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PNAIC ARROIO DO SAL
UNIDADE 4 – LUDICIDADE
Sugestão de jogos
para
alfabetização
Simone Andréia da Rosa Dias
Ana Paula Machado Teixeira
2013
PNAIC ARROIO DO SAL
UNIDADE 4 - LUDICIDADE
Sugestão de jogos para alfabetização:
1º ano
MONTA NOMES
Objetivos: trabalhar e fixar a escrita do nome próprio e
dos colegas; reconhecer e nomear as letras do
alfabeto; compreender que palavras diferentes
compartilham certas letras.
MATERIAIS: caixa de fósforos de acordo com o
número de alunos da turma, uma foto de cada aluno
3x4; letras individuais que montem os nomes de cada
aluno.
DESNVOLVIMENTO:
Cada aluno recebe uma caixa de fósforos que terá sua foto estampada na frente;
Ao sinal todos devem montar seu nome
Variação:
A professora sorteia de forma aleatória os nomes entre os alunos para que estes
montem o nome dos colegas.
Após exploração individual pode-se acrescentar os sobrenomes de outra cor para
aumentar a dificuldade.
BOQUINHA CERTA!
Objetivos: Explorar associação figura/letra inicial
fixando vogais relacionando letrasom; perceber
que as vogais estão presentes em todas as
sílabas
MATERIAIS: 1 cartela com vogais para cada
aluno participante dividida em 5 espaços sendo
que cada um corresponderá a uma vogal; figuras
coladas em tampas plásticas que iniciem com
vogais; dado de quantidades 1,2 e3.
DESENVOLVIMENTO:
Cada aluno recebe uma cartela com as vogais e no centro da mesa colocam-se várias
figuras que iniciam seu nome com vogais.
Um aluno por vez joga o dado e “compra” a quantidade de figuras que o dado indicar.
Estas devem ser colocadas abaixo da respectiva vogal inicial. Vence o jogo quem
completar primeiro, cinco (5) figuras para cada vogal.
DISCOS DE LETRAS
OBJETIVO: Reconhecer e explorar o nome das letras do
alfabeto buscando associação letra/som, sequência
alfabética, etc.
Materiais: Bandejas de papelão ou plásticas (uma para
cada letra do alfabeto) letras do alfabeto em tamanho
grande.
DESENVOLVIMENTO:
Organizar os discos na ordem alfabética. Fazer duas fileiras com os alunos. Ao sinal
um aluno pega um disco com determinada letra, esse deve dizer uma palavra que
inicie com a mesma. Em seguida, o disco deve ser arremessado para um colega do
grupo oposto, que ao pegar deve dizer outra palavra que inicie com a mesma letra.
Quando a palavra for repetida o disco é trocado, o grupo oposto ao que repetiu a
palavra marca ponto e a brincadeira recomeça.
GUARDE NO BOLSO
OBJETIVOS: Associar palavra e letra inicial e
fixar letras do alfabeto
Materiais: Cartelas com seis bolsos cada,
figuras que iniciem com as letras dos bolsos.
Dado de quantidades 1,2 e 3.
DESENVOLVIMENTO:
Cada criança recebe uma cartela com 6 letras
do alfabeto. No centro da mesa expor as figuras
cujo nomes iniciam com as letras das cartelas. Um aluno por vez joga o dado e
“compra” a quantidade de figuras indicada e deverá guardar as mesmas no bolso
correspondente. Vence a rodada quem completar sua cartela primeiro.
BINGO DE MINIATURAS
OBJETIVOS: Explorar a relação figura e
palavra destacando a letra inicial,
compreender que palavras diferentes
compartilham certas letras; perceber que as
vogais estão presentes em todas as sílabas.
MATERIAIS: Miniaturas de objetos e cartelas
com seus respectivos nomes (destaque para a
letra inicial)
DESENVOLVIMENTO
Cada criança recebe uma cartela com 4 ou 6 palavras escritas, em destaque a letra
inicial. A sacola de miniaturas passará de mão em mão. Um aluno de cada vez retira
um objeto da sacola e observa se este corresponde às palavras de sua cartela. Se
corresponder esse objeto fica sobre a palavra. Já no caso de não corresponder o
objeto e devolvido a sacola e o jogo prossegue com o colega do lado. Vence o jogo
quem completar a cartela primeiro.
AVIÃO TARTARUGA MARTELO
PANELA ABELHA FOGÃO
2° Ano
Jogo da Paciência ( sabonete)
Paciência é um jogo bem conhecido. Essa aqui
pode ser jogada por uma só pessoa , por duas
ou por duas duplas. Trabalha as letras e a
ordem alfabética, brincando.
Usa-se nesse jogo dois baralhos apenas, mas
que tenham algum tipo de diferença, sejam de
cor das cartas das duas séries ou cor das
letras, seja de tipo de letras. O ideal é um
baralho de letra de imprensa maiúscula e outro
de minúscula, pois já inclui o trabalho com a categorização gráfica, o reconhecimento
de tipos diferentes de letras.
Embaralham-se as cartas e, sem olhar, viradas para baixo, arruma-se cada série de
23 ou 26 letras uma ao lado da outra, de modo a poderem ser viradas durante o jogo.
O objetivo do jogo é formar as duas séries de alfabetos (respeitando os dois diferentes
tipos), uma acima, outra abaixo.
Antes de iniciar a rodada, combina-se de quem vai ser o dono de cada série (ex. a
série de minúsculas será do jogador 1 e será arrumada na parte de baixo; a série de
maiúsculas será do jogador 2 e será arrumada na parte de cima). Um dos jogadores
inicia o jogo virando uma carta de sua série e deve arrumá-la na série e em seu lugar
adequado, considerando a ordem alfabética e o combinado relativo ao dono da série.
Dependendo da carta (da correspondência ao combinado inicial) o jogador a coloca na
série acima ou abaixo e o outro jogador deve virar a carta que está nessa posição,
checando, por sua vez, onde deverá colocá-la e assim sucessivamente, até que uma
das séries se complete. O ganhador será aquele que, na combinação, era o “dono”
daquela série que se completou primeiro. É um jogo de sorte apenas, mas desafia os
jogadores a encontrarem o lugar exato da carta na série alfabética incompleta. Para
fazer isso têm que repetir a ordem mentalmente ou apontando as cartas várias vezes,
cada vez que for incluir uma carta na ordem. Eventualmente, à medida que o jogo
avança, é preciso ajustar o lugar das cartas, caso tenha havido algum engano que se
revela quando uma das séries vai se completando (porque as duas estão pareadas e
dá para comparar).
Um outro interesse do jogo é que força os jogadores a pensar em trechos da série
alfabética em vez da série toda para encontrar o lugar de uma letra, como é muito
comum entre as crianças. Por exemplo, para achar onde coloca o T não precisa
começar do A, mas pode começar do PQRST, caso a carta do P já esteja virada para
cima. Isso é bom para flexibilizar o conhecimento da ordem.
Para jogar sozinho, o jogador faz todos os movimentos e o objetivo é formar as duas
séries, não havendo ganhadores, apenas o desafio da "paciência" normal de jogos
desse tipo.
Pesca Sílaba
O PESCA SÍLABA é um jogo em que
as crianças se divertem em uma
emocionante pescaria, onde os peixes
contém plaquinhas com uma sílaba.
Regras:
1. O jogo poderá ser feito com a turma
inteira ( se fizer uma pescaria grande)
ou em pequenos grupos (com material
para cada grupo)
2. Os jogadores deverão montar de 3 a 5 palavras , ou mais conforme a turma;
3. Os alunos terão que pescar sílaba por sílaba, até formar as palavras, alternando de
jogador.
Objetivos:
- O jogo irá desenvolver a noção das sílabas e que sílabas formam palavras;
- Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores;
- Identificar a sílaba como unidade fonológica;
- Segmentar palavras em sílabas;
- Comparar palavras quanto ao número de sílabas;
- Desenvolver o SEA: compreender que palavras diferentes compartilham certas
letras/sílabas; perceber que palavras diferentes variam quanto ao número, repertório e
ordem das letras; segmentar as sílabas de palavras e comparar as palavras quanto ao
tamanho; reconhecer que as sílabas variam quanto às suas composições;perceber
que as vogais estão presentes em todas as sílabas; ler ajustando a pauta sonora ao
escrito; ler as palavras formadas; comparar a escrita das palavras.
Material necessário para a construção do jogo:
- caixa de sapato adulto;
- serragem;
- 25 palavras divididas em sílabas com um peixinho para cada sílaba;
- palitos de churrasco;
Encontre o começo
Este jogo irá trabalhar com os alunos a
formação de palavras; o SEA, pois as sílabas
podem servir a mais de uma palavra; a
leitura;
Objetivos do jogo:
- Compreender que as palavras são
compostas por unidades sonoras menores;
- Identificar a sílaba como unidade fonológica;
- Segmentar palavras em sílabas;
- Comparar palavras quanto ao número de sílabas;
- Desenvolver o SEA: compreender que palavras diferentes compartilham certas
letras/sílabas; perceber que palavras diferentes variam quanto ao número, repertório e
ordem das letras; segmentar as sílabas de palavras e comparar as palavras quanto ao
tamanho; reconhecer que as sílabas variam quanto às suas composições;perceber
que as vogais estão presentes em todas as sílabas; ler ajustando a pauta sonora ao
escrito; ler as palavras formadas; comparar a escrita das palavras.
Material necessário:
- Cartelas individuais com 15 palavras, faltando a primeira sílaba;
- Prendedores com as sílabas faltantes e outras;
- um dado até o 3 ou um saquinho ou caixinha com as sílabas;
Como se joga: cada jogador, na sua vez, joga o dado e compra tantos prendedores
quanto for indicado pelo dado, para montar suas palavras; ganha o jogo aquele que
conseguir montar primeiro sua cartela.
Ligue-ligue
Este jogo irá trabalhar com a identificação de
palavras e imagens e com a escrita e leitura
de palavras.
Objetivos:
- Ler as palavras, ajustando a pauta sonora ao
escrito;
- Dominar a correspondência entre letras ou
grupo de letras e seu valor sonoro, de modo a
ler as palavras;
- Comparar palavras identificando semelhanças e diferenças sonoras entre elas;
- Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores;
- Ligar a imagem a sua representação escrita (palavra);
Materiais necessários:
- 1 cartela por jogador contendo 5 imagens;
- em cada cartela um pedaço de lã/barbante sai de cada imagem;
- na coluna a frente pedacinhos de velcro, onde irão se encaixar as palavras e um
furinho para ligar a imagem a palavra;
- um jogo de cartas contendo as palavras das cartelas e outras semelhantes para
provocar a leitura/ identificação;
Como jogar:
- Em grupos de cinco jogadores, distribui-se as cartelas, uma para cada jogador;
- No centro do grupo colocam-se as cartinhas num monte, viradas para baixo;
- Cada jogador na sua vez compra uma cartinha, se serve para sua cartela, a coloca
na segunda coluna e liga a imagem; se não serve para sua cartela, joga no lixo;
passando a vez para o próximo jogador;
- Este pode aproveitar a cartinha do lixo(somente a que está em cima) ou comprar
outra no monte;
- Ganha o jogo quem concluir sua cartela em primeiro lugar.
Jogo de Trilha de Rimas
Este jogo irá ajudar os alunos em processo de
alfabetização, que precisam perceber que a
palavra é constituída de significado e sequência
sonora e que precisam refletir sobre as
propriedades sonoras
das palavras, desenvolvendo a consciência
fonológica. Esse jogo é muito interessante, porque
permite que o aluno descubra que palavras
diferentes podem ter o mesmo “pedaço” sonoro
final (a rima).
Objetivos:
- Compreender que as palavras são compostas
por unidades sonoras;
- Perceber que palavras diferentes podem possuir partes sonoras iguais, no final;
- Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração de rimas;
- Comparar palavras quanto às semelhanças sonoras.
Materiais necessários:
- Uma cartela contendo a trilha com as imagens ou palavras a serem rimadas;
- Pinos para marcar a trilha, por jogador;
- Um dado;
Como se joga:
Cada jogador joga o dado (dado normal) e anda com o seu pino o número de casas
indicado. Onde parar, deve dizer uma palavra que rime com o nome da figura
representada na casa. Se conseguir, joga na rodada seguinte, se não, fica uma vez
sem jogar. Mas uns podem ajudar os outros a dizer a sua rima, não há problema. As
casas com o coringa (ou outra imagem qualquer) indica ficar uma vez sem jogar ou,
ainda , indicam na rodada seguinte andar para trás o número que tirar no dado. As
rimas que devem ser são todas que vierem à cabeça dos jogadores, assim a
exploração das sonoridades pode ser enriquecida. Ganha quem chegar primeiro ao
fim da trilha. Como é uma trilha curta, pode também jogar com dois dados e subtrair o
menor valor do maior (ex. se tirar 6 e 4, anda apenas 2 casas), incluindo um
pouquinho de contas no jogo.
3º ANO
LINCE FONOLÓGICO
OBJETIVOS: Compreender que palavras
diferentes compartilham certas letras;
Identificar semelhanças sonoras em sílabas
e em rimas; ler ajustando a pauta sonora ao
escrito, dominar as correspondências entre
as letras ou grupos de letras e seu valor
sonoro, de modo a ler palavras e textos.
MATERIAIS: Baralho “rima com..” que deve
conter uma palavra ou figura que rime com três imagens do tabuleiro. Tabuleiro com
figuras variadas (3 que rimem com as cartas). Tabela com nomes dos jogadores para
marcar pontuação a cada rodada.
DESENVOLVIMENTO:
Joga-se entre 2 ou 4 jogadores mais um adulto ou criança que lê com autonomia.
O ledor retira uma carta do baralho e diz: Rima com... (falar o nome da palavra ou
figurada respectiva carta) Ao término da leitura os demais jogadores colocam seus
marcadores nas figuras que rimam com a palavra “cantada”. Marca ponto quem
colocar mais marcadores a cada rodada.
Baralho de letras
Objetivos: Reconhecer diferentes tipos de
letras, fixar e nomear as letras do alfabeto,
diferenciar letras de outros símbolos, dominar
as correspondências entre letras ou grupos
de letras.
Materiais: 3 baralhos (ou mais) do alfabeto como segue: letras maiúsculas,
minúsculas e figuras que iniciem com cada letra do alfabeto. Pode-se variar os tipos
de letras.
DESENVOLVIMENTO:
Joga-se entre 2 ou 5 participantes. As cartas são embaralhadas, cada participante
deve receber 7 cartas, o restante das cartas é colocado no centro da mesa. Os
jogadores devem montar com as cartas da mão 2 trincas contendo: letra inicial
maiúscula e minúscula e a figura que inicia com a respectiva letra. O jogador que não
conseguir montar deve “comprar” uma carta no baralho do centro, se esta lhe servir
ele fica para si, mas deve colocar uma no “lixo” (outra pilha de cartas que deve ser
montada com a face para cima) O próximo jogador deve observar suas cartas se não
formar trinca pode também “comprar” uma carta que pode ser do baralho ou do “lixo”.
O jogador que formar trinca deve expor essas na mesa. Vence quem formar primeiro
as duas trincas.
Bingo diferente
Objetivos: Reconhecer e nomear as letras
do alfabeto; compreender que palavras
diferentes compartilham certas letras,
perceber que palavras diferentes variam
quanto a ordem das letras; reconhecer que
as sílabas variam quanto as suas
composições; perceber que as vogais estão
presentes em todas as sílabas; dominar
correspondências entre letras ou grupo de
letras e seu valor sonoro de modo a ler
palavras e textos.
Materiais:
Cartelas (no mínimo 5) com quatro figuras que sejam escritas com a mesma
quantidade de letras, saquinho com alfabeto móvel para sorteio e 4 alfabetos móveis
para a montagem dos nomes das figuras.
Desenvolvimento:
As crianças tem que colocar as fichas de letras nos quadrinhos correspondentes a
medida que estas são “cantadas” e para isso precisam ir pensando em como se
escreve aquela palavra, representada na cartela apenas pela figura. Vence o jogo
quem conseguir montar o nome das quatro figuras da cartela primeiro.
Caça-palavras gigante
O jogo de caça-palavras, ou sopa de
letras, consiste de letras arranjadas
aparentemente aleatórias em uma grade
quadrada ou retangular, nesta proposta
deve ser montado em um painel grande,
para ser utilizado como um jogo
pedagógico.
O objetivo do jogo é encontrar e circundar
as palavras escondidas na grade tão
rapidamente quanto possível. As palavras
podem estar escondidas verticalmente ou
horizontalmente dentro da grade.
As palavras são arranjadas normalmente de modo que possam ser lidas da esquerda
para a direita ou de cima para baixo, para estar desenvolvendo as propriedades do
SEA.
Algumas vezes uma lista de palavras escondidas é fornecida, mas os passatempos
mais desafiadores podem fazer com que o jogador descubra-as.
É interessante que o caça-palavras tenha um tema comum a qual todas as palavras
escondidas estão relacionadas.
O professor pode confeccionar o jogo selecionando palavras que exijam dos alunos
reflexão sobre regras que estejam sendo trabalhadas. É importante, no entanto, que
saberes relativos à ortografia que exijam dos alunos compreender regras específicas,
sejam enfocados apenas quando os alunos já tiverem se apropriando do sistema
alfabético de escrita.
É importante desenvolver uma estratégia e criar com os alunos essas regras. Ou ela
procura o “L” do início, ou ela procura o “S” do meio, ou ela tem uma sequência para
achar as palavras. Por ela ter essa sequência, tem que desenvolver um planejamento
estratégico que também vai auxiliar no dia-a-dia: “O que eu vou fazer primeiro? Vou
procurar de cima para baixo ou da esquerda para a direita? Para caçar palavras é
preciso um planejamento estratégico. Começa uma hora aqui, outra ali. É nesse
planejamento estratégico que ela começa a se disciplinar e vai ter que por sua
atenção. Afinal, ela pode não achar a palavra, mas ela precisa aumentar a paciência,
controlar a ansiedade e a irritação.
Este jogo também pode ser utilizado com alunos que necessitam sistematizar e
consolidar a correspondência entre a escrita e a pauta sonora.
Objetivos:
- Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores;
- Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais;
- Compreender que uma sequência de sons ou letras que constitui uma palavra pode
estar contida em outras palavras.
- Segmentar palavras, identificando partes que constituem outras palavras.
- Identificar e reconhecer palavras a partir de uma sequência de letras.
- Criar estratégias para encontrar as palavras escondidas.
- Realizar a leitura das palavras afim de comprovar sua hipótese.
Materiais necessários:
- 1 cartela gigante, montada em papel cartaz, contendo letras que irão formar as
palavras;
- A cartela deve ser plastificada;
- Canetas para retro-projetor, coloridas;
Como se joga:
- Em pequenos grupos, onde cada grupo irá trabalhar com uma cartela;
- Cada jogador deve ter uma caneta de retro-projetor de uma cor diferenciada;
- Cada jogador, na sua vez, terá um determinado tempo para encontrar uma palavra e
circulá-la com a sua cor;
- caso não encontre nenhuma perde a vez;
- Vence o jogo aquele que conseguir circular o maior número de palavras;
Adivinhas embaralhadas:
Trata-se de um kit estruturado de adivinhas com suas
respectivas respostas apresentadas em letras móveis
embaralhadas. Coloco as letras que compõem cada
resposta dentro de um envelopinho com a pergunta
colada nele. Abrindo os envelopes, surgem as letras que
formam as respostas.
Solicita-se para que cada um leia sua adivinha e tente
responder. Quem conseguir, abre o envelope para
confirmar e quem não souber responder, faz o mesmo
e tenta descobrir a resposta a partir das letras que
estavam dentro do envelope. Esse é um jeito legal de
brincar com os alunos que já sabem ler e escrever com
autonomia.
Trata-se de uma atividade de compor palavras, de
escrita. Saber a resposta das adivinhas oralmente é
necessário em muitos casos, mas para quem tem bom
domínio de leitura de palavras, as letras podem ser
dadas sem que saibam a resposta de antemão, pois a
partir delas, podem tentar visualizar possíveis palavras
considerando a pergunta da adivinha.
Entretanto, para os que não têm ainda o domínio da
leitura e escrita convencional, é preciso que alguém leia as adivinhas, e é fundamental
que os alunos saibam a resposta oralmente de antemão. Assim, vão saber que
palavra têm que montar com as letras disponíveis no envelope.
Desse modo, para os alunos que apresentam escritas
alfabéticas ou silábico-alfabéticas mais avançadas, os
envelopes com as letras móveis podem ser dados
sem que saibam as respostas. O desafio, além da
leitura, é encontrar a resposta de acordo com as
letras que são fornecidas, e montar as palavras sem
deixar sobrar nem faltar nenhuma letra. A ortografia
das palavras é a ênfase aí e, para os que estão
escrevendo sob uma hipótese silábico-alfabética é muito interessante como desafio ter
que usar todas as letras.
Os alunos com escritas silábico-alfabéticas mais hesitantes,
ainda com muita presença de segmentos escritos
silabicamente, podem ser informados anteriormente da
resposta das adivinhas propostas. Desse modo, podem apoiar-
se no oral para encontrar as letras que formam as repostas,
montando a palavra.
O desafio aí é ajustar o oral ao escrito e usar todas as letras,
sem deixar faltar ou sobrar nenhuma. As intervenções do
professor podem, nessas situações, ser fundamentais para
provocar avanços na montagem da palavra.
Alunos que têm hipóteses silábicas podem, sabendo as respostas de antemão,
montar, de preferência em duplas, as palavras segundo sua hipótese. Nesse caso, o
desafio é buscarem as letras de que precisam apenas no universo das fornecidas, o
que leva a usarem um menor repertório de possibilidades de letras para escrever as
respostas (que sabem de cor).
Isso é particularmente importante para os que não levam em conta com muita firmeza
o valor sonoro das letras ao montar suas escritas silábicas. Para esses é melhor dar
um envelope por vez, o desafio pode ser grande.
Para os que consideram o valor sonoro das letras ou de algumas delas, pensar nos
agrupamentos é bem interessante, pois, ao tentarem montar cada resposta em duplas,
se essas duplas forem bem pensadas ao se planejar a atividade, as hipóteses de
escrita de um e de outro aluno podem render discussões interessantes.
Por exemplo, se a resposta da adivinha é PIPOCA e fulano acha que começa com P e
beltrano que começa com I, com boas intervenções para que cada um justifique sua
hipótese, pode-se chegar à conclusão de que a sílaba PI tem duas letras, P e I, e não
apenas uma, P ou I. Assim, POA ou IOA, para a palavra "pipoca" pode se tornar para
eles insuficiente. Como o fato de a sílaba PI ter duas letras entra em choque com a
hipótese geral de que para cada sílaba têm-se uma letra, muita discussão interessante
pode surgir.
A depender do trabalho das duplas e do nível das hipóteses silábicas em questão, o
professor pode desafiá-las a inserir as outras letras do envelope em suas palavras.
Assim, no envelope da adivinha cuja resposta é PIPOCA, tem-se 6 letras, se usaram
POA ou PIOA, onde caberia colocar o outro P e o C que sobram? Cabe? Deixar que
reflitam, ver até onde vão, o que argumentam, mas não forçar que cheguem a uma
resposta convencional. Já são, só nisso, muitas descobertas, pontos de conflito
cognitivo, coisas para pensar...
Para uma turma em que grande parte pensa sob um sistema silábico de escrita, pode
ser interessante começar com adivinhas cujas respostas apresentem sílabas
canônicas, padrão CV (consoante-vogal), como PIPOCA, BURACO, para favorecer a
reflexão sobre os sons presentes das sílabas, nesse tipo de atividade. Mas nada
impede que os desafios se apresentem, como o que fazer com o H que sobrar na
palavra BARALO (baralho)? Não é interessante reforçar a ideia, que podem cultivar,
de que as sílabas são sempre no padrão CV.
É bom ressaltar que para fazer essa atividade, poderiam ser usadas letras móveis
normais, para responder a adivinhas orais, mas o material estruturado tal qual
apresentado aqui com esse kit permite que, ao montar as respostas, o aluno possa
controlar sua própria produção, pois as letras da palavra que responde às adivinhas já
estão dadas de antemão.
Nunca é muito lembrar que antes de qualquer exploração das adivinhas por escrito -
como de qualquer outro texto da tradição oral - seja com o material, seja em atividades
na folha ou no quadro, é preciso uma rica exploração oral, brincando, memorizando,
dizendo e, no caso das adivinhas, desafiando os outros, adivinhando... Se não, não
faz sentido algum, já que o valor desses textos e sua circulação relacionam-se a sua
natureza oral. Trabalhar a oralidade é estar na linguagem, enriquecê-la, criar
repertório, formar-se sujeito. Inclusive sujeito leitor e que escreve... Lembrem-se
sempre disso!
Objetivos:
- Valorizar os textos da tradição oral, reconhecendo-os como manifestações culturais;
- Relacionar fala e escrita, tendo em vista a apropriação do sistema de escrita, as
variantes linguísticas e os diferentes gêneros textuais;
- Apropriar-se do SEA;
- Dominar as correspondências entre letras ou grupos de letras e seu valor sonoro de
modo a escrever e ler palavras;
- Construir palavras a partir das letras dadas ( número de letras e as letras
propriamente dita);
- Elaborar hipóteses da escrita assim como poder comprovar e/ou modificar suas
hipóteses.
Materiais necessários:
- Envelopes coloridos, contendo um adivinha escrito pelo lado de fora e a resposta do
lado de dentro, em letras móveis embaralhadas;
Como se joga:
- Colocar as letras que compõem cada resposta dentro de um envelopinho com o a
divinha colado nele.
- Abrindo os envelopes, surgem as letras que formam as respostas.
- Solicita-se para que cada um leia sua adivinha e tente responder.
- Quem conseguir, abre o envelope para confirmar e quem não souber responder, faz
o mesmo e tenta descobrir a resposta a partir das letras que estavam dentro do
envelope.
- Disponibilizar vários envelopes por grupo;
- Cada jogador irá abrir um envelope de cada vez, tentando decifrá-lo;
- Quando acabar os envelopes, o jogador que decifrou corretamente mais adivinhas
ganha o jogo;
Material organizado pelo PNAIC – Arroio do Sal
Coordenadora Local: Simone Andréia da Rosa Dias
Orientadora de Estudos: Ana Paula Machado Teixeira
Referências:
http://oficinasdealfabetizacao.blogspot.com.br
Manual Didático Jogos de Alfabetização. Ana Carolina Perrusi Alves Brandão &
Outros – UFPE-CEEL
PNAIC – Unidade 1 – Cadernos de Formação – Direitos de Aprendizagem de Língua
Portuguesa

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Sugestão de jogos para alfabetização Arroio do Sal

  • 1. PNAIC ARROIO DO SAL UNIDADE 4 – LUDICIDADE Sugestão de jogos para alfabetização Simone Andréia da Rosa Dias Ana Paula Machado Teixeira 2013
  • 2. PNAIC ARROIO DO SAL UNIDADE 4 - LUDICIDADE Sugestão de jogos para alfabetização: 1º ano MONTA NOMES Objetivos: trabalhar e fixar a escrita do nome próprio e dos colegas; reconhecer e nomear as letras do alfabeto; compreender que palavras diferentes compartilham certas letras. MATERIAIS: caixa de fósforos de acordo com o número de alunos da turma, uma foto de cada aluno 3x4; letras individuais que montem os nomes de cada aluno. DESNVOLVIMENTO: Cada aluno recebe uma caixa de fósforos que terá sua foto estampada na frente; Ao sinal todos devem montar seu nome Variação: A professora sorteia de forma aleatória os nomes entre os alunos para que estes montem o nome dos colegas. Após exploração individual pode-se acrescentar os sobrenomes de outra cor para aumentar a dificuldade. BOQUINHA CERTA! Objetivos: Explorar associação figura/letra inicial fixando vogais relacionando letrasom; perceber que as vogais estão presentes em todas as sílabas MATERIAIS: 1 cartela com vogais para cada aluno participante dividida em 5 espaços sendo que cada um corresponderá a uma vogal; figuras coladas em tampas plásticas que iniciem com vogais; dado de quantidades 1,2 e3. DESENVOLVIMENTO:
  • 3. Cada aluno recebe uma cartela com as vogais e no centro da mesa colocam-se várias figuras que iniciam seu nome com vogais. Um aluno por vez joga o dado e “compra” a quantidade de figuras que o dado indicar. Estas devem ser colocadas abaixo da respectiva vogal inicial. Vence o jogo quem completar primeiro, cinco (5) figuras para cada vogal. DISCOS DE LETRAS OBJETIVO: Reconhecer e explorar o nome das letras do alfabeto buscando associação letra/som, sequência alfabética, etc. Materiais: Bandejas de papelão ou plásticas (uma para cada letra do alfabeto) letras do alfabeto em tamanho grande. DESENVOLVIMENTO: Organizar os discos na ordem alfabética. Fazer duas fileiras com os alunos. Ao sinal um aluno pega um disco com determinada letra, esse deve dizer uma palavra que inicie com a mesma. Em seguida, o disco deve ser arremessado para um colega do grupo oposto, que ao pegar deve dizer outra palavra que inicie com a mesma letra. Quando a palavra for repetida o disco é trocado, o grupo oposto ao que repetiu a palavra marca ponto e a brincadeira recomeça. GUARDE NO BOLSO OBJETIVOS: Associar palavra e letra inicial e fixar letras do alfabeto Materiais: Cartelas com seis bolsos cada, figuras que iniciem com as letras dos bolsos. Dado de quantidades 1,2 e 3. DESENVOLVIMENTO: Cada criança recebe uma cartela com 6 letras do alfabeto. No centro da mesa expor as figuras cujo nomes iniciam com as letras das cartelas. Um aluno por vez joga o dado e “compra” a quantidade de figuras indicada e deverá guardar as mesmas no bolso correspondente. Vence a rodada quem completar sua cartela primeiro.
  • 4. BINGO DE MINIATURAS OBJETIVOS: Explorar a relação figura e palavra destacando a letra inicial, compreender que palavras diferentes compartilham certas letras; perceber que as vogais estão presentes em todas as sílabas. MATERIAIS: Miniaturas de objetos e cartelas com seus respectivos nomes (destaque para a letra inicial) DESENVOLVIMENTO Cada criança recebe uma cartela com 4 ou 6 palavras escritas, em destaque a letra inicial. A sacola de miniaturas passará de mão em mão. Um aluno de cada vez retira um objeto da sacola e observa se este corresponde às palavras de sua cartela. Se corresponder esse objeto fica sobre a palavra. Já no caso de não corresponder o objeto e devolvido a sacola e o jogo prossegue com o colega do lado. Vence o jogo quem completar a cartela primeiro. AVIÃO TARTARUGA MARTELO PANELA ABELHA FOGÃO 2° Ano Jogo da Paciência ( sabonete) Paciência é um jogo bem conhecido. Essa aqui pode ser jogada por uma só pessoa , por duas ou por duas duplas. Trabalha as letras e a ordem alfabética, brincando. Usa-se nesse jogo dois baralhos apenas, mas que tenham algum tipo de diferença, sejam de cor das cartas das duas séries ou cor das letras, seja de tipo de letras. O ideal é um baralho de letra de imprensa maiúscula e outro de minúscula, pois já inclui o trabalho com a categorização gráfica, o reconhecimento de tipos diferentes de letras. Embaralham-se as cartas e, sem olhar, viradas para baixo, arruma-se cada série de 23 ou 26 letras uma ao lado da outra, de modo a poderem ser viradas durante o jogo. O objetivo do jogo é formar as duas séries de alfabetos (respeitando os dois diferentes tipos), uma acima, outra abaixo.
  • 5. Antes de iniciar a rodada, combina-se de quem vai ser o dono de cada série (ex. a série de minúsculas será do jogador 1 e será arrumada na parte de baixo; a série de maiúsculas será do jogador 2 e será arrumada na parte de cima). Um dos jogadores inicia o jogo virando uma carta de sua série e deve arrumá-la na série e em seu lugar adequado, considerando a ordem alfabética e o combinado relativo ao dono da série. Dependendo da carta (da correspondência ao combinado inicial) o jogador a coloca na série acima ou abaixo e o outro jogador deve virar a carta que está nessa posição, checando, por sua vez, onde deverá colocá-la e assim sucessivamente, até que uma das séries se complete. O ganhador será aquele que, na combinação, era o “dono” daquela série que se completou primeiro. É um jogo de sorte apenas, mas desafia os jogadores a encontrarem o lugar exato da carta na série alfabética incompleta. Para fazer isso têm que repetir a ordem mentalmente ou apontando as cartas várias vezes, cada vez que for incluir uma carta na ordem. Eventualmente, à medida que o jogo avança, é preciso ajustar o lugar das cartas, caso tenha havido algum engano que se revela quando uma das séries vai se completando (porque as duas estão pareadas e dá para comparar). Um outro interesse do jogo é que força os jogadores a pensar em trechos da série alfabética em vez da série toda para encontrar o lugar de uma letra, como é muito comum entre as crianças. Por exemplo, para achar onde coloca o T não precisa começar do A, mas pode começar do PQRST, caso a carta do P já esteja virada para cima. Isso é bom para flexibilizar o conhecimento da ordem. Para jogar sozinho, o jogador faz todos os movimentos e o objetivo é formar as duas séries, não havendo ganhadores, apenas o desafio da "paciência" normal de jogos desse tipo. Pesca Sílaba O PESCA SÍLABA é um jogo em que as crianças se divertem em uma emocionante pescaria, onde os peixes contém plaquinhas com uma sílaba. Regras: 1. O jogo poderá ser feito com a turma inteira ( se fizer uma pescaria grande) ou em pequenos grupos (com material para cada grupo) 2. Os jogadores deverão montar de 3 a 5 palavras , ou mais conforme a turma; 3. Os alunos terão que pescar sílaba por sílaba, até formar as palavras, alternando de jogador.
  • 6. Objetivos: - O jogo irá desenvolver a noção das sílabas e que sílabas formam palavras; - Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores; - Identificar a sílaba como unidade fonológica; - Segmentar palavras em sílabas; - Comparar palavras quanto ao número de sílabas; - Desenvolver o SEA: compreender que palavras diferentes compartilham certas letras/sílabas; perceber que palavras diferentes variam quanto ao número, repertório e ordem das letras; segmentar as sílabas de palavras e comparar as palavras quanto ao tamanho; reconhecer que as sílabas variam quanto às suas composições;perceber que as vogais estão presentes em todas as sílabas; ler ajustando a pauta sonora ao escrito; ler as palavras formadas; comparar a escrita das palavras. Material necessário para a construção do jogo: - caixa de sapato adulto; - serragem; - 25 palavras divididas em sílabas com um peixinho para cada sílaba; - palitos de churrasco; Encontre o começo Este jogo irá trabalhar com os alunos a formação de palavras; o SEA, pois as sílabas podem servir a mais de uma palavra; a leitura; Objetivos do jogo: - Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores; - Identificar a sílaba como unidade fonológica; - Segmentar palavras em sílabas; - Comparar palavras quanto ao número de sílabas; - Desenvolver o SEA: compreender que palavras diferentes compartilham certas letras/sílabas; perceber que palavras diferentes variam quanto ao número, repertório e
  • 7. ordem das letras; segmentar as sílabas de palavras e comparar as palavras quanto ao tamanho; reconhecer que as sílabas variam quanto às suas composições;perceber que as vogais estão presentes em todas as sílabas; ler ajustando a pauta sonora ao escrito; ler as palavras formadas; comparar a escrita das palavras. Material necessário: - Cartelas individuais com 15 palavras, faltando a primeira sílaba; - Prendedores com as sílabas faltantes e outras; - um dado até o 3 ou um saquinho ou caixinha com as sílabas; Como se joga: cada jogador, na sua vez, joga o dado e compra tantos prendedores quanto for indicado pelo dado, para montar suas palavras; ganha o jogo aquele que conseguir montar primeiro sua cartela. Ligue-ligue Este jogo irá trabalhar com a identificação de palavras e imagens e com a escrita e leitura de palavras. Objetivos: - Ler as palavras, ajustando a pauta sonora ao escrito; - Dominar a correspondência entre letras ou grupo de letras e seu valor sonoro, de modo a ler as palavras; - Comparar palavras identificando semelhanças e diferenças sonoras entre elas; - Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores; - Ligar a imagem a sua representação escrita (palavra); Materiais necessários: - 1 cartela por jogador contendo 5 imagens; - em cada cartela um pedaço de lã/barbante sai de cada imagem; - na coluna a frente pedacinhos de velcro, onde irão se encaixar as palavras e um furinho para ligar a imagem a palavra; - um jogo de cartas contendo as palavras das cartelas e outras semelhantes para provocar a leitura/ identificação;
  • 8. Como jogar: - Em grupos de cinco jogadores, distribui-se as cartelas, uma para cada jogador; - No centro do grupo colocam-se as cartinhas num monte, viradas para baixo; - Cada jogador na sua vez compra uma cartinha, se serve para sua cartela, a coloca na segunda coluna e liga a imagem; se não serve para sua cartela, joga no lixo; passando a vez para o próximo jogador; - Este pode aproveitar a cartinha do lixo(somente a que está em cima) ou comprar outra no monte; - Ganha o jogo quem concluir sua cartela em primeiro lugar. Jogo de Trilha de Rimas Este jogo irá ajudar os alunos em processo de alfabetização, que precisam perceber que a palavra é constituída de significado e sequência sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo a consciência fonológica. Esse jogo é muito interessante, porque permite que o aluno descubra que palavras diferentes podem ter o mesmo “pedaço” sonoro final (a rima). Objetivos: - Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras; - Perceber que palavras diferentes podem possuir partes sonoras iguais, no final; - Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração de rimas; - Comparar palavras quanto às semelhanças sonoras. Materiais necessários: - Uma cartela contendo a trilha com as imagens ou palavras a serem rimadas; - Pinos para marcar a trilha, por jogador; - Um dado; Como se joga: Cada jogador joga o dado (dado normal) e anda com o seu pino o número de casas indicado. Onde parar, deve dizer uma palavra que rime com o nome da figura
  • 9. representada na casa. Se conseguir, joga na rodada seguinte, se não, fica uma vez sem jogar. Mas uns podem ajudar os outros a dizer a sua rima, não há problema. As casas com o coringa (ou outra imagem qualquer) indica ficar uma vez sem jogar ou, ainda , indicam na rodada seguinte andar para trás o número que tirar no dado. As rimas que devem ser são todas que vierem à cabeça dos jogadores, assim a exploração das sonoridades pode ser enriquecida. Ganha quem chegar primeiro ao fim da trilha. Como é uma trilha curta, pode também jogar com dois dados e subtrair o menor valor do maior (ex. se tirar 6 e 4, anda apenas 2 casas), incluindo um pouquinho de contas no jogo. 3º ANO LINCE FONOLÓGICO OBJETIVOS: Compreender que palavras diferentes compartilham certas letras; Identificar semelhanças sonoras em sílabas e em rimas; ler ajustando a pauta sonora ao escrito, dominar as correspondências entre as letras ou grupos de letras e seu valor sonoro, de modo a ler palavras e textos. MATERIAIS: Baralho “rima com..” que deve conter uma palavra ou figura que rime com três imagens do tabuleiro. Tabuleiro com figuras variadas (3 que rimem com as cartas). Tabela com nomes dos jogadores para marcar pontuação a cada rodada. DESENVOLVIMENTO: Joga-se entre 2 ou 4 jogadores mais um adulto ou criança que lê com autonomia. O ledor retira uma carta do baralho e diz: Rima com... (falar o nome da palavra ou figurada respectiva carta) Ao término da leitura os demais jogadores colocam seus marcadores nas figuras que rimam com a palavra “cantada”. Marca ponto quem colocar mais marcadores a cada rodada. Baralho de letras Objetivos: Reconhecer diferentes tipos de letras, fixar e nomear as letras do alfabeto, diferenciar letras de outros símbolos, dominar as correspondências entre letras ou grupos de letras.
  • 10. Materiais: 3 baralhos (ou mais) do alfabeto como segue: letras maiúsculas, minúsculas e figuras que iniciem com cada letra do alfabeto. Pode-se variar os tipos de letras. DESENVOLVIMENTO: Joga-se entre 2 ou 5 participantes. As cartas são embaralhadas, cada participante deve receber 7 cartas, o restante das cartas é colocado no centro da mesa. Os jogadores devem montar com as cartas da mão 2 trincas contendo: letra inicial maiúscula e minúscula e a figura que inicia com a respectiva letra. O jogador que não conseguir montar deve “comprar” uma carta no baralho do centro, se esta lhe servir ele fica para si, mas deve colocar uma no “lixo” (outra pilha de cartas que deve ser montada com a face para cima) O próximo jogador deve observar suas cartas se não formar trinca pode também “comprar” uma carta que pode ser do baralho ou do “lixo”. O jogador que formar trinca deve expor essas na mesa. Vence quem formar primeiro as duas trincas. Bingo diferente Objetivos: Reconhecer e nomear as letras do alfabeto; compreender que palavras diferentes compartilham certas letras, perceber que palavras diferentes variam quanto a ordem das letras; reconhecer que as sílabas variam quanto as suas composições; perceber que as vogais estão presentes em todas as sílabas; dominar correspondências entre letras ou grupo de letras e seu valor sonoro de modo a ler palavras e textos. Materiais: Cartelas (no mínimo 5) com quatro figuras que sejam escritas com a mesma quantidade de letras, saquinho com alfabeto móvel para sorteio e 4 alfabetos móveis para a montagem dos nomes das figuras. Desenvolvimento: As crianças tem que colocar as fichas de letras nos quadrinhos correspondentes a medida que estas são “cantadas” e para isso precisam ir pensando em como se
  • 11. escreve aquela palavra, representada na cartela apenas pela figura. Vence o jogo quem conseguir montar o nome das quatro figuras da cartela primeiro. Caça-palavras gigante O jogo de caça-palavras, ou sopa de letras, consiste de letras arranjadas aparentemente aleatórias em uma grade quadrada ou retangular, nesta proposta deve ser montado em um painel grande, para ser utilizado como um jogo pedagógico. O objetivo do jogo é encontrar e circundar as palavras escondidas na grade tão rapidamente quanto possível. As palavras podem estar escondidas verticalmente ou horizontalmente dentro da grade. As palavras são arranjadas normalmente de modo que possam ser lidas da esquerda para a direita ou de cima para baixo, para estar desenvolvendo as propriedades do SEA. Algumas vezes uma lista de palavras escondidas é fornecida, mas os passatempos mais desafiadores podem fazer com que o jogador descubra-as. É interessante que o caça-palavras tenha um tema comum a qual todas as palavras escondidas estão relacionadas. O professor pode confeccionar o jogo selecionando palavras que exijam dos alunos reflexão sobre regras que estejam sendo trabalhadas. É importante, no entanto, que saberes relativos à ortografia que exijam dos alunos compreender regras específicas, sejam enfocados apenas quando os alunos já tiverem se apropriando do sistema alfabético de escrita. É importante desenvolver uma estratégia e criar com os alunos essas regras. Ou ela procura o “L” do início, ou ela procura o “S” do meio, ou ela tem uma sequência para achar as palavras. Por ela ter essa sequência, tem que desenvolver um planejamento estratégico que também vai auxiliar no dia-a-dia: “O que eu vou fazer primeiro? Vou procurar de cima para baixo ou da esquerda para a direita? Para caçar palavras é preciso um planejamento estratégico. Começa uma hora aqui, outra ali. É nesse planejamento estratégico que ela começa a se disciplinar e vai ter que por sua atenção. Afinal, ela pode não achar a palavra, mas ela precisa aumentar a paciência, controlar a ansiedade e a irritação. Este jogo também pode ser utilizado com alunos que necessitam sistematizar e consolidar a correspondência entre a escrita e a pauta sonora. Objetivos: - Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores;
  • 12. - Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; - Compreender que uma sequência de sons ou letras que constitui uma palavra pode estar contida em outras palavras. - Segmentar palavras, identificando partes que constituem outras palavras. - Identificar e reconhecer palavras a partir de uma sequência de letras. - Criar estratégias para encontrar as palavras escondidas. - Realizar a leitura das palavras afim de comprovar sua hipótese. Materiais necessários: - 1 cartela gigante, montada em papel cartaz, contendo letras que irão formar as palavras; - A cartela deve ser plastificada; - Canetas para retro-projetor, coloridas; Como se joga: - Em pequenos grupos, onde cada grupo irá trabalhar com uma cartela; - Cada jogador deve ter uma caneta de retro-projetor de uma cor diferenciada; - Cada jogador, na sua vez, terá um determinado tempo para encontrar uma palavra e circulá-la com a sua cor; - caso não encontre nenhuma perde a vez; - Vence o jogo aquele que conseguir circular o maior número de palavras; Adivinhas embaralhadas: Trata-se de um kit estruturado de adivinhas com suas respectivas respostas apresentadas em letras móveis embaralhadas. Coloco as letras que compõem cada resposta dentro de um envelopinho com a pergunta colada nele. Abrindo os envelopes, surgem as letras que formam as respostas. Solicita-se para que cada um leia sua adivinha e tente responder. Quem conseguir, abre o envelope para confirmar e quem não souber responder, faz o mesmo e tenta descobrir a resposta a partir das letras que estavam dentro do envelope. Esse é um jeito legal de brincar com os alunos que já sabem ler e escrever com autonomia. Trata-se de uma atividade de compor palavras, de escrita. Saber a resposta das adivinhas oralmente é necessário em muitos casos, mas para quem tem bom domínio de leitura de palavras, as letras podem ser dadas sem que saibam a resposta de antemão, pois a partir delas, podem tentar visualizar possíveis palavras considerando a pergunta da adivinha. Entretanto, para os que não têm ainda o domínio da
  • 13. leitura e escrita convencional, é preciso que alguém leia as adivinhas, e é fundamental que os alunos saibam a resposta oralmente de antemão. Assim, vão saber que palavra têm que montar com as letras disponíveis no envelope. Desse modo, para os alunos que apresentam escritas alfabéticas ou silábico-alfabéticas mais avançadas, os envelopes com as letras móveis podem ser dados sem que saibam as respostas. O desafio, além da leitura, é encontrar a resposta de acordo com as letras que são fornecidas, e montar as palavras sem deixar sobrar nem faltar nenhuma letra. A ortografia das palavras é a ênfase aí e, para os que estão escrevendo sob uma hipótese silábico-alfabética é muito interessante como desafio ter que usar todas as letras. Os alunos com escritas silábico-alfabéticas mais hesitantes, ainda com muita presença de segmentos escritos silabicamente, podem ser informados anteriormente da resposta das adivinhas propostas. Desse modo, podem apoiar- se no oral para encontrar as letras que formam as repostas, montando a palavra. O desafio aí é ajustar o oral ao escrito e usar todas as letras, sem deixar faltar ou sobrar nenhuma. As intervenções do professor podem, nessas situações, ser fundamentais para provocar avanços na montagem da palavra. Alunos que têm hipóteses silábicas podem, sabendo as respostas de antemão, montar, de preferência em duplas, as palavras segundo sua hipótese. Nesse caso, o desafio é buscarem as letras de que precisam apenas no universo das fornecidas, o que leva a usarem um menor repertório de possibilidades de letras para escrever as respostas (que sabem de cor). Isso é particularmente importante para os que não levam em conta com muita firmeza o valor sonoro das letras ao montar suas escritas silábicas. Para esses é melhor dar um envelope por vez, o desafio pode ser grande. Para os que consideram o valor sonoro das letras ou de algumas delas, pensar nos agrupamentos é bem interessante, pois, ao tentarem montar cada resposta em duplas, se essas duplas forem bem pensadas ao se planejar a atividade, as hipóteses de escrita de um e de outro aluno podem render discussões interessantes. Por exemplo, se a resposta da adivinha é PIPOCA e fulano acha que começa com P e beltrano que começa com I, com boas intervenções para que cada um justifique sua hipótese, pode-se chegar à conclusão de que a sílaba PI tem duas letras, P e I, e não apenas uma, P ou I. Assim, POA ou IOA, para a palavra "pipoca" pode se tornar para eles insuficiente. Como o fato de a sílaba PI ter duas letras entra em choque com a hipótese geral de que para cada sílaba têm-se uma letra, muita discussão interessante pode surgir. A depender do trabalho das duplas e do nível das hipóteses silábicas em questão, o professor pode desafiá-las a inserir as outras letras do envelope em suas palavras. Assim, no envelope da adivinha cuja resposta é PIPOCA, tem-se 6 letras, se usaram
  • 14. POA ou PIOA, onde caberia colocar o outro P e o C que sobram? Cabe? Deixar que reflitam, ver até onde vão, o que argumentam, mas não forçar que cheguem a uma resposta convencional. Já são, só nisso, muitas descobertas, pontos de conflito cognitivo, coisas para pensar... Para uma turma em que grande parte pensa sob um sistema silábico de escrita, pode ser interessante começar com adivinhas cujas respostas apresentem sílabas canônicas, padrão CV (consoante-vogal), como PIPOCA, BURACO, para favorecer a reflexão sobre os sons presentes das sílabas, nesse tipo de atividade. Mas nada impede que os desafios se apresentem, como o que fazer com o H que sobrar na palavra BARALO (baralho)? Não é interessante reforçar a ideia, que podem cultivar, de que as sílabas são sempre no padrão CV. É bom ressaltar que para fazer essa atividade, poderiam ser usadas letras móveis normais, para responder a adivinhas orais, mas o material estruturado tal qual apresentado aqui com esse kit permite que, ao montar as respostas, o aluno possa controlar sua própria produção, pois as letras da palavra que responde às adivinhas já estão dadas de antemão. Nunca é muito lembrar que antes de qualquer exploração das adivinhas por escrito - como de qualquer outro texto da tradição oral - seja com o material, seja em atividades na folha ou no quadro, é preciso uma rica exploração oral, brincando, memorizando, dizendo e, no caso das adivinhas, desafiando os outros, adivinhando... Se não, não faz sentido algum, já que o valor desses textos e sua circulação relacionam-se a sua natureza oral. Trabalhar a oralidade é estar na linguagem, enriquecê-la, criar repertório, formar-se sujeito. Inclusive sujeito leitor e que escreve... Lembrem-se sempre disso! Objetivos: - Valorizar os textos da tradição oral, reconhecendo-os como manifestações culturais; - Relacionar fala e escrita, tendo em vista a apropriação do sistema de escrita, as variantes linguísticas e os diferentes gêneros textuais; - Apropriar-se do SEA; - Dominar as correspondências entre letras ou grupos de letras e seu valor sonoro de modo a escrever e ler palavras; - Construir palavras a partir das letras dadas ( número de letras e as letras propriamente dita); - Elaborar hipóteses da escrita assim como poder comprovar e/ou modificar suas hipóteses. Materiais necessários: - Envelopes coloridos, contendo um adivinha escrito pelo lado de fora e a resposta do lado de dentro, em letras móveis embaralhadas; Como se joga:
  • 15. - Colocar as letras que compõem cada resposta dentro de um envelopinho com o a divinha colado nele. - Abrindo os envelopes, surgem as letras que formam as respostas. - Solicita-se para que cada um leia sua adivinha e tente responder. - Quem conseguir, abre o envelope para confirmar e quem não souber responder, faz o mesmo e tenta descobrir a resposta a partir das letras que estavam dentro do envelope. - Disponibilizar vários envelopes por grupo; - Cada jogador irá abrir um envelope de cada vez, tentando decifrá-lo; - Quando acabar os envelopes, o jogador que decifrou corretamente mais adivinhas ganha o jogo; Material organizado pelo PNAIC – Arroio do Sal Coordenadora Local: Simone Andréia da Rosa Dias Orientadora de Estudos: Ana Paula Machado Teixeira Referências: http://oficinasdealfabetizacao.blogspot.com.br Manual Didático Jogos de Alfabetização. Ana Carolina Perrusi Alves Brandão & Outros – UFPE-CEEL PNAIC – Unidade 1 – Cadernos de Formação – Direitos de Aprendizagem de Língua Portuguesa