Ciência e Mitos
sobre os efeitos dos
Videojogos
Nelson Zagalo, Universidade de Aveiro
29 janeiro 2020, Agrupamento de Escolas de Estarreja
Professor Associado da Universidade de Aveiro e Investigador do DIGIMEDIA – Digital Media & Interaction
Grandes Mitos: Violência e Adicção
Violência
Violência
Teoria 1: Cultura da violência e dessensibilização
Violência
Problema: Como lidamos com os restantes media? A banda-desenhada?
Coluna de Trajano, Roma, 113 d.C.Século XX
Violência
Problema: Como lidamos com os restantes media? O cinema?
Violência
Massacre de Columbine
Massacre de Oslo
Massacre de Sandy Hook
Counter Strike
Call of Duty
Grand Theft Auto
Teoria 2: Os jogos são diferentes, são "simuladores de homícidios em massa”!
Atentados 11 setembroFlight Simulator
Violência
Estudos mais recentes a abrangentes
Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta (2019). Violent
video game engagement is not associated with
adolescents' aggressive behaviour: evidence from a
registered report. Royal Society Open Science, 13
February 2019. https://doi.org/10.1098/rsos.171474
“A maior parte dos jogos analisados são jogados
regularmente por quase metade das mulheres e dois
terços dos adolescentes do sexo masculino do
Reino Unido. Dada a popularidade, poderia
argumentar-se que qualquer pequeno efeito ligando
jogos violentos a comportamentos agressivos teria
consequências para a sociedade como um todo.
“estudou-se a relação entre a quantidade de
adolescentes violentos que jogavam videojogos no
mês anterior e até que ponto os seus pais julgaram
o seu comportamento agressivo durante esse
período. De acordo com esse objetivo, avaliamos
uma série de modelos confirmatórios e exploratórios
que testaram a previsão de que níveis mais altos
de envolvimento com jogos violentos seriam
associados positivamente a comportamentos
mais agressivos e menos pró-sociais nos jovens.
De um modo geral, os resultados do nosso estudo
forneceram evidências de que esse não era o caso.
Dito de forma diferente, os resultados derivados dos
nossos testes de hipóteses não sustentavam a
posição de que jogos violentos se relacionam
com comportamentos agressivos.
Violência
Dados e factos
Nos EUA, enquanto as vendas de videojogos duplicavam o crime violento reduzia quase a metade.
Violência
Media Versus Factos
Homicídios em Portugal 1994-2017
por cada 100 000 habitantes
Taxas de Homicídio na Europa 1300 - 2010
por cada 100 000 habitantes
Vs.
Adicção e Dependência
Num estado natural, saudável, os vícios não proliferam
Libertação natural
de Dopamina
Bem-estar
individual
Mantém-nos funcionais e
ativos
O que cria o Vício?
Libertação de
dopamina cai
Bem-estar
ausente
X Busca de alternativas:
Químicas: drogas ou medicamentos
Comportamental: focos exclusivos
Alternativas e efeitos posteriores
Comportamental
Criação de comportamento obsessivos focados numa única variável que retornam
prazer, para poder aumentar a Dopamina, tais como aumentar a ingestão de comida;
aumento da prática de sexo; ou aumento o tempo dedicado ao trabalho, etc.
Químicas
Ingestão de drogas ou medicamentos
Produz degeneração fisiológica
Produz degeneração social.
Tipos de estímulos referenciados pela sociedade
Como a sociedade percepciona cada um?
Um problema que diz respeito a todos: “não podemos permitir que as pessoas se auto-destruam”.
Um problema de liberdade individual: “cada um tem direito a escolher o modo como vive”.
Química Comportamental
Como têm sido estudados?
De Efeito Imediato Exigem Esforço
Como têm sido estudados?
Depêndencia só acontece através do Efeito Imediato
Ambos, curto-circuitam o
caminho até à libertação
da Dopamina.
Não requerem esforço do
indivíduo para que a
dopamina seja libertada.
Produz dopamina atuando diretamente nos recetores
cerebrais, obrigando-os a libertar.
Produz dopamina relembrando ganhos anteriores e
gerando cenários mentais de conquista (ex. carros,
férias). Não é preciso ganhar, basta iniciar a compra
para que a Dopamina seja libertada.
Ambos, as drogas e o jogo a dinheiro, estão
listados no DSM - Manual de Transtornos
Mentais como Desordens psicológicas.
Esforço: trabalho ou videojogos
Trabalhar muito oferece Dopamina por via do
reconhecimento social, do aumento financeiro, e do
aumento de competências (fazer cada vez melhor).
Jogar muito oferece Dopamina por via do
reconhecimento social e do aumento (ou sentimento
de aumento) de competências.
Nem o trabalho nem os jogos
libertam a dopamina, é o ato
de fazer que a liberta, e esse
ato requer um complexo
dispêndio de esforço e logo
motivação intrínseca que está
longe de ser inesgotável.
Nenhuma destas é reconhecida como
Desordem pelo DSM V.
OMS e a Pressão Social
A Organização Mundial de Saúde declarou, no seu Manual ICD
11 (classificação de doenças internacional), em 2018, os
videojogos como uma Desordem. A OMS é uma instituição
internacional controlada por atores políticos. Por outro lado, a
Associação Americana de Psiquiatria, manteve os videojogos
fora do seu DSM V, sendo regulada apenas por psiquiatras.
Deste modo, os ativistas contra os videojogos conseguiram
produzir a lei: “Shutdown Law” que impede, bloqueando, o
acesso aos jogos online a todos os menores de 16 anos, entre a
meia-note e as 6 da manhã, em 2011. Apesar da lei não ter
demonstrado qualquer melhor no sono e rendimento dos alunos,
a China aprovou uma lei parecida em 2019.
Desde então, os ativistas têm procurado por todos os meios
políticos criar uma nova lei na Coreia do Sul sobre a Adicção que
coloque os Videojogos ao nível das Drogas, álcol e jogos de
azar.
Questões específicas
1. Padrões de engajamento
2. Idades, controlo e diálogo
3. Problemas menores: loot-boxes
4. Insólito vs. Factos
Padrões de Engajamento
O design de qualquer videojogo implica um trabalho de
compreensão da psicologia dos jogadores, que por sua vez
ajuda a desenhar as melhores experiências de jogo de modo
a chegar aos jogadores.
Isto não difere da Literatura nem do Cinema, tal como das
Séries de Televisão. As artes trabalham para garantir que as
pessoas se interessam e focam a atenção.
Terminada a série ou o videojogo, termina o alegado vício.
Claro que se existirem sempre jogos e séries novas para
experimentar, torna-se mais complicado gerir.
Nos jogos online, como Fortnite, League of Legends, World
of Warcraft, o jogo pode ser infinito, não apenas porque mais
conteúdos são continuamente produzidos, mas porque
existem jogadores do planeta inteiro sempre ligados. Mas
isto também não difere das fugas para brincar e jogar à bola
com os amigos nos anos 1980.
Idades, controlo e diálogo
Existe um problema nas idades mais tenras: 4, 8, 12, 14
Nestas idades, os sistemas de recompensa por via da Dopamina
não só não estão maduros, como ao aproximar da adolescência
requerem doses de dopamina mais elevadas por forma a definir a
testar e definir a personalidade.
Aqui cabe aos pais o controlo, ele é inevitável, não porque os
videojogos possam degenerar as mentes das crianças per se, mas
simplesmente porque a formação de personalidade requer
diversidade de experiências. Controlo com Diálogo, explicar:
O problema não é o jogar 6 horas/dia. O problema é que para
jogar 6 horas, ele não lê literatura ou banda-desenhada, não vê
cinema ou teatro, não passeia, mas acima de tudo não brinca,
não dialoga, não interage com outros humanos da mesma
idade, mais novos e mais velhos. Não se criam suficientes
mecanismos de empatização e amadurecimento de Si.
Problemas menores: “Loot boxes”
Compra de caixas virtuais através de dinheiro real
dentro do jogo, desconhecendo o que está lá
dentro. A técnica é utilizada por vários sistemas de
marketing.
A dopamina é libertada pela ansiedade de conseguir
algo desconhecido mas desejado.
Nas crianças resolve-se impedindo acesso a Cartão
de Crédito, e explicando que o sistema é injusto.
Insólito vs. Factos
Em 2002, um homem desempregado, de 24
anos, morreu depois de jogar 86 horas
seguidas. Foi o primeiro caso, relatado, de
morte no mundo pelos videojogos.
Depois desta data, surgiram vários casos
ligados aos videojogos nos media, mas
dificilmente demonstráveis, porque surgem
ligados a variáveis como ataques cardíacos,
acidentes de viação, desentendimentos entre
jogadores, etc. etc. No total, e em todo o
planeta, não existirão mais de 5 casos em 50
anos.
Podem realmente existir patologias, podem
existir sujeitos menos tolerantes ou detentores
de algum distúrbio (ex. epilepsia), mas antes
de identificar os videojogos como causa, existe
todo um caminho a percorrer.
Referências
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder: Some ways forward in overcoming
issues and concerns in the gaming studies field. Journal of behavioral addictions, 6(2), 133–141. doi:10.1556/2006.6.2017.032
Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Investigating the Motivational and Psychosocial Dynamics of Dysregulated Gaming:
Evidence From a Preregistered Cohort Study. Clinical Psychological Science, 7(6), 1257–1265.
https://doi.org/10.1177/2167702619859341
Jeong, E.J., Ferguson, C.J. & Lee, S.J. Pathological Gaming in Young Adolescents: A Longitudinal Study Focused on Academic
Stress and Self-Control in South Korea. J Youth Adolescence 48, 2333–2342 (2019). https://doi.org/10.1007/s10964-019-01065-4
Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive
behaviour: evidence from a registered report. Royal Society Open Science, 13 February 2019. https://doi.org/10.1098/rsos.171474
Hodent, Celia, (2019), Ethics in the Videogame Industry: A Mythbusting and Scientific Approach, in https://celiahodent.com/ethics-in-
the-videogame-industry , December 18, 2019
Zagalo, N., (2020), Engagement Design. Designing for Interaction Motivations, in Human–Computer Interaction Series, Springer
International Publishing. https://www.springer.com/gp/book/9783030370848
Jiyun Choi, et al. (2018), Effect of the Online Game Shutdown Policy on Internet Use, Internet Addiction, and Sleeping Hours in
Korean Adolescents, Journal of Adolescent Health, Volume 62, Issue 5, May 2018, Pages 548-555,
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1054139X17308637
Griffiths, M. D., van Rooij, A. J., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., … Demetrovics, Z. (2016). Working towards an
international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014). Addiction
(Abingdon, England), 111(1), 167–175. doi:10.1111/add.13057
Plante, C. N., Gentile, D. A., Groves, C. L., Modlin, A., & Blanco-Herrera, J. (2019). Video games as coping mechanisms in the etiology
of video game addiction. Psychology of Popular Media Culture, 8(4), 385–394. https://doi.org/10.1037/ppm0000186
Zendle David, Meyer Rachel and Over Harriet (2019) Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for
purchase, 6, Royal Society Open Science, https://doi.org/10.1098/rsos.190049
Ciência e Mitos sobre os efeitos dos
Videojogos
Nelson Zagalo, nzagalo@ua.pt
http://virtual-illusion.blogspot.com
http://nelsonzagalo.googlepages.com
29 janeiro 2020, Agrupamento de Escolas de Estarreja

Ciência e Mitos sobre os efeitos dos Videojogos

  • 1.
    Ciência e Mitos sobreos efeitos dos Videojogos Nelson Zagalo, Universidade de Aveiro 29 janeiro 2020, Agrupamento de Escolas de Estarreja
  • 2.
    Professor Associado daUniversidade de Aveiro e Investigador do DIGIMEDIA – Digital Media & Interaction
  • 3.
  • 4.
  • 5.
    Violência Teoria 1: Culturada violência e dessensibilização
  • 6.
    Violência Problema: Como lidamoscom os restantes media? A banda-desenhada? Coluna de Trajano, Roma, 113 d.C.Século XX
  • 7.
    Violência Problema: Como lidamoscom os restantes media? O cinema?
  • 8.
    Violência Massacre de Columbine Massacrede Oslo Massacre de Sandy Hook Counter Strike Call of Duty Grand Theft Auto Teoria 2: Os jogos são diferentes, são "simuladores de homícidios em massa”! Atentados 11 setembroFlight Simulator
  • 9.
    Violência Estudos mais recentesa abrangentes Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive behaviour: evidence from a registered report. Royal Society Open Science, 13 February 2019. https://doi.org/10.1098/rsos.171474 “A maior parte dos jogos analisados são jogados regularmente por quase metade das mulheres e dois terços dos adolescentes do sexo masculino do Reino Unido. Dada a popularidade, poderia argumentar-se que qualquer pequeno efeito ligando jogos violentos a comportamentos agressivos teria consequências para a sociedade como um todo. “estudou-se a relação entre a quantidade de adolescentes violentos que jogavam videojogos no mês anterior e até que ponto os seus pais julgaram o seu comportamento agressivo durante esse período. De acordo com esse objetivo, avaliamos uma série de modelos confirmatórios e exploratórios que testaram a previsão de que níveis mais altos de envolvimento com jogos violentos seriam associados positivamente a comportamentos mais agressivos e menos pró-sociais nos jovens. De um modo geral, os resultados do nosso estudo forneceram evidências de que esse não era o caso. Dito de forma diferente, os resultados derivados dos nossos testes de hipóteses não sustentavam a posição de que jogos violentos se relacionam com comportamentos agressivos.
  • 10.
    Violência Dados e factos NosEUA, enquanto as vendas de videojogos duplicavam o crime violento reduzia quase a metade.
  • 11.
    Violência Media Versus Factos Homicídiosem Portugal 1994-2017 por cada 100 000 habitantes Taxas de Homicídio na Europa 1300 - 2010 por cada 100 000 habitantes Vs.
  • 12.
  • 13.
    Num estado natural,saudável, os vícios não proliferam Libertação natural de Dopamina Bem-estar individual Mantém-nos funcionais e ativos
  • 14.
    O que criao Vício? Libertação de dopamina cai Bem-estar ausente X Busca de alternativas: Químicas: drogas ou medicamentos Comportamental: focos exclusivos
  • 15.
    Alternativas e efeitosposteriores Comportamental Criação de comportamento obsessivos focados numa única variável que retornam prazer, para poder aumentar a Dopamina, tais como aumentar a ingestão de comida; aumento da prática de sexo; ou aumento o tempo dedicado ao trabalho, etc. Químicas Ingestão de drogas ou medicamentos Produz degeneração fisiológica Produz degeneração social.
  • 16.
    Tipos de estímulosreferenciados pela sociedade
  • 17.
    Como a sociedadepercepciona cada um? Um problema que diz respeito a todos: “não podemos permitir que as pessoas se auto-destruam”. Um problema de liberdade individual: “cada um tem direito a escolher o modo como vive”.
  • 18.
  • 19.
    De Efeito ImediatoExigem Esforço Como têm sido estudados?
  • 20.
    Depêndencia só aconteceatravés do Efeito Imediato Ambos, curto-circuitam o caminho até à libertação da Dopamina. Não requerem esforço do indivíduo para que a dopamina seja libertada. Produz dopamina atuando diretamente nos recetores cerebrais, obrigando-os a libertar. Produz dopamina relembrando ganhos anteriores e gerando cenários mentais de conquista (ex. carros, férias). Não é preciso ganhar, basta iniciar a compra para que a Dopamina seja libertada. Ambos, as drogas e o jogo a dinheiro, estão listados no DSM - Manual de Transtornos Mentais como Desordens psicológicas.
  • 21.
    Esforço: trabalho ouvideojogos Trabalhar muito oferece Dopamina por via do reconhecimento social, do aumento financeiro, e do aumento de competências (fazer cada vez melhor). Jogar muito oferece Dopamina por via do reconhecimento social e do aumento (ou sentimento de aumento) de competências. Nem o trabalho nem os jogos libertam a dopamina, é o ato de fazer que a liberta, e esse ato requer um complexo dispêndio de esforço e logo motivação intrínseca que está longe de ser inesgotável. Nenhuma destas é reconhecida como Desordem pelo DSM V.
  • 22.
    OMS e aPressão Social A Organização Mundial de Saúde declarou, no seu Manual ICD 11 (classificação de doenças internacional), em 2018, os videojogos como uma Desordem. A OMS é uma instituição internacional controlada por atores políticos. Por outro lado, a Associação Americana de Psiquiatria, manteve os videojogos fora do seu DSM V, sendo regulada apenas por psiquiatras. Deste modo, os ativistas contra os videojogos conseguiram produzir a lei: “Shutdown Law” que impede, bloqueando, o acesso aos jogos online a todos os menores de 16 anos, entre a meia-note e as 6 da manhã, em 2011. Apesar da lei não ter demonstrado qualquer melhor no sono e rendimento dos alunos, a China aprovou uma lei parecida em 2019. Desde então, os ativistas têm procurado por todos os meios políticos criar uma nova lei na Coreia do Sul sobre a Adicção que coloque os Videojogos ao nível das Drogas, álcol e jogos de azar.
  • 23.
    Questões específicas 1. Padrõesde engajamento 2. Idades, controlo e diálogo 3. Problemas menores: loot-boxes 4. Insólito vs. Factos
  • 24.
    Padrões de Engajamento Odesign de qualquer videojogo implica um trabalho de compreensão da psicologia dos jogadores, que por sua vez ajuda a desenhar as melhores experiências de jogo de modo a chegar aos jogadores. Isto não difere da Literatura nem do Cinema, tal como das Séries de Televisão. As artes trabalham para garantir que as pessoas se interessam e focam a atenção. Terminada a série ou o videojogo, termina o alegado vício. Claro que se existirem sempre jogos e séries novas para experimentar, torna-se mais complicado gerir. Nos jogos online, como Fortnite, League of Legends, World of Warcraft, o jogo pode ser infinito, não apenas porque mais conteúdos são continuamente produzidos, mas porque existem jogadores do planeta inteiro sempre ligados. Mas isto também não difere das fugas para brincar e jogar à bola com os amigos nos anos 1980.
  • 25.
    Idades, controlo ediálogo Existe um problema nas idades mais tenras: 4, 8, 12, 14 Nestas idades, os sistemas de recompensa por via da Dopamina não só não estão maduros, como ao aproximar da adolescência requerem doses de dopamina mais elevadas por forma a definir a testar e definir a personalidade. Aqui cabe aos pais o controlo, ele é inevitável, não porque os videojogos possam degenerar as mentes das crianças per se, mas simplesmente porque a formação de personalidade requer diversidade de experiências. Controlo com Diálogo, explicar: O problema não é o jogar 6 horas/dia. O problema é que para jogar 6 horas, ele não lê literatura ou banda-desenhada, não vê cinema ou teatro, não passeia, mas acima de tudo não brinca, não dialoga, não interage com outros humanos da mesma idade, mais novos e mais velhos. Não se criam suficientes mecanismos de empatização e amadurecimento de Si.
  • 26.
    Problemas menores: “Lootboxes” Compra de caixas virtuais através de dinheiro real dentro do jogo, desconhecendo o que está lá dentro. A técnica é utilizada por vários sistemas de marketing. A dopamina é libertada pela ansiedade de conseguir algo desconhecido mas desejado. Nas crianças resolve-se impedindo acesso a Cartão de Crédito, e explicando que o sistema é injusto.
  • 27.
    Insólito vs. Factos Em2002, um homem desempregado, de 24 anos, morreu depois de jogar 86 horas seguidas. Foi o primeiro caso, relatado, de morte no mundo pelos videojogos. Depois desta data, surgiram vários casos ligados aos videojogos nos media, mas dificilmente demonstráveis, porque surgem ligados a variáveis como ataques cardíacos, acidentes de viação, desentendimentos entre jogadores, etc. etc. No total, e em todo o planeta, não existirão mais de 5 casos em 50 anos. Podem realmente existir patologias, podem existir sujeitos menos tolerantes ou detentores de algum distúrbio (ex. epilepsia), mas antes de identificar os videojogos como causa, existe todo um caminho a percorrer.
  • 28.
    Referências Kuss, D. J.,Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder: Some ways forward in overcoming issues and concerns in the gaming studies field. Journal of behavioral addictions, 6(2), 133–141. doi:10.1556/2006.6.2017.032 Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Investigating the Motivational and Psychosocial Dynamics of Dysregulated Gaming: Evidence From a Preregistered Cohort Study. Clinical Psychological Science, 7(6), 1257–1265. https://doi.org/10.1177/2167702619859341 Jeong, E.J., Ferguson, C.J. & Lee, S.J. Pathological Gaming in Young Adolescents: A Longitudinal Study Focused on Academic Stress and Self-Control in South Korea. J Youth Adolescence 48, 2333–2342 (2019). https://doi.org/10.1007/s10964-019-01065-4 Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive behaviour: evidence from a registered report. Royal Society Open Science, 13 February 2019. https://doi.org/10.1098/rsos.171474 Hodent, Celia, (2019), Ethics in the Videogame Industry: A Mythbusting and Scientific Approach, in https://celiahodent.com/ethics-in- the-videogame-industry , December 18, 2019 Zagalo, N., (2020), Engagement Design. Designing for Interaction Motivations, in Human–Computer Interaction Series, Springer International Publishing. https://www.springer.com/gp/book/9783030370848 Jiyun Choi, et al. (2018), Effect of the Online Game Shutdown Policy on Internet Use, Internet Addiction, and Sleeping Hours in Korean Adolescents, Journal of Adolescent Health, Volume 62, Issue 5, May 2018, Pages 548-555, https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1054139X17308637 Griffiths, M. D., van Rooij, A. J., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., … Demetrovics, Z. (2016). Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014). Addiction (Abingdon, England), 111(1), 167–175. doi:10.1111/add.13057 Plante, C. N., Gentile, D. A., Groves, C. L., Modlin, A., & Blanco-Herrera, J. (2019). Video games as coping mechanisms in the etiology of video game addiction. Psychology of Popular Media Culture, 8(4), 385–394. https://doi.org/10.1037/ppm0000186 Zendle David, Meyer Rachel and Over Harriet (2019) Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchase, 6, Royal Society Open Science, https://doi.org/10.1098/rsos.190049
  • 29.
    Ciência e Mitossobre os efeitos dos Videojogos Nelson Zagalo, nzagalo@ua.pt http://virtual-illusion.blogspot.com http://nelsonzagalo.googlepages.com 29 janeiro 2020, Agrupamento de Escolas de Estarreja