Complementaridade Tecnológica
e o Fator Humano
Nelson Zagalo, Universidade Aveiro
9 novembro 2018, Universidade de Trás-os-Montes e Alto-Douro
Keynote do Encontro Internacional - VPCT2018
No dia 7 de dezembro de 2017, o programa AlphaZero da
Google derrotou o programa Stockfish 8, campeão mundial
de Xadrez por computador em 2016.
O Stockfish 8, usava bases de dados com séculos de
experiência humana acumulada. O AlphaZero, não teve
acesso a qualquer base de dados, usou apenas Machine
Learning para auto-aprender, jogando contra si mesmo.
AlphaZero não aprendeu a partir de qualquer humano,
muitos de seus movimentos e estratégias vencedoras
pareciam não convencionais aos olhos humanos. Podem
mesmo ser consideradas criativas.
AlphaZero levou quatro horas para aprender xadrez sozinho,
do zero a campeão mundial.
A parPr de Harari (2018)
November,2018
A - O professor como conduta de informação?
B - O professor como modelo a seguir?
Sócrates: “essa descoberta provocará nas
almas o esquecimento de quanto se
aprende, devido à falta de exercício da
memória, porque confiados na escrita, é do
exterior, por meio de sinais estranhos, e
não de dentro, graças a esforços
próprios, que obterão as recordações. Por
conseguinte, não descobriste um remédio
para a memória, mas para a recordação.”
(in “Fedro” (370 a.c.) de Platão)
O professor como conduta de informação?
O efeito do Google, também conhecido
como amnésia digital, é a tendência para
esquecer informações que percebemos
como tendo fácil acesso a elas novamente,
ou que podem ser facilmente encontradas
on-line usando mecanismos de busca da
Internet, como o Google.
In "Google Effects on Memory: Cognitive Consequences
of Having Information at Our Fingertips”, Science, 2011
O professor como conduta de informação?
Barack Obama
Da Vinci Aristóteles Van Gogh Einstein Mozart Gandhi
Angela Merkel Steve Jobs Papa Francisco Bill Gates Oprah Winfrey
Marie Curie
Warren Buffett
JK RowlingRhiannaTom Cruise Lady Gaga Nadal Ronaldo George Cloney
O professor como modelo a seguir?
O professor não transmite informação, nem é
nenhuma celebridade, mas é um humano com
competências para conduzir até aos modelos ditados
pela sociedade.
Pode, deve, ser: copiado, seguido e respeitado.
Problemas da máquina
. Mímica Social
. Motivação
. Disciplina
A tecnologia complementa o professor
Professor assistente (PA), Jill Watson, da Georgia Tech,
ensinou durante 6 meses, sem nenhum aluno se
aperceber que era um professor virtual.
Claro, que o PA não ensinava sozinho, estava numa
equipa de professores, e os alunos nem fazia ideia que
não era um humano.
Na China um sistema de IA, o Yixue, num concurso contra
professores conseguiu fazer com que os alunos por si treinados
melhorassem mais em exames de Matemática.
Claro que para os treinos terem efeito, foi necessário criar as
bases para rentabilizar esses treinos.
Para a sociedade de hoje e do futuro
4 Pilares de Competências
• Criatividade e Imaginação
• Pensamento Crítico
• Resolução de Problemas
• Colaboração e trabalho em equipa
De um conjunto de estudos, "A Crosswalk of 21st Century Skills” (2011), que resumiu 6 outros
estudos, que se juntam ao “Future of Jobs” (2016) do Fórum Económico Mundial, e ainda o “The
4Cs Research Series” (2015) suportado pelo governo americano, e ainda a base da proposta do
Ministério de Educação português para o Ensino obrigatório (2017), podemos dizer que resultam:
Estas competências não estão ligadas a domínios, nem conhecimentos. Em essência, o que estes quatros traços nos
apresentam é aquilo que nos separa das máquinas, que nos torna sensíveis à Experiência.
Da experiência
Uma experiência não é algo que se decora, nem um processo que se memoriza, é
algo que emerge da relação empírica com a realidade e nos afeta cognitiva e
afetivamente, marcando mente e corpo.
Experiência: criatividade e memórias
"O cérebro não é apenas um
órgão que se limita a conservar e
reproduzir a nossa experiência
passada, ele é igualmente um
órgão combinatório, que modifica
criativamente e cria, a partir dos
elementos da experiência
passada, novas situações e
novos comportamentos. (..)”
Vygotsky, 1930
“Everything is a Remix”
Posso até ter acesso a todos os livros, filmes e jogos do mundo como já vamos quase tendo com o Google,
mas se não os experienciar, não terei desenvolvido constructos próprios, não terei formas para criar.
O pensamento crítico objetiva à complexificação e teorização da realidade,
e não à resolução de problemas.
O pensamento crítico é direcionado para dentro com a intenção de
intensificar o ato de pensar, focado no que deve e não deve crer-se.
Tal como a criatividade, depende da existência de constructos que possam
ser comparados, contrastados, questionados.
Experiência: pensamento crítico
Experiência: resolução de problemas
A realização de experiências por parte dos alunos não é algo que
queiramos depois submeter a testes e exames para saber se aprendeu,
a experiência em si tem de ser o momento de aprendizagem e o
momento de exame.
Porque para ultrapassar a experiência o aluno tem de Aprender.
Experiência: colaborativo e equipa
Planeamento e organização Interdependências Mímica Social
(conformidade e peer-pressure)
Futuro: Holodeck, gerador de experiências virtuais
Professor: designer de experiências
Criatividade e Imaginação
Pensamento Crítico
Resolução de Problemas
Colaboração e trabalho em equipa
Experiências são metáforas
Balão com Helium num carro em
movimento, “É como se”.
As experiências são como metáforas, que não são meros artifícios da linguagem, mas do
pensamento. Concebemos ideias em função de outras ideias. Ou como dizem Lakoff e
Johnson (1980), elas “mapeam experiências concretas e corporais em conceitos
abstratos”.
A máquina pode ajudar a implementar a experiência, mas dificilmente poderá conceber
experiências humanas, e aqui reside o fator humano.
Complementaridade Tecnológica e o Fator Humano
Nelson Zagalo, Universidade Aveiro
H: h5p://nelsonzagalo.googlepages.com
B: h5p://virtual-illusion.blogspot.com

Complementaridade Tecnológica e o Fator Humano

  • 1.
    Complementaridade Tecnológica e oFator Humano Nelson Zagalo, Universidade Aveiro 9 novembro 2018, Universidade de Trás-os-Montes e Alto-Douro Keynote do Encontro Internacional - VPCT2018
  • 2.
    No dia 7de dezembro de 2017, o programa AlphaZero da Google derrotou o programa Stockfish 8, campeão mundial de Xadrez por computador em 2016. O Stockfish 8, usava bases de dados com séculos de experiência humana acumulada. O AlphaZero, não teve acesso a qualquer base de dados, usou apenas Machine Learning para auto-aprender, jogando contra si mesmo. AlphaZero não aprendeu a partir de qualquer humano, muitos de seus movimentos e estratégias vencedoras pareciam não convencionais aos olhos humanos. Podem mesmo ser consideradas criativas. AlphaZero levou quatro horas para aprender xadrez sozinho, do zero a campeão mundial. A parPr de Harari (2018)
  • 4.
  • 5.
    A - Oprofessor como conduta de informação? B - O professor como modelo a seguir?
  • 6.
    Sócrates: “essa descobertaprovocará nas almas o esquecimento de quanto se aprende, devido à falta de exercício da memória, porque confiados na escrita, é do exterior, por meio de sinais estranhos, e não de dentro, graças a esforços próprios, que obterão as recordações. Por conseguinte, não descobriste um remédio para a memória, mas para a recordação.” (in “Fedro” (370 a.c.) de Platão) O professor como conduta de informação?
  • 7.
    O efeito doGoogle, também conhecido como amnésia digital, é a tendência para esquecer informações que percebemos como tendo fácil acesso a elas novamente, ou que podem ser facilmente encontradas on-line usando mecanismos de busca da Internet, como o Google. In "Google Effects on Memory: Cognitive Consequences of Having Information at Our Fingertips”, Science, 2011 O professor como conduta de informação?
  • 8.
    Barack Obama Da VinciAristóteles Van Gogh Einstein Mozart Gandhi Angela Merkel Steve Jobs Papa Francisco Bill Gates Oprah Winfrey Marie Curie Warren Buffett JK RowlingRhiannaTom Cruise Lady Gaga Nadal Ronaldo George Cloney O professor como modelo a seguir?
  • 9.
    O professor nãotransmite informação, nem é nenhuma celebridade, mas é um humano com competências para conduzir até aos modelos ditados pela sociedade. Pode, deve, ser: copiado, seguido e respeitado. Problemas da máquina . Mímica Social . Motivação . Disciplina
  • 10.
    A tecnologia complementao professor Professor assistente (PA), Jill Watson, da Georgia Tech, ensinou durante 6 meses, sem nenhum aluno se aperceber que era um professor virtual. Claro, que o PA não ensinava sozinho, estava numa equipa de professores, e os alunos nem fazia ideia que não era um humano. Na China um sistema de IA, o Yixue, num concurso contra professores conseguiu fazer com que os alunos por si treinados melhorassem mais em exames de Matemática. Claro que para os treinos terem efeito, foi necessário criar as bases para rentabilizar esses treinos.
  • 11.
    Para a sociedadede hoje e do futuro 4 Pilares de Competências • Criatividade e Imaginação • Pensamento Crítico • Resolução de Problemas • Colaboração e trabalho em equipa De um conjunto de estudos, "A Crosswalk of 21st Century Skills” (2011), que resumiu 6 outros estudos, que se juntam ao “Future of Jobs” (2016) do Fórum Económico Mundial, e ainda o “The 4Cs Research Series” (2015) suportado pelo governo americano, e ainda a base da proposta do Ministério de Educação português para o Ensino obrigatório (2017), podemos dizer que resultam: Estas competências não estão ligadas a domínios, nem conhecimentos. Em essência, o que estes quatros traços nos apresentam é aquilo que nos separa das máquinas, que nos torna sensíveis à Experiência.
  • 12.
    Da experiência Uma experiêncianão é algo que se decora, nem um processo que se memoriza, é algo que emerge da relação empírica com a realidade e nos afeta cognitiva e afetivamente, marcando mente e corpo.
  • 13.
    Experiência: criatividade ememórias "O cérebro não é apenas um órgão que se limita a conservar e reproduzir a nossa experiência passada, ele é igualmente um órgão combinatório, que modifica criativamente e cria, a partir dos elementos da experiência passada, novas situações e novos comportamentos. (..)” Vygotsky, 1930 “Everything is a Remix” Posso até ter acesso a todos os livros, filmes e jogos do mundo como já vamos quase tendo com o Google, mas se não os experienciar, não terei desenvolvido constructos próprios, não terei formas para criar.
  • 14.
    O pensamento críticoobjetiva à complexificação e teorização da realidade, e não à resolução de problemas. O pensamento crítico é direcionado para dentro com a intenção de intensificar o ato de pensar, focado no que deve e não deve crer-se. Tal como a criatividade, depende da existência de constructos que possam ser comparados, contrastados, questionados. Experiência: pensamento crítico
  • 15.
    Experiência: resolução deproblemas A realização de experiências por parte dos alunos não é algo que queiramos depois submeter a testes e exames para saber se aprendeu, a experiência em si tem de ser o momento de aprendizagem e o momento de exame. Porque para ultrapassar a experiência o aluno tem de Aprender.
  • 16.
    Experiência: colaborativo eequipa Planeamento e organização Interdependências Mímica Social (conformidade e peer-pressure)
  • 17.
    Futuro: Holodeck, geradorde experiências virtuais
  • 18.
    Professor: designer deexperiências Criatividade e Imaginação Pensamento Crítico Resolução de Problemas Colaboração e trabalho em equipa
  • 19.
    Experiências são metáforas Balãocom Helium num carro em movimento, “É como se”. As experiências são como metáforas, que não são meros artifícios da linguagem, mas do pensamento. Concebemos ideias em função de outras ideias. Ou como dizem Lakoff e Johnson (1980), elas “mapeam experiências concretas e corporais em conceitos abstratos”. A máquina pode ajudar a implementar a experiência, mas dificilmente poderá conceber experiências humanas, e aqui reside o fator humano.
  • 20.
    Complementaridade Tecnológica eo Fator Humano Nelson Zagalo, Universidade Aveiro H: h5p://nelsonzagalo.googlepages.com B: h5p://virtual-illusion.blogspot.com