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Tendências dos
Jogos Digitais na
Educação
Nelson Zagalo, Universidade Aveiro
5 maio 2018, Universidade Coimbra
Keynote do 4.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning
As componentes interativas oferecem grande
atratividade tanto para os alunos como para os
educadores, uma vez que permitem a
experimentação o que conduz a um aprender
fazendo.
Porquê jogos digitais?
Mas será o Aprender Fazendo o mais importante dos
videojogos para a Educação, ou o único caminho?
Complementaridade (ou Aprendizagem Tangencial)
Toda a cultura criada serve a aprendizagem, não importa a
forma ou o media.
Um videojogo não é diferente de um filme, de um livro, de uma
peça de teatro, de um bailado, de uma música, de um conto, de
uma visita...
A cultura é a base da curiosidade, logo da aprendizagem, como
tal está presente naturalmente no meio dos alunos, podendo
ser utilizada como ponte, conexão e estímulo.
Claro que nem toda a cultura produzida é igual entre si, e a
escola pode fazer a diferença, mostrando, indicando,
orientando, conduzindo assim como sempre que possível
usando para ajudar à imersão dos alunos, complementando-a
mas também instigando à busca de respostas sobre a mesma.
O Maior Problema dos Jogos Sérios (e Edutainment)
(Wattanasoontorn, et al., 2013)
Implícito = “sugerido, embora
não diretamente expresso”
Quebra de contrato criativo.
Caso de Complementaridade
Caso: AC Origins
“Assassin's Creed Origins” situa-se no período do Reino Ptolemaico,
decorrendo a nossa ação no momento em que Cleópatra se relaciona
com Júlio César e busca retirar da corrida ao trono o seu irmão,
Ptolomeu XIII.
O período é rico em História, e por situar a ação no final do Império
Egípcio e no início do Império Romano, levanta imensas questões que
conduzirão os jogadores a desejar saber mais.
Caso: AC Origins
Sabendo disso mesmo a Ubisoft promoveu a criação de diferentes artefactos,
anteriores e durante o lançamento do jogo, com objetivos promocionais, mas ao
mesmo tempo capazes de fornecer mais dados factuais sobre a História do Egipto.
Aliás, vários sites recomendavam aos jogadores que procurassem saber um pouco
mais sobre o Egipto antes de iniciar o jogo, nomeadamente sobre Cleopatra e o
tempo em que o jogo se inicia, recomendando uma visita à Wikipedia.
#WhyGames hGps://www.youtube.com/watch?v=MfmJnX5PDVU
Caso: AC Origins
6 meses depois do jogo lançado, a Ubisoft apresentou um novo Modo de acesso ao jogo, que o transforma numa
ferramenta educacional, retirando todos os elementos de jogo transformando o mesmo num Museu Virtual do
Antigo Egipto.
https://support.ubi.com/en-GB/Faqs/000031846/Discovery-Tour-Mode-of-Assassin-s-Creed-Origins-ACO
Caso: AC Origins
“Assassins Creed: Origins”, como objeto cultural narrativo, apresenta os 3 elementos
fundamentais que constituem qualquer história: Mundo, Personagens e Conflitos.
O ato de jogar corresponde, a atuar sobre cada um destes três elementos:
Mundo (espaços, regiões, cidades, ruas, rios, e casas)
Personagens (O nosso personagem, os secundários e os principais/históricos)
Conflitos (As relações entre os personagens nos espaços)
Caso: AC Origins
Examinar Flanar
Mundo
Caso: AC Origins
Experimentar Conhecer
Personagens
Caso: AC Origins
Ultrapassar Compreender
Conflitos
Caso: AC Origins
O jogo parece então utilizar dois sistemas para engajar os
jogadores:
Espaços (mundo, regiões, cidades, ruas, rios, e casas)
Examinar / Flanar
Personagens (O nosso, os principais/históricos)
Experimentar / Conhecer
Conflitos (As relações entre os personagens nos espaços)
Ultrapassar / Compreender
Ou seja, o design é trabalhado em dois Modos distintos:
Lógico: Examinar + Experimentar + Ultrapassar
Dramático: Flanar + Conhecer + Compreender
Lógico
Dramático
Perfis Psicológicos de suporte ao Design
Estes perfis nada têm que ver com os chamados estilos de
aprendizagem (learning styles).
Perfis Psicológicos
Conceitos e quadro adaptado a partir de Cohen (2004).
Sistematizadores: Movidos
por analisar as variáveis de um
sistema, e derivar as regras que
governam o padrão desse
sistema.
Empatizadores: Movidos por
identificar nas outras pessoas
as suas emoções e ideias, e
responder com a emoção
apropriada.
Perfis Psicológicos
A diferença psicológica não é criada pelo
género mas pelas hormonas: Ocitocina e
Testosterna. Deste modo na sociedade,
podemos encontrar mulheres mais
sistematizadoras que empatizadoras, e
homens mais empatizadores que
sistematizadores, e vice-versa (Zagalo, 2018).
Equivalentes
OcitocinaTestosterona
EmpatizadoresSistematizadores
Resnick (2017) sugere a divisão das crianças que brincam com o Scratch entre Tinkerers e
Planners, que ele diz ter baseado nos Patterners e Dramatists de Gardner (1980).
Perfis Psicológicos
Patterners: “São fascinados por estruturas e padrões e normalmente gostam de brincar
com blocos e puzzles.
Dramatists: “Estão mais interessados em histórias e interação social, e costumam brincar
com bonecas e bonecos de peluche”
Abordagem Educativa
Construtivismo
Defensores de uma abordagem ancorada na estrutura
e imitação de grupo, objetivado pela forma, importa
descobrir como funciona, não o quê. Otimizado pela
tentativa e erro, ou seja, repetição.
Indicado para o ensino de matemática ou informática,
modo ótimo para Sistematizadores.
Cognitivismo
Defensores de uma abordagem pela aquisição de
informação, mais focada no o quê, ou seja, na
interiorização de ideias e transformação interior.
Otimizado pelo consumo e confronto de experiências.
Indicado para o ensino de humanidades ou artes,
modo ótimo para Empatizadores.
Correntes Educativas
Discussão
Dois lados
Sistematizadores Empatizadores
Lógico Dramático
Design
Perfis
Design de Dois Modos
Lógico Dramático
Para dois públicos distintos
Não gostam de lutas, ou realizar tarefas que
se repitam, que não tenham um propósito
concreto além do contabilizar de pontos ou
prémios.
Adoram os momentos em que podem ficar a
saber mais sobre os personagens, e podem
compreender o que o jogo tem a dizer sobre
todas as tarefas realizadas.
Muitos preferem ver jogar para tentar
compreender porque jogam, ou o que jogam.
Não gostam de perder tempo com vídeos,
querem jogar e clicam avançar sempre que
surge um vídeo. Também não se interessam
pelas dependências entre personagens.
Adoram explorar o espaço e encontrar as
suas lógicas, compreender os padrões que
sustentam cada tarefa, e melhorar as suas
competências na sua execução.
Muitos sonham criar o próprio jogo para
poder desenvolver os seus próprios
sistemas.
Sistematizadores Empatizadores
Uma ferramenta, dois perfis
A
B
Resnick: “Os cursos de matemática e
ciências, desde o ensino fundamental até
às universidades, foram tradicionalmente
planeados de maneira a favorecer
patterners sobre dramatists. Essa é uma
das grandes razões pela qual muitas
crianças não sentem motivação pela
matemática e ciências ”.
Mas como vimos, isto não é um problema
de abordagem educativa apenas.
Não é porque se vai contar histórias com
uma tecnologia, que se vai sentir mais
inclinação para começar a pensar em
modo lógico, e começar a programar.
Assim como não é porque se vai
programar numa plataforma multimédia,
que se vai mais facilmente criar histórias.
Tudo está interligado.< Perfil < > Design < > Abordagem >
A História demonstra: < Perfil < > Design < > Abordagem >
Irmãos Miller (artistas)
George Méliès (artista)
Carmack e Romero (programadores)
Irmãos Lumiére (engenheiros)
1895 1902
19931993
Não existem abordagens educativas iguais para ensinar
todo o tipo de matérias científicas. Nem o cognitivismo
serve todos bem, nem o construtivismo pode ser aplicado
a tudo.
Porque não existe um design de objetos culturais capaz de
servir indiferentemente todos os alunos.
Ou seja, não existem perfis de alunos iguais capazes de
sustentar a atenção e o esforço necessário para todas as
matérias, independentemente da abordagem ou design
que se utilize.
Se pudermos minimizar o lado menos interessante para
cada um e maximizar o mais interessante, estaremos a
contribuir para criar indivíduos mais competentes, mais
úteis à sociedade, e acima de tudo, e esta é a chave, mais
Autorrealizados.
Conclusões
Zagalo, Nelson, (2018), Jogos digitais na infancia, in Ponte, C. (Ed) "Boom Digital? Crianças (3-8 anos) e ecrãs",
ERC – Entidade Reguladora para a Comunicação Social, 978-989-99607-5-6
Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity Through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT
Press.
Baron-Cohen, S. (2004). The essential difference. Penguin UK.
Wattanasoontorn, V., Boada, I., García, R., & Sbert, M. (2013). Serious games for health. Entertainment
Computing, 4(4), 231-247.
Nelson Zagalo, Universidade Aveiro / DIgiMedia
http://nelsonzagalo.googlepages.com

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Tendências dos Jogos Digitais na Educação

  • 1. Tendências dos Jogos Digitais na Educação Nelson Zagalo, Universidade Aveiro 5 maio 2018, Universidade Coimbra Keynote do 4.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning
  • 2. As componentes interativas oferecem grande atratividade tanto para os alunos como para os educadores, uma vez que permitem a experimentação o que conduz a um aprender fazendo. Porquê jogos digitais?
  • 3. Mas será o Aprender Fazendo o mais importante dos videojogos para a Educação, ou o único caminho?
  • 4. Complementaridade (ou Aprendizagem Tangencial) Toda a cultura criada serve a aprendizagem, não importa a forma ou o media. Um videojogo não é diferente de um filme, de um livro, de uma peça de teatro, de um bailado, de uma música, de um conto, de uma visita... A cultura é a base da curiosidade, logo da aprendizagem, como tal está presente naturalmente no meio dos alunos, podendo ser utilizada como ponte, conexão e estímulo. Claro que nem toda a cultura produzida é igual entre si, e a escola pode fazer a diferença, mostrando, indicando, orientando, conduzindo assim como sempre que possível usando para ajudar à imersão dos alunos, complementando-a mas também instigando à busca de respostas sobre a mesma.
  • 5. O Maior Problema dos Jogos Sérios (e Edutainment) (Wattanasoontorn, et al., 2013) Implícito = “sugerido, embora não diretamente expresso” Quebra de contrato criativo.
  • 7. Caso: AC Origins “Assassin's Creed Origins” situa-se no período do Reino Ptolemaico, decorrendo a nossa ação no momento em que Cleópatra se relaciona com Júlio César e busca retirar da corrida ao trono o seu irmão, Ptolomeu XIII. O período é rico em História, e por situar a ação no final do Império Egípcio e no início do Império Romano, levanta imensas questões que conduzirão os jogadores a desejar saber mais.
  • 8. Caso: AC Origins Sabendo disso mesmo a Ubisoft promoveu a criação de diferentes artefactos, anteriores e durante o lançamento do jogo, com objetivos promocionais, mas ao mesmo tempo capazes de fornecer mais dados factuais sobre a História do Egipto. Aliás, vários sites recomendavam aos jogadores que procurassem saber um pouco mais sobre o Egipto antes de iniciar o jogo, nomeadamente sobre Cleopatra e o tempo em que o jogo se inicia, recomendando uma visita à Wikipedia. #WhyGames hGps://www.youtube.com/watch?v=MfmJnX5PDVU
  • 9. Caso: AC Origins 6 meses depois do jogo lançado, a Ubisoft apresentou um novo Modo de acesso ao jogo, que o transforma numa ferramenta educacional, retirando todos os elementos de jogo transformando o mesmo num Museu Virtual do Antigo Egipto. https://support.ubi.com/en-GB/Faqs/000031846/Discovery-Tour-Mode-of-Assassin-s-Creed-Origins-ACO
  • 10. Caso: AC Origins “Assassins Creed: Origins”, como objeto cultural narrativo, apresenta os 3 elementos fundamentais que constituem qualquer história: Mundo, Personagens e Conflitos. O ato de jogar corresponde, a atuar sobre cada um destes três elementos: Mundo (espaços, regiões, cidades, ruas, rios, e casas) Personagens (O nosso personagem, os secundários e os principais/históricos) Conflitos (As relações entre os personagens nos espaços)
  • 12. Caso: AC Origins Experimentar Conhecer Personagens
  • 13. Caso: AC Origins Ultrapassar Compreender Conflitos
  • 14. Caso: AC Origins O jogo parece então utilizar dois sistemas para engajar os jogadores: Espaços (mundo, regiões, cidades, ruas, rios, e casas) Examinar / Flanar Personagens (O nosso, os principais/históricos) Experimentar / Conhecer Conflitos (As relações entre os personagens nos espaços) Ultrapassar / Compreender Ou seja, o design é trabalhado em dois Modos distintos: Lógico: Examinar + Experimentar + Ultrapassar Dramático: Flanar + Conhecer + Compreender Lógico Dramático
  • 15. Perfis Psicológicos de suporte ao Design Estes perfis nada têm que ver com os chamados estilos de aprendizagem (learning styles).
  • 16. Perfis Psicológicos Conceitos e quadro adaptado a partir de Cohen (2004). Sistematizadores: Movidos por analisar as variáveis de um sistema, e derivar as regras que governam o padrão desse sistema. Empatizadores: Movidos por identificar nas outras pessoas as suas emoções e ideias, e responder com a emoção apropriada.
  • 17. Perfis Psicológicos A diferença psicológica não é criada pelo género mas pelas hormonas: Ocitocina e Testosterna. Deste modo na sociedade, podemos encontrar mulheres mais sistematizadoras que empatizadoras, e homens mais empatizadores que sistematizadores, e vice-versa (Zagalo, 2018). Equivalentes OcitocinaTestosterona EmpatizadoresSistematizadores
  • 18. Resnick (2017) sugere a divisão das crianças que brincam com o Scratch entre Tinkerers e Planners, que ele diz ter baseado nos Patterners e Dramatists de Gardner (1980). Perfis Psicológicos Patterners: “São fascinados por estruturas e padrões e normalmente gostam de brincar com blocos e puzzles. Dramatists: “Estão mais interessados em histórias e interação social, e costumam brincar com bonecas e bonecos de peluche”
  • 20. Construtivismo Defensores de uma abordagem ancorada na estrutura e imitação de grupo, objetivado pela forma, importa descobrir como funciona, não o quê. Otimizado pela tentativa e erro, ou seja, repetição. Indicado para o ensino de matemática ou informática, modo ótimo para Sistematizadores. Cognitivismo Defensores de uma abordagem pela aquisição de informação, mais focada no o quê, ou seja, na interiorização de ideias e transformação interior. Otimizado pelo consumo e confronto de experiências. Indicado para o ensino de humanidades ou artes, modo ótimo para Empatizadores. Correntes Educativas
  • 23. Design de Dois Modos Lógico Dramático
  • 24. Para dois públicos distintos Não gostam de lutas, ou realizar tarefas que se repitam, que não tenham um propósito concreto além do contabilizar de pontos ou prémios. Adoram os momentos em que podem ficar a saber mais sobre os personagens, e podem compreender o que o jogo tem a dizer sobre todas as tarefas realizadas. Muitos preferem ver jogar para tentar compreender porque jogam, ou o que jogam. Não gostam de perder tempo com vídeos, querem jogar e clicam avançar sempre que surge um vídeo. Também não se interessam pelas dependências entre personagens. Adoram explorar o espaço e encontrar as suas lógicas, compreender os padrões que sustentam cada tarefa, e melhorar as suas competências na sua execução. Muitos sonham criar o próprio jogo para poder desenvolver os seus próprios sistemas. Sistematizadores Empatizadores
  • 25. Uma ferramenta, dois perfis A B Resnick: “Os cursos de matemática e ciências, desde o ensino fundamental até às universidades, foram tradicionalmente planeados de maneira a favorecer patterners sobre dramatists. Essa é uma das grandes razões pela qual muitas crianças não sentem motivação pela matemática e ciências ”. Mas como vimos, isto não é um problema de abordagem educativa apenas. Não é porque se vai contar histórias com uma tecnologia, que se vai sentir mais inclinação para começar a pensar em modo lógico, e começar a programar. Assim como não é porque se vai programar numa plataforma multimédia, que se vai mais facilmente criar histórias. Tudo está interligado.< Perfil < > Design < > Abordagem >
  • 26. A História demonstra: < Perfil < > Design < > Abordagem > Irmãos Miller (artistas) George Méliès (artista) Carmack e Romero (programadores) Irmãos Lumiére (engenheiros) 1895 1902 19931993
  • 27. Não existem abordagens educativas iguais para ensinar todo o tipo de matérias científicas. Nem o cognitivismo serve todos bem, nem o construtivismo pode ser aplicado a tudo. Porque não existe um design de objetos culturais capaz de servir indiferentemente todos os alunos. Ou seja, não existem perfis de alunos iguais capazes de sustentar a atenção e o esforço necessário para todas as matérias, independentemente da abordagem ou design que se utilize. Se pudermos minimizar o lado menos interessante para cada um e maximizar o mais interessante, estaremos a contribuir para criar indivíduos mais competentes, mais úteis à sociedade, e acima de tudo, e esta é a chave, mais Autorrealizados. Conclusões
  • 28. Zagalo, Nelson, (2018), Jogos digitais na infancia, in Ponte, C. (Ed) "Boom Digital? Crianças (3-8 anos) e ecrãs", ERC – Entidade Reguladora para a Comunicação Social, 978-989-99607-5-6 Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity Through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press. Baron-Cohen, S. (2004). The essential difference. Penguin UK. Wattanasoontorn, V., Boada, I., García, R., & Sbert, M. (2013). Serious games for health. Entertainment Computing, 4(4), 231-247. Nelson Zagalo, Universidade Aveiro / DIgiMedia http://nelsonzagalo.googlepages.com