1) O documento discute as tendências de games e entretenimento, incluindo realidade aumentada, jogos online e sociais.
2) Detalha o crescimento do mercado de games, com adultos representando a maioria dos jogadores.
3) Apresenta exemplos históricos e atuais de advergames, ou games de publicidade, como estratégias de marketing para marcas.
12. "Video-games não influenciam crianças. Quer dizer, se o Pac-man tivesse influenciando a nossa geração, estaríamos todos correndo em salas escuras, mastigando pílulas mágicas e escutando músicas eletrônicas repetitivas". Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989.
13. "Video-games não influenciam crianças. Quer dizer, se o Pac-man tivesse influenciando a nossa geração, estaríamos todos correndo em salas escuras, mastigando pílulas mágicas e escutando músicas eletrônicas repetitivas". Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989.
18. Mercado de Games Games Fonte: Nielsen “The State of the VIdeo Gamer”, Q4 2008
19. Mercado de Games Games Seis categorias diferentes de jogadores, baseados em tempo de uso, motivações e atitudes: Interação social é um ítem importante em todas as categorias de jogadores. (59% dos gamers jogam com outros gamers) ENGAGED GAMERS 11% do total 0.30 de cada dolar gasto em vendas e jogos on-line SOCIAL GAMERS Encaram os jogos como uma maneira de interagir com os amigos LEISURE GAMERS Gastam 58h/mês em jogos casuais. Preferem títulos desafiadores e mostram alto interesse em novos serviços de jogos OCCASIONAL GAMERS Jogam Puzzle, word, e board games quase que exclusivamente INCIDENTAL GAMERS Pouca motivação. Jogam para se livrar do tédio. Gastam mais de 20h/mês em jogos online DORMANT GAMERS Adoram jogar mas gastam pouco tempo por causa da família, trabalho ou escola. Preferem jogos complexos de desafiadores
42. ADVERGAMES: BENEFÍCIOS Advergames Marketing viral Vendendo produtos Pesquisa de mercado Compartilhamento de custo Treinamento e educação Familiaridade com a marca ADVERGAMES
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