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Projeto




Professor: Eduardo de Sousa Silva
Apresentação


      O projeto propõe fazer uma mudança de forma dinâmica nas brincadeiras
realizadas no intervalo dos alunos da Escola Keila Evangelista. As atividades
sugeridas proporcionarão o lazer e o desenvolvimento psicológico do alunado,
melhorando assim o aprendizado nas disciplinas e a convivência com todos que
fazem parte do ambiente escolar.




Justificativa


      O projeto “brincando no intervalo”, através do deleite dos jogos, será o meio
de interagir toda a escola e, fundamental para desenvolver no aluno o poder de
raciocínio, de concentração, de planejamento e de iniciativa.




Objetivos


       Objetivo Geral


      Diversificar e direcionar atividades no intervalo, para que elas tenham um
objetivo específico.


      Objetivo específico


      Desenvolver no aluno habilidades cognitivas como a atenção, disciplina,
memória, concentração, raciocínio lógico, inteligência e imaginação, para que assim
melhore seu desempenho escolar.
Fundamentação teórica


      O ensino está se modernizando a cada dia e por isso faz-se necessário
dinamizar e introduzir novos métodos para desenvolver habilidades nos alunos.
      Vygotsky afirmava que através do brinquedo a criança aprende a agir numa
esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o
brinquedo    estimula   a   curiosidade    e    a    autoconfiança,       proporcionando
desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.
      As palavras de Vygotsky afirmam que a ludicidade desenvolve no aluno
técnicas intelectuais e a formação das relações sociais, pois jogando o aluno
aprende a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.
      Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento
lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais
adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o
trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os procedimentos devem ser
apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e
possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e
zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente
alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa.
      Os jogos se destacam entre os recursos didáticos citados nos Parâmetros
Curriculares Nacionais (PCN). Segundo os PCN, volume 3, não existe um caminho
único e melhor para o ensino da Matemática, no entanto, conhecer diversas
possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental para que o professor
construa sua prática.

                                    ''Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio
                                    genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse
                                    e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte
                                    da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e
                                    avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e
                                    o aspecto curricular que se deseja desenvolver''.
                                                                           (PCN, 1997,48-49)


      Entendemos, portanto, que a aprendizagem deve acontecer de forma
interessante e prazerosa e um recurso que possibilita isso são os jogos. Miguel de
Guzmán, 1986, expressa muito bem o sentido que essa atividade tem na educação
matemática: ''O interesse dos jogos na educação não é apenas divertir, mas sim
extrair dessa atividade matérias suficientes para gerar um conhecimento, interessar
e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação''.
Procedimentos


      Etapa 01:


      Aula expositiva com o professor de matemática e educação física no DATA
SHOW sobre as normas dos jogos: Dominó, Dama e Xadrez, e as regras e
procedimentos que serão utilizadas nos campeonatos;


      Etapa 02:
      Confecção das damas e dominó com a profª de artes e geografia reciclando
objetos.


      Etapa 03:
      Aula prática de Dama e dominó com os professores de educação física e
matemática.




      Etapa 04:
      Aula prática de Xadrez com professor de educação física.


      Etapa 05:
      Campeonato de cada jogo, dividido por etapa, envolvendo os alunos e a
comunidade escolar.




      Resultados esperados:
      Espera-se com essa ação pedagógica dinamizar o ensino e desenvolver o
raciocínio e a interação entre a comunidade escolar.


      Público alvo:
      Alunos do ensino fundamental da Escola Keila Evangelista.
Referências


Parâmetros Curriculares de Nacionais de Matemática;

PIAGET (1975) – A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar Editores.

Vygotsky, L. S. (1979) – Pensamento e linguagem. Lisboa: Edições Antídoto.

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Projeto de jogos no intervalo para desenvolver habilidades dos alunos

  • 2. Apresentação O projeto propõe fazer uma mudança de forma dinâmica nas brincadeiras realizadas no intervalo dos alunos da Escola Keila Evangelista. As atividades sugeridas proporcionarão o lazer e o desenvolvimento psicológico do alunado, melhorando assim o aprendizado nas disciplinas e a convivência com todos que fazem parte do ambiente escolar. Justificativa O projeto “brincando no intervalo”, através do deleite dos jogos, será o meio de interagir toda a escola e, fundamental para desenvolver no aluno o poder de raciocínio, de concentração, de planejamento e de iniciativa. Objetivos Objetivo Geral Diversificar e direcionar atividades no intervalo, para que elas tenham um objetivo específico. Objetivo específico Desenvolver no aluno habilidades cognitivas como a atenção, disciplina, memória, concentração, raciocínio lógico, inteligência e imaginação, para que assim melhore seu desempenho escolar.
  • 3. Fundamentação teórica O ensino está se modernizando a cada dia e por isso faz-se necessário dinamizar e introduzir novos métodos para desenvolver habilidades nos alunos. Vygotsky afirmava que através do brinquedo a criança aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção. As palavras de Vygotsky afirmam que a ludicidade desenvolve no aluno técnicas intelectuais e a formação das relações sociais, pois jogando o aluno aprende a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia. Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa. Os jogos se destacam entre os recursos didáticos citados nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN). Segundo os PCN, volume 3, não existe um caminho único e melhor para o ensino da Matemática, no entanto, conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental para que o professor construa sua prática. ''Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver''. (PCN, 1997,48-49) Entendemos, portanto, que a aprendizagem deve acontecer de forma interessante e prazerosa e um recurso que possibilita isso são os jogos. Miguel de Guzmán, 1986, expressa muito bem o sentido que essa atividade tem na educação matemática: ''O interesse dos jogos na educação não é apenas divertir, mas sim
  • 4. extrair dessa atividade matérias suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação''.
  • 5. Procedimentos Etapa 01: Aula expositiva com o professor de matemática e educação física no DATA SHOW sobre as normas dos jogos: Dominó, Dama e Xadrez, e as regras e procedimentos que serão utilizadas nos campeonatos; Etapa 02: Confecção das damas e dominó com a profª de artes e geografia reciclando objetos. Etapa 03: Aula prática de Dama e dominó com os professores de educação física e matemática. Etapa 04: Aula prática de Xadrez com professor de educação física. Etapa 05: Campeonato de cada jogo, dividido por etapa, envolvendo os alunos e a comunidade escolar. Resultados esperados: Espera-se com essa ação pedagógica dinamizar o ensino e desenvolver o raciocínio e a interação entre a comunidade escolar. Público alvo: Alunos do ensino fundamental da Escola Keila Evangelista.
  • 6. Referências Parâmetros Curriculares de Nacionais de Matemática; PIAGET (1975) – A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar Editores. Vygotsky, L. S. (1979) – Pensamento e linguagem. Lisboa: Edições Antídoto.