2. PROJETO DO CURSO
Adquira um completo Curso Online sobre A Importância dos Jogos no Ensino da
Matemática, com ensinamentos destinados a um aprendizado de maneira simples e
prática. O curso destina-se a professores, pedagogos, coordenadores, diretores de
escolas públicas ou particulares e todos que estão envolvidos com a Educação Infantil e
Ensino Fundamental de séries iniciais, que pretendem ampliar e enriquecer seu trabalho.
O curso oferece fundamentos teóricos, idéias, vivências práticas, e muitas sugestões de
atividades e jogos que ajudarão o professor desenvolver com seus alunos despertando o
pensamento lógico-matemático, a curiosidade, criatividade, imaginação, desafiando os
alunos a novas descobertas.
Como funciona?
Você escolhe a opção de carga horária que melhor atenda a sua necessidade. São 3
opções de carga horária disponíveis, que variam entre 60 e 180 horas. Após a
confirmação do seu pagamento, você terá acesso completo ao seu curso. O material
pode ser impresso ou salvo em seu computador, em Cd ou Pen Drive e você escolhe a
melhor hora para seu estudo.
Investimento x Carga Horária
60
horas
QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO COM 20
PERGUNTAS
R$ 69,00
120
horas
QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO COM 20
PERGUNTAS + TCC COM 2 PÁGINAS
R$ 89,00
180
horas
QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO COM 20
PERGUNTAS + TCC COM 3 PÁGINAS
R$ 109,00
Certificado
Após concluir o curso, seu certificado será entregue em sua casa.
No certificado consta:
- Nome completo do aluno
- Carga horária total
- Período de realização do curso
- Conteúdos trabalhados
- Número de registro do aluno
- CNPJ da empresa
- Selo, carimbo e assinatura
Clique nas figuras para ampliar
Avaliação
A avaliação é feita de acordo com a carga horária escolhida conforme o quadro
mostrado acima, e é constituída de um questionário múltipla escolha com 15
perguntas relacionadas ao tema, realizado on-line.
Caso a média 7 não seja atingida, uma nova tentativa pode ser realizada sem custo
algum.
2
3. O TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) deve ser realizado conforme o tema
escolhido e com o número de páginas que a carga horária em questão exige.
O TCC pode ser enviado para correção ao término do curso, e sua nota pode ser
conferida posteriormente através da Área do Aluno.
As notas da avaliações constam no certificado de conclusão do curso.
Objetivo do curso
Existem muitas discussões sobre os vários métodos que o professor pode usar na sala
de aula para motivar os alunos a aprender Matemática, surgiu a idéia de que através de
jogos seria mais divertido e mais aceito por parte dos alunos. Com base nesse
pensamento desenvolvemos o material do curso em cima dos vários aspectos desse
tema. Procurando fundamentações e ajustando nosso pensamento junto com as
experiências e realidade da sala de aula.
Conteúdo
α. Aspectos históricos e culturais
β. Considerações sobre a Matemática
χ. Dificuldades de aprendizagem em matemática
δ. Jogos matemáticos como recurso didático
ε. A formação do pensamento lógico-matemático
φ. Fases do desenvolvimento infantil conforme Piaget
γ. Sugestões de Atividades
η. Charadas matemáticas
ι. Jogos e brincadeiras antigas
ϕ. Sugestões de Jogos e brinquedos educativos feito com sucata.
Além de uma linguagem de fácil interpretação, todos os capítulos deste curso de
Jogos Matemáticos apresentam inúmeras sugestões de atividades para realizar com
seus alunos em sala de aula.
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4. SUMÁRIO
01 - Tudo o que hoje eu realmente preciso saber.......................................................VÍDEO
02 - Introdução ...................................................................................................................05
03 – Considerações sobre a matemática...........................................................................06
04 - Aspectos históricos e culturais....................................................................................06
05 - Dificuldades de aprendizagem....................................................................................07
06 - Jogos matemáticos como recurso didático..................................................................08
07 - A formação do pensamento lógico-matemático..........................................................10
08 - Jogos e brinquedos Educativos usando sucata...................................................VÍDEO
09 - Fase do desenvolvimento infantil conforme Piaget ....................................................13
10 - Sugestões de Atividades.............................................................................................15
10.a - Sugestões de Atividades - Parte 1...........................................................................15
10.b - Sugestões de Atividades - Parte 2...........................................................................36
11 - Charadas matemáticas...............................................................................................49
12 - Charadas matemáticas - Parte 2................................................................................52
13 - Jogos e brincadeiras antigas......................................................................................54
14 - Quadrado mágico.......................................................................................................65
15 - Conclusão...................................................................................................................66
16 - A Importância dos Jogos no Ensino da Matemática..........................................VÍDEO
17 - Referências................................................................................................................68
18 – Avaliação do curso....................................................................................................68
19 – Trabalho de conclusão do curso...............................................................................72
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5. TUDO O QUE HOJE EU REALMENTE PRECISO SABER
Vídeo
INTRODUÇÃO
Um dos objetivos deste curso é fundamentar como os jogos e as situações problemas
podem facilitar na aprendizagem do aluno e também sugerir algumas atividades lúdicas
como incentivo a uma aprendizagem de qualidade.
Existe muitas discussões sobre os vários métodos que o professor pode usar na sala
de aula para motivar os alunos a aprender Matemática, surgiu a idéia de que através de
jogos seria mais divertido e mais aceito por parte dos alunos. Com base nesse
pensamento começamos o curso em cima dos vários aspectos desse tema. Procurando
fundamentações e ajustando nosso pensamento junto com as experiências e realidade da
sala de aula.
O jogo para a criança constitui um fim, ela participa com objetivo de obter prazer,
enquanto que para o educador que deseja usar o jogo com objetivos educacionais, este é
visto como um meio, um veículo capaz de levar a criança a aprender. O educador deve
estar atento ao escolher o jogo para se trabalhar, pois o mesmo precisa ser adequado
para transmitir a mensagem educacional desejada. Através de um trabalho expressivo e
criativo é que se desenvolve o cognitivo, psicológico, físico, social, cultural e econômico
do educando. O jogo é um dos meios pelo qual a criança pode viver sua expressão mais
espontânea, em um fazer mais concreto.
Afastar as crianças deste mundo lúdico é transportá-las para o mundo adulto é fazer
um corte em seu ritmo normal de construir o conhecimento.
Os jogos desenvolvem a criatividade, a iniciativa, a motivação, a concentração, a
imaginação, se adquirir novos acontecimentos, e o interesse pelo novo.
É por meio de jogos e brinquedos que o professor das séries iniciais, poderá levar a
criança a construir um conhecimento matemático mais elaborado, pois aplicados durante
o processo de aprendizagem, desenvolvem o raciocínio lógico facilitando a noção de
quantidade, medidas, espessuras, sequências, seriação, etc.
Este curso relaciona alguns pontos estratégicos da relação fundamental que existe
entre jogo e as inteligências, recurso pedagógico este que, dependendo da forma como é
utilizada pode tornar-se uma ferramenta estimuladora da aprendizagem como também
pode construir uma barreira de desestímulo.
Trata-se, portanto, de saber como utilizá-lo de modo positivo a favorecer a ação do
educador, de mediar o processo de construção do conhecimento pelo próprio educando.
Os jogos a serem empregados no transcorrer deste curso são de cunho estratégico,
portanto estabelecem algumas regras que devem ser considerar pelos jogadores. Não se
trata apenas de vencer o adversário, mas analisar quais as melhores estratégias que
devem ser empregadas para que os objetivos propostos pelo exercício possam ser
satisfeitos.
Este curso vem ajudar a solucionar um dos grandes problemas encontrados na
metodologia expositiva, do ponto de vista pedagógico é o seu alto risco de não
aprendizagem. Um dos objetivos desse estudo é de abrir novos caminhos para romper os
preconceitos vividos por estas crenças pedagógicas e promover uma visão mais ampla do
5
6. ato de educar, possibilitando o desenvolvimento do raciocínio lógico, o pensamento
independente, o espírito investigativo, crítico e criativo.
CONSIDERAÇÕES SOBRE A MATEMÁTICA
Desde o seu surgimento, o ser humano sempre apelou para a matemática para buscar
soluções para seus problemas, usando o conhecimento adquirido para produzir outros,
ampliando, sofisticando e aplicando os conceitos matemáticos.
Estudar Matemática sem conhecer o seu desenvolvimento e a sua importância nas
transformações sócio-culturais, políticas e tecnológicas seria um trabalho desmotivante. A
partir da própria experiência e do conhecimento da evolução desta ciência, mostra-se à
criança uma matemática viva, ativa, feita em resposta às necessidades culturais, sociais e
naturais do mundo atual.
De acordo com os PCN's, a matemática tem sua importância apoiando-se no fato de
que desempenha papel decisivo, pois permite resolução de problemas da vida cotidiana,
tem muitas aplicações no mundo do trabalho e funciona como instrumento essencial para
a construção de conhecimentos em outras áreas curriculares. Do mesmo modo, interfere
fortemente na formação de capacidades intelectuais, na estruturação do pensamento e na
agilização do raciocínio dedutivo do aluno.
Não há verdadeira cidadania sem um domínio mínimo de Matemática, por isso a
sociedade nos exige, saber, para exercer a cidadania. Então, é necessário saber calcular,
medir, raciocinar, saber jogar, argumentar, criar hipóteses, tratar de informações.
A matemática escolar também começa a assumir alguns contornos de mudança,
passando a mostrar novos caminhos de contextualização, interdisciplinaridade,
construção de estratégias, discussão de regularidades e modelos. É nesse horizonte que
o jogo surge como uma possibilidade para o trabalho escolar com a matemática.
A educação matemática, muitas vezes, é rotulada por ser uma disciplina de difícil
assimilação, muitos alunos encontram dificuldades e perdem o interesse pela disciplina.
Diante dessas dificuldades, o professor deve mudar seu processo pedagógico,
incluindo diversos meios para se atingir o aprendizado. Apesar dessa necessidade de
mudança, muitos professores têm resistência a ela, persistindo muitas vezes sem
sucesso na velha e tradicional maneira de se ensinar matemática. É necessário
reconhecer seu papel de educador, que sua principal função é de ser facilitador da
aprendizagem e o jogo vem ajudar neste processo, o professor deve ser orientador e
permitir um ensino dinâmico onde os alunos realizem suas próprias atividades, discutindo-
as em grupo ou individualmente com a finalidade de chegar ao conhecimento deixando de
receber conceitos prontos, acabados, que prejudicam o desenvolvimento intelectual e
tornem as pessoas submissas e dependentes, incapazes de uma compreensão melhor da
sociedade e da própria vida.
A matemática atual não é a mesma de algumas décadas atrás. Por isso precisamos de
mudanças, de uma nova proposta pedagógica. Não podemos deixar que o ensino se
resuma apenas a livros, cadernos e problemas com respostas prontas, mas sim que
tenha articulação com outras disciplinas e metodologias, para poder atender a essa
constante evolução.
A matemática está presente na vida das crianças em jogos e brincadeiras, com as
quais aprendem a comparar quantidades, operar com elas, fazer percursos, observar
formas de objetos, etc. Desse modo, nada mais natural que explorar essas situações
6
7. como ponto de partida para algumas aprendizagens. No entanto, é necessário que o jogo
ou a brincadeira conduza a criança à construção de algum tipo de conhecimento
matemático e, para isso, é essencial a intervenção do professor.
Os jogos no ensino da Matemática estimulam não só o desenvolvimento do raciocínio
lógico-matemático, como também propiciam a interação entre diferentes formas de
pensar. O jogo permite ao aluno vivenciar uma experiência com características sociais e
culturais, a aquisição de regras, o trabalho em grupo, a expressão do imaginário e a
assimilação de conhecimento. O jogo possibilita o desenvolvimento de estratégias, o
estabelecimento de planos e a avaliação da eficácia das jogadas de acordo com os
resultados obtidos, sendo muitas vezes uma situação auto-avaliante. Os erros e fracassos
durante os jogos, em geral, são encarados de maneira desafiante, permitindo que a
criança desenvolva sua iniciativa, sua autoconfiança e sua autonomia. Os erros podem se
revistos de forma natural durante as jogadas, sem deixar marcas negativas, propiciando
novas tentativas.
Com o uso de jogos, haverá uma maior facilidade na aprendizagem do conhecimento
matemático, de teorias mais simples para as mais complexas, pois é brincando que a
criança constrói o seu conhecimento.
7
8. ASPECTOS HISTÓRICOS E CULTURAIS
O desenvolvimento da ciência e da tecnologia, o crescimento comercial e as
necessidades de sistematizar nossas atividades exigem mais conhecimento matemático,
de um modo geral, podemos dizer que poucas ciências modernas podem ser ensinadas e
aprendidas sem o auxilio da Matemática, é por isso que, ao ensinar Matemática, o
professor deve usar todos os recursos necessários e possíveis para manter presente o
interesse e a compreensão do aluno, pois são fatores indispensáveis à aprendizagem
Há muitos anos quando os homens contavam seus animais empilhando varetas ou
reunindo pedrinhas, para registrar os dias os homens primitivos gravavam na pedra, nos
troncos das árvores, ou modelavam na argila os primeiros sinais de uma escrita numérica.
Os processos de medir e contar, bem como os registros, se aperfeiçoaram no decorrer da
história humana. Devido ao aprimoramento das atividades comerciais os processos de
medir e contar também tiveram de ser atualizados para seguir as mudanças da
sociedade. A partir das grandes descobertas e à medida que os povos de diferentes
culturas se encontraram, surge a grande necessidade de renovação e padronização de
conhecimentos e recursos matemáticos adequados para ajudar no desenvolvimento do
raciocínio e crescimento da ciência. Como tudo na história se modifica através da
necessidade e descobertas, também assim, é o ensino da matemática, onde procuramos
caminhos para alcançar o objetivo de se aprender matemática, de forma completa e
universal. A importância da matemática, hoje, é bem maior do que antigamente.
8
9. As transformações no modo de vida das pessoas trouxeram modificações também no
modo de ensinar Matemática. O professor que só ensinava passou a ser hoje a que
orienta, conduz, estimula o espírito investigativo, os ensinamentos não são mais dogmas,
mas descobertas que foram conseguidas através de métodos atualizados e auxiliados
com recursos didático que favorecem a concretização dos conteúdos.
A Matemática como disciplina pedagógica está presente em todos os momentos da
vida do aluno, seja ela sob aspectos numéricos ou não. O ensino da Matemática auxilia
na formação de hábitos e atitudes, no desenvolvimento de habilidades e até mesmo na
alteração de comportamento, beneficiando a formação da personalidade do aluno.
A Matemática antes se fundamentava em memorizações de símbolos e formas, que
exigia o exercício da memória sem os benefícios da compreensão. Os ensinamentos
tinham base no método dedutivo, não usava os recursos da curiosidade, da
experimentação ou da concretização. Tenta-se treinar as crianças a dar respostas tidas
como exatas e não a fazê-las compreender a natureza do raciocínio matemático.
Na elaboração de um programa, não podemos esquecer, entretanto, que a matemática
é uma ciência estruturada em princípios, símbolos, e terminologia própria, e que quanto
mais lógicas forem as sentenças matemáticas tanto mais lógicas serão as respostas
obtidas.
O professor tem essa tarefa de provocar dentro do aluno esse pensamento,
aproveitando de todas ferramenta que dispor, por exemplo, os jogos. O jogo é um forte
objeto externo que auxiliará muito o professor nessa caminhada rumo a construção desse
conhecimento matemático. Os objetivos do ensino da Matemática devem ser entendidos
em função do progresso tecnológico da atualidade, pois a ele se condicionam. Esses
devem ser alcançados e integrados, através de um programa que consista numa
sequência de experiências, planejadas pelo professor de acordo com as necessidades
dos educandos.
O ensino da Matemática é dirigido em duas direções abrangentes: o sentido social e o
sentido matemático da aprendizagem.
Sentido social: A situação ensinar-aprender é norteada pela satisfação que o indivíduo
sente em usar a ciência para seu ajustamento ao meio, para suavizar suas lutas, para
resolver problemas dar-lhe maior condição de cidadão. O objetivo social estimula a
capacidade inventiva do educando, pois aguçam a curiosidade, além disso, favorece o
desenvolvimento das experiências, assegura a habilidade de aplicar os processos
quantitativos dentro e fora da escola, e que os objetivos sociais estão sendo alcançados
no decorrer da aprendizagem.
Sentido Matemático: é a aprendizagem em direção ao desenvolvimento de habilidades
intelectuais, destrezas e aquisição de habilidades específicas, que facilitam a solução de
problemas e economizando tempo. O espírito matemático é traduzido no momento que
percebemos a reação pronta e eficaz do aluno, ao se deparar com uma situação que
envolva conhecimento de conteúdos e uso de habilidades desenvolvidas principalmente
quando essa situação seja um jogo.
Sendo vista como a mais difícil das disciplinas escolares, a Matemática tem sido
avaliada como difícil de ensinar e difícil de aprender. Como o professor pode superar esse
problema? Naturalmente não temos essa resposta, mas o que oferecemos é um curso
baseado na proposta de aulas, que estimule o aluno a experimentar a sensação de
descoberta e divertimento, dentro dos conteúdos matemáticos de maneira a interagir com
os colegas, professor e disciplina. Buscamos resgatar de alguma forma o interesse e
relevância vista aos olhos dos alunos pela matemática. Enfim, pode-se realizar muita
coisa, basta para isso conhecer alguns pressupostos e a partir deles inventar sempre
atividades novas. Afinal os caminhos da matemática são intrigantes e divertidos.
DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM
9
10. No processo de aprendizagem, existem muitos enigmas a serem desvendados, muitas
obstáculos a serem ultrapassados, mas certamente, alcançar a porta de entrada para este
mistério faz com que o educador seja insistente, persistente e criativo durante o percurso
do processo de ensino.
Para tanto a prática educativa de cada professor deve ser repensada e voltada para o
resgate de alunos que compõem uma sala de aula e muitas vezes não fazem parte de um
grupo privilegiado com inteligência rápida e criativa.
O processo de aprendizagem necessita novas mudanças, novas reflexões sobre sua
estruturação. A forma de organização e interação dos responsáveis pelo sistema de
ensino ainda deixa a desejar, pois um número enorme de crianças e adolescentes
continuam sem respostas a seus anseios, dúvidas, conflitos e, por que não dizer, sem
perspectivas de qualidade de vida, muitas vezes por falta de orientação de seus pais ou
de seus professores. Não está se questionando aqui, a culpa de ninguém e sim de como
transformar esta situação para o bem da educação, o problema existe, temos que
encontrar a solução.
A cada ano que passa, o número de alunos dentro de uma sala de aula aumenta das
séries iniciais até o ensino médio, e consequentemente vem provocar desistências,
números altos de reprovação e acentuação das dificuldades, que muitas vezes são
mínimas, mas reais, enfim aspectos negativos. Infelizmente ainda há lacunas no trabalho
direcionado às dificuldades dos alunos, quem sabe, sabe, quem não sabe, ou reprova ou
irá reprovar no ano seguinte, é um círculo vicioso, aquele aluno que apresenta dificuldade
de aprendizagem é deixado de lado, e muitas vezes esquecido.
A dedicação em novas atividades que despertem a curiosidade dos alunos é essencial
na superação dos obstáculos existentes, os métodos e materiais adequados funcionam
como motivação para os alunos que não aprendem, por isso a necessidade da utilização
de meios especiais e diferenciados e muita dedicação por parte do professor. A
Matemática é umas das matérias onde os alunos mais encontram obstáculos em adquirir
o conhecimento matemático, pois há muitos professores que ainda utilizam uma
metodologia inadequada e desestimulante, não havendo flexibilidade em adaptar o
conteúdo às necessidades do aluno, tornando-o difícil e sem sentido.
Aprender uma disciplina é encontrar seu sentido. É chegar a entender quais são as
questões que ela propõe a respeito do mundo, os seus métodos e teorias e como essa
disciplina ajuda o ser humano a se compreender mais e a compreender melhor o meio em
que vive.
O jogo torna-se muito importante no ensino-aprendizagem da matemática, pois por meio
de atividades lúdicas, a criança encontra motivação, trabalha com a imaginação e
criatividade, relaciona o abstrato com o real, tornando assim, mais fácil à aprendizagem.
O ensino da matemática nestas qualidades é mais simples porque passa a ser utilizado
no dia-a-dia das pessoas. Além da naturalidade e de compreensão, o aluno passa a sentir
que não predominam os princípios científicos impostos como a base de tudo. O senso
comum também se faz presente, sendo usado até mesmo por maior número de pessoas
no entendimento da matemática.
O jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos
básicos, é um fazer sem obrigação, embora haja exigências e regras. No jogo há uma
relação entre o conhecido e o imaginado, desenvolvendo-se o auto conhecimento e o
conhecimento do outro e aprendendo a lidar com situações mais complexas, como o jogo
com regras.
Os jogos de regra são característicos do desenvolvimento das operações concretas e
formais, apresentando regularidade, convenção, caráter coletivo, caráter competitivo e
prazer funcional, sendo de muita importância para a construção do conhecimento, pois
atua com um sentido operatório (como) e simbólico (para quê?).
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11. A correta iniciação ao conhecimento matemático irá influenciar futuramente na sua
aprendizagem, é necessário saber que o objetivo da educação pré-escolar não é a
aquisição imediata de conhecimento e sim, a base para uma futura aprendizagem, de
modo a torná-la mais fácil.
Outro aspecto a considerar é com relação ao trabalho do professor, este ao propor
atividades lúdicas deve fazê-las com entusiasmo e motivação. Ao contrário, não
cooperando com os alunos, não despertará interesse, gerando uma frustração por
ambas as partes, e assim, tornará a aula desagradável e improdutiva.
Dessa forma acreditamos que o brincar e o jogar fortalecerão o desenvolvimento
necessário dos pré – requisitos para a aquisição do conhecimento matemático,
aproximando a criança cada vez mais da realidade, sem que o professor a sufoque
com conteúdos pedagógicos sem um valor significativo real.
JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO DIDÁTICO
Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento
independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós, como
educadores matemáticos ou não, devemos procurar alternativas para aumentar a
motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização,
concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a
socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.
Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a
construção do conhecimento matemático.
O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com
que as crianças e os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina
da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de
jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da
aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser
utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar
diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a
incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de
técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.
Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a
conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.
Os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a
aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que os
jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso
planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos
jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que
poderão surgir.
Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno
para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado
para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância.
Devemos utilizá-los não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como
facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em
relação a alguns conteúdos matemáticos.
Um agente motivador para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a
probabilidade de diminuir dificuldades e bloqueios apresentados por muitos alunos que
temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de
jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, verificamos que, ao
mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também uma melhor
performance e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem e
interação com os colegas.
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12. Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente
quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária,
não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada
aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito difíceis e ser testadas
antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de
novas atividades, propiciando mais de uma situação.
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados
em três tipos:
• jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio
lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o
objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no
resultado;
• jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que
alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as
cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel
preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias
anteriormente colocadas;
• jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação
e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas,
semelhança de figuras, ângulos e polígonos.
Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico,
pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais adequados
para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum
conteúdo específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos
jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada
jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o
desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o
que pensa.
Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemático. Em ambos
temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização
de normas e novos conhecimentos (resultados).
O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios:
• conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais;
• o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem
assimilado;
• existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e
par isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites;
• durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico,
alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando
conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor;
• não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para
se chegar a uma resposta correta;
• o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda
sem perceber.
•
Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem
aplicados:
• não tornar o jogo algo obrigatório;
• escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença
aquele que descobrir as melhores estratégias;
• utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação
social;
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13. • estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada;
• trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la;
• estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).
Temos de formar a consciência de que os sujeitos, ao aprenderem, não o fazem como
puros assimiladores de conhecimentos mas sim que, nesse processo, existem
determinados componentes internos que não podem deixar de ser ignorados pelos
educadores.
Não é necessário ressaltar a grande importância da solução de problemas, pois
vivemos em um mundo o qual cada vez mais, exige que as pessoas pensem, questionem
e se arrisquem propondo diferentes soluções aos vários desafios os quais surgem no
trabalho ou na vida cotidiana.
Para a aprendizagem é necessário que o aluno tenha um determinado nível de
desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas parte das atividades
pedagógicas, justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. É esse
raciocínio de que os sujeitos aprendem através dos jogos que nos leva a utilizá-los em
sala de aula.
Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o fazemos.
Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo. Eles podem ser
usados na classe como um prolongamento da prática habitual da aula. São recursos
interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos.
A FORMAÇÃO DO PENSAMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO
Observamos é que nos primeiros anos de vida, a criança em seu egocentrismo, brinca.
Usa o próprio corpo como meio de descobertas e a medida que vai crescendo seu
interesse também progride. Depois são os objetos a sua volta que lhe despertam a
curiosidade, e pouco a pouco, buscam em seus pequenos grupos de amizades desvendar
os mistérios do novo, do desconhecido.
À medida que a criança cresce novas obrigações e responsabilidades do mundo adulto
aparecem e tudo se torna mais sério, e a lei e a guerra, o comércio, a técnica e a ciência,
perdendo o contato com jogo, restam apenas as lembranças daquele tempo de criança.
Apesar de não, perceber-se nitidamente, a vida é vista como um jogo, com inúmeras
regras que de acordo com as próprias decisões, torná-lo um vencedor ou um perdedor.
A escola é o espaço aberto para promover o desenvolvimento de cada um e portanto
ensinar as diferentes regras. A utilização de recursos como jogos é uma maneira de
contribuir na construção do conhecimento, pois além de atrativo induz a uma motivação
interior em querer aprender, e, justamente este é a força propulsora que comanda o
processo do ensino-aprendizagem.
No contexto escolar, onde se propõe trabalhar com o jogo, o professor assume o papel
de organizador do ensino. Isso supõe assumir, conscientemente, a criação de situações
que possibilitem ao aluno tomar consciência do significado do conhecimento a ser
adquirido, torna-se necessário um conjunto de ações a serem executadas com métodos
adequados.
Portanto, transportar o lúdico para a educação significa favorecer a aprendizagem, o
desenvolvimento pessoal, social e cultural, promover saúde mental, facilitar os processos
de interação, expressão, comunicação e de construção do conhecimento.
Apropriar-se de meios mais significativos, a fim de redimensionar o ensino, em
particular o de matemática, é sinônimo de comprometimento e, é isto o que está faltando
em relação ao trabalho do educador. Através de atitudes de interação professor e aluno e
novas metodologias será possível alterar a atual situação educacional.
O ensino tradicional, a preocupação com a sistematização dos conteúdos como forma
acabada do saber, a falta de respeito à individualidade, as capacidades próprias de cada
educando e a temida avaliação não encontram mais espaço no mundo infantil. O trabalho
com a matemática nas escolas tem sido baseado na concepção de que a criança aprende
13
14. matemática através de exercícios individuais e de informações dadas pelo professor.
Essa prática tem levado a criança a repetir e memorizar uma série de operações sem
compreendê-las e sem conseguir relacioná-las com situações vividas no seu cotidiano,
como se a matemática da escola fosse diferente da matemática da vida.
Essa concepção é totalmente oposta à teoria que diz respeito a natureza do
conhecimento lógico-matemático e como este conhecimento é construído pela criança,
através da abstração reflexiva, a partir da interação com o meio físico e social, por isso
propomos na educação da matemática, um trabalho com jogos, visando também,
desmitificar a matemática enquanto uma disciplina maçante, difícil, que envolve a
memorização de formas, fórmulas, números e contas.
Na nova perspectiva de se alcançar o conhecimento e a efetiva aprendizagem, o
professor é o orientador de todo o processo, age e com o propósito de estimular o aluno
na busca das informações, oferecendo oportunidades para a troca de idéias e aceitando a
avaliação não como meio de repressão ao aluno, mas como objeto de reflexão contínua
para que a sua prática educacional permita a formação de uma pessoa consciente, critica
dos próprios atos. É necessário considerar que a cada criança possui habilidades que lhe
são particulares, conforme a fase de desenvolvimento em que estão enquadradas.
Cada indivíduo tem condições de criar uma relação mentalmente com o número. A
criança vai aperfeiçoando seu conhecimento lógico-matemático pela coordenação das
relações que criou anteriormente, e pela bagagem de conhecimento que já traz, pois
assim, consegue coordenar as relações de igual, diferente e mais, entendendo que
existem vários cálculos que a cerca. Com isso, a criança adquire o conhecimento físico e
o conhecimento lógico-matemático. O conhecimento físico é quando conhecemos a
realidade externa do objeto, podendo ser observado sua cor, tamanho, peso, são
exemplos de propriedades físicas. O conhecimento lógico-matemático é quando podemos
identificar a diferença, esta diferença nos faz progredir na construção lógico-matemático
pela coordenação das relações simples adquiriu e criou entre os objetos.
Os números devem ser lidos e contados antes de serem escritos. Quando a criança
não tem a estrutura do número, ela busca utilizar a noção de espaço, depois que tiver
construído a estrutura do número, esta noção de espaço torna-se irrelevante.
Considera-se que estrutura lógica-matemática de número não pode ser ensinada
diretamente, uma vez que a criança tem que construí-lá por si mesmo. O professor deve
encorajar as crianças a pensar, estimular o seu desenvolvimento mental, organizando
atividade que estimulem a criança a pensar numa relação de inclusão e exclusão.
Exemplo: Os algarismos (0 a 9) devem ser apresentados comparando com o anterior e
posterior e analisando a relação, “tem um elemento a mais do que e um elemento a
menos do que”. Esta apresentação pode estar interna em jogos e brincadeiras que
propiciem estes tipos de relações.
Essa compreensão é fundamental para que a criança entenda o significado interno do
número e entre as quantidades. Se a criança não entender o número, será difícil, mais
tarde, por exemplos, entender os conhecimentos organizados na tabuada. Sem essa
compreensão a tabuada torna-se algo mecânico, que a criança apenas memoriza.
Quando a criança enfileira 5 objetos, que o total é sempre o mesmo, que ela conta da
esquerda para a direita ou vice-versa, ela está ordenando e reunindo objetos e colocando
neles a propriedade cinco. O importante não é o objeto, mas a relação nele colocada. A
ordem linear não existia antes deles serem enfileirados e a soma dependeu da ação da
criança em reuni-los.
É preciso entre as partes do todo, evidenciando a noção de conservação, para,
posteriormente, entenderem as quatro operações.
Agora que já foi visto que o conhecimento matemático é construído pela criança e não
dado pelo professor, é importante refletir sobre a necessidade de se conhecer a
matemática vivida pela criança, isso constitui um desafio para todos os educadores. Há
muito que fazer no sentido de transformar a matemática da escola em matemática da
vida, matemática essa capaz de levar a criança a ser um indivíduo reflexivo, independente
14
15. e confiante em seus conhecimentos. Quando a matemática é um desafio contagiante e
uma criança busca soluções sobre os problemas e consegue superar uma dificuldade
também consegue vencer seus medos e sua timidez.
Como nos é evidente permitir que a criança cresça e desenvolva suas potencialidades
naturalmente, sem limitações ou punições é o modo mais instrutivo de garantir uma
aprendizagem significativa, onde os conceitos lógico-matemáticos são compreendidos e
não memorizados.
O ser humano é uma obra eternamente inacabada, em construção, o que somos agora
serve apenas como base para aquilo que seremos amanhã. Cada nova experiência, boa
ou ruim, acrescenta algo em nós, que pode nos ajudar ou atrapalhar, mas que de
qualquer modo faz parte do que somos.
O raciocínio matemático é por excelência uma ferramenta de suma importância para a
construção do saber científico. Num nível mais elementar, é também responsável por
nossa habilidade de deduzir e prever ações ou reações futuras em determinadas
situações, é importante que nós profissionais da educação e áreas afins procuremos com
afinco saber como se encaixam as engrenagens desse engenhoso mecanismo que é a
mente humana.
Em estudos desenvolvidos por Piaget, salienta-se que na construção das estruturas da
inteligência, o ambiente assume um papel fundamental e serve de subsídio para a
formação dos fundamentos lógicos-matemáticos.
Veja no módulo a seguir as fases do desenvolvimento infantil conforme Piaget.
Fase do desenvolvimento infantil conforme Piaget
Durante todas as fases do desenvolvimento do homem aparece o jogo e em cada uma
com características diferentes. Existe uma estreita relação entre os processos de
maturação, crescimento e desenvolvimento afetivo, cognitivo e social, e o aparecimento
de novos interesses e objetos do jogo. O jogo permite uma assimilação e apropriação
da realidade humana pelas crianças já que este “não surge de uma fantasia artística,
arbitrariamente construída no mundo imaginário da brincadeira infantil; a própria fantasia
da criança é engendrada pelo jogo, surgindo precisamente neste caminho pelo qual a
criança penetra na realidade”. As crianças em casa brincam de maneira independente
com os amigos ou com os parentes, a prática e a história nos têm revelado que elas
também brincam, e muito, na escola. O fato é que, nem sempre, suas brincadeiras são
levadas em conta pelo currículo de educação infantil e quando o são aparecem como
recreação ou possibilidades de desgaste de energia para que, em sala, as crianças
possam concentrar-se em atividades didáticas dirigidas.
CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS SEGUNDO JEAN PIAGET
Segundo Piaget (1978: 53), existem três formas de atividades lúdicas que caracterizam
a evolução do jogo na criança, de acordo com a fase de desenvolvimento. Fase Sensório
Motor: dos 0 a 2 anos; Fase Pré-operatória: dos 2 a 6 anos; Fase das operações
concretas: dos 7 aos 11 anos.
a. Fase Sensório Motor: A fase sensório-motora (do nascimento até aos 2 anos
aproximadamente), onde a criança brinca sozinha, sem a utilização das regras e não
toma conhecimento que elas existem.
Primeiramente sob a forma de simples exercícios motores surge a atividade lúdica,
dependendo para sua realização apenas da maturação do aparelho motor. Sua finalidade
é simplesmente para o próprio prazer do funcionamento. Daí dizer-se que o caracteriza
esse tipo de jogo é o prazer funcional. É agir para conseguir prazer – o prazer é o que traz
o significado para a ação. Por exemplo: o bebê mama não para sobreviver, mas pelo
prazer que o mamar traz, à medida que alivia um desconforto, um desprazer. O exercício
15
16. de sugar a chupeta dá também enorme prazer ao bebê. Portanto, “quase todos os
esquemas sensórios – motores dão lugar a um exercício lúdico”. A criança no jogo de
exercício age para se adaptar à realidade. Esses exercícios motores com valor
exploratório consistem na repetição de gestos e movimentos simples: nos primeiros
meses de vida, o bebê estica e recolhe os braços e as pernas, agita as mãos e os dedos,
toca os objetos e os sacode, produzindo sons e ruídos. Esses exercícios têm valor
exploratório porque a criança que os realiza para explorar e exercitar os movimentos do
próprio corpo, seu ritmo, cadência e desembaraço, ou então para ver o efeito que sua
ação vai produzir. Movimentando-se, a criança descobre os próprios gestos e os repete
em busca de efeitos. Embora os exercícios sensório-motores constituem a forma inicial
do jogo na criança, eles não são específicos dos dois primeiros anos ou da fase de
conduta pré-verbais. Eles reaparecem durante toda a infância e mesmo no adulto, sempre
que um novo poder ou nova capacidade é adquirido, por exemplo: aos 5 ou 6 anos, a
criança realiza este tipo de jogo ao pular com um pé só ou tentando saltar dois ou mais
degraus da escada: aos 10 anos tenta andar de bicicleta sem segurar no guidão. Para
exemplificar este tipo de conduta no adulto, podemos citar o caso do indivíduo que acaba
de adquirir, pela primeira vez, um aparelho de som ou passeando no carro, sem outra
finalidade se não o próprio prazer de exercer os seus novos poderes. Assim sendo, essa
forma de atividade lúdica, embora caracterize o nascimento do jogo na criança na fase
pré-verbal (de 0 a 2 ano), ultrapassa largamente os primeiros anos da infância.
b. Fase pré-operátoria: A fase pré-operatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos
aproximadamente), quando as crianças desenvolvem a noção da existência das regras e
começam a brincar com outras crianças o jogo de faz de conta. A tendência lúdica se
manifesta no período compreendido entre os 2 e os 6 anos, predominantemente, sob a
forma de jogo simbólico, isto é, jogo de ficção, ou imaginação e de imitação. Nesta
categoria estão incluídas as metamorfoses de objetos (por exemplo, um cabo de vassoura
se transforma num cavalo, uma caixa de fósforos num carro e um caixote passam a ser
um trem), e o desempenho de papéis (brincar de mãe e filho, de professor e aluno, de
médico etc). Aqui a criança modifica e assimila a realidade para a satisfação própria.No
jogo simbólico há o prazer, a descoberta do significado, como no jogo do exercício, mas
com o acréscimo do símbolo. Por exemplo: finge que come terra e diz que é bolo, a ação
de comer é sensório-motora, mas há também a evocação simbólica, a terra representa o
bolo. O jogo simbólico se desenvolve a partir dos esquemas sensório-motores que, à
medida que são interiorizados, dão origem à imitação e, posteriormente, à representação.
A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, “consiste em satisfazer o
eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos: a criança brinca de
boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a a sua maneira e revive todos os prazeres ou
conflitos, resolvendo-os, compensando-os, ou seja, completando a realidade através da
ficção”. Portanto, o jogo simbólico, de imitação ou imaginação, tem como função assimilar
a realidade seja através de liquidação de conflitos, da compensação de necessidades
não-satisfeitas, ou da simples inversão de papéis (principalmente no que se refere aos
papéis de obediência e autoridade). É o transporte a um mundo de faz-de-conta, que
possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos
e angústias, aliviando a tensão e as frustrações. O jogo simbólico é, simultaneamente,
uma forma de assimilação e um meio de auto-expressão, pois à medida que a criança
brinca de casinha, representando os papéis de mãe, pai e filho, ou brinca de escola,
reproduzindo os papéis ela está, criando novas cenas e também imitando situações reais
vivenciadas. A criança tende a reproduzir nesses jogos as atitudes e as relações
predominantes no seu meio ambiente: ela será autoritária ou liberal, carinhosa ou
agressiva conforme o tratamento que recebe dos adultos com os quais convive. O jogo
simbólico é caracterizado por:
• Liberdade total de regras (a não ser as que a própria criança cria e modifica);
• Envolvimento da fantasia;
16
17. • Ausência de objetivo fora da atividade em si (brinco porque me dá prazer e não
para ganhar como no jogo de regras);
• Sem relação com a realidade muitas vezes;
• Imprevisível no sentido de não ter uma seqüência lógica para acontecer, a criança
e suas fantasias é que vão conduzi-lo;
c. Fase das operações concretas – dos 7 aos 11 anos. A fase das operações
concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente), quando as crianças aprendem as
regras dos jogos e jogam em grupos. É através da sua ação sobre os jogos, o despertar
de certas capacidades operatórias que podem manifestar-se e estas são de suma
importância para a construção do conhecimento humano. O jogo para ser considerado
de regras, necessita, portanto ter:
• Um objetivo claro a ser alcançado;
• A existência de regras;
• Intenções opostas;
• Possibilidades de levantar estratégias.
Esta terceira forma de atividade lúdica, que começa a se manifestar por volta dos 6
anos, mas se desenvolve principalmente na fase dos 7 aos 12 anos, predominando
durante toda a vida do indivíduo (nos esportes, no xadrez, no jogo de cartaz etc.) O jogo
de regras são jogos de combinações sensório-motores (corridas, jogos de bolas de gude
ou com bolas etc), ou intelectuais (cartaz e xadrez etc), em que há competição dos
indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados quer por um código
transmitido de geração em geração, quer de acordos momentâneos. O que caracteriza
o jogo de regras é o fato de ser regulamentado por meio de um conjunto sistemático de
leis (as regras) que asseguram a reciprocidade dos meios empregados. É uma conduta
lúdica que supõe relações sociais ou interindividuais, pois a regra é uma ordenação, uma
regularidade imposta pelo grupo, sendo que sua violação é considerada uma falta.
Portanto, esta forma de jogo pressupõe a existência de parceiros, bem como de certas
obrigações comuns (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social.
Piaget (1978: 48), diz que o jogo de regras é a atividade lúdica do ser socializado e
começa a ser praticado por volta dos sete anos, quando a criança abandona o jogo
egocêntrico das crianças pequenas, em proveito de uma aplicação efetiva de regras e do
espírito de cooperação entre os jogadores. A melhor maneira, portanto, de lidar com a
competição em jogos de regras é desenvolver na criança, desde o inicio, uma atitude
saudável e natural em relação à vitória e derrota.
SUGESTÕES DE ATIVIDADES
Os capítulos a seguir teremos várias sugestões de jogos e atividades que podemos
desenvolver com nossos alunos.
Perceber que a criança é um indivíduo dinâmico curioso criativo em seu meio. Além
disso, é um ser puramente lúdico, incapaz de manter sua concentração durante muito
tempo em uma única atividade que requeira atenção como, por ex, uma aula expositiva.
No entanto o jogo se mostra eficaz para se conseguir um envolvimento e a atenção dos
alunos e com ele é possível executar um excelente trabalho para o desenvolvimento do
raciocínio lógico-matemático, ao contrario de exercícios tradicionais, por este motivo
citamos alguns jogos que poderão ser utilizados por professores de ensino fundamental
para estimular a construção do conhecimento por seus alunos. É interessante que durante
uma atividade com jogos o professor faça suas observações procurando diagnosticar
seus alunos e acompanhar o progresso deles. Com base nestas observações é que o
professor terá condições de saber quais são os conteúdos que precisam ser montados e
ainda poderá intervir durante o jogo para questionar os alunos em relação as suas
17
18. respostas. Alertamos para o fato de que ficará a cargo do professor saber qual é o
momento oportuno para a utilização de cada jogo e qual a melhor forma de conduzi-lo.
Sugestões de Atividades - Parte 1
A. BOLICHE
Utilizando garrafas de refrigerante ou água mineral pequena, podemos construir o
boliche, usando a criatividade na decoração. Em cada garrafa deve estar numerada, os
quais serão usados no jogo. O aluno joga a bola para derrubar os pinos (garrafas),
conferindo seus pontos, somando os números dos pinos derrubados. Quem fizer a maior
quantidade de pontos é vencedor. Pode ser utilizado também para a multiplicação,
usando o mesmo critério, só que agora os números derrubados deverão ser multiplicados.
Para trabalhar a subtração, cada aluno de início terá um crédito de determinada
quantidade, que será o valor da soma total dos pinos. O aluno joga a bola e o número
presente nos pinos derrubados deverá ser subtraído da quantidade que o aluno já tinha.
Ganha quem zerar seus créditos.
B. QUEBRA-CABEÇA
Em uma cartolina desenhar ou pedir para que os alunos desenhem, podemos utilizar
tinta, canetinhas ou o material que desejamos, feito isso vamos recortar de formas
variadas, montando o quebra-cabeça. Trocar o quebra-cabeça entre os alunos ou grupos
que confeccionaram. Podemos fazer um quebra-cabeça com a tatuada ou contas de
acordo com o conteúdo sendo trabalhado. O professor recorta quadrados em uma
cartolina e escreve uma continha, por exemplo 3+2, 5x5, etc., e em outros quadros o
resultados, mistura e pede para os alunos acharem as respostas. Outra sugestão é
marcar as formas recortadas em uma cartolina branca ( não recortar apenas marcar) e em
outra escrever as continhas, recortar de acordo com as formas da cartolina em branco,
assim os alunos terão que achar os espaços correspondentes, achando também o
resultado das contas. Dessa forma o aluno vai aprendendo a tabuada e contas brincando,
e se sente mais motivado a estudar.
C. BINGO MATEMÁTICO
Este recurso já é bastante conhecido e utilizado por muitos professores. Consiste na
confecção de cartelas para os alunos contendo o resultado de determinadas continhas,
onde o professor sorteará uma continha e o aluno observará se em sue cartela há o
resultado desta Se tiver marca, se não, espera o professor sortear outra, e assim, por
diante. Ganha quem marcar toda a cartela primeiro. Observe o exemplo das cartelas:
Cartelas dos alunos:
9 15
6 8
Cartelas do professor:
3+5 5x3
18
19. 3+3 7+2
Pode ocorrer também o contrário, quando o aluno já domina bem determinada
operação, ou seja, as cartelas contém a continha e o professor sorteia o resultado. O
professor deve usar sua criatividade na confecção e aplicação do bingo. Conteúdos
como fração, por exemplo, também podem ser trabalhados através do bingo. Use sua
imaginação e criatividade!
D. MÁGICAS MATEMÁTICAS
Comandos
• Pense em um número
• Multiplique por 2
• Some 6 (número acrescentado)
• Divida por 2 (divisão ordenada)
• Subtraia o número pensado
O resultado: número acrescentado dividido pela divisão ordenada Observações: 1- No
segundo comando posso mandar multiplicar por qualquer valor, contudo sou obrigado a
mandar dividir por este mesmo valor. 2- No terceiro comando o número acrescentado
deve ser múltiplo do valor que mandamos multiplicar.
Mágica II
Faremos uma adição de 5 parcelas, cada parcela com 4 algarismos.
O aluno diz a primeira parcela e dela o professor obtém logo a resposta, bastando para
isso subtrair 2 (que é o número de parcelas pares). O resultado desta subtração é
colocado no total e o número que foi subtraído deve ser posicionado como o primeiro
número da resposta. O aluno agora dita as parcelas pares, e o professor dita as
ímpares. O detalhe é que as parcelas colocadas pelo professor deverão completar o
número 9 da parcela anterior.
Ex: 5329 (n° dado pelo aluno). 1245 (n° dado pelo aluno). + 8754 (n° dado pelo
professor completando a quantidade 9). 3958 (n° dado pelo aluno). 6041 (n° dado pelo
professor completando a quantidade 9). 25327 (número subtraído) Número subtraído e
deslocado para a frente.
OBS: Pode-se fazer a adição com menos parcelas,ou seja, 3 parcelas. Para tanto, ao
invés de se subtrair 2, subtrair-se 1, que é a quantidade de parcelas pares. Este 1
subtraído se deslocará para a frente do resultado dessa subtração e dessa forma tem-se
o resultado da adição. O aluno dita as duas primeiras parcelas e o professor dita a última
completando a quantidade 9 em cada algarismo ditado pelo aluno. Outro detalhe é que
não se terá mais 4 algarismos em cada parcela e sim apenas 3. Segue a mesma ordem
da anterior.
E. PULO INTELIGENTE
Formação dos alunos: fileiras de três, quatro ou cinco, conforme o número de alunos na
classe. Os alunos deverão estar em pé segurando-se pela cintura. Funcionamento O
professor fará uma pergunta (do assunto programado) ao primeiro aluno de cada fileira.
19
20. Só ele poderá responder certo, todos os alunos da fileira, segurando-se pela cintura,
darão um pulo á frente.
Se a corrente romper ou se o pula for dado com a resposta errada, a equipe voltará ao
ponto de partida. A seguir, o número ‘1” de cada equipe passa para o último lugar e o
número seguinte se prepara para responder. Vencerá a equipe que em primeiro lugar
alcançar a tinha de chegada.
Regras:
1. Só o primeiro aluno deverá responder; os demais não poderão comunicar-se entre si.
2. A resposta tem de ser dada em voz bem alta para que todos possam ouvir.
3. A pergunta deve ser feita para cada fileira
Avaliação: O professor observa e registra o desempenho dos alunos durante o
decorrer do jogo.
Precauções: escolher o lugar apropriado com antecedência; programar o assunto
antes da aplicação e elaborar as perguntas com respostas objetivas.
Discussão: problematizar o conteúdo e analisar as reações dos alunos.
Objetivo: desenvolver a agilidade motora, o raciocínio e a memorização.
F.DOMINÓ MATEMÁTICO
O dominó matemático é mais um recurso que permite ao professor exercitar atividades
com as 4 operações matemáticas. É constituído de 28 peças, e cada peça dividida ao
meio como um dominó comum. De um lado da peça fica a continha e do outro a resposta,
aleatoriamente como mostra a figura abaixo:
18 4+5 9 2+4
O jogo acontece dividindo as peças de acordo coma quantidade do pessoas. Cada
pessoa joga uma pedra, completando as continhas. Vence quem terminar suas pedras
primeiro.
G. MOSAICO DE FRAÇÕES
Seqüência didática
Material 24 peças hexagonais do mosaico, número de participantes 4, tendo como
objetivo conseguir o maior número de pontos através da comparação entre as frações. ·
São distribuídas 4 peças para cada jogador; · As peças sem número ficam separadas e as
restantes formam o bolo. Quem tem a peça com a fração, começa o jogo. O próximo a
jogar deve encostar na peça da mesa um desenho ou uma fração do mesmo valor. Assim,
cada participante, na sua vez, coloca uma peça encostada na outra que sejam frações
equivalentes. Quem não tiver uma peça que sirva, compra do bolo. Se ainda assim não
tiver como jogar, passa a vez. Quem conseguir fechar uma rosácea colocando a sexta
peça, pode colocar a peça central que não tem número que equivale a um coringa,
ganhará 10 pontos; · Cada peça colocada vale 1 ponto. Se a peça colocada encostar
corretamente em duas outras, então faz 2 pontos, exceto quando fecha a rosácea, porque
neste caso faz 10 pontos. Quem terminar primeiro as peças faz mais 5 pontos e
interrompe o jogo para a contagem final de pontos.
20
21. Objetivos: Compreender melhor o significado das frações, ler frações e identificar as
relações de equivalência entre as frações.
Veja a figura, imprima e recorte.
21
22. Sugestões de Atividades - Parte 2
A. BATALHA NAVAL
Conteúdo: qualquer conteúdo
Organização da classe: 2 jogadores ou 2 duplas
Recursos necessários: cartela de batalha naval , 5 cartões com navios de guerra para
cada jogador, lista com questões matemáticas relativas ao assunto desejado.
Objetivo: fixar conteúdos matemáticos e estimular o estudo.
Desenvolvimento: para o jogo Batalha Naval, cada jogador ou cada dupla, deverá
usar uma cartela que é a base da batalha e um conjunto de cartões com navios de guerra.
Os competidores deverão se posicionar um em frente ao outro, mas a uma certa
distância, para que um não consiga ver a cartela do outro.
Cada jogador prepara, então, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser seus
navios nos quadrinhos da base.
Tira-se par ou ímpar para ver quem começa. O primeiro jogador dá seu tiro:
diz uma letra e um número. Exemplo: B 6
O jogador que recebeu o tiro, examina em sua cartela se no quadrinho correspondente à
intersecção coluna B a linha 6 há algum navio. Se houver, ele escolhe uma questão da
lista para que o jogador que deu o tiro possa responder. Se acertar, consumou o tiro, fica
com o navio do adversário, somando seu primeiro ponto. Se errar, o dono do navio
permanece com ele, tirando-o da cartela, e soma ponto para si próprio.
Cada jogador dá apenas um tiro por vez e, se no local da intersecção da letra com o
número escolhidos não houver navio, o adversário diz “água” e continua a batalha. o jogo
termina quando os navios tiverem sido todos atingidos e o vencedor será o jogador que
tiver acumulado mais navios.
22
24. Conteúdo: equações de 2° grau.
Organização da classe: em duplas.
Recursos necessários: fichas com equações de 2° grau, cartelas com pares
ordenados dos valores das equações e marcadores ( milho ou feijão).
Objetivo: desenvolver a habilidade de resolver equações.
Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que
correspondem ao resultado das equações e que deverão ser marcados com os
marcadores quando forem encontrados a partir da resolução das equações sorteadas
pelo professor. Vencerá a dupla que preencher a cartela primeiro.
( 2 ; 6 ) Ø
( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 )
( -2 ; 9 ) ( -3 ; -1 )
( -6 ; 6 ) ( -9 ; 9 )
( 2 ; 6 ) Ø
( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 )
Ø ( -7 ; -3 )
( -2 ; 5 ) ( -2 ; 9 )
( -3 ; -1 ) ( 1 ; 4 )
( -6 ; 6 ) ( 2 ; 6 )
( -3 ; -3 ) ( -9 ; 9 )
( -2 ; 2 ) ( √ 5 ; √ 5 )
C. AVANÇANDO COM O SINAL
Conteúdo: múltiplos
Organização da classe: grupos de 2 à 5 alunos
Recursos necessários: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e um dado comum.
Objetivo: definir múltiplos; mostrar que o número 1 é divisor de todos os números;
mostrar que todos os números tem infinitos múltiplos, porém um número limitado de
divisores; visualizar que o zero é múltiplo de todos os números e que todo número é
divisor de si mesmo.
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avança com o resto da
divisão do número no qual a ficha está pelo número obtido com o dado. Quando o resto
24
25. for zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador que primeiro chegar no
final da corrida no centro do tabuleiro.
D. AUTÓDROMO
Conteúdo: qualquer conteúdo.
Organização da classe: grupos de 5 á 6 alunos
Recursos necessários: um tabuleiro desenhado no chão
Objetivo: estimular o estudo em grupo; exercitar a clareza e a precisão de respostas.
25
26. Desenvolvimento: o professor prepara um conjunto de questões objetivas ou
problemas matemáticos. Os alunos estudam com antecedência os temas e devem estar
preparados para responder as questões propostas individualmente. O professor explica a
técnica para os alunos, solicitando a estes que se reúnam em pequenos grupos.
Determina-se uma letra para cada grupo. O professor marca na pista as letras dos grupos
no local do início do jogo. Começa o jogo, o professor lê a questão pausadamente e
determina um tempo para que o grupo discuta a questão e a resolva. Encerrado o tempo
o professor chama um elemento de cada grupo e ouve a resposta, em cada acerto o
grupo avança uma casa na pista do autódromo e em cada erro volta para a casa anterior.
Ganha quem chegar primeiro ao final ou, quem estiver mais próximo do final.
E. CAIXINHA SURPRESA
Conteúdo: qualquer
Organização da classe: coletiva
Recursos necessários: uma caixinha de papelão, cartões com questões matemáticas
do assunto escolhido e um aparelho de som.
Objetivo: exercitar motora e auditivamente. Auxiliar no desenvolvimento do raciocínio,
exercitar a prontidão para respostas e fixar conceitos..
Desenvolvimento: os alunos ficam dispostos em forma de um círculo, o professor
entrega a um aluno a caixinha contendo perguntas sobre o assunto desejado. Ao som de
uma música, o aluno deverá passar rapidamente a caixinha ao colega da direita, este ao
seguinte, e assim sucessivamente. Quando a música parar, quem estiver com a caixinha
na mão deverá responder a pergunta proposta. O professor coordena a atividade e atribui
pontos aos alunos que forem respondendo corretamente as perguntas.
F. BARALHO DE FRAÇÕES
Conteúdo: frações equivalentes.
Organização da classe: 2 á 5 jogadores
Recursos necessários: cartas de baralho contendo frações.
Objetivo: Identificar frações equivalentes
Desenvolvimento: Cada carta tem uma fração na parte azul, e uma fração escrita na
parte rosa . Para jogar o Baralho de Frações você deverá estar atento tanto na fração da
parte azul como na fração da parte rosa. Decide-se, no início, a ordem de cada jogador.
Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador. As cartas restantes ficam
numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas. O primeiro a jogar põe sobre a
mesa uma carta qualquer das suas, O segundo jogador observa a fração da parte azul da
carta jogada e verifica se tem uma carta em cuja parte rosa tenha uma fração equivalente
a fração da parte azul da primeira carta posta. Tendo, joga. Caso não tenha, compra uma
vez e vê se é possível jogar. Se for possível, joga. Se não passa a vez, O terceiro jogador
repete o procedimento do segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta
encostada na anterior como no jogo de dominó, formando uma fileira. Lembramos que
cada jogador deve observar a última carta jogada. Assim, o segundo jogador joga em
26
27. relação a carta do primeiro, o terceiro joga em relação a carta do segundo etc. Quando
nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa haja uma fração equivalente a última
jogada e não existirem mais cartas para serem compradas, deixa-se aquela fileira e
começa-se outra, com o jogador da vez jogando uma carta qualquer e o jogo continuando
do mesmo modo o vencedor aquele que terminar com suas cartas primeiro.
1/6
2/8
2/12
1/4
3/18
3/12
4/24
5/20
5/30
4/16
1/7
4/20
2/14
3/15
3/21
1/5
4/28
2/10
G. TÊNIS MATEMÁTICO
Conteúdo: divisores
27
28. Organização da classe: em duplas
Recursos necessários: um tabuleiro, fichas para cada jogador e um dado comum.
Objetivo: estabelecer os critérios de divisibilidade e definir números primos e
compostos
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na casa
do adversário, que contenha um múltiplo do número obtido com o dado. Pode escolher
um único numero. Se obtiver o número 1, retira uma ficha do seu lado. Ganha quem
preencher primeiro a quadra do adversário.
729 207 484 415 138 54
3 45 806 539 625 12
114 80 100 539 625 12
10 48 72 75 60 105
H. HEX MULTIPLICATIVO
Conteúdo: multiplicação
Organização da classe: em duas duplas
Recursos necessários: tabuleiro, marcadores (botões, grãos, etc.) para cada dupla.
Objetivo: retomar o conceito de multiplicação e desenvolver processos de estimativa e
cálculo mental.
Desenvolvimento: os jogadores decidem quem começa. As duplas jogam
alternadamente. Em cada rodada, a dupla A escolhe dois dos números em jogo (os que
constam no alto da ficha) e multiplica-os. Se o resultado obtido estiver numa casa do
tabuleiro que não esteja ocupada por um marcador, coloca um de seus marcadores nessa
casa. Se a casa já estiver ocupada, não pode colocar nenhuma marca e perde a vez. Em
cada casa só pode ser colocado um marcador. Ganha a dupla que primeiro conseguir
ligar suas duas bordas do tabuleiro com seus marcadores, sem nenhuma marca do
oponente intercalada.
28
29. I. EXPREX
Conteúdo: operações com expressões algébricas.
Recursos necessários: 2 dados preparados com expressões algébricas diferentes; 1
dado com operações de adição, subtração e multiplicação; 1 tabuleiro com expressões
algébricas, marcadores.
Objetivos: efetuar adição, subtração e multiplicação de expressões algébricas.
Desenvolvimento: um jogador joga os três dados para cima e efetua a operação
correspondente, o jogador coloca uma ficha no resultado correspondente no tabuleiro e
passa a vez para o próximo jogador e assim sucessivamente. Ganha o jogo quem
conseguir quatro fichas consecutivas alinhadas ou quem consegue colocar mais fichas no
tabuleiro.
Obs.: se o resultado não estiver no tabuleiro ou se já estiver marcado o jogador perde
a vez de jogar.
x + 2 -2x + -2x -3x -2x + -3x + -x + 4 -4x + 4x + 1 3x - 1
2x + 2 5x + 1 4x + 3 5x 2x + 3 x + 3 2x - 1 3x + 1 x - 1 2x - 3
29
30. x 4x + 2 -2x + 4 x + 5 2x + 1 -1 2 - x 2x + 3 3x 2
-3 4 - x 1 x + 1 -1 -x 3 -x 2x -2x + -2x +
2x – 2 -x + 1 3x + 3 2x + 5 3x + 2 4 4x + 2 -x + 1 x - 2 -2
4x 4x - 1 3x - 3 x - 4 2x + 6 4x2
- -x2
+ x x2
+ x 6x2
+ 2x2
3x2
+ x2
+ x2
+ 2x2
+ -x2
- 6x2
-3x2
+ 2x2
+ -x2
+ 2x2
+
4x2
- 2x 2x2
+ -2x2
+ -x2
+ x2
- 3x2
+ x2
+ 2x2
+ -2 x 2+ -2x2
+
J. JOGO DA MEMÓRIA
Conteúdo: equações
Organização da classe: grupos de 2 á 4 alunos.
Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e cartas contendo as
respostas (outra cor).
Objetivo: estimular o aluno a resolver equações e treinar a memorização.
Desenvolvimento: espalhar sobre a carteira todas as cartas do jogo viradas para baixo.
Na sua vez, o jogador vira duas cartas, uma de cada cor, confere para ver se a resposta
corresponde à equação. Se corresponde, o jogador retira as cartas para si e joga
novamente. Se não corresponde, desvira as duas peças e passa a vez para o próximo
jogador. Ganha o jogo quem ficar com mais cartas.
30
31. 3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0
4x - 1 = 3 2 - x = 3x X2
- 5x + 6 = 0 x2
- 4x + 4 = 0
x2
+ 9x = 0 x2
- 36 = 0 X2
+ 3x + 2 = 0 8x = 2
3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0
x/2 + 3 = 7 5x - 3 = 4 24 - 7x = x x/3 - 4 = 2
L. JOGO DA VELHA
Conteúdo: qualquer
Organização da classe: grupos de 2 alunos.
Recursos necessários: tabuleiro, 9 marcadores para cada jogador, cartões
numerados de 1 a 15, lista com 15 questões relativas ao conteúdo desejado.
Objetivo: fixar conteúdos matemáticos.
Desenvolvimento: espalha-se no tabuleiro 9 cartões com os números virados para
baixo. O jogador, na sua vez de jogar, vira o cartão que desejar e responde à questão da
lista que corresponder ao número virado. Se acertar, coloca no lugar da questão o seu
marcador. Se errar, o adversário coloca o seu marcador e assim sucessivamente. Cada
jogador vira um cartão por vez. Ganha quem conseguir ficar com três marcadores
seguidos na horizontal, vertical ou diagonal.
M.TABUADA NA TESTA
Conteúdo: qualquer
Organização da classe: em dois grupos.
Recursos necessários: dois jogos de cartões numerados de um à dez.
31
32. Objetivo: estimular a memorização da tabuada.
Desenvolvimento: coloca-se os dois jogos de cartões sobre a mesa do professor, um
jogo em cada monte, com as peças embaralhadas e viradas para baixo. Vem até a mesa
dois jogadores, um de cada grupo, cada um pega um cartão do seu monte e sem ver o
número coloca o cartão na testa. Quando o professor der o sinal os outros alunos falam o
resultado da multiplicação entre os dois números que estão na testa dos colegas. O
jogador que adivinhar primeiro qual é o número que tem na testa vence a rodada e ganha
um ponto para a sua equipe. Os dois jogadores retornam ao seu lugar e são substituídos
por alguém de sua equipe. O jogo continua até que todos os alunos tenham participado.
Ganha a disputa a equipe que conseguir mais pontos.
N. JOGO DO PLIM
Conteúdo: múltiplos
Organização da classe: em duas ou mais equipes.
Recursos necessários: cartões contendo os números que se deseja trabalhar os
múltiplos.
Objetivo: auxiliar na fixação do conteúdo.
Desenvolvimento: um representante de cada equipe por vez, vai até à frente da
classe e sorteia um dos cartões que devem estar em uma caixa. Se o número for o três,
por exemplo, o representante deve começar a dizer em voz alta os números de 1 á30
cuidando para que no lugar dos múltiplos de três ele diga apenas a palavra plim, como
por exemplo: um, dois, plim, quatro, cinco, plim, sete, oito, plim Se o jogador conseguir,
sua equipe fará um aponto, caso contrário sua equipe não faz pontos. O jogo prossegue
vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado.
Ganha a equipe que conseguir mais pontos.
O. PESCARIA
Conteúdo: qualquer
Organização da classe: em quatro ou cinco equipes.
Recursos necessários: varas de pescaria com anzóis (grandes e sem as pontas),
uma caixa com serragem ou material similar, peixes de cartolina contendo perguntas ou
questões matemáticas do assunto pretendido. Em cada peixe deve conter um número que
corresponderá ao número de pontos que a questão vale.
Objetivo: Fixar conteúdos trabalhados e estimular o estudo.
Desenvolvimento: os peixes devem estar enterrados na serragem, somente com uma
parte para cima por onde possam ser fisgados (pode ser utilizado um clips). Um
representante de uma das equipes deverá vir fazer a pescaria. Se o pescador conseguir
responder corretamente a pergunta do seu peixe, sua equipe ganhará o número de
pontos correspondentes, se errar sua equipe não faz pontos. A pescaria prossegue vindo
um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a
equipe que fizer mais pontos.
P. JOGO DE ARGOLAS
32
33. Conteúdo: qualquer
Organização da classe: em quatro ou cinco grupos.
Recursos necessários: argolas (tampas de margarina recortadas), 6 garrafas
descartáveis de coca-cola 600 ml cheias de areia, cartões com perguntas relativas ao
conteúdo desejado.
Objetivo: fixação de conteúdos matemáticos.
Desenvolvimento: no centro da sala devem estar colocadas as garrafas e sob cada
uma delas deve estar um cartão com uma questão matemática. Um representante de uma
das equipes deverá vir até um risca marcada no chão (uns 2 metros de distância de onde
estarão as garrafas) e atirar a argola (no máximo três vezes) até que acerte em uma das
garrafas. Se conseguir, responde à pergunta e faz um ponto para sua equipe. Se não
acertar a garrafa ou se não responder corretamente, retorna ao seu lugar. O jogo
prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham
participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos.
Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o professor vai trocando os
cartões das garrafas.
Q. DAMA MATEMÁTICA
Conteúdo: números inteiros
Organização da classe: em grupos de dois.
Recursos necessários: tabuleiro de damas e oito peças (cartões contendo
números negativos) para cada jogador.
Objetivo: trabalhar a comparação de números negativos.
Desenvolvimento: coloca-se as peças no tabuleiro viradas para baixo e dispostas
como no jogo de damas. Na sua vez de jogar, o jogador anda para frente com uma de
suas peças em diagonal (uma casa por vez). Quando na sua vez de jogar encontrar uma
peça do adversário na sua frente, sobe nela. Aí vira- se as peças e compara-se os
números. O maior número fica na casa do tabuleiro e o menor tira sua peça do jogo, se
der empate quem fez a jogada tira sua peça do jogo. O jogo prossegue jogando um de
cada vez. Quando o jogador conseguir atravessar o tabuleiro com sua peça, ela vira uma
dama e pode se mover por mais de uma casa por vez. Ganha o jogo quem conseguir
eliminar todas as peças do adversário.
33
34. R. CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Conteúdo: qualquer
Organização da classe: em grupos de dois ou três alunos.
Recursos necessários: tabuleiro, dado, cartões com perguntas e um marcador para
cada jogador.
Objetivo: memorização de conteúdos matemáticos.
Desenvolvimento: os marcadores devem estar no tabuleiro no lugar de início do jogo,
os cartões com perguntas difíceis devem estar no quadro azul do centro do tabuleiro e as
perguntas fáceis no quadro rosa, todos virados para baixo. Na sua vez de jogar o jogador
deverá lançar o dado e andar quantas casas do tabuleiro o dado indicar, se a casa onde
parar for rosa, deverá pegar um cartão rosa e responder a pergunta, se acertar continua
onde está, se errar volta onde estava. Se parar na casa azul, deverá pegar um cartão azul
e se a casa for amarela não precisará responder a pergunta, podendo permanecer onde
está. Ganha o jogo quem chegar antes ao final da corrida.
34
35. S. BATALHA DA TABUADA
Conteúdo: tabuada
Organização da classe: em duplas
Recursos necessários: dois jogos de cartões contendo números de um ao dez.
Objetivo: memorização da tabuada
Desenvolvimento: os cartões são embaralhados e distribuídos igualmente entre os
dois jogadores, sem que eles vejam quais são. Os cartões de cada jogador são mantidos
fechados num monte em frente a cada um. Ao mesmo tempo cada jogador vira a 1a carta
de seu monte e quem anunciar primeiro o produto dos dois números, pega as cartas. O
vencedor é o jogador que ficar com mais cartas.
T.JOGO MULTIPLICATIVO
Conteúdo: tabuada
Organização da classe: grupos de quatro alunos ou a classe toda.
Recursos necessários: sete cartões que estejam marcados os números de 2 à 9.
Objetivo: trabalhar a memorização da tabuada, a capacidade de análise, a formulação de
hipótese e a tomada de decisão na resolução de problemas.
Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem que as demais
vejam. A tarefa dos demais jogadores é tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro cartas.
Na sua vez de jogar, ao jogador é permitido fazer a seguinte pergunta: “você tem duas
cartas cujo produto é”...
O jogador que tem as cartas na mão responde somente sim ou não. Os produtos são
registrados em uma folha ou na lousa para que todos possam visualizar as tentativas bem
como as respostas sim ou não. O vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro
lugar, quais são todas as quatro cartas escolhidas (o que poderá ser feito somente na sua
vez de jogar). Se a resposta for incorreta, o jogador perde a vez de jogar.
H.CARACOL NUMÉRICO.
O que é necessário para jogar?
- Podem participar vários jogadores.
- Pequenas pedras e giz ou um pau para "desenhar" se o chão for de terra batida.
- Para jogar é necessário um terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes.
Como jogar?
Usar o giz ou o pau para desenhar no chão uma grande espiral (Caracol) com duas ou
três voltas. As voltas devem ser largas, de forma a que os jogadores se movimentem com
relativa facilidade.
35
36. O primeiro jogador coloca-se no início do Caracol e atira a sua pedrinha. O jogador deve
empurrar a pedra com a ponta do pé até chegar ao centro do Caracol.
A pedra não pode sair de dentro das linhas que definem o Caracol e também não pode
tocar essas mesmas linhas. Se isso acontecer, o jogador perde a vez para o jogador
seguinte e assim sucessivamente.
Qual o objetivo do jogo?
• chegar ao centro do Caracol sem perder.
• ou ser o primeiro a chegar ao centro do Caracol.
I. AVANÇANDO COM O RESTO
Objetivo: Desenvolver o cálculo mental e a multiplicação.
Desenvolvimento: São necessários um tabuleiro, um dado e duas fichas de cores
diferentes. Jogam duas equipes, com dois alunos cada. O início é a casa 43. Jogando o
dado, cada equipe faz a conta de divisão em que o dividendo é o número da casa onde
está a ficha, e o divisor é o número que saiu no dado. O resto será o número de casas a
avançar Se a equipe errar o cálculo, perde a vez As equipes devem chegar com suas
fichas exatamente à casa marcada com a palavra fim. Se o resto obtido der um resultado
que levada .a ficha a ultrapassar esse ponto, ela deve continuar no mesmo lugar, pulando
a jogada. Vence quem chegar primeiro à casa “fim”.
J. PAR OU IMPAR
Objetivo: Dar entretenimento, promovendo a interação entre os alunos, Exercitar
conhecimentos sobre números pares ou ímpares.
Desenvolvimento: Entregar-se-á a cada participante 10 ou 15 grãos de feijão, grão-
de-bico ou lentilhas. Os participantes percorrerão a sala, pegando numa das mãos certa
quantidade de grãos. Cada um deve perguntar aos demais se o número de grãos que
leva á par ou ímpar. Se o companheiro acertar a resposta, quem fez a pergunta terá que
entregar seus grãos a quem acertou. Em caso contrário, quem errou entrega os seus
grãos a quem fez a pergunta. O vencedor será aquele que, ao término do tempo
estipulado, tiver acumulado a maior quantidade de grãos. O tempo de duração da
brincadeira poderá Ser fixado em etapas de 05 minutos, que serão repetidas enquanto
houver interesse pela brincadeira.
L. JOGO DO PRATINHO
Objetivo: Aprofundar conceitos que começam com contagem de rotina e evoluem para
as operações de soma e subtração.
Desenvolvimento: O material necessário para o trabalho de um grupo de quatro
alunos se resume a um dado, cinco pratinhos de papelão um maior e quatro menores - e
20 a 30 tampinhas de garrafa. Cada integrante do grupo fica com um pratinho vazio. No
centro é colocado o prato maior com as tampinhas.A criança lança o dado. O número que
sai corresponde à quantidade de tampinhas que ela leva para seu prato, O jogo termina
quando as tampinhas do prato do centro terminam. Ganha aquele que tiver o pratinho
36
37. mais cheio. Todos os passos da partida podem ser socializados com o grupo a cada
rodada. Assim, eles vão treinando o cálculo. Ao mesmo tempo outras questões são
lançadas. Qual a maior quantidade de pontos encontrado no dado? E a menor? Se você
jogou o dado e fez três pontos, quantos pontos faltam para atingir a maior quantidade
encontrada no dado?
M. BOLICHE DE NÚMEROS
Objetivo: Desenvolver o cálculo de adição.
Desenvolvimento: Utilizar garrafas de plástico e colocar um pouco de areia dentro da
garrafa. Colar ou escrever com pincel atômico em cada garrafa, números de 1 a 9. Bola
de borracha . Discutir com os colegas as regras. do jogo ou criar outras. Formar equipes
de 4 colegas para jogar. A cada jogada a criança deve falar o resultado da soma das
garrafas que foram derrubadas Cada equipe irá marcando no quadro ou papel os
números obtidos. Será vencedora a equipe que alcançar o maior número de pontos.
Sugestões de Atividades - Parte 2
A. BATALHA NAVAL
Conteúdo: qualquer
Organização da classe: 2 jogadores ou 2 duplas
Recursos necessários: cartela de batalha naval , 5 cartões com navios de guerra para
cada jogador, lista com questões matemáticas relativas ao assunto desejado.
Objetivo: fixar conteúdos matemáticos e estimular o estudo.
Desenvolvimento: para o jogo Batalha Naval, cada jogador ou cada dupla, deverá
usar uma cartela que é a base da batalha e um conjunto de cartões com navios de guerra.
Os competidores deverão se posicionar um em frente ao outro, mas a uma certa
distância, para que um não consiga ver a cartela do outro.
Cada jogador prepara, então, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser seus
navios nos quadrinhos da base.
Tira-se par ou ímpar para ver quem começa. O primeiro jogador dá seu tiro:
diz uma letra e um número. Exemplo: B 6
O jogador que recebeu o tiro, examina em sua cartela se no quadrinho correspondente à
intersecção coluna B a linha 6 há algum navio. Se houver, ele escolhe uma questão da
lista para que o jogador que deu o tiro possa responder. Se acertar, consumou o tiro, fica
com o navio do adversário, somando seu primeiro ponto. Se errar, o dono do navio
permanece com ele, tirando-o da cartela, e soma ponto para si próprio.
Cada jogador dá apenas um tiro por vez e, se no local da intersecção da letra com o
número escolhidos não houver navio, o adversário diz “água” e continua a batalha. o jogo
37
38. termina quando os navios tiverem sido todos atingidos e o vencedor será o jogador que
tiver acumulado mais navios.
1
2
3
4
5
6
7
A B C D E F
B. LOTERIA DE 2° GRAU
Conteúdo: equações de 2° grau.
Organização da classe: em duplas.
38
39. Recursos necessários: fichas com equações de 2° grau, cartelas com pares
ordenados dos valores das equações e marcadores ( milho ou feijão).
Objetivo: desenvolver a habilidade de resolver equações.
Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que
correspondem ao resultado das equações e que deverão ser marcados com os
marcadores quando forem encontrados a partir da resolução das equações sorteadas
pelo professor. Vencerá a dupla que preencher a cartela primeiro.
( 2 ; 6 ) Ø
( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 )
( -2 ; 9 ) ( -3 ; -1 )
( -6 ; 6 ) ( -9 ; 9 )
( 2 ; 6 ) Ø
( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 )
Ø ( -7 ; -3 )
( -2 ; 5 ) ( -2 ; 9 )
( -3 ; -1 ) ( 1 ; 4 )
( -6 ; 6 ) ( 2 ; 6 )
( -3 ; -3 ) ( -9 ; 9 )
( -2 ; 2 ) ( √ 5 ; √ 5 )
C. AVANÇANDO COM O SINAL
Conteúdo: múltiplos
Organização da classe: grupos de 2 à 5 alunos
Recursos necessários: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e um dado comum.
Objetivo: definir múltiplos; mostrar que o número 1 é divisor de todos os números;
mostrar que todos os números tem infinitos múltiplos, porém um número limitado de
divisores; visualizar que o zero é múltiplo de todos os números e que todo número é
divisor de si mesmo.
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avança com o resto da
divisão do número no qual a ficha está pelo número obtido com o dado. Quando o resto
for zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador que primeiro chegar no
final da corrida no centro do tabuleiro.
39
40. D. AUTÓDROMO
Conteúdo: qualquer conteúdo.
Organização da classe: grupos de 5 á 6 alunos
Recursos necessários: um tabuleiro desenhado no chão
Objetivo: estimular o estudo em grupo; exercitar a clareza e a precisão de respostas.
Desenvolvimento: o professor prepara um conjunto de questões objetivas ou
problemas matemáticos. Os alunos estudam com antecedência os temas e devem estar
preparados para responder as questões propostas individualmente. O professor explica a
40
41. técnica para os alunos, solicitando a estes que se reúnam em pequenos grupos.
Determina-se uma letra para cada grupo. O professor marca na pista as letras dos grupos
no local do início do jogo. Começa o jogo, o professor lê a questão pausadamente e
determina um tempo para que o grupo discuta a questão e a resolva. Encerrado o tempo
o professor chama um elemento de cada grupo e ouve a resposta, em cada acerto o
grupo avança uma casa na pista do autódromo e em cada erro volta para a casa anterior.
Ganha quem chegar primeiro ao final ou, quem estiver mais próximo do final.
E. CAIXINHA SURPRESA
Conteúdo: qualquer
Organização da classe: coletiva
Recursos necessários: uma caixinha de papelão, cartões com questões matemáticas
do assunto escolhido e um aparelho de som.
Objetivo: exercitar motora e auditivamente. Auxiliar no desenvolvimento do raciocínio,
exercitar a prontidão para respostas e fixar conceitos..
Desenvolvimento: os alunos ficam dispostos em forma de um círculo, o professor
entrega a um aluno a caixinha contendo perguntas sobre o assunto desejado. Ao som de
uma música, o aluno deverá passar rapidamente a caixinha ao colega da direita, este ao
seguinte, e assim sucessivamente. Quando a música parar, quem estiver com a caixinha
na mão deverá responder a pergunta proposta. O professor coordena a atividade e atribui
pontos aos alunos que forem respondendo corretamente as perguntas.
F. BARALHO DE FRAÇÕES
Conteúdo: frações equivalentes.
Organização da classe: 2 á 5 jogadores
Recursos necessários: cartas de baralho contendo frações.
Objetivo: Identificar frações equivalentes
Desenvolvimento: Cada carta tem uma fração na parte azul, e uma fração escrita na
parte rosa . Para jogar o Baralho de Frações você deverá estar atento tanto na fração da
parte azul como na fração da parte rosa. Decide-se, no início, a ordem de cada jogador.
Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador. As cartas restantes ficam
numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas. O primeiro a jogar põe sobre a
mesa uma carta qualquer das suas, O segundo jogador observa a fração da parte azul da
carta jogada e verifica se tem uma carta em cuja parte rosa tenha uma fração equivalente
a fração da parte azul da primeira carta posta. Tendo, joga. Caso não tenha, compra uma
vez e vê se é possível jogar. Se for possível, joga. Se não passa a vez, O terceiro jogador
repete o procedimento do segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta
encostada na anterior como no jogo de dominó, formando uma fileira. Lembramos que
cada jogador deve observar a última carta jogada. Assim, o segundo jogador joga em
relação a carta do primeiro, o terceiro joga em relação a carta do segundo etc. Quando
nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa haja uma fração equivalente a última
41
42. jogada e não existirem mais cartas para serem compradas, deixa-se aquela fileira e
começa-se outra, com o jogador da vez jogando uma carta qualquer e o jogo continuando
do mesmo modo o vencedor aquele que terminar com suas cartas primeiro.
1/6
2/8
2/12
1/4
3/18
3/12
4/24
5/20
5/30
4/16
1/7
4/20
2/14
3/15
3/21
1/5
4/28
2/10
G. TÊNIS MATEMÁTICO
Conteúdo: divisores
Organização da classe: em duplas
Recursos necessários: um tabuleiro, fichas para cada jogador e um dado comum.
42
43. Objetivo: estabelecer os critérios de divisibilidade e definir números primos e
compostos
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na casa
do adversário, que contenha um múltiplo do número obtido com o dado. Pode escolher
um único numero. Se obtiver o número 1, retira uma ficha do seu lado. Ganha quem
preencher primeiro a quadra do adversário.
729 207 484 415 138 54
3 45 806 539 625 12
114 80 100 539 625 12
10 48 72 75 60 105
H. HEX MULTIPLICATIVO
Conteúdo: multiplicação
Organização da classe: em duas duplas
Recursos necessários: tabuleiro, marcadores (botões, grãos, etc.) para cada dupla.
Objetivo: retomar o conceito de multiplicação e desenvolver processos de estimativa e
cálculo mental.
Desenvolvimento: os jogadores decidem quem começa. As duplas jogam
alternadamente. Em cada rodada, a dupla A escolhe dois dos números em jogo (os que
constam no alto da ficha) e multiplica-os. Se o resultado obtido estiver numa casa do
tabuleiro que não esteja ocupada por um marcador, coloca um de seus marcadores nessa
casa. Se a casa já estiver ocupada, não pode colocar nenhuma marca e perde a vez. Em
cada casa só pode ser colocado um marcador. Ganha a dupla que primeiro conseguir
ligar suas duas bordas do tabuleiro com seus marcadores, sem nenhuma marca do
oponente intercalada.
43
44. I. EXPREX
Conteúdo: operações com expressões algébricas.
Recursos necessários: 2 dados preparados com expressões algébricas diferentes; 1
dado com operações de adição, subtração e multiplicação; 1 tabuleiro com expressões
algébricas, marcadores.
Objetivos: efetuar adição, subtração e multiplicação de expressões algébricas.
Desenvolvimento: um jogador joga os três dados para cima e efetua a operação
correspondente, o jogador coloca uma ficha no resultado correspondente no tabuleiro e
passa a vez para o próximo jogador e assim sucessivamente. Ganha o jogo quem
conseguir quatro fichas consecutivas alinhadas ou quem consegue colocar mais fichas no
tabuleiro.
Obs.: se o resultado não estiver no tabuleiro ou se já estiver marcado o jogador perde
a vez de jogar.
x + 2 -2x + -2x -3x -2x + -3x + -x + 4 -4x + 4x + 1 3x - 1
2x + 2 5x + 1 4x + 3 5x 2x + 3 x + 3 2x - 1 3x + 1 x - 1 2x - 3
x 4x + 2 -2x + 4 x + 5 2x + 1 -1 2 - x 2x + 3 3x 2
44
45. -3 4 - x 1 x + 1 -1 -x 3 -x 2x -2x + -2x +
2x - 2 -x + 1 3x + 3 2x + 5 3x + 2 4 4x + 2 -x + 1 x - 2 -2
4x 4x - 1 3x - 3 x - 4 2x + 6 4x2
- -x2
+ x x2
+ x 6x2
+ 2x2
3x2
+ x2
+ x2
+ 2x2
+ -x2
- 6x2
-3x2
+ 2x2
+ -x2
+ 2x2
+
4x2
- 2x 2x2
+ -2x2
+ -x2
+ x2
- 3x2
+ x2
+ 2x2
+ -2 x 2+ -2x2
+
J. JOGO DA MEMÓRIA
Conteúdo: equações
Organização da classe: grupos de 2 á 4 alunos.
Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e cartas contendo as
respostas (outra cor).
Objetivo: estimular o aluno a resolver equações e treinar a memorização.
Desenvolvimento: espalhar sobre a carteira todas as cartas do jogo viradas para baixo.
Na sua vez, o jogador vira duas cartas, uma de cada cor, confere para ver se a resposta
corresponde à equação. Se corresponde, o jogador retira as cartas para si e joga
novamente. Se não corresponde, desvira as duas peças e passa a vez para o próximo
jogador. Ganha o jogo quem ficar com mais cartas.
3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0
45
46. 4x - 1 = 3 2 - x = 3x X2
- 5x + 6 = 0 x2
- 4x + 4 = 0
x2
+ 9x = 0 x2
- 36 = 0 X2
+ 3x + 2 = 0 8x = 2
3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0
x/2 + 3 = 7 5x - 3 = 4 24 - 7x = x x/3 - 4 = 2
L. JOGO DA VELHA
Conteúdo: qualquer
Organização da classe: grupos de 2 alunos.
Recursos necessários: tabuleiro, 9 marcadores para cada jogador, cartões
numerados de 1 a 15, lista com 15 questões relativas ao conteúdo desejado.
Objetivo: fixar conteúdos matemáticos.
Desenvolvimento: espalha-se no tabuleiro 9 cartões com os números virados para
baixo. O jogador, na sua vez de jogar, vira o cartão que desejar e responde à questão da
lista que corresponder ao número virado. Se acertar, coloca no lugar da questão o seu
marcador. Se errar, o adversário coloca o seu marcador e assim sucessivamente. Cada
jogador vira um cartão por vez. Ganha quem conseguir ficar com três marcadores
seguidos na horizontal, vertical ou diagonal.
M.TABUADA NA TESTA
Conteúdo: qualquer
Organização da classe: em dois grupos.
Recursos necessários: dois jogos de cartões numerados de um à dez.
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47. Objetivo: estimular a memorização da tabuada.
Desenvolvimento: coloca-se os dois jogos de cartões sobre a mesa do professor, um
jogo em cada monte, com as peças embaralhadas e viradas para baixo. Vem até a mesa
dois jogadores, um de cada grupo, cada um pega um cartão do seu monte e sem ver o
número coloca o cartão na testa. Quando o professor der o sinal os outros alunos falam o
resultado da multiplicação entre os dois números que estão na testa dos colegas. O
jogador que adivinhar primeiro qual é o número que tem na testa vence a rodada e ganha
um ponto para a sua equipe. Os dois jogadores retornam ao seu lugar e são substituídos
por alguém de sua equipe. O jogo continua até que todos os alunos tenham participado.
Ganha a disputa a equipe que conseguir mais pontos.
N. JOGO DO PLIM
Conteúdo: múltiplos
Organização da classe: em duas ou mais equipes.
Recursos necessários: cartões contendo os números que se deseja trabalhar os
múltiplos.
Objetivo: auxiliar na fixação do conteúdo.
Desenvolvimento: um representante de cada equipe por vez, vai até à frente da
classe e sorteia um dos cartões que devem estar em uma caixa. Se o número for o três,
por exemplo, o representante deve começar a dizer em voz alta os números de 1 á30
cuidando para que no lugar dos múltiplos de três ele diga apenas a palavra plim, como
por exemplo: um, dois, plim, quatro, cinco, plim, sete, oito, plim Se o jogador conseguir,
sua equipe fará um aponto, caso contrário sua equipe não faz pontos. O jogo prossegue
vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado.
Ganha a equipe que conseguir mais pontos.
O. PESCARIA
Conteúdo: qualquer
Organização da classe: em quatro ou cinco equipes.
Recursos necessários: varas de pescaria com anzóis (grandes e sem as pontas),
uma caixa com serragem ou material similar, peixes de cartolina contendo perguntas ou
questões matemáticas do assunto pretendido. Em cada peixe deve conter um número que
corresponderá ao número de pontos que a questão vale.
Objetivo: Fixar conteúdos trabalhados e estimular o estudo.
Desenvolvimento: os peixes devem estar enterrados na serragem, somente com uma
parte para cima por onde possam ser fisgados (pode ser utilizado um clips). Um
representante de uma das equipes deverá vir fazer a pescaria. Se o pescador conseguir
responder corretamente a pergunta do seu peixe, sua equipe ganhará o número de
pontos correspondentes, se errar sua equipe não faz pontos. A pescaria prossegue vindo
um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a
equipe que fizer mais pontos.
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48. P. JOGO DE ARGOLAS
Conteúdo: qualquer
Organização da classe: em quatro ou cinco grupos.
Recursos necessários: argolas (tampas de margarina recortadas), 6 garrafas
descartáveis de coca-cola 600 ml cheias de areia, cartões com perguntas relativas ao
conteúdo desejado.
Objetivo: fixação de conteúdos matemáticos.
Desenvolvimento: no centro da sala devem estar colocadas as garrafas e sob cada
uma delas deve estar um cartão com uma questão matemática. Um representante de uma
das equipes deverá vir até um risca marcada no chão (uns 2 metros de distância de onde
estarão as garrafas) e atirar a argola (no máximo três vezes) até que acerte em uma das
garrafas. Se conseguir, responde à pergunta e faz um ponto para sua equipe. Se não
acertar a garrafa ou se não responder corretamente, retorna ao seu lugar. O jogo
prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham
participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos.
Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o professor vai trocando os
cartões das garrafas.
Q. DAMA MATEMÁTICA
Conteúdo: números inteiros
Organização da classe: em grupos de dois.
Recursos necessários: tabuleiro de damas e oito peças (cartões contendo
números negativos) para cada jogador.
Objetivo: trabalhar a comparação de números negativos.
Desenvolvimento: coloca-se as peças no tabuleiro viradas para baixo e dispostas
como no jogo de damas. Na sua vez de jogar, o jogador anda para frente com uma de
suas peças em diagonal (uma casa por vez). Quando na sua vez de jogar encontrar uma
peça do adversário na sua frente, sobe nela. Aí vira- se as peças e compara-se os
números. O maior número fica na casa do tabuleiro e o menor tira sua peça do jogo, se
der empate quem fez a jogada tira sua peça do jogo. O jogo prossegue jogando um de
cada vez. Quando o jogador conseguir atravessar o tabuleiro com sua peça, ela vira uma
dama e pode se mover por mais de uma casa por vez. Ganha o jogo quem conseguir
eliminar todas as peças do adversário.
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49. R. CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Conteúdo: qualquer
Organização da classe: em grupos de dois ou três alunos.
Recursos necessários: tabuleiro, dado, cartões com perguntas e um marcador para
cada jogador.
Objetivo: memorização de conteúdos matemáticos.
Desenvolvimento: os marcadores devem estar no tabuleiro no lugar de início do jogo,
os cartões com perguntas difíceis devem estar no quadro azul do centro do tabuleiro e as
perguntas fáceis no quadro rosa, todos virados para baixo. Na sua vez de jogar o jogador
deverá lançar o dado e andar quantas casas do tabuleiro o dado indicar, se a casa onde
parar for rosa, deverá pegar um cartão rosa e responder a pergunta, se acertar continua
onde está, se errar volta onde estava. Se parar na casa azul, deverá pegar um cartão azul
e se a casa for amarela não precisará responder a pergunta, podendo permanecer onde
está. Ganha o jogo quem chegar antes ao final da corrida.
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