certos feedbacks, transições são elementos
visuais que costumam necessitar um bom nível de fidelidade para entendimento.
41. Protótipo de Alta Fidelidade
Prós:
Melhor a qualidade das informações nos testes de usabilidade. Quanto mais fiel
o protótipo, mais natural o comportamento do usuário, pois mais próximo do
produto real.
Melhor para testar a interatividade do produto. Em alguns projetos, animações e
transições possuem mais peso e impacto no usuário, e assim uma maior atenção
e necessidade de testes prévios.
Melhor para demonstração. Por ser mais próximo ao produto final pode ser
usado em apresentações e acabar sendo mais interessante para futuros
investidores.
Contras:
Maior custo da sua criação e alteração. Mais caro e demorado para a equipe
desenvolvê-lo.
Menos suscetível à colaboração. Muitas vezes por estar muito detalhado, os
envolvidos se sentem menos confortáveis para sugerir alterações.
43. Validações para protótipo.
Os protótipos exploram diferentes aspectos de um design pretendido:
Um Protótipo de Prova de Princípio serve para verificar alguns aspectos funcionais chave
do design pretendido, mas geralmente não possui todas as funcionalidades do produto
final.
Um Protótipo de Trabalho representa toda ou quase toda a funcionalidade do produto
final.
Um protótipo visual representa o tamanho e a aparência, mas não a funcionalidade, do
design pretendido. Um Protótipo de Estudo de Forma é um tipo preliminar de protótipo
visual no qual as características geométricas de um desenho são enfatizadas, com
menos preocupação com cor, textura ou outros aspectos da aparência final.
Um Protótipo de Experiência do Usuário representa o suficiente da aparência e função
do produto que pode ser usado para pesquisa do usuário.
Um Protótipo Funcional captura a função e a aparência do design pretendido, embora
possa ser criado com diferentes técnicas e até diferentes escalas do design final.
Um protótipo de papel é uma representação impressa ou desenhada à mão da interface
do usuário de um produto de software. Esses protótipos são comumente usados para o
teste inicial de um projeto de software e podem ser parte de um passo a passo de
software para confirmar decisões de projeto antes que sejam gastos mais níveis
dispendiosos de esforço de projeto.
44. Ferramentas para criação de protótipos.
Wireframe
Wireframes: técnica que usa linhas sólidas para gerar prototipação:
45. Ferramentas para criação de protótipos.
Mockup
Mockup: Sequencia de telas com detalhamento de paleta de cores e formatos para a inspiração do design.
Caraterísticas do estilo artístico.
46. Ferramentas para criação de protótipos.
Prototipação no papel
Prototipação no papel: técnica que usa papel e caneta para gerar prototipação, normalmente é uma versão
descartável.
47. Ferramentas para criação de protótipos.
StoryBoard
StoryBoard: técnica que usa quadros sequenciais para demonstrar o "flow" da aplicação.
48. Ferramentas para criação de protótipos.
Vídeo
Vídeo: técnica que usa vídeos criados para validar mecânicas e ou gameplays.
49. Ferramentas para criação de protótipos.
Vídeo
Vídeo: técnica que usa vídeos criados para validar mecânicas e ou gameplays.
50. Ferramentas para criação de protótipos.
Motores de jogos
Game engines: Existem game engines que facilitam a prototipação de jogos.
53. Conceito de Newsgames
NewsGames são jogos feitos a partir de acontecimentos e informações
verídicas, daí a palavra “News”. Notícia adaptada para game.
Informação é transmitida de forma gamificada, sendo adaptda para ser
apreendida e entreter ao mesmo tempo.
newsgames como um novo formato que vem sendo utilizado em caráter
experimental pelos maiores jornais do mundo. O conceito que surgiu em
2003.
54. Tipos de Newsgames
No livro “Newsgames: Journalism at Play”, Ian Bogost, Simon Ferrari e Bobby Schweizer dividem os newsgames em
seis categorias: atualidades, infográficos, jogos documentários, quebra-cabeças, educativos e jogos em comunidade.
Newsgames sobre atualidades – com a facilidade cada vez maior de se produzir jogos rapidamente e a custos
menores, é possível produzir games sobre notícias e acontecimentos recentes. Esse jogos geralmente são jogos
marcados por uma forte opinião e/ou critica por parte do autor. Esse tipo de newsgames possui forte identificação
com os editoriais jornalísticos e cartuns políticos e de críticas sociais.
Newsgames infográficos – são jogos que surgem de uma evolução dos infográficos jornalísticos, adaptados para os
meios digitais. Os infográficos digitais permitem novas formas de interação e se comportam mais como games, onde
os jogadores podem simular diferentes cenários e situações, baseados em informações de acontecimentos reais.
Newsgames documentários – são jogos que abordam fatos históricos e atuais de forma semelhante aos documentários
e reportagens investigativas. Normalmente são jogos maiores, que oferecem experiências dos acontecimentos que
são noticia, impossíveis de serem assimiladas no noticiário convencional; ou que recriam espaços, acontecimentos e
sistemas do passado que só poderiam se compreendidos, de outra forma, por meio de filmes de arquivo ou da
imaginação.
Newsgames quebra-cabeças – são jogos que surgem da adaptação de palavras cruzadas e questionários sobre noticias
para o mundo digital, dando origem a novos quebra-cabeças e jogos casuais.
Newsgames educativos – são jogos que contribuem para o aprendizado do jornalismo. Jogos que oferecem
informações diretas ou indiretas sobre como ser um bom jornalista ou sobre a importância do jornalismo para os
cidadãos e a sociedade.
Newsgames de comunidade – são jogos que estimulam e criam comunidades e grupos locais, muitas vezes situando o
jogo parte no mundo virtual e parte no mundo real.
Nesta definição, Huizinga afirma que o jogo:
está fora da vida ordinária;
• é "não grave ";
• é totalmente absorvente;
• não deve ser associado a juros ou lucros materiais;
• ocorre em seus próprios limites de tempo e espaço;
• procede de acordo com as regras; • cria grupos sociais que se separam de o mundo exterior
Sua definição de um "jogo formal " tem dois componentes principais:
Extremidades: o fato de que um "jogo formal " é um concurso com um EndPoint como seu objetivo.
Meios: as regras acordadas e os materiais pelos quais um vence o concurso
A definição de abt oferece uma compreensão dos jogos que enfatiza o papel ativo dos jogadores em um jogo. Aqui estão os quatro termos-chave que ele destaca:
• Atividade: um jogo é uma atividade, um processo, um evento;
• decisores: os jogos exigem que os jogadores decida ativamente tomar decisões;
• objetivos: como com a definição de Parlett, os jogos têm objetivos;
• limitar o contexto: existem regras que limitam e estruturam a actividade do Jogo
• Atividade: como com abt, Suits enfatiza a atividade de jogar um jogo;
• voluntário: os jogos são livremente inseridos;
• um estado específico de assuntos: os jogos têm um objetivo;
• regras: como nas definições anteriores, Suits identifica regras como um componente de jogos;
• ineficiência: as regras dos jogos limitam o comportamento, tornando-o menos eficiente;
• regras são aceitas: jogar um jogo significa aceitar as regras
In general, a token is an object that represents something else, such as another object (either physical or virtual), or an abstract concept as, for example, a gift is sometimes referred to as a token of the giver's esteem for the recipient. In computers, there are a number of types of tokens.
• Exercício de sistemas de controle: jogos envolvem alguma forma de atividade física ou intelectual:
• voluntário: os jogos são livremente inseridos;
• competição entre poderes: os jogos incorporam um conflito entre os jogadores;
• confinado por regras: a natureza limitante das regras é enfatizada ;
• Resultado disequilibrial: o resultado de um jogo é um objetivo-estado que é diferente do estado inicial do jogo.