2. “saber se um jogo é bom é uma coisa, saber porque ele é bom é outra e saber projetar um bom jogo...”
Jeff Brown
3. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
3
Roteiro
O que é o game design?
Fases do game design
Fase Inicial
Fase Final
Dicas para game design
4. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
4
O que é o game design?
Descrição do jogo baseada em características do produto final
É a espinha dorsal do projeto e desenvolvimento do jogo
Dirige a criação do jogo dada uma série de restrições (técnicas, de produção, de mercado, éticas, políticas, etc.)
5. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
5
O que é o game design?
É encarnado pelo game designer e traduzido na “bíblia”
Divertir (e vender) é o alvo do trabalho
Todos da equipe de desenvolvimento devem conhecer
6. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
6
Importância
Vender o jogo para o publisher
Motivar e dar objetivos à equipe desenvolvimento
Unificar a visão da equipe
Ajudar a definir a arquitetura do jogo e constituição das equipes (gerência de projeto)
Estimar orçamento
Erro não detectado em design custa 10x mais caro em testes
Flexibilizar, facilitando a introdução/remoção de novas características
7. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
7
Roteiro
O que é o game design?
Fases do game design
Fase Inicial
Fase Final
Dicas para game design
8. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
8
Fases do Game Design (Espiral!!)
Inicial
Questões básicas
Tratamento
Crítica
Final
Notas do designer
Especificação detalhada
Aparência
9. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
9
Fase Inicial
Não há fórmula para a fase inicial
Reutilização ajuda muito
Brainstorming também
Elencar alternativas (R. Descartes)
Categorias de processos criativos (A. Neves)
Reutilização simplificada
Reutilização otimizada
Reutilização por combinação
Digitalização de jogos do mundo real
Invenção de um "jogo novo"
11. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
11
Questões básicas
Objetivos do design
O que quero com este jogo?
Motivação
Por que criar este jogo?
Público
Quem é meu público?
Joga o que? Vê que filmes? Ouve o que?...
12. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
12
Tratamento
Dando forma à idéia
Estilo (estratégia, combate,...)
Trama (história)
Personagens
Ambiente (mapas, paisagens)
Tema (idéia filosófica)
Objetivos do jogador
Esquema de pontuação
Sobrevivência e tempo do jogo
13. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
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Estudo de Caso: Pitfall
Estilo: plataforma/ação
Resumo
Pitfall Harry enfrenta perigos como crocodilos e escorpiões em sua busca por tesouros (tipo Treasure Hunting)
Personagens
Pitfall Harry é um aventureiro confiante, atlético e solitário (devido principalmente à morte de sua esposa Pitfall Harriet durante o nascimento de seu filho Jr.)
14. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
14
Estudo de Caso: Pitfall
Ambiente
Floresta sem fim, com muitas árvores, fogueiras, troncos em movimento, lagos, buracos sem fundo e túneis subterrâneos. É habitada por escorpiões e cobras venenosos, além de famintos jacarés. Parece perigoso, mas os vários tesouros escondidos justificam os riscos.
15. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
15
Estudo de Caso: Pitfall
Pontuação
Harry começa com 2000 pontos. Ele pode aumentar a sua pontuação adquirindo tesouros, e perder caindo em buracos (com fundo!) ou sendo atropelado por troncos. Quando os pontos chegam a 0, eles não diminuem mais, podendo no entanto aumentar de novo.
16. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
16
Estudo de Caso: Pitfall
Vida e Morte
Harry começa o jogo com 3 vidas. Ele perde uma vida toda vez que cai em uma fogueira, entra em um buraco sem fundo ou é atacado por cobras, escorpiões e jacarés.
Tempo de Jogo
O tempo máximo de jogo é 20 minutos.
17. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
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Outro exemplo: Prince of Persia – The Sands of Time
Prince of Persia começa com uma batalha feroz num vasto palácio da Pérsia medieval. Você controla o filho mais jovem do rei Shahraman numa aventura para recapturar as mágicas nas mortais areias do tempo – que você acabou libertando depois de ser enganado.
18. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
18
Outro exemplo: Prince of Persia – The Sands of Time
O tempo não está sozinho ao lado do jovem príncipe. Ele tem a agilidade de um dançarino e praticamente desafia a gravidade ao subir pelas paredes, saltar distâncias incríveis e rodopiar em volta de mastros como um acrobata.
Você pode desacelerar o tempo, acelerá-lo ou congelá-lo completamente. Mas depois de uma série de saltos de penhascos mal-sucedidos, o truque favorito é mesmo aquele que faz o relógio andar para trás.
19. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
19
Crítica
Entenda o seu jogo:
Quais jogos existentes mais se aproximam do conceito dele?
O que estes jogos têm em comum com ele?
O que estes jogos NÃO têm em comum com ele?
20. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
20
Estudo de Caso: Pitfall
Crítica
Jogos Similares: Super Mario Bros, Sonic
Itens em comum: coletar objetos, saltar obstáculos
Itens diferentes: níveis com chefes, super- poderes
21. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
21
Crítica
Faça uma lista das características únicas de seu jogo e pergunte para cada uma:
Ela vai levar a um jogo com bom gameplay?
Por quê ninguém usou ela antes?
O time de desenvolvimento é capaz de implementá-la?
22. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
22
Estudo de Caso: Pitfall
Crítica:
Atalhos através de túneis subterrâneos
É divertido? Sim, torna o jogo mais imprevisível
Bom gameplay? Sim, diminui a linearidade
Porquê não foi usada antes? primeiro do gênero
É implementável? Sim
Adiciona carga impossível? Não, não modifica a maneira de jogar
Fogueiras
...
23. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
23
Crítica
É viável comercialmente?
É parecido com algum sucesso?
Se não, por que não apareceu ainda?
Se sim, qual é o diferencial?
Há perspectivas com os publishers?
Vale a pena obter alguma licença (personagens conhecidos)?
24. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
24
Crítica
É viável tecnicamente?
Tecnologia disponível ou alcançável?
Equipe suficiente qualitativa e quantitativamente?
É possível reusar tecnologia?
25. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
25
Estudo de Caso: Pitfall
Viabilidade
Comercial: o mercado está implorando por jogos como este!
Tecnológica: embora use tecnologia de ponta, é totalmente factível para a nossa equipe
26. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
26
Fases do Game Design
Inicial
Questões básicas
Tratamento
Crítica
Final
Notas do designer
Especificação detalhada
Aparência
27. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
27
Notas do Designer
Todas escolhas devem ser documentadas
Diminuem a dependência da equipe no game designer
Evita trabalho redundante e desgastante (sobre discussões já feitas)
28. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
28
Estudo de Caso: Pitfall
Notas do Designer:
As bocas dos três jacarés devem ser sincronizadas para facilitar a implementação. Se elas não fossem sincronizadas, nada acrescentariam ao jogo, e portanto esta é a melhor solução.
29. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
29
Especificação Detalhada
Descreve como o jogo vai funcionar e como os resultados serão alcançados
Características
Jogabilidade
Regras
Design de níveis
Ambiente (mundo)
Multi-jogador
Outros
Protótipos podem ser usados preliminarmente
30. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
30
Características
Classificação
Integrais: vitais para que o jogo funcione normalmente
Formações de tropas
Croma: melhoram a experiência
Interfaces customizadas em StarCraft
Inúteis: não adicionam nada
Preços diferentes para itens que tem o mesmo efeito
31. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
31
Estudo de Caso: Pitfall
Características
Integrais: cipós em movimento, escadas
Croma: nenhuma
Inúteis: cobras e fogueiras são exatamente iguais
32. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
32
Jogabilidade
Envolve vários fatores...
Balanceamento
Engajamento
Interatividade
...
Questões
O jogo está muito curto/longo?
O jogo está muito fácil/difícil?
Vale a pena jogar de novo (replay value)?
Há escolhas interessantes e não-triviais?
33. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
33
Estudo de Caso: Pitfall
Jogabilidade
Cipós sobre buracos sem fundo que abrem e fecham e jacarés dão mais opções ao usuário
A limitação de tempo é frustrante
Embora a floresta seja infinita, os desafios são sempre os mesmos, tornando o jogo monótono
34. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
34
Regras
Ditam como o jogo vai evoluir: a lógica do jogo!
Alteram o balanceamento do jogo
Geralmente evoluem durante o processo de desenvolvimento
35. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
35
Estudo de Caso: Pitfall
Regras
Cair em um buraco com fundo custa 100 pontos
Ser atropelado por um tronco custa 10 pontos a cada segundo de contato
Ganha 5000 pontos por uma barra de ouro, 7000 por um diamante, 3000 por uma barra de prata e 1000 por uma de bronze
36. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
36
Design de Níveis
Sinônimos
Fases, missões, etapas,...
Importante
Para o background, estilo e estória do jogo
Para a evolução de aprendizado e desafios no jogo
Para aumentar o replay value (vontade de jogar de novo)
37. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
37
Design de Níveis
Formas de organização global
Acoplamento
Nenhum a total (dependência de itens/poderes conseguidos)
Amarrados por enredo (campanha)
Caminhos
Único linear (missão A, missão B, ...) ou vários caminhos
38. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
38
Design de Níveis
Formas de organização global (cont.)
Navegação
Pode jogar níveis já superados para melhorar?
Morte
Volta para o começo ou para o último nível jogado?
Transição
Existe decisões/ações/cenário entre um nível e outro?
39. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
39
Balanceamento
Qual deve ser o bom nível de dificuldade?
Noah Falstein: 3 coisas ruins
Fácil demais
Difícil demais
Igual demais (previsibilidade)
40. 12/09/2014 19:57
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
40
Balanceamento
difficulty
time
difficulty
time
difficulty
Adaptado ao Nível do Usuário (IA)
41. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
41
Design de Níveis
Organização local (dentro do nível)
Distribuição espacial
Objetos que estarão presentes em cada nível
Personagens que participam de cada nível
Grau de dificuldade para o usuário
Enfim... jogabilidade
42. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
42
Estudo de Caso: Pitfall
Design de Níveis
Não tem a noção de nível corretamente mas pode-se considerar, forçando a barra, que cada tela é um
Cada tela combina no máximo dois elementos (perigos e tesouros)
Cada tela foi gerada e armazenada previamente
43. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
43
Aparência
Observações
Descreve como os usuários vão interagir com o jogo
Ambiente (imagem e som), interface e personagens
Uso de storyboards, rascunhos, etc. é importante
Questões
Realista ou cartunesco (cartoon-like)?
A aparência combina com o tema?
Há uma identidade visual homogênea?
As imagens e os sons interagem para maximizar o efeito?
A interface é intuitiva e fácil de memorizar?
44. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
44
Estudo de Caso: Pitfall
As árvores evocam o clima de uma floresta
Os sons são essenciais para a experiência
Os cenários se repetem com frequência, visto que são combinações infinitas de poucos elementos
45. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
45
Multi-jogadores: Considerações
Observações
Pode mudar um jogo da água para o vinho
Pode implicar em alguns problemas técnicos não muito simples dependendo da escala e do estilo
Questões
Faz sentido ter mais de um jogador neste jogo?
Acrescenta? É imprescidível? É dispensável?
Como vão interagir os jogadores? Tem de ser via rede?
Qual é a escala da demanda de atualização?
46. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
46
Outros
Editor de cenários
Originalmente usado pelos desenvolvedores, foi dado aos usuários para aumentar engajamento e replay value
Pode conter gerador de mapa aleatório
Segue a tendência de “dar poder ao povo” (MODs)
47. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
47
Prototipagem rápida
Pode ser uma ótima pratica prototipar antes de implementar
Game maker
RPG maker
etc.
48. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
48
Roteiro
O que é o game design?
Fases do game design
Dicas para game design
As 4+1 regras para arrasar (coin-op rules)
Pecados
Perfil de um game designer
49. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
49
As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown)
Regra 1: Seja Simples e Intuitivo
Observações
Curva de aprendizado deve ser suave (dar para jogar de primeira, para depois se aprofundar na leitura)
Deve ficar para o jogador claro porque ele perdeu e que melhorando ele pode ganhar (só mais uma ficha ;-)
50. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
50
As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown)
Regra 1: Seja Simples e Intuitivo (cont.)
Exemplo: Street Fighter II (Capcom)
1 joystick, 6 botões (dos pés aos braços, do fraco-rápido ao potente-lento)
Tela inicial convidativa
Barras de life intuitivas
51. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
51
As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown)
Regra 2: Ofereça profundidade
Prover aumento progressivo de desafios mentais ou de habilidades
Desafios mentais: escolha entre alternativas
1) Opções de set-up (ex. escolha do carro e da pista)
2) Opções de mid-play (ex. longa reta com curva fechada, para os habilidosos ganharem tempo)
3) Elementos escondidos (ex. poderes e salas secretas)
52. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
52
As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown)
Regra 3: Dê ritmo ao andamento do jogo
Observações
Desafios devem vir no ritmo certo, alternando calma e tensão (jogos de ação)
Balancear recompensa e punições
Exemplos
Myst
Doom
53. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
53
As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown)
Regra 4: Dê um grande feedback
Observações
Feedback deve ser rápido, preciso, detalhado e consistente
Feedback deve envolver os 3 sentidos (visão, tato e audição)
Toda ação deve ser reforçada por um feedback sensitivo
Exemplo: Daytona (Sega)
Incluiu até force-feedback
54. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
54
Última regra para Arrasar (Geber Ramalho)
Regra 5: Conflitos em vários níveis
É a essência e está presente de Pac-man ao Gran Turismo
Decisões que requerem riscos e compromissos: dilemas!
Conseguir recompensa x ser capturado
Rapidez x sair da pista
Golpe fatal x ficar vulnerável
Soldados x trabalhadores
Atacar x fortalecer-se
...
55. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
55
Pecados (J. Cooper)
Jogo chato/repetitivo
Mesmos inimigos, gráficos, obstáculos, ataques, armas, habilidades...
Jogo linear com só um caminho
Progredir no jogo não ensina nem requer nada de novo, nem precisa mudar de tática
Estrutura do menu muito profunda ou tem de se repetir as mesmas tarefas de manutenção (grocery game)
Solução: leve a storyline à serio
56. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
56
Pecados (J. Cooper)
Produção desleixada ou conflitante
Som de baixa qualidade
Sons curtos repetidos ad infinitum
Vídeo ruim
Música não apropriada para o clima ou público
Arte gráfica não apropriada para público
Som e arte não batem em qualidade (uniformidade é importante!)
Solução: mantenha a coerência
57. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
57
Pecados (J. Cooper)
Licenças não preenchidas
Se é sob licença (baseado em filme) colar ao máximo e obter tudo (vozes, frases, etc.)
Perguntinha cruel: o jogo poderia ter um título e protagonista diferente?
Execução
Detecção de colisão mal ajustada
Som e gráficos ultrapassados ou muito lentos
Física dos movimentos desleixada
Soluções: otimize, teste novas tecnologias, ...
58. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
58
Pecados (J. Cooper)
Dificuldade
Nível de dificuldade não balanceado
Estratégias ótimas óbvias
O fluxo do nível de dificuldade não é suave ou simplesmente não sobe
Inimigos não sofrem tanto quanto você
Soluções
Desafie a passividade do jogador
Surpreenda-o mas não trapaceie
59. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
59
Perfil de um game designer (A. Hendrick)
Saber se comunicar
Habilidade mais importante de um game designer
Comunicar conceitos complexos de maneira clara
Vários documentos
Docs de design (bíblia), textos dentro do jogo, manual do jogo e, às vezes, press release, web page, box, etc.
Experiência
Segunda característica mais importante
Custa mais caro pagar um veterano...mas o risco é menor
Há dois tipos de designers: líder e assistente
60. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
60
Perfil de um game designer (A. Hendrick)
Conhecer Jogos
Pode levar um mês jogando os títulos representativos do gênero antes de começar
Ter análise crítica dos prós e contras para poder antecipar problemas e reutilizar boas soluções
Isto ajuda a ir além de suas preferências pessoais para entender o que o consumidor quer
Pode se especializar em alguns gêneros para saber bem mas ter flexibilidade
Um game designer “livre” pode ser usado no projeto que estiver precisando
61. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
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Perfil de um game designer (A. Hendrick)
Conhecimento largo e profundo
Profundo: meses de pesquisa sobre tema do jogo (ex. wargames)
Larga: arte gráfica, programação, som, etc.
Idéias Legais (Cool Ideas)
Sem obrigação de ser original pois 90% do que se faz na indústria é reutilizar
ex. Diablo = Net-Hack + Rogue + gráficos e som
Em vez da grande idéia, milhares de pequenas idéias que vão salvar (adicionando e cortando) o jogo “mediano” do dono da companhia
62. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
62
Lembretes Finais
Planejar não elimina a criatividade
Faça o game design
Mantenha os documentos atualizados
Aprenda com exemplos de jogos
Olhem os jogos e bíblias das turmas anteriores
63. 12/09/2014 19:53
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
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Referências
Game Architecture and Design
A. Rollings e D. Morris; Coriolis, 2000
Gamasutra
http://www.gamasutra.com
GameDev.Net
http://www.gamedev.net
Bates, Bob. Game Design: the art & business of creating games. Prima Tech. 2001
Cooper, J. The Top 10 Design Sins. GDMag dec/jan 95
Hendrick, A. Hiring Game Designers. GDMag feb/98
Brown, J. The Four Laws of Coin-Op. GDMag oct/nov 96
Transparências
Prof. Geber Ramalho (CIn/UFPe)